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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. E perché non potrebbe essere così?
  2. Savage Species non sembra dare indicazioni generali, ma dice solo di rifarsi all'archetipo volta per volta: Se trovo un MM 3.0 cerco di darci un'occhiata.
  3. Con solo i manuali base la build migliore è probabilmente mago 7/maestro del sapere 6/arcimago 5/maestro del sapere +2.
  4. In questo caso, a prescindere dalla build, bisogna saperlo giocare. Anche un mago puro può essere "PP", bisogna però conoscere gli incantesimi più forti e sapere quando utilizzarli. Ed è una cosa che si impara sul campo.
  5. Il problema della lotta è che da un certo livello in poi diventa quasi impossibile come stile di combattimento. Nel caso comunque consiglio un barbaro 4/guerriero 2/black blood cultist 10 (lo trovi su Campioni della Rovina, so che non è base, ma è l'unica concessione da chiedere al DM, e puoi trovarne una descrizione completa qui). Dopo il 16° livello potrai chiedere di nuovo sul forum come continuare la progressione, ma di base questa è semplice ed efficace per un novizio. Prendi Colpo Senz'Armi Migliorato e Lottare Migliorato, armandoti con un guanto d'arme chiodato. Ai primi livelli entri in ira, prendi in lotta e picchi coi pugni, ai livelli più alti entri in ira, prendi in lotta e picchi con gli artigli. Coi talenti bonus da Guerriero prendi Attacco Poderoso per avere un piano di riserva quando non riesci a prendere in lotta qualcosa.
  6. Deve funzionare fino a che livello?
  7. Non entro nel merito del bilanciamento o della questione del guerriero da background, quindi andiamo al sodo: Non puoi fare i danni di un barbaro ottimizzato per la carica di quel livello, semplicemente perché non sei un barbaro ottimizzato per la carica di quel livello. Puoi però cercare di fare qualcosa di simile. Probabilmente è un bene, perché un barbaro completamente ottimizzato per la carica in una campagna tipo è ingiocabile. Secondariamente, non hai risposto sulla questione del budget. Purtroppo a questi livelli gli oggetti magici sono importantissimi per i combattenti, ragionare prima di sapere quali si possono avere è un po' assurdo.
  8. Drimos

