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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Ok, cambiato, ultimamente ho la fobia delle HR troppo potenti. Questo non posso cambiarlo, mi piace da morire l'idea di uno che si strappa una spalla perché tira troppo forte! Grazie, sono onorato.
  2. Figurati, fa' con calma. Intanto grazie per i PE virtuali!

  3. Mantiene solo la competenza nelle armi. Per il resto il fatto di essere senza intelligenza gli impedisce di usare talenti, incantesimi e capacità di classe. Per essere più completo: Sì, perché non ha più intelligenza 1, come la creatura originaria senza livelli di classe. Sì, perché è privo di intelligenza. Questa no, viene mantenuta. No, la Destrezza sale di 2, perde i punteggi di Costituzione e Intelligenza, la Saggezza va a 10 e il Carisma a 1 Rimane sotto il tuo controllo, come descritto nell'incantesimo Se esula dal limite di creazione (24 DV nel caso di un incantatore di 6° livello) l'incantesimo fallisce, se esula dal limite di controllo (12 DV nel caso di un incantatore di 6° livello) attacca la creatura più vicina. Nel tuo caso puoi controllare fino a 24 DV, dato che il limite raddoppia. Attento al costo delle componenti materiali, che nel caso di 1 DV sono solo 25 mo, nel caso di 24 sono 600 mo.
  4. Drimos

    Incendiare le frecce

    Già, ma bisogna considerare anche che in D&D i PG sono superumani. Un arciere con BAB +16 può lanciare 4 frecce in 6 secondi, quindi le sue azioni sono più rapide di quelle di un uomo normale. Io direi che un azione di movimento può bastare per applicare lo straccio, che può essere intriso d'olio con un'ulteriore azione di movimento (magari può anche essere intriso in precedenza, ma ha una probabilità del 40% di non incendiarsi) e acceso come azione gratuita se messo sopra una fiamma grande almeno quanto una torcia. Lanciare la freccia, poi, comporta la suddetta penalità di -2 e una probabilità del 5% di subire 1d4 danni da fuoco (come per l'avvelenamento) e si prende fuoco in caso di un 1 naturale. È un po' macchinoso, ma dovrebbe rendere questa opzione allettante anche per i PG. Sì, mi piace complicare le cose.
  5. Grazie dei PE, non credevo di aver dato un suggerimento così decisivo. :)

  6. Nuovo incantesimo! L'ho basato un po' (poco) su Cometa Cadente del Perfetto Sacerdote. Ditemi un po' che ne pensate. Deflagrazione Minerale Evocazione (Creazione) Livello: Chr 6, Terra 6 Componenti: V, S, M, FD Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello) Effetto: Un'esplosione cristallizzante Durata: Istantanea Tiro salvezza: Riflessi parziale poi Tempra nega; vedi testo Resistenza agli incantesimi: Sì Utilizzando Deflagrazione Minerale l'incantatore genera un'esplosione in un'area di lato 4,5 m; un attimo dopo l'esplosione, nel punto da cui si è generata, crescono dei cristalli dello stesso minerale usato come componente materiale, che si attaccano tenacemente alla superficie interessata. L'esplosione infligge 1d6 danni per ogni due livelli dell'incantatore +1 danno per livello (massimo 5d6+10), dimezzabili con un tiro salvezza sui Riflessi riuscito. I danni non possono essere rigenerati in alcun modo prima che i cristalli vengano rimossi. Per rimuovere i cristalli bisogna strapparli via con una prova di Forza con CD pari a quella dell'incantesimo, che infligge comunque 3d6 danni +1 per ogni punto con cui la prova eccede la CD, o distruggerli con un'arma: in questo caso la prova è equivalente a quella per attaccare un oggetto custodito; i cristalli hanno durezza 5 e un numero di punti ferita pari al danno inflitto; se si superano i punti ferita dei cristalli in un tentativo di distruggerli il danno in eccesso verrà subito dal bersaglio. Contro un oggetto o un Elementale dotato del sottotipo Terra questo incantesimo infligge danni normali, ma li guarisce anche immediatamente; un oggetto, poi, avrà per la porzione interessata di punti ferita una durezza pari a 5, indipendentemente dalla precedente, mentre un Elementale con il sottotipo Terra, fino a che tutti i punti ferita sostituiti da questo incantesimo non saranno stati inflitti, otterrà riduzione del danno 5/-. I cristalli hanno un peso pari a 1 kg per ogni 2 danni inflitti e una creatura potrebbe risentire del trasporto di un peso così grande. Un terreno interessato da questo incantesimo (un quadrato di lato 4,5 m) viene considerato terreno accidentato. I cristalli generati in questo modo, indipendentemente dal minerale di partenza, hanno forti intrusioni di rocce prese dal terreno circostante e presentano molte impurità, dunque anche se accrescono il volume della sostanza di base non ne aumentano il valore e mantengono una durezza costante. In base al minerale usato come componente materiale una creatura colpita da questo incantesimo subirà un effetto secondario per i successivi 3 round, con un tiro salvezza sulla Tempra per negarlo (sono stati considerati quattro tipi di materiali tra i più comuni, ma altri potrebbero essere usati e avere effetti differenti, a discrezione del DM): Quarzo: affaticato Pirite: rallentato, come per l'incantesimo Lentezza Calcite: intralciato Gesso: frastornato (questo effetto dura solo 1 round)
  7. Drimos

    Stregone-ladro.

