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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie mille, mi piaceva l'idea perché ho un sacco di incantesimi nel cassetto che ho ideato ma che da solo non riuscivo ad equilibrare. E soprattutto sono contento che piaccia anche a qualcun altro! ;-)

  2. « Vedo molto coraggio nei tuoi occhi. Ma negli scontri, gli unici a sopravvivere sono i forti e i codardi. I coraggiosi sono sempre i primi a morire. » - Nimay Direwrack, della Morte Rossa Personaggio illustrato da Drimos e creato da s1031295 per l'ambientazione Planescape
  3. Beh, sì, non mi sembrava così pessima come idea... se dovessi fare una variante per determinare ogni volta in che modo si manca non si finirebbe più. Qua non ti contraddico: è vero. Sto semplicemente tirando fuori tutte le idee che mi erano venute in mente per degli incantesimi non esistenti, chiedendo a gente più esperta di me per equilibrarli. Li ho poi messi insieme perché se piacciono a qualcun'altro oltre a me può prenderli. Home Rules, appunto, non saprei dove scriverli altrimenti.
  4. Unto ha componenti verbali, somatiche e materiali... questo incantesimo serve quando si è già prigionieri..
  5. