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dnd 3e [D&D 3.5] Nuova classe: Sentinella Semiliquida
Drimos ha risposto alla discussione di Drimos in House rules e progetti
Pardon, ho visto proprio male. Ora limito. Opinioni? -
dnd 3e [D&D 3.5] Nuova classe: Sentinella Semiliquida
Drimos ha risposto alla discussione di Drimos in House rules e progetti
Intanto grazie mille per l'intervento, ora faccio le opportune modifiche. Ma non è così? intendo che deve avere almeno 12 per usare due stille, 13 per tre e così via... Anche questo l'ho scritto. Ottimo consiglio, ora modifico. È proprio così, infatti oggi mi è sovvenuto che mi ero scordato di ripeterlo. Forse potrei metterlo, nel caso opterei per infliggere danni da acido anche con gli altri attacchi. Capacità straordinaria delle stille dovrebbe specificarlo, ma lo ripeterò per sicurezza. Ok, qua va equilibrato, ero stato sulla linea "meglio troppo debole che troppo forte". Inoltre, mi ero basato più sul monaco che ha le stesse limitazioni. Stesso discorso, preferivo non esagerare. Comunque devo dare un'occhiata complessiva dopo le modifiche. Per essere una classe base forse si andrebbe troppo nello specifico, magari preferirei basare tutto sull'acido, che è poi l'elemento che caratterizza bene o male tutte le melme. -
dnd 3e [D&D 3.5] Nuova classe: Sentinella Semiliquida
Drimos ha inviato una discussione in House rules e progetti
Questa è una classe base inventata da me, basata sulle melme. Il nome può essere per questo anche cambiato in Militante delle Melme. Un ringraziamento Enorme (bonus di lotta +8) a Demian, senza il quale questa classe non sarebbe che un embrione. Sentinella Semiliquida Descrizione breve: Le Sentinelle Semiliquide sono combattenti che devono il loro nome alle melme: ognuna di esse, infatti, è stata legata a una melma che ha permeato il suo corpo, nel quale vive con un rapporto simbiontico. L'unione tra umanoide e melma può avvenire tramite un rituale detto Scissione, in cui è coinvolto un adepto della classe e un umanoide desideroso di seguire le sue orme, oppure, più raramente, quando un umanoide rimane in contatto diretto per lungo tempo con delle melme, anche se non è ancora chiaro come essi si influenzino a vicenda. La carne di una Sentinella Semiliquida è quindi permeata da una sostanza viscosa su cui l'intelligenza dell'umanoide esercita un controllo sufficiente a modificarne densità e forma, rendendolo capace di fronteggiare le più svariate situazioni. Le Sentinelle Semiliquide non hanno particolari legami con la religione e sono più propense ad un allineamento neutrale piuttosto che ad altri, data la loro natura comune con le melme, guidate per lo più da istinti basilari, anche se esistono Sentinelle di ogni allineamento e che venerano qualunque dio. Abilità di classe: Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Conoscenze (dungeon), Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Scalare, Sopravvivenza Punti abilità al primo livello: (4+modificatore di Int.)x4 Punti abilità per livello: 4+modificatore di Int. Dado Vita: d10 Livello Bonus di attacco base Tiro salv. Tempra Tiro salv. Riflessi Tiro salv. Volontà Speciale 1 +1 +2 +0 +0 Stille, Plasmare 2 +2 +3 +0 +0 Modellare 3 +3 +3 +1 +1 Carne biliosa 4 +4 +4 +1 +1 Condensare 5 +5 +4 +1 +1 6 +6/+1 +5 +2 +2 Deformare 7 +7/+2 +5 +2 +2 Carne agre 8 +8/+3 +6 +2 +2 Emulare 9 +9/+4 +6 +3 +3 10 +10/+5 +7 +3 +3 Sciogliere 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Carne acida 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Diluire 13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Evolvere 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Carne corrosiva 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Invischiare 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Ribollire 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Carne caustica 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Sangue vischioso Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: La Sentinella Semiliquida è competente