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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Nuovo incantesimo! Consigli? Terzo Occhio Divinazione Livello: Mag/Str 7 Componenti: V, S, M, F Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Utilizzando questo incantesimo l'incantatore fa spuntare un terzo occhio sul suo corpo che gli consente di vedere ogni cosa attorno a lui. Innanzitutto la sua vista diviene a 360 gradi, rendendolo immune al fiancheggiamento. Ottiene poi la vista a raggi X, come per l'omonimo effetto dell'anello (ma non subisce danni alla Costituzione dopo i primi 10 minuti di utilizzo) nel raggio di 6 m, un effetto di Individuazione dei Pensieri e di Visione del Vero nel raggio di 9 m, un effetto di Vista Arcana, Individuazione del Veleno, Individuazione dei Non Morti, Individuazione delle Porte Segrete e Vedere Invisibilità nel raggio di 18 m, un effetto di Scurovisione nel raggio di 36 m e un effetto di Lettura del Magico per qualsiasi testo che egli possa leggere. L'incantatore può concentrarsi per 10 minuti e spostare il centro dell'incantesimo da se stesso a un punto distante fino a 3 m per ogni due livelli. Infine la durata dell'incantesimo può essere aumentata di un ulteriore minuto o il raggio di uno qualsiasi di questi effetti può essere raddoppiato, ma ognuna di queste possibilità è mentalmente distruttiva per l'incantatore, che deve effettuare una prova di Concentrazione con CD 25+5 per ogni tentativo e subire 1d6 danni alla saggezza sia in caso di successo che in caso di fallimento. Molti incantatori fanno apparire l'occhio in mezzo alla fronte, ma esso può apparire in qualsiasi parte del corpo, anche se deve essere esposto per avere effetto. Componente Focus: Un cristallo tagliato e successivamente levigato fino ad ottenere una forma sferica, del costo di 1500 mo. Componente Materiale: Una pozione di Vista Arcana da applicare sul cristallo.
  2. Grazie per i PE, meglio che per il carrido disegno!

  3. PE virtuali per la risposta, finché non ti potrò dare quelli reali.

  4. Drimos

    capacità magica

    Aggiungo che la potente classe di Arcimago fa ottenere un incantesimo come capacità magica, permettendoti di usarlo più volte o anche metamagizzato, molto versatile. Se spiegherai che incantesimo in particolare ti serve, potremmo aiutare di più.
  5. Drimos

    Dubbi del Neofita (3)

    Come mi devo comportare quando uso un'incantesimo Ombra di un'Evocazione e uso un effetto di buff come ad esempio Create Magic Tattoo, dallo Spell Compendium? Non so come e se dovrei applicare la percentuale di realtà del solo 20%. E per quanto riguarda armature magiche? Hanno un quinto del bonus alla CA o chi attacca deve fare un tiro sulla Volontà per dubitarne altrimenti il bonus è pieno?
  6. Grazie! Non ti preoccupare, non sono uno che ha fretta, di solito. Fammi sapere quando vuoi!

  7. Guarda che anche con la progressione di Specie Selvagge, hai comunque il Modificatore di Livello. Facendo un rapido calcolo (e ipotizzando che tu possa anche diminuirlo con Arcani Rivelati), tale Modificatore, solo per il mezzo-drago, è +3 (fino al nono non lo posso ridurre di 2). Avanzano 4 livelli di classe, che, dando la precedenza a quelli da Barbaro sono 2 dadi vita da Centauro, che si possono usare solo secondo la progressione di Specie Selvagge con il risultato di un solo +2 alla Forza. Totale: 2d12+2d10. Senza l'incremento di Forza che volevi. EDIT: Riguardando tutto potevo evitare i calcoli: hai dimenticato di inserire il modificatore di livello nella tua costruzione, anzi l'hai ridotto a +1 per un motivo che non afferro. Il totale più basso è quello che ti ho detto io (ribadisco, senza +16 alla forza), se poi il master non approva i manuali (quasi nessuno lo fa) è ancora peggio, avresti un Modificatore di +6 e 4 dadi vita razziali. Decisamente sconveniente, nonché impossibile per una costruzione di livello così basso.
  8. Purtroppo ti rispondo pia illusione. Con così pochi punti ferita non andresti lontano. Se anche volessi concentrare tutto il danno in un unico attacco, magari in carica, basterebbe un attacco ad area, anche con un buon tiro sui riflessi, per farti poco, ma per te già troppo, male. Molto meglio una progressione che non abbia dadi vita razziali e modificatore di livello. Per di più stai usando Specie Selvagge, se ho capito bene, per non avere un personaggio con 4 dadi vita e LEP di 10, ma quel manuale non è accettato da molti master. Non farti accecare dagli aumenti di caratteristica, spesso il gioco non vale la candela (neppure quella dell'Invocazione).
  9. Ho votato per la vecchia macina perché, nonostante trovi corrette le affermazioni di Iranion, credo che nel caso si voglia inserire un elemento del genere in una campagna lo si debba comunque adattare, quindi non vedo tutta questa rilevanza nell'inserire una coerenza con una particolare ambientazione. Molto bella, devo dire.
  10. Ricorda di usare sempre la funzione cerca prima di aprire nuove discussioni. Se lo avessi fatto avresti trovato subito questa guida completa con tutto quello che ti serve.
  11. Fai attenzione al fatto che l'incantesimo pietra in carne necessita di un tiro sulla Tempra che se fallito fa morire il PG...
  12. Infatti non me la sono presa con te, anzi, hai fatto bene a correggermi. ;-)

