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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Non so, dipende da quanto sono svelti i tuoi giocatori, io ho sempre masterato gruppi di 6 persone, quindi non saprei dirlo, ma se l'hai già fatto non vedo il problema.
  2. Beh, se ce la fai in due ore verrò a prendere ripetizioni! Comunque, dato che gli altri si sono prodigati per gli incontri ti darò una mano con i due indovinelli: -"Cancro celato? Ne sono il tormento: nasco da carne, ma vivo nel vento." Soluzione: incantesimo Individuazione del veleno, che avendo componenti verbali nasce dalla bocca, ma non è che suono e rivela il veleno, appunto -"Togli la testa del cuore che vedi: resterà tempo ma resterai in piedi" Soluzione: togliere le prime due lettere dalla parola "cuore", in modo che rimanga "ore", disattivando la trappola Non so se siano scontati, ma di sicuro non li conosceranno già, li ho appena inventati io! Gli incontri inoltre sono abbastanza impegnativi, io di solito se faccio un dungeon con sfide obbligate abbasso di uno il Grado di Sfida, altrimenti lasciagli qualcosa come una bacchetta di cura ferite leggere per riprendersi tra un incontro e l'altro.
  3. Cercate di evitare arcani rivelati e tome of battle solo in caso di bisogno. Consigliati i perfetti. Ah, il furtivo va molto bene, avevamo trovato l'arma magica che fa al caso tuo, ricordi?
  4. Dai, Blackstorm, non rivanghiamo, ora è il mio miglior giocatore (non che sia difficile, con un chierico schizofrenico e un paladino che ha dei colpi di sonno).
  5. In effetti ora giochi anche molto più di ruolo.
  6. Temo diventerebbe un po' una bestia. A conti fatti ti ritrovi con uno che vede oltre invisibilità e distorsioni gratis e praticamente non viene mai colto alla sprovvista con il d8 come dado vita (davvero MOLTO buono) e un BAB di +3+1 a colpire e ai danni (vedi capacità ritrovate al 4° livello). Applicalo a un monaco e l'hai fatto diventare un mostro. Se proprio vuoi applicarlo a un picchione togli capacità ritrovate e riduci la vista cieca o altri simili privilegi e poi effettua le modifiche, abbassare solo il CL è un po' troppo comodo.
  7. Grazie per i PE! Prometto che appena riesco a equilibrarli un po' di più (abbastanza da renderli accettabili) posterò nuovi incantesimi.

  8. Non so se ti serve ancora, ma ti do un consiglio lo stesso: se nulla funziona, dagli corda (della serie: se non puoi frenare, accelera). Nel senso: tu discuti, ti sbatti, cerchi di fargli cambiare idea e non cambia niente. Bene. Gestisci la sessione, gli fai uccidere tutti gli altri, lo fai suicidare e poi gli dici "Beh, direi che non c'è più molto da fare, la campagna è finita. Ciao a tutti!", prendi la tua roba e te ne vai. Poi aspetti che lui ti dica qualcosa o che gli altri lo schiantino di botte. Con me ha funzionato (anche se il giocatore è rinsavito prima di essere menato).
  9. Drimos

    Guida alla Lama Iettatrice

    È vero, scusa, editato.
  10. Drimos

    Guida alla Lama Iettatrice

    Ah, inoltre hai segnato nero l'elfo grigio per la penalità a Cos ha anche una penalità alla For, non andrebbe sul rosso (visto che comunque l'intelligenza non è ciò che ci serve di più)? Un'ultima cosa: non sono pratico di runestaff, ma come mai due effetti uguali hanno costi diversi (e di molto anche)? Mi riferisco a Porta dimensionale.
  11. Drimos

    Guida alla Lama Iettatrice

    Come mai nella descrizione dell'incantesimo Lama maledetta hai messo che è un'azione veloce? Nell'edizione italiana io la trovo come standard.
  12. Drimos

    Dubbi del Neofita (2)

    Non proprio, perché nella descrizione del talento c'è scritto: "non può impugnare un'arma più grande nella mano secondaria", quindi potresti usare una scimitarra enorme nella mano primaria come arma a una mano e una media nella mano secondaria come arma leggera.
  13. Drimos

    Dubbi del Neofita (2)