nelle armi e nelle armature semplici e in tutte gli scudi, le armi e armature che può creare con le sue capacità di classe, tranne le armi esotiche, per cui necessita dell'apposito talento (vedi sotto). Stille (Str): La prima cosa che impara una Sentinella Semiliquida è aumentare la quantità di melma che permea il suo corpo, ai fini di controllarne una quantità sempre maggiore. Al primo livello e ad ogni livello dispari ottiene una stilla, con una stilla bonus al primo livello. Le stille possono essere impiegate in vari modi, che la Sentinella impara con il tempo. Cambiare l'utilizzo di una stilla impiega un'azione standard, mentre per due o più è necessaria un'azione di round completo. Ogni stilla fornisce in pratica un cubo di 50x50 cm di melma, del peso approssimativo di 20 kg. La melma ha una durezza pari al bonus di Costituzione della sentinella (con un minimo di 1) e un uguale numero di punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Ogni stilla che non rimane in contatto con il corpo della Sentinella rimane nella forma che aveva prima di staccarsi per 3 round, dopodiché diventa secca e friabile e si sbriciola. La Sentinella può rigenerare le stille perdute in questo modo con un'azione standard. Infine, tutte le capacità derivanti dalle stille sono straordinarie, dato che la melma è un essere vivente, e possono essere utilizzate anche in luoghi in cui la magia non funziona. Plasmare: Utilizzando le sue stille di melma, una Sentinella può creare i suoi propri scudi, armi e armature. A partire dal primo livello può utilizzare una stilla per creare un'arma semplice o due per un'arma da guerra o esotica (per la quale però necessita dell'apposito talento); queste armi sono uguali in tutto e per tutto a delle armi comuni, con la differenza che sono fatte di melma e il loro intervallo di critico è sempre 20/x2. Può poi scegliere di creare un'armatura che fornisce un bonus di +4 alla CA che aumenta di 2 per ogni stilla addizionale utilizzata per crearla. Le armature vanno trattate come armature leggere se utilizzano una stilla, medie se due, pesanti se tre o più ai fini di determinare le penalità al movimento e alle prove e il bonus di Destrezza massimo, seguendo la tabella delle armature imperfette presente sul Manuale del Giocatore. Anche l'armatura è composta da melma. Infine può creare scudi, anch'essi composti da melma, seguendo la tabella degli scudi imperfetti presenti sul Manuale del Giocatore al costo di una stilla per scudi leggeri e pesanti o due per gli scudi torre. Modellare: A partire dal secondo livello una Sentinella Semiliquida ottiene un maggior controllo sulla melma e la può modellare per creare oggetti semplici quali sedie, scale, muri, ecc. Gli oggetti sono creati usando le stille necessarie a coprire il loro volume e sono rozzi e imprecisi, impossibili da scambiare per creazioni di un artigiano. Carne biliosa: Al terzo livello e oltre la melma contenuta nel corpo di una Sentinella comincia a renderlo resiliente agli acidi e a secernerne quando la melma viene espulsa. Ottiene resistenza all'acido 5 e a comando le sue armi di melma infliggono 1d4 danni da acido addizionali. Condensare: Dal quarto livello in poi una Sentinella Semiliquida può utilizzare stille ulteriori per rendere più compatte e potenti le proprie armi: per ogni stilla addizionale utilizzata l'arma infligge danni come se fosse incrementata di una categoria di taglia e raddoppia i suoi punti ferita. Deformare: A partire dal sesto livello una Sentinella può utilizzare la melma per irrigidire braccia e gambe e espanderle leggermente quando necessario. Può scegliere di ottenere bonus a tutte le prove in cui è influente la taglia per essere considerato di una taglia maggiore investendo una stilla per incrementare di una, due di due, quattro di tre e otto di quattro. Non può superare in questo modo la taglia Colossale. Inoltre ogni volta che deve sostenere una prova di Forza o di Artista della Fuga, può utilizzare una o più stille come azione veloce per ottenere un +1 per