  13. Perché non sono buono a fare le tabelle! Dici il vero. Ora provo a potenziare.
  14. Figurati! Per ora mi accontento volentieri anche della fama virtuale. :)

  15. Beh, avevo pensato a qualcosa, se provo ad abbozzare... [TABLE="width: 1300"] [TR] [TD="align: left"]Melma Stillante[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Mente Molle[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Corpo Modellabile[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Corruzione Elementale[/TD] [/TR] [TR] [TD="align: left"]Il personaggio concentra tutto il suo metabolismo allo scopo di aumentare la quantità di melma a sua disposizione.[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Aumentando il controllo sulla melma il personaggio ottiene alcuni dei benefici dell'assenza di mente.[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Controllando la melma nella sua carne il personaggio può rigenerare le sue ferite.[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Il personaggio ottiene il suo potere da una melma legata a un particolare elemento per ragioni naturali o arcane.[/TD] [/TR] [TR] [TD="align: left"]Prerequisiti: Costituzione 18 o maggiore, almeno 4 stille utilizzabili[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Prerequisiti: Almeno 3 stille utilizzabili[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Prerequisiti: Capacità di utilizzare stille[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Prerequisiti: Nessuno[/TD] [/TR] [TR] [TD="align: left"]Beneficio: Il personaggio ottiene una stilla addizionale, che può utilizzare come una normale stilla ottenuta con il livello e che influisce, come di consueto, sulla sua Destrezza massima.[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Beneficio: Il personaggio ottiene Resistenza agli Incantesimi pari a 11+il suo livello da Sentinella (massimo 25) contro gli incantesimi e gli effetti di Ammaliamento.[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Beneficio: Con un'azione standard il personaggio può rinunciare per 1d4 round all'utilizzo di almeno due stille per guarire un numero di danni pari 1d8+il suo bonus di Costituzione. Per ogni due stille utilizzate oltre alle prime il numero di punti ferita curati raddoppia. Questa capacità può essere usata un numero di volte al giorno pari alla metà delle stille possedute dal personaggio (arrotondate per difetto) e può essere usata come azione gratuita quando si usa il privilegio di classe Ribollire.[/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Beneficio: Quando il personaggio otterrebbe la resistenza all'acido o la possibilità di infliggere danni addizionali da acido ottiene inoltre una resistenza a un altro elemento a scelta, pari a metà di quella all'acido (arrotondata per difetto), mentre aggiunge al dado addizionale di danni da acido anche un dado dell'altro elemento, che però infligge un danno in meno, con un minimo di 1. Infine ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza per evitare gli effetti correlati con l'elemento scelto. Gli elementi disponibili sono fuoco, freddo, elettricità e suono (nel caso venga scelto quest'ultimo i danni inflitti dal Suono sono sempre ridotti di 2 invece che di 1, con un minimo di 1). Invece di ottenere l'immunità all'acido al diciannovesimo livello ottiene resistenza 20 all'acido e 15 all'elemento selezionato.[/TD] [/TR] [TR] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"][/TD] [TD="align: left"]Speciale: Il personaggio deve scegliere questo talento al primo livello.[/TD] [/TR] [/TABLE]
  16. Sono onorato. Credo sia dovuto al fatto che ho messo le abilità dopo, in base a cosa pensavo facesse, mentre i punti li avevo già assegnati. Forse hai ragione, comunque l'ho scritto all'inizio, ognuno può scegliere quel che preferisce, anche Cercatore del Cerume se vuole cambiare un po' l'idea che c'è sotto la classe.
  17. Grazie. Forse non ti sei mai accorto che cancellando un po' di colla in stick sulla copertina ruvida di un libro/quaderno che hai plastificato i residui della gomma sono un po' gommosi e un po' appiccicosi. Io sono stato quello che ha detto: "Questo coso avrebbe di sicuro dei livelli da melma, diventa molle se lo lavori e rigido se lo lasci seccare, ma poi può tornare molle... Aspetta, e se ci potessi ricoprire un corpo umano? Potrei farci poi una spada e...". Il resto è venuto da sé. Grazie dell'appunto, non lo sapevo. Credevo fosse in base all'idea generale della classe e al bilanciamento, quindi mi ero tenuto basso... EDIT: Noto ora questo commento di Demian: Devo ammettere che ci ho pensato, ma alla fin fine avendo la melma proprietà elastiche si possono creare anche armi rudimentali di questi tipi. Puoi pensarle come un fiotto di melma che viene sparato e si indurisce a mezz'aria. Ci sono meno problemi di dettagli e si dà spazio all'interpretazione.
  18. Grazie mille, arrossisco. Ho risposto alle tue domande sulla discussione, chiedi pure se hai altri dubbi. :)