    Beh, in realtà nel disegno c'è una halfling con una scimitarra di taglia piccola (vedi i danni nell'esempio di build) . L'ultimo commento di D@rK-SePHiRoTH- è corretto. Le armi vanno in ordine dalla più piccola alla più grande: inutilizzabile-->leggera-->a una mano-->a due mani-->inutilizzabile. P.S. Cercando "Derviscio D&D" su google immagini viene fuori anche il disegno che ho fatto per un personaggio sulla D'L! Emozionee!
  14. Drimos

    Dubbi del Neofita (2)

    Beh, a questo punto non credo possiamo entrare così tanto nel particolare, altrimenti tutte le regole del gioco andrebbero cambiate a seconda della situazione. Fai pure come credi, se sei tu il DM aggiungi come requisito al talento un certo livello dell'incantatore, se invece sei un PG non lo prendere.
  15. Drimos

    Dubbi del Neofita (2)

    A livello strettamente regolistico nulla lo vieta, inoltre credo si possa applicare agli incantesimi divini anche a livello interpretativo: conoscendo gli incantesimi arcani il personaggio sa quali sono i loro punti deboli, quindi può adattarsi di conseguenza con qualunque tipo di incantesimo a sua disposizione. Esempio stupido: Mallam, il teurgo mistico, sta combattendo contro Benedict, un necromante che ha appena castato Immagine speculare su sé stesso. Mallam sa che per lanciare quell'incantesimo bisogna far tremare la mano per le componenti somatiche, dato che anche lui è un mago, e che aggiungendo un movimento a pugno chiuso nel suo Dissolvi magie divino può dissolvere con relativa facilità gli incantesimi che hanno quella componente ("prende 10", insomma).
  16. D'altronde è scritto chiaramente nel manuale del DM che le classi di prestigio dovrebbero essere modificate in caso di necessità, dunque ognuno è libero di sostituire i livelli da incantatore con un miglior BAB e tradurre alcuni talenti in un aumento del dado vita.
  17. Intanto ringrazio tutti per i complimenti. Per quanto riguarda il dividere questa CdP, ci penserò, ma come potete immaginare equilibrare è sempre molto difficile, quindi ora come ora finisco le ultime limature a questa.
  18. Molto utile, appena posso edito, perché mi sa che ora devo andare a pranzo. Nei requisiti avevo messo Allerta dato che quasi nessuno mette un'abilità focalizzata.
  19. Editato, grazie. ho anche abbassato il dado vita da d8 a d6, perché mi sembrava troppo potente, anche i ladri aggiungono 1d4 e il +2 dei picchioni l'ho cambiato a +1 (sennò era troppo squilibrata). Che ne pensi?
  20. Drimos