ogni stilla utilizzata. Carne agre: Al settimo livello e oltre il controllo della Sentinella sulla natura acida della melma migliora ancora. La sua resistenza all'acido sale a 10 e le sue armi infliggono 1d4 danni da acido addizionali o 2d6 in caso di colpo critico. Emulare: Dall'ottavo livello in poi una Sentinella può alterare leggermente la composizione della melma per imitare un materiale specifico. Spendendo una stilla addizionale può far sì che le sue armi vengano considerate come se fossero composte da un materiale come il ferro freddo, l'argento alchemico o l'adamantio al fine di superare la riduzione del danno. Sciogliere: Al decimo livello una Sentinella Semiliquida migliora il suo controllo sulla melma. Può così scioglierla e ricompattarla più velocemente: cambiare l'utilizzo di una stilla occupa da ora in poi un'azione di movimento. Cambiare l'uso di più stille rimane comunque un'azione di round completo. Carne acida: All'undicesimo livello e oltre il controllo della Sentinella sull'acido aumenta ulteriormente. La sua resistenza all'acido sale a 15 e le sue armi infliggono 1d6 danni da acido addizionali invece che 1d4 (o 2d6 in caso di colpo critico). Diluire: Dal dodicesimo livello in poi una Sentilla può utilizzare la sua sua melma per rendere le sue braccia meno dense e più elastiche, incrementandola sua portata di 1,5 m per ogni stilla utilizzata. Non può incrementare in questo modo la sua portata di più del triplo della sua portata normale. Evolvere: A partire dal quattordicesimo livello una Sentinella ha un tale controllo sulla melma da riuscire a utilizzarla per creare appendici addizionali: può in questo modo creare ali, pinne o zampe per ottenere una velocità di volare, nuotare o scalare pari a 3 m per ogni stilla utilizzata, anche se non può superare la sua normale velocità sul terreno. Carne corrosiva: Al quindicesimo livello e oltre la secrezione di acido da parte della Sentinella viene potenziata ulteriormente. La sua resistenza all'acido sale a 20 e le sue armi infliggono 1d6 danni da acido o 2d10 in caso di colpo critico. Invischiare: Utilizzando un proiettile di melma una Sentinella di sedicesimo livello o superiore può tentare di invischiare un nemico. È necessario trattare questo attacco come se fosse un attacco con una rete, con la differenza che l'incremento di gittata è pari a 6 m e che il bersaglio rimane immobilizzato, a meno che non superi un tiro salvezza sui Riflessi o una prova di Artista della Fuga con CD pari a 10+1/2 del livello della Sentinella+il suo modificatore di Costituzione. Come per tutte le stille che si staccano dal corpo della Sentinella anche queste si sbriciolano dopo 3 round, liberando il bersaglio dall'impedimento. Ribollire: Dal diciottesimo livello in poi una Sentinella Semiliquida ottiene la capacità di esplodere in un impeto furioso durante il quale può cambiare l'uso delle proprie stille come azione gratuita. Questo effetto dura per un round per modificatore di Costituzione della Sentinella, che può dividere la durata di questo effetto in modo da poterla usare un massimo di tre volte al giorno. Carne caustica: Al diciannovesimo livello e oltre la Sentinella raggiunge un pieno controllo sull'acido nel suo corpo. Ottiene l'immunità all'acido e le sue armi infliggono 1d8 danni da acido addizionali o 2d12 in caso di colpo critico. Sangue vischioso: Una volta raggiunto il ventesimo livello una Sentinella Semiliquida diventa tutt'uno con la melma che impregna il suo corpo: il suo tipo cambia in Melma, non necessita più di dormire, ottiene l'immunità ai veleni, agli attacchi critici, al fiancheggiamento e agli effetti di sonno, paralisi, metamorfosi e stordimento, anche se mantiene la vulnerabilità agli effetti di influenza mentale, dato che non è senza mente come le altre melme. -
Ah, e grazie mille anche per aver dato i benvenuti mentre non c'ero!
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Grazie per i PE virtuali, anche se con un po' di ritardo, sono appena tornato da una gita scolastica a Berlino!
