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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Salve, vi volevo chiedere aiuto nel creare un personaggio per la prossima campagna cui parteciperò: avevo intenzione di giocare uno gnomo stregone specializzato nelle illusioni, che preferisce ingannare l'avversario piuttosto che combattere. Il problema è che pensavo si partisse dal decimo livello, mentre la nuova DM ha detto che ha intenzione di partire dal sesto per arrivare fino al diciottesimo. Questo non cambia il fatto che io voglia giocare quel PG, ma mi rende molto limitato nella scelta degli incantesimi, almeno per ora. Oltre a una possibile costruzione (sarebbe meglio non troppo arzigogolata, dato che la DM è restìa a farci utilizzare qualsiasi cosa senza una quest apposita) se volete, potreste consigliarmi soprattutto con quali incantesimi partire considerato che almeno un'Immagine decente vorrei inserirla? Volendo potete anche consigliarmi degli oggetti, con ricchezza standard per il sesto livello del personaggio e il 25% minimo da non spendere. Se ne avrò la possibilità (non dovrebbero esserci problemi) scambierò il famiglio con la metamagia rapida e utilizzerò la variante dello stregone con i punti incantesimo di Arcani Rivelati. Manuali disponibili, per ora tutti, ma quelli inglesi solo se davvero necessario. Che altro dire, grazie in anticipo.
  2. Figurati, è stato un piacere. :) Grazie per i PE!

  3. Grazie per i PE. Ma che immagine hai???

  4. Ok, ora specifico meglio il "quasi reale" e metto a posto il numero di copie. Secondo voi funziona?
  5. Ok, editato, ma non il livello, mi sembra molto fastidioso per essere un incantesimo di 2°. Mi ero basato su Immagine Maggiore.
  6. Io farei così (in rosso i cambiamenti): Spoiler: Large Magical Beast Hit Dice: 10d10+30 (85 hp) Initiative: +5 (+5 Dex) Speed: 45 ft., fly 105 ft. (good) AC: 24 (–1 size, +5 Dex, +10 natural) Attacks: Horn +17 melee, 2 hooves +9 melee Damage: Horn 1d8+9, hoof 1d4+2 Face/Reach: 10 ft./5 ft. Special Attacks: Spells Special Qualities: Spell-like abilities, telepathy, detect thoughts, SR 22 Saves: Fort +13, Ref +12, Will +11 Abilities: Str 22, Dex 20, Con 16, Int 19, Wis 21, Cha 19 (qua un po' a taglia, un po' a naso, visto che il Car è quello che influenza gli incantesimi) Skills: Concentration +20, Diplomacy +8, Knowledge (arcane) +19, Listen +22, Sense Motive +20, Spellcraft +21, Spot +22 (non sto a sottrarre tutto, penso che l'omarello ti serva in combattimento) Feats: Alertness, Blind-Fight, Flyby Attack, Iron Will, Lightning Reflexes Climate/Terrain: Any land Organization: Solitary Challenge Rating: 12 Treasure: Standard Alignment: Always lawful good Advancement: Who cares? A ki-rin’s horn is a +2 magic weapon, though its power disappears if it is removed from the ki-rin. Spells: A ki-rin casts spells as an 12th-level sorcerer. The save DC is 14 + spell level. Spell-Like Abilities: Three per day (non so come sia detto nei manuali inglesi)—astral projection (self plus 50 pounds of objects only), call lightning, controlweather, etherealness (self plus 50 pounds of objects only), gaseous form, permanent image, wind walk. Once per day, a ki-rin can use a permanent creation ability that can create nutritious food and beverages for 2d6 people, 16 cubic feet of soft goods (cloth, pillows, blankets, clothing), or 9 cubic feet of wooden items. These creations are permanent, but otherwise similar to the major creation spell. Alternatively, the ki-rin can create metal items with a total weight up to 200 pounds, but such items last only ten times as long as similar items created with major creation. All ki-rins’ spell-like abilities are as the spells cast by an 12thlevel sorcerer (save DC 14 + spell level). Telepathy (Su): A ki-rin can communicate telepathically with any creature within 50 feet that has a language. Detect Thoughts (Su): A ki-rin can continuously detect thoughts as the spell cast by a 8th-level sorcerer (DC 16). This ability is always active.
  7. Perché non dovresti? Ogni volta che lo lanci è un incantesimo diverso, quindi puoi evocare tutte le creature che riesci, se vuoi.
  8. Nuovo incantesimo! Che dite? C'è qualcosa da aggiustare? Illusione Incrementale Illusione (Finzione) Livello: Mag/Str 3 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Un oggetto di taglia Media o inferiore Durata: 1 minuto per livello Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce); vedi testo Resistenza agli incantesimi: No Toccando un oggetto incustodito, l'incantatore ne crea dieci copie identiche semi-reali per livello moltiplicandolo molte volte e rendendo impossibile separare le copie dall'originale, che si mescola con esse. Le copie si sparpagliano come se uscissero dal punto dove si trovava l'oggetto stesso, spostandolo violentemente. Un quadretto di 1,5 metri può contenere fino a venti copie di un oggetto Medio (che si accatastano una sull'altra a formare un mucchio) centosessanta di un oggetto Piccolo, milleduecentoottanta di uno Minuscolo e così via, moltiplicando per otto. Se non trovano più spazio per essere create l'incantesimo smette di funzionare, senza alcun danno per una creatura che si troverebbe eventualmente costretta in uno spazio insieme alle copie. Neppure l'incantatore può distinguere l'originale dalle copie, una volta lanciato l'incantesimo e ogni copia possiede un'Aura magica di Nystul che replica l'incantamento dell'oggetto originale, se esso era magico, o le fa apparire come oggetti non magici se non lo era. Le copie sono solo parzialmente reali, formate da materiale proveniente dal Piano delle Ombre, quindi a un esame sommario appaiono vere e tangibili, ma una spada non farà danni, un calice non sarà in grado di contenere acqua e così via, anche se reagiscono normalmente agli attacchi ad area, come se si trattasse dell'originale. Le copie inoltre non emettono calore anche se l'originale lo faceva e non hanno alcun tipo di odore. L'unico modo per ritrovare con sicurezza l'oggetto reale tra le copie è scartare tutti i duplicati: ogni round una creatura può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà per determinare le realtà di cinque oggetti più un oggetto per ogni punto con cui il tiro salvezza supera la CD dell'incantesimo, con un massimo di quindici oggetti, con un'azione di round completo. Solo una volta che tutti le copie sono state scartate è possibile determinare con sicurezza che l'oggetto con caratteristiche minimamente diverse da tutti gli altri è l'originale. In alternativa al tiro salvezza sulla Volontà si può decidere di effettuare una prova di Valutare. Illusione Incrementale può essere reso permanente con un incantesimo Permanenza.
  9. Purtroppo l'immagine è troppo pesante, almeno per me, a quanto pare... :-| Postala pure tu!