    Maghi accecati

    Nel caso usa anche questa.
  21. Ehilà! Scrivo a questo orario indecente per rendervi partecipi della nuova classe di prestigio sfornata dalla mia malata fantasia: il Maestro Menomato! In pratica non è una classe molto utile per un PG, che non penso la prenderà mai (a patto che non ami davvero l'interpretazione sulla potenza), ma la trovo molto carina a livello interpretativo, dato che permette ai personaggi accecati/assordati di ottenere dei benefici e crea PNG davvero unici. Perché -vi chiederete voi- se l'incantesimo Rimuovi cecità/sordità è così facile da ottenere ho creato questa classe? Semplice, perché alcuni non l'hanno a disposizione e mi sono divertito a pensare come avrebbe potuto comportarsi dei personaggi sprovvisti di modi per curarsi. Si dia inizio alle danze! Non dimenticate di commentare e di aiutarmi a migliorarla! -Un ringraziamento particolare a Idrahil, che ha migliorato molto questa classe nella sua componente principale- Maestro Menomato Dado Vita: d6 Requisiti Abilità: Ascoltare 4 gradi, Osservare 4 gradi Talento: Allerta o Abilità Focalizzata [Ascoltare] se accecato, Allerta o Abilità Focalizzata [Osservare] se assordato, Combattere alla Cieca se entrambi Speciale: Deve essere stato accecato e/o assordato permanentemente Privilegi di classe Livello Bonus di attacco base Tiro salvezza Tempra Tiro salvezza Riflessi Tiro salvezza Volontà Speciale Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti 1° +0 +2 +0 +2 Percezione innata (inferiore) - 2° +1 +3 +0 +3 Talento bonus +1 livello alla classe di incantatore esistente 3° +1 +3 +1 +3 Percezione innata (media) +1 livello alla classe di incantatore esistente 4° +2 +4 +1 +4 Capacità ritrovate +1 livello alla classe di incantatore esistente 5° +2 +4 +1 +4 Percezione innata (superiore) - Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Sopravvivenza, Valutare Punti abilità per livello: 4+modificatore di Int. Competenza nelle armi e nelle armature: I maestri menomati non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello tranne il 1° e il 5°, un maestro menomato ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito anche un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (probabilità aumentata di scacciare o distruggere non morti, un talento bonus, ecc.). Se aveva più di una classe di incantatore prima di diventare un maestro mutilato, deve decidere quale classe aggiungere ogni livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti. Percezione innata (Str): Un maestro menomato impara a reagire agli stimoli in modo diverso da quello consueto, sviluppando capacità fuori dal comune per le persone normali: -Se un maestro menomato è sordo ottiene al 1° livello un bonus alle prove di osservare pari al doppio del suo livello di classe e un talento bonus scelto tra Incantesimi Silenziosi e Vedere l'Invisibile1. Al 3° livello ottiene la scurovisione nel raggio di 18 m e può scegliere se annullare la penalità del 20% agli incantesimi con componenti verbali o ottenere +2 al tiro per colpire. Al 5° livello può usare un effetto di visione del vero come per l'incantesimo per un numero di round pari al suo livello di classe ogni giorno. -Se un maestro menomato è cieco ottiene al 1° livello un bonus alle prove di ascoltare pari al doppio del suo livello di classe e il talento bonus Sentire l'Invisibile2. Al 3° livello ottiene come talenti bonus Ricognizione Rapida2 e Keen eared Scout3 e sviluppa la Vista cieca in un raggio di 4,5 m. Al 5° livello può beneficiare della Vista cieca in un raggio di 18 m. -Se un maestro menomato è sia cieco che sordo ottiene al 1° livello la Percezione tellurica in un raggio di 6 m e la possibilità di ignorare la penalità del 20% agli incantesimi con componenti verbali. Al 3° livello ottiene la Vista cieca in un raggio di 9 m, e anche la Percezione tellurica si espande a 9 m. Al 5° livello sia la Vista cieca che la percezione tellurica raggiungono un raggio di 18 m. Talento bonus (Str): Un maestro menomato sa che se vuole sopravvivere in un mondo dove tutti vedono o sentono meglio di lui deve essere sempre pronto. Appena raggiunge il 2° livello ottiene un talento bonus da scegliere tra i seguenti (deve comunque soddisfare i prerequisiti per acquisire un talento): Allerta, Combattere alla Cieca, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare, Mobilità, Occhi Dietro la Testa4, Cercatrappole Tattile2, Ricognizione rapida2, Riflessi Intuitivi2, Senso del Pericolo2 Un maestro mutilato sia cieco che sordo può scegliere due talenti bonus invece di uno. Capacità ritrovate (Str): Appena raggiunto il 4° livello un maestro menomato comincia ad adattarsi alla sua nuova condizione allo stesso modo i cui padroneggiava le sue abilità passate. Se è un incantatore può ottenere i benefici del talento Incantesimo Extra5, se infligge danni da attacco furtivo può aggiungere ad essi 1d4, se non possiede alcuna di queste capacità può ottenere +1 al tiro per colpire e per i danni da arma. Se soddisfa più di un prerequisito deve scegliere solo un beneficio da ottenere. 1Trattare questo talento come se fosse Sentire l'Invisibile (dal Perfetto Avventuriero), ma sostituendo nella descrizione ogni "Ascoltare" con "Osservare" e "Muoversi Silenziosamente" con "Nascondersi" 2Perfetto Avventuriero 3Player's Handbook II 4Perfetto Combattente 5Perfetto Arcanista
  22. Races of the Wild, il (rotw) di Mizar era l'abbreviazione.
  23. 1) Innanzitutto puoi crearlo come PG solo con l'appendice di conversione alla 3.5, che dà come modificatore di livello quello della creatura base +3. Dunque il LEP sarebbe di (4DV+3MdL=)7. 2) Yes. 3) Puoi mettere entrambi gli archetipi. La riduzione del MdL (non del LEP) di UA inoltre dipende dal livello del personaggio, comunque. 4) Sconsiglio questo archetipo per gli eccessivi dadi vita e modificatore di livello troppo alto, però l'idea aveva stuzzicato anche me ai tempi, quindi ti darò la mia opinione se mi verrà in mente. EDIT: ninjato!
  24. Credo opterò per una mazza pesante grande, da usare a due mani, fa danni come uno spadone e si inserisce molto bene nel suo stile. Ma se uso competenza nelle armi esotiche posso annullare il -2? Se no, c'è un modo, in generale?
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