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talenti [Mostri ]Attacchi multipli come azione standard
Drimos ha risposto alla discussione di K_75 in D&D 3e regole
Confermo, si dovrebbe chiamare Carica del Leone. -
talenti [Mostri ]Attacchi multipli come azione standard
Drimos ha risposto alla discussione di K_75 in D&D 3e regole
Prendi un bel respiro: il Manuale dei Mostri è bello, ma ha i suoi difetti. Ad esempio, per capire alcune cose nel dettaglio non c'è altro modo che cercare di comprenderle a logica. Innanzitutto, gli attacchi primari e secondari: semplicemente, confronta l'attacco semplice con quello completo: le forme di attacco che sono presenti in entrambi sono attacchi primari, mentre gli altri sono secondari. Placido. Un mostro è più abituato a usare un tipo di attacco rispetto ad altri. Per quanto riguarda l'attacco con più di un'arma naturale primaria, però, si entra nell'arbitrarietà: l'idra può attaccare con più teste perché ogni testa pensa e attacca per conto suo, mentre un ettercap, ad esempio, non ha la coordinazione necessaria per usare i due artigli e colpire efficacemente nello stesso tempo. Insomma, non c'è una regola in proposito, dipende da quanto un mostro riesce ad amministrare i suoi attacchi. -
Idee per un dungeon (astenersi miei PG)
Drimos ha risposto alla discussione di KlunK in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: La mia vena di artistica disperazione è fortunatamente oscurata dai buoni avvenimenti recenti, quindi farò quello che posso: io strutturerei il dungeon a spirale, come fosse una voragine infernale che va sempre più a fondo nella mente di un sognatore: da una parte più superficiale, in cui ci sono desideri (succubi, melme con forme di cibi, ricchezze che in realtà sono mimic), avvenimenti quotidiani (spettri e fantasmi di persone che sembrano comportarsi normalmente, oggetti animati) e pensieri liberi (creature pseudonaturali), si va verso ciò che è più profondo, con malvagità (demoni, diavoli), sogni inenarrabili (non morti dalle forme di donne, trappole che sembrano nulla più che torture), istinti (no morti non intelligenti), fino ad arrivare alla parte più profonda dell'animo che viene espressa dal sogno, l'Ego, il boss finale. Ho scordato gli specchi, ma devo andare, al più presto editerò... -
Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Drimos ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Direi che il prezzo è del potenziamento maggiore moltiplicato per 2 (quindi 18000x2=36000), ma non ne sono sicuro. Dovresti rivolgerti a questo topic se hai dubbi del genere, comunque. -
dnd 3e Gli incantesimi di Mallam
Drimos ha risposto alla discussione di Drimos in House rules e progetti
Devo fare uno sforzo di memoria per ricordare l'occasione in cui ci imbattemmo in questo incantesimo. Eravamo ancora agli inizi del nostro viaggio e ci era stata commissionata da un nobile la missione di recuperare un oggetto magico, un pugnale, che gli era stato rubato da un mistificatore arcano. Accettammo con entusiasmo, ma la missione fu più difficile del previsto a causa dei molti trabocchetti presenti nella casa del ladro. Soprattutto l'ultimo: inseguiti da un lupo crudele evocato e pensando di recuperare l'arma dal luogo in cui era custodita per poi svignarcela il più in fretta possibile, trovammo decine di copie del pugnale tutte identiche tra loro! Scoprimmo poi che era a causa di questo incantesimo, reso permanente con una pergamena. Mallam ebbe l'idea di caricarci in spalla tutte le copie per poi esaminarle in seguito, ma anche così non riuscimmo a raccoglierle tutte senza essere attaccati. Come se non bastasse, alla fine fummo comunque costretti a tornare dal mistificatore, dato che le copie erano tutte fasulle... forse è per la fatica inutile che volli dimenticare al più presto questa vicenda, mentre il nostro teurgo mistico si era intestardito e a furia di esaminare i duplicati riuscì perfino a replicare