Esempio di incontro
Mentre siete entrati in una valletta, seguendo il sentiero, la strada da cui eravate arrivati e quella da cui dovreste andarvene, vengono sbarrate, l'una da un tronco, l'altra da un grosso masso. Da dietro una roccia appare improvvisamente quello che sembra un minotauro, ma con enormi braccia metalliche che risplendono al sole. Porta con sé alcuni oggetti magici la cui pregiata fattura rende ancora più strano ed eterogeneo l'aspetto della bestia. Vi accorgete che un lampo d'ira brilla nei suoi occhi mentre carica il mago che stava viaggiando con voi.
LI 14: Jezeet Kuht, la Bestia Squartamaghi.
Jezeek Kuht
Minotauro mezzo-golem Umanoide mostruoso 5°/Guerriero 1°/Ranger 3°/Uccisore dell'occulto 5°
CN Umanoide mostruoso Grande
Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +5, Osservare +6; Scurovisione 18 m, Olfatto acuto
Linguaggi: Comune, Gigante
Divinità: Nessuna
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Grado di sfida: 15
Modificatore di livello: -
LEP: - (non calcolabile)
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CA: 27, contatto 9, colto alla sprovvista 27; Mobilità (+0 Des, +7 armatura, +11 naturale, -1 taglia)
Pf: 13d8+1d10+56+15 (136 pf medi; 14 DV)
Immunità: Immunità al fuoco (ha invece un effetto di velocità) e all'elettricità (ha invece un effetto di lentezza)
Resistenze: Riduzione del danno 15/adamantio
Tempra: +14 (+3 contro incantesimi e capacità magiche); Riflessi: +8 (+3 contro incantesimi e capacità magiche); Volontà: +9 (+3 contro incantesimi e capacità magiche)
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Velocità: 9 m (6 quadretti), 6 m in armatura media; non può correre
Spazio: 3 m; Portata: 3 m
Mischia: Ascia bipenne gelida folgorante+1 +26/+21/+16 (3d6 +16 /x3 +1d6 freddo +1d6 elettricità) e corno +18 (1d8 +5), oppure corno +23 (1d8 +11)
Distanza: -
Attacco base: +14; Lotta: +29
Opzioni di attacco: Arma a soffio (CD 21), cubo con spigolo di 3 m di gas velenoso, danni iniziali 1d4 Cos, danni secondari 3d4 Cos (azione gratuita ogni 1d4+1 round)
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Caratteristiche: For 32, Des 10, Cos 19, Int 1, Sag 10, Car 2
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, Astuzia naturale, Olfatto acuto, Immunità alla magia, Vulnerabilità alla ruggine, Nemico prescelto (incantatori), Stile di combattimento, Resistenza fisica, Difesa magica, Legame con l'arma (ascia bipenne), Mente superiore alla magia, Colpo depravato, Auravisione, Manto di anti-individuazione, Senza pensieri
Talenti: Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (ascia bipenne), Tempra Possente, Iniziativa Migliorata, Uccisore di Maghi, Penetrare Protezione Magica, Resistenza fisica
Abilità: Ascoltare +5, Cercare -1, Intimidire -1, Osservare +6, Conoscenze (arcane) -1, Sapienza Magica -2
Proprietà: Collana delle palla di fuoco tipo VI, Ascia bipenne gelida folgorante +1 Grande, Corazza di piastre +2, Borchia per corno ad attivazione (1vg dissolvi magie, LI 10), Verga della Cancellazione.
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Scurovisione (Str): Jezeek può vedere nel buio fino a 18 m.
Astuzia naturale (Str): Jezeek è immune agli incantesimi labirinto, non può perdersi, può seguire le tracce dei suoi nemici e non può essere colto alla sprovvista.
Immunità alla magia (Str): Jezeek è immune alla magia allo stesso modo di un golem di ferro.
Vulnerabilità alla ruggine (Str): Jezeek è vulnerabile agli attacchi basati sulla ruggine.
Olfatto acuto (Str): Jezeek può individuare la posizione dei nemici con l'olfatto in un raggio di 9 m, e può seguire le tracce con l'olfatto.
Nemico prescelto (incantatori) (Str): Jezeek guadagna +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Sopravvivenza e ai tiri per i danni contro gli incantatori
Stile di combattimento (Str): Jezeek non può usare questa capacità, dato che indossa un'armatura media.
Empatia selvatica (Str): Jezeek può migliorare l'atteggiamento di un animale come se effettuasse una prova di diplomazia. Ottiene un bonus di +3 a questa prova.
Resistenza fisica (Str): Jezeek ottiene Resistenza fisica come talento bonus.
Difesa magica (Str): Jezeek ottiene un bonus di +3 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.
Legame con l'arma (Sop): Quando Jezeek colpisce un incantatore con la sua ascia bipenne infligge +1d6 danni.
Mente superiore alla magia (Sop): Due volte al giorno Jezeek può far rimbalzare un incantesimo lanciato su di lui sull'incantatore che lo aveva bersagliato come azione gratuita.
Colpo depravato (Str): Se Jezeek prepara un'azione di attacco per distruggere un incantatore, infligge danni raddoppiati.
Auravisione (Sop): Jezeek può vedere le aure magiche entro 18 m come azione gratuita. Non può determinarne forza né scuola, ma solo stabilirne il numero.
Manto di anti-individuazione (Sop): Jezeek è costantemente sotto l'effetto di una protezione magica dalle divinazioni equivalente all'incantesimo anti-individuazione.
Senza pensieri (Str): Jezeek può indurre sé stesso in uno stato di assenza mentale che lo rende immune a effetti di influenza mentale. Può sopprimere o riattivare questa capacità come azione gratuita.