    E io che ho detto?
  8. Drimos

    Dubbi del Neofita (3)

    Il manuale specifica che sono esempi di famigli con un padrone di 1° livello, è meglio se consulti il Manuale dei Mostri e poi applichi le statistiche della tabella. E il bonus alla CA, essendo di armatura naturale, si applica alla CA normale e colto alla sprovvista, non di contatto. Spero di aver risolto i tuoi dubbi.
  9. Drimos

    Stregone-ladro.

    Ehm, non vorrei deluderti, ma ti faccio notare l'imbarazzante numero di punti abilità dati dallo stregone che ti obbligherebbero a usarli tutti per Cercare e Disattivare Congegni, a patto che tu non abbia un'intelligenza stellare (e non è proprio una delle caratteristiche principali per uno che va di furtivo e di incantesimi sul Carisma). Dovrai rinunciare ad abilità fondamentali per un caster come Concentrazione e Conoscenze (arcane). Inoltre il furtivo NON sale ASSOLUTAMENTE in classi che non lo specifichino chiaramente, dunque in un PG Ladro 1/Stregone 10 (che comporta per di più abnormi penalità all'esperienza se almeno una delle classi non è la preferita) avrà SEMPRE e SOLO +1d6 di attacco furtivo. Per rispondere all'altra domanda, invece, il furtivo con la balestra si applica solo se il nemico è colto alla sprovvista ed entro 9 m, come per tutte le armi a distanza (con cui non si può fiancheggiare). A questo punto comincio col consigliare anche un talento: Arma Accurata è un evergreen se ti vuoi concentrare sulla Destrezza, molto migliore della Forza nel tuo caso, dato che la usi anche per la CA e i Tiri Salvezza sui Riflessi.
  10. Drimos

    Stregone-ladro.

    Lo gnomo? Sono razze base, ma utili, la taglia piccola non è un problema dato che è il furtivo a fare danni massicci e anzi ti conferisce il +1 alla CA. Mistificatore Arcano semplicemente perché è l'unica classe che conosco ad avere progressione di incantesimi piena e furtivo ogni due livelli, più le capacità di classe, che al terzo livello puoi usare una volta al giorno. Devi solo tenere a mente che non è un PG da mischia (anche se con una strategia mordi e fuggi può fare la sua parte) e che magari potrebbe risolvere i problemi senza entrare in combattimento, facendo uso di incantesimi e abilità. Per quanto riguarda i talenti dipende: vuoi focalizzarlo più sulle capacità da stregone, da ladro o cercare di equilibrare tra le due (sapendo che sarebbe inferiore a un personaggio specializzato)? EDIT: E ovviamente ho dimenticato di chiederlo...
  11. Drimos

    Stregone-ladro.

    Un classicissimo halfling Ladro 3/Stregone 6/Mistificatore Arcano 3?
  12. Drimos

    Dubbi del Neofita (3)

    Attento a non fare come quelli che pensano +3 punti ferita per livello, però, sono 3 punti ferita in più e basta, ne ho già visti di errori simili. Pagina 203 di che manuale, scusa? Su quello dei mostri è a pag. 280 o giù di lì... Comunque sì, ma la CA non è 16, bensì 15, ho controllato or ora sui manuali, sia in inglese che in italiano. Ad ogni modo alla voce CA sono specificate le diverse fonti di bonus per qualsiasi mostro, animale o parassita. Esatto, solo che è in realtà 19, perché la base è 16.
  13. Drimos

    Quicken Breath

    Ti do una risposta che non prenderai in considerazione, ma te la do lo stesso: anche se privo di MdL e quindi teoricamente inutilizzabile l'archetipo mezzo-golem del Manuale dei Mostri II (lo so, sono fissato, c'è anche nella mia firma) ti dà un'arma a soffio che puoi utilizzare gratuitamente ogni 1d4+1 round e che fa danni alla Costituzione. Su un forgiato poi ha uno stile impareggiabile!
  14. Grazie dei PE! Son cose che danno soddisfazione.

  15. Guida del Dungeon Master, pagine 44 e 45, "Cento idee per avventure".
  16. Drimos

    Incantatrix

    Forse è un po' tardi, ma ti avverto che era un errore di stampa, anche se cercando in lungo e in largo non ho trovato la discussione con l'errata.
  17. Drimos

    Dubbi del Neofita (3)

    Il manuale base non lo specifica, dunque credo tu possa scegliere l'arma che preferisci, magari in linea con l'allineamento e le divinità già esistenti.
  18. Drimos

    info

    Non è stato cancellato, ma semplicemente spostato nella discussione che avresti dovuto usare fin dall'inizio, qui. La prossima volta cerca meglio e parti subito nel posto giusto, senza aprire altre discussioni inutili, al massimo se proprio non trovi più qualcosa contatta lo staff via messaggio privato.
  19. Quali altri incantesimi legati alla ruggine esistono oltre a Stretta corrosiva?
  20. Drimos

    Dubbi del Neofita (3)

    L'incantesimo Stretta corrosiva non ha efficacia sulle armi e armature potenziate magicamente? Perché nel caso mi sembra molto meno utile di quanto sembri.
  21. Grazie del PE, anche se virtuale, sono contento di aver fatto un intervento utile! :)

  22. Drimos

    Dubbi del Neofita (3)

    No, perché entrambi sostituiscono la Saggezza, ed essa non può essere sostituita due volte, dato che dopo la prima non la sommi più.
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