l'incantesimo, dunque eccovelo: Illusione Incrementale Illusione (Finzione) Livello: Mag/Str 3 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Un oggetto di taglia Media o inferiore Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce); vedi testo Resistenza agli incantesimi: No Toccando un oggetto incustodito, l'incantatore ne crea dieci copie identiche semi-reali per livello moltiplicandolo molte volte e rendendo impossibile separare le copie dall'originale, che si mescola con esse. Le copie si sparpagliano come se uscissero dal punto dove si trovava l'oggetto stesso, spostandolo violentemente. Un quadretto di 1,5 metri può contenere fino a venti copie di un oggetto Medio (che si accatastano una sull'altra a formare un mucchio) centosessanta di un oggetto Piccolo, milleduecentoottanta di uno Minuscolo e così via, moltiplicando per otto. Se non trovano più spazio per essere create l'incantesimo smette di funzionare, senza alcun danno per una creatura che si troverebbe eventualmente costretta in uno spazio insieme alle copie. Neppure l'incantatore può distinguere l'originale dalle copie, una volta lanciato l'incantesimo e ogni copia possiede un'Aura magica di Nystul che replica l'incantamento dell'oggetto originale, se esso era magico, o le fa apparire come oggetti non magici se non lo era. Le copie sono solo parzialmente reali, formate da materiale proveniente dal Piano delle Ombre, quindi a un esame sommario appaiono vere e tangibili, ma una spada non farà danni, un calice non sarà in grado di contenere acqua e così via, anche se reagiscono normalmente agli attacchi ad area, come se si trattasse dell'originale. Le copie inoltre non emettono calore anche se l'originale lo faceva e non hanno alcun tipo di odore. L'unico modo per ritrovare con sicurezza l'oggetto reale tra le copie è scartare tutti i duplicati: ogni round una creatura può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà per determinare le realtà di cinque oggetti più un oggetto per ogni punto con cui il tiro salvezza supera la CD dell'incantesimo, con un massimo di quindici oggetti, con un'azione di round completo. Solo una volta che tutte le copie sono state scartate è possibile determinare con sicurezza che l'oggetto con caratteristiche minimamente diverse da tutti gli altri è l'originale. In alternativa al tiro salvezza sulla Volontà si può decidere di effettuare una prova di Valutare. Illusione Incrementale può essere reso permanente con un incantesimo Permanenza. -
dnd 3e Torri del Mago per Ambientazioni Fantasy
Drimos ha risposto alla discussione di Ithiliond in Risorse GdR
Miglior Torre del Mago Nome: Il Baluardo Cangiante Categoria: Buona (incantatore famoso in una vasta regione) Descrizione: Il Baluardo Cangiante si staglia imponente sull'orlo di un crepaccio, a ridosso dell'enorme Monte dei Cieli, e questa è praticamente l'unica informazione sicura. La torre infatti deve il suo nome al fatto che la sua apparenza non è che illusione: il suo aspetto varia in modo apparentemente casuale a intervalli irregolari, senza rivelare a nessuno la vera natura della costruzione. La torre è composta da sei piani e mantiene la stessa altezza mentre nel giro di una settimana cambia forma per diventare di volta in volta una piramide, una pagoda, un torrione, un castello, un mulino particolarmente grande e tanti altri tipi di edificio. Allo stesso modo i guardiani della torre, il cui reale numero è sconosciuto, possono avere tanto le fattezze di golem quanto di soldati, di draghi, di demoni o di infinite altre creature, più o meno correlate con l'aspetto momentaneo della costruzione. Le illusioni hanno un indefinibile grado di realtà, impossibile da precisare, che le rende tangibili e difficili da identificare come inganni. Particolarità: La leggendaria inespugnabilità della torre risiede proprio nella sua capacità di variare continuamente, rendendo impossibile organizzarsi per entrare: se infatti un gruppo