    Build forte al 99

    Innanzitutto due osservazioni di ordine pratico: 1- Se parli di una build esistente in 3a edizione, con livelli raggiungibili solo in 3a edizione, non devi postare in sezione 5a edizione. 2- Metti un avatar, è obbligatorio. Secondariamente: Pun pun non è una build giocabile. Non esistono combo funzionanti da manuale a livello 99, si possono solo usare incantesimi epici senza significato. Se non sai gestire il gioco a livello 99, probabilmente è meglio non farlo. Spero tu non te la prenda, ma un post del genere è come andare in un forum di esperti di computer e dire "mi aiutate a costruire un razzo spaziale che va più veloce della luce? Come funziona la fusione fredda?"
  9. Qualche domanda sparsa: 1- Con "lupo mannaro" intendi che devi usare il lupo normale o puoi puntare anche al lupo crudele? 2- L'obbligo di giocare un guerriero puro è una tua scelta o del DM? È una limitazione per ragioni di "bilanciamento"? Ti interessa solo concettualmente (vuoi un combattente in mischia pesante) e quindi un'altra classe che potrebbe essere potenzialmente più divertente del guerriero andrebbe bene (nel caso, come te la cavi con l'inglese?) oppure giocate con la gente che in gioco sa il nome della classe altrui e tu vuoi proprio solo ed esclusivamente un guerriero? 3- Una CdP che ti dia capacità magiche difficilmente lo farà in una maniera sostanziale e probabilmente ti renderà più debole, forse sarebbe meglio puntare a qualcosa che potenzi i tuoi lati peculiari (come il mutaforma combattente), lasciando l'incombenza dei vari teletrasporti/libertà di movimento/volo agli oggetti magici. Qual è il budget, nel caso? Se fosse troppo basso, per te è meglio essere molto forte, come hai richiesto, ma rischiare di essere totalmente inutile in certe occasioni (i tuoi compagni potrebbero comunque supportarti) o sacrificare parte della tua potenza per riuscire a cavarti fuori da situazioni irrisolvibili? (nota: con un guerriero puro questa via è molto difficile, è meglio percorrere la prima e farti aiutare dal chierico a superare ostacoli magici) 4- Per te al 15° livello quant'è un ammontare di danni rispettoso? Sei consapevole che dovrai usare un'arma a due mani, lasciando indietro il tiro con l'arco, a meno di diventare più debole in mischia? 5- Ti piacciono gli attacchi di opportunità e/o la carica?
  10. Prendi un umano guerriero di 3° livello, armalo con uno spadone, scegli come talenti Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Attacco Poderoso e Incalzare. Quando incontri un nemico fai una prova di Sbilanciare e se ci riesci attacchi di nuovo con +4, a cui sottrai 2 punti per l'Attacco Poderoso, in modo da fare 4 danni extra. Se uccidi il nemico hai un attacco gratuito contro un altro bersaglio. Al 3° livello è funzionale e adatto alla tua esperienza.
  11. @Wildcrash, non so se hai notato questa parte. Non è un'esagerazione.
  12. Sì. Non è neppure un oggetto a dire la verità, è un luogo. È la peggior prigione del mondo che fa così schifo da dover sviluppare una difesa mentale per sopravvivere (Volontà di Ferro), il prezzo è solo per ragioni di bilanciamento (anche se chiaramente non ha senso alcuno ed è sbilanciatissimo).
  13. In realtà no. L'otyugh hole (CS) è un oggetto particolare, che funziona in una maniera precisa: è un luogo in cui passare del tempo, che si paga come un oggetto, che una volta usato ti dà il talento.
  14. Conta comunque che anche così difficilmente il GS sarà adeguato per un gruppo di 8° livello. Per esperienza personale, un PNG combattente dovrebbe avere almeno quattro livelli in più dei PG per essere una sfida ai livelli medi.
  15. Zaorn, "allineamento" è un termine tecnico e specifico. Tu stesso nel primo post hai fatto riferimento all'allineamento legale buono, presente SOLO ED ESCLUSIVAMENTE in D&D. Noi come facevamo a sapere che intendessi un'altra cosa? Se la macchina non va più e il mio meccanico mi dice di controllare le candele, stai certo che controllo le candele se lui non mi dice che per candele intende "cinghia di trasmissione".
  16. Quindi gli allineamenti si possono usare solo se tutta l'ambientazione possiede una stessa visione dell'etica? Possiamo trarre questa conclusione? In questo caso Dark Sun non è un'ambientazione, è un'ambientazione fallata perché gli sviluppatori hanno sbagliato tutto dato che va contro la tua visione o altro?
  17. Allora, e lo dico con tutto il rispetto del mondo, forse dovresti smettere di intervenire.
  18. Finalmente arriviamo da qualche parte. Non lo sai. Ottimo, errare è umano, e il primo passo è ammetterlo, anche se ci sono volute otto pagine. Secondariamente, una rapida ricerca ci dice che, a parte Warhammer Fantasy Roleplay nelle sue vecchie edizioni, NESSUN gioco di ruolo fantasy medievale li usa. Quelli che lo usano O non sono fantasy medievali, O non usano i nove allineamenti tipici di D&D che citi nel primo post della discussione. Chiarito questo, sperando che risponda alla tua domanda sul perché tutti parlano di D&D: dove vuoi arrivare col tuo discorso?
  19. Quali millemila giochi medievali fantasy comprendono l'allineamento? Quali?
  20. Stai dicendo, ancora una volta, che la soluzione è rimuovere la regola (aggirarla in modo che non venga mai fuori è un modo peggiore di toglierla), con la differenza che il materiale è limitato in maniera da impedire certi personaggi (paladino e monaco, per dirne due).
  21. Drimos

    Punire il male

    Mod: Attenzione, ti ricordo il regolamento del forum: 1.14 Necroposting, ovvero rispondere ai singoli messaggi di discussioni a tema esaurito. Si considerano discussioni a tema esaurito le richiesta prive di risposta per più di 15 giorni. Utilizzare un topic a tema esaurito per porre una nuova domanda non è considerato necroposting.
  22. A parte che ciò che dici equivale a un'ammissione dell'inutilità della regola (se il problema si risolve togliendola, allora era la regola il problema), comunque non è vero. In terza edizione (non conosco abbastanza bene le precedenti), l'allineamento è presentato come regola base, non opzionale. E infatti la mia variante per giocare senza implica obbligatoriamente di doverla sostituire con un'altra, non la si può semplicemente rimuovere, perché lascia dei buchi enormi, essendo radicata nel resto del regolamento.
  23. E questo è legittimo. Solo che anche queste storie si possono giocare senza allineamenti. Sauron è il signore del male, nella compagnia dell'anello sono tutti buoni che si oppongono a lui, ma non c'è bisogno di esplicitarlo. Perfino le spade che si illuminano hanno la decenza di farlo seguendo il tipo di creatura, non l'allineamento. Gli allineamenti non solo sono dannosi nella stragrande maggioranza delle campagne, sono anche inutili in quelle poche che riescono a reggerli senza farli collassare.
  24. Aggiungo: quanto sei esperto del gioco, quali manuali puoi usare e quanto è competitiva la tua campagna?
  25. Oltre al fatto che vorrei rispondessi alla mia domanda, il problema sta proprio nel fatto che la regola non è interpretabile alla lettera. Funziona male per molte persone proprio perché non è univoca e si basa su assunti non condivisi. Tu stesso dici che è importante mettersi d'accordo in anticipo, e gli allineamenti, per come sono declinati in D&D, impediscono di farlo senza che qualcuno debba cedere terreno. Che va benissimo finché quel terreno si è disposti a cederlo, ma se qualcuno invece vuole far valere le sue ragioni perché il suo divertimento è intaccato, allora il problema si rivela in tutta la sua grandezza.
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