  19. Grazie mille per i complimenti, ora cercherò di rispondere alle tue domande. L'idea originale era di metterlo, ma questa classe è nata in un modo un po' particolare: avendo visto come fosse difficile depotenziare una classe per renderla equilibrata con le altre (in linea generale) ho deciso di partire dall'idea nel modo più semplice possibile, rendendola solo uno scheletro, facile da potenziare nel momento in cui andava sviluppata (come Demian ti potrà dire, la versione originale era molto più scarna). Dunque la facoltà di potenziare le armi era un'opzione, ma non sapendo quanto potesse essere equilibrata con il possibile incremento di taglia ne ho inserita un'altra (grazie ad un consiglio di Demian), simile a un'arma ad esplosione di acido che si potenzia pian piano e infine diventa più dannosa del normale, almeno in questi termini. Credo che un'ottima alternativa, volendo, sarebbe di sostituire le immunità e le capacità acide con il potenziamento dell'arma (i livelli interessati sono 5 proprio per questo), magari accompagnato da un effetto addizionale in caso di critico, come ad esempio un TS sulla Tempra con CD pari a 10+1/2 livello+ mod. di Cos, che, se non si supera, lascia nauseati per un numero di round sempre crescente (in ordine: 1-1d2-1d3-1d4-1d6). Anche questo si rifà alla domanda precedente. È sempre lo stesso discorso: spesso le HR sono problematiche perché si tende a potenziare troppo le modifiche in questione. Pensando che comunque regole tali vanno accordate con il DM ho deciso di non partire da una tier (anche se avevo usato a grandi linee il monaco come base, allontanandomene poi progressivamente), ma di fare in modo che la classe fosse un inizio e potesse essere implementata facilmente per raggiungere il livello di potere della campagna. Spero di essere stato esaustivo, ancora grazie.
  20. Grazie mille, ora finisco le modifiche, così è conclusa. Appena posso arriveranno anche i PE.
  21. Drimos

    stirpi e archetipi

    No, perché i livelli da stirpe vanno presi in momenti ben precisi, a seconda della stirpe scelta e se essa è minore, media o maggiore. Ti consiglio di leggere a fondo il manuale, è una regola complessa, non la si può improvvisare.
  22. Ehi, visto che bazzichi sul forum che ne dici di dare un'occhiata alla classe che ho creato ieri? Potresti darmi dei consigli o anche solo dirmi se ti piace.

  23. Drimos

    stirpi e archetipi

    Le stirpi sono varianti al regolamento normale presenti su arcani rivelati, da pagina 18 in poi e permettono di ottenere livelli di stirpe come fossero livelli del personaggio, piuttosto che modificatori di livello commisurati ai vantaggi. Quest'ultima opzione, infatti, è caratteristica degli archetipi: qualsiasi creatura cui possa essere applicato un archetipo può ottenerlo dalla sua discendenza, alla nascita (archetipo ereditato) o tramite altri mezzi durante la sua vita (archetipo acquisito), come specificato nella descrizione dell'archetipo stesso. È da notare come gli archetipi si accostino alla classe preesistente, mentre le stirpi si sovrappongano, permettendo così di perdere solo in parte i benefici dovuti al livello del personaggio.
  24. Che ne pensi della classe migliorata?

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