di avventurieri vuole penetrarvi nel momento in cui l'edificio si presenta come una piramide, attrezzandosi contro pericoli come la sete e il buio, nel momento in cui tentano di entrare, sempre sperando di individuare il reale accesso, si accorgeranno di essere in un ambiente ricco e sfarzoso, dove quelle che appaiono come sentinelle di un castello nobiliare cercheranno di fermarli, portando a inseguimenti apparentemente infiniti in stanze che sembrano apparire in continuazione. L'unico modo per riuscire a districarsi negli enormi labirinti illusori, generati dalla torre stessa tramite dispositivi arcani tanto astrusi quanto resistenti ai tentativi di disattivarli, è quindi ottenere il benestare del proprietario. La razza del mago che governa il Baluardo Cangiante è sconosciuta, dato che nei rari momenti in cui appare nasconde il suo vero aspetto, e solo il suo nome, Feduli, così come la sua fama di illusionista, è conosciuto nell'intera regione. Egli comunica con l'esterno grazie al suo assistente, Armon, di solito per accettare dietro un lauto compenso che venga consultata la sua enorme biblioteca. Quest'ultima conserva tutto il sapere accumulato in anni di ricerche conclusesi in modo infruttuoso per Feduli, dato che non riguardano le illusioni e quindi non lo interessano, anche se si tratta di scritti antichi e potenti che farebbero gola a molti arcanisti. Mago e assistenti: Feduli (illusionista 13, razza sconosciuta, N): tanto famoso quanto irraggiungibile è una celebrità nella sua regione. Una volta viaggiava come avventuriero, ma, una volta scoperto un luogo particolarmente favorevole alle illusioni, particolarità dovuta a motivi dimenticati e ignoti anche a lui stesso, ha fatto edificare il Baluardo Cangiante e si è dedicato completamente allo studio delle illusioni. Qualcuno dice che sia uno gnomo perché afferma di averlo visto molto spesso in questa forma, ma si tratta più che altro di voci, dato che solo pochi elfi sono ancora vivi e ricordano i tempi precedenti alla costruzione della torre. Armon (mago 7, mezzelfo, LN): unico assistente di Feduli, pare che neppure lui sappia quanti e quali siano i guardiani della torre, dato che il suo mentore mantiene su di essi il più stretto riserbo. Si occupa di portare alla torre quanti siano disposti a pagare abbastanza per consultarne la biblioteca e nulla di più, poiché la costruzione è completamente autosufficiente per la produzione di cibo e acqua. I Guardiani: inutile anche solo provare a capire se si tratti di esseri viventi che mutano aspetto o illusioni. La loro natura è un mistero per chiunque tranne Feduli. Voci: - Si dice che Feduli stia cercando la maniera di rendere le sue illusioni reali e permanenti, cosa che lo porterebbe ad avere un potere praticamente infinito. - Sembra che il luogo in cui è stato edificato il Baluardo Cangiante sia così favorevole alle illusioni a causa di un più antico edificio che in tempi antichi occupava la stessa posizione, ma la sua storia è perduta nelle nebbie del tempo. - Un elfo molto vecchio anche per la sua razza prima di morire affermò che il Baluardo Cangiante non si trova veramente sul Monte dei Cieli, ma è solo una potente illusione che proietta l'immagine tangibile di un edificio situato da tutt'altra parte, in mezzo all'oceano. La sua fama di bugiardo, però, ha fatto sì che non fosse creduto da nessuno. Accettazione del Regolamento Si -
dnd 3e Due Risate con D&D [parte 3]
Drimos ha risposto alla discussione di pieceverde@hotmail.it in Dungeons & Dragons
Impresa del chierico morto (riposi in pace, ma non troppo, è morto da cretino). -In un corridoio buio dove il chierico si è infilato seguendo un uomo dalla maschera inquietante, come descritto anche da Azer qualche messaggio fa- DM: L'uomo mascherato ti fa cenno di seguirlo, senza una parola e per condurti nell'oscurità ti prende per mano. Chierico: Arrossisco... Party: :doh: -
È ancora possibile diventare illustratore?