  10. Hai visto che ti ho portato fortuna? Tsè, sapevo che non potevo essere il tuo unico fan, malfidente! :P

  11. Grazie, fa' come se me l'avessi data. :P

  12. Grazie per i PE, non ho fatto altro che aprire i cancelli della fantasia...

  13. Grazie per i PE e l'intensa quanto inquietante dimostrazione d'affetto. :-/

  14. Prenoto il lavoro! Sarà fatto il prima possibile! EDIT: Fatto! Un carrido artigiano vienecolpito, da un fulmine a forma di artiglio che gli lascia, unacicatrice a forma di artiglio spaventandouno stormo, di virgole. Ancora non mi convinco di averlo fatto davvero...
  15. Drimos

    Auguri Dragheschi!

    Auguri, siamo i tuoi più grandi fans (nel senso dei ventilatori). Comunque credo che i commenti caustici gli facciano meglio di qualsiasi augurio sincero....
  16. Grazie per i PE. Non me li sarei mai aspettati. :D

  17. Un elementale della tempesta maggiore (MdM III)? Ha di bello che se è troppo debole o troppo forte non si accorgeranno se scali a quello con grado di sfida maggiore o minore, avendo lo stesso aspetto...
  18. Manuale di ambientazione di Eberron, capitolo 3. La prova si può effettuare ogni 8 ore. Ma come fai a non usare il manuale se usi un forgiato? Col manuale dei mostri 3 ci sono un sacco di buchi, quindi non è granché. La regola in sé non mi pare molto sgrava, se fossi il DM te la concederei come HR, al limite.
  19. Sbaglio o i forgiati si possono guarire con prove di Artigianato (fabbricare armi o armature)? Si curano di un numero di punti ferita pari al risultato della prova -15.
  20. Guarda che potendo te ne davo 2. :P

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