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Nuovo mostro: Sciame di pipistrelli del Castigo
Drimos ha risposto alla discussione di Larennor in Ambientazioni e Avventure
Infatti il grado di sfida indica un combattimento facile per un party allo stesso livello. -
Nuovo mostro: Sciame di pipistrelli del Castigo
Drimos ha risposto alla discussione di Larennor in Ambientazioni e Avventure
Direi di sì, ma imho bisognerebbe dare un'occhiata anche alla capacità di Agonia. Effettivamente è così, ma tieni conto che innanzitutto la capacità delle mosche può essere utilizzata solo tre volte al giorno, ma soprattutto che la tua capacità di Agonia rende il bersaglio completamente inerme, che è un effetto molto più forte di un mero 6d6 danni, per di più riducibili. Magari potresti ridurne l'efficacia, ad esempio sostituendo l'indifendibilità con un affaticamento. -
Nuovo mostro: Sciame di pipistrelli del Castigo
Drimos ha risposto alla discussione di Larennor in Ambientazioni e Avventure
Il grado di sfida mi sembra un po' troppo basso. Confrontalo con quello dello sciame di mosche solari: vedrai che le CD sono più basse, inoltre non c'è una capacità potente come l'Agonia del tuo sciame. Per finire c'è la Resistenza agli Incantesimi. Personalmente consiglio di rivedere queste cose, abbassando le CD con una revisione delle caratteristiche chiave e togliendo Agonia e RI se vuoi mantenere il grado di sfida, altrimenti aumenterei a 12-13. -
dnd 3e Doppelganger Etereo e Pulire la Mente (Ethereal Doppelganger - Mind Wipe)
Drimos ha risposto alla discussione di Dreaden in Dungeons & Dragons
Secondo me non c'è problema, finchè lo fai come da manuale: in tal caso è perfettamente inutile cancellare il ricordo di uno che hai davanti, anzi è rischioso perché qualche sospetto se non hai Intelligenza 2 ti viene. Se invece lo interpreti come ha fatto il tuo DM, allora è una capacità superiore a ogni cosa anche solo accennata nel Manuale dei Livelli Epici. Nel qual caso puoi dirgli tranquillamente: "Hai creato una creatura superiore agli dei che con il tocco riduce chiunque al livello 1, mandando a monte qualsiasi sviluppo di trame passati, presenti e future dato che ragionevolmente i doppelganger eterei controllano l'intero multiverso. Complimenti!" -
Io sono rimasto colpitissimo la prima volta che ho visto i lucertoloidi del Manuale dei Mostri III. Peccato abbiano un MdL che fa venir da piangere. Stesso vale per il Dracotauro.
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Un cangiante che sta sempre trasformato in superfigo? No, a parte gli scherzi non è che ce ne siano molte, direi magari un aasimar con l'archetipo mezzo-celestiale, il carisma è indiscusso!
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Un'armatura media in mithral è considerata leggera anche per quanto riguarda la competenza?
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Lo Stregone (4)
Drimos ha risposto alla discussione di imported_Elminster in D&D 3e personaggi e mostri
Intanto ringrazio tutti per la disponibilità (arrivano anche i PE), poi rispondo all'atteso zulkir di illusione (speravo sarebbe arrivato) È una delle prime cose che ho guardato, ma non riuscivo a trovare un equilibrio tra le scuole. Ovvio, ma per ragioni di ruolo il mio personaggio AMA le illusioni, quindi il primo incantesimo di nuovo livello preso deve sempre essere di quella scuola. Mi adatterò poi quando salirò di livello, sperando di riuscire ad equilibrare tutto. Roger. Questo dubito, ma comunque grazie, chiederò alla DM! -
L'oggetto in questione è tenuto molto in conto dai PG? Perché in caso contrario potresti far comparire un mercante assalito da mostri o briganti che, una volta salvato, si offrirà entusiasticamente di valutare tutti i loro oggetti ed essendo anche un artefice di potenziarli (questo gli farà abbassare la guardia, dato che è un modo comune di ottenere tesori e premi), per poi utilizzare un qualsiasi Porta dimensionale/Teletrasporto/Parola del richiamo non appena ha l'oggetto tra le mani o addirittura comprarlo da loro per un prezzo molto superiore alla norma. Se invece non lo mollano neppure di notte e ci dormono insieme puoi utilizzare una manovra diversiva: qualcuno tenterà palesemente di rubare un altro oggetto che è sotto la loro custodia, in modo che si concentrino sul difendere quello, abbassando la guardia e permettendo a qualcuno di rubare quello vero. Ancora: un PG si allontana per qualsiasi motivo dal gruppo e prima del suo ritorno uno stregone alterato che ha assunto le sue fattezze si impadronisce dell'oggetto con la scusa di metterlo al sicuro, dato che mentre si era allontanato "ha trovato una maniera infallibile". Infine: puoi servirti di un doppelganger etereo (Manuale dei Mostri II, se non sbaglio); basta leggere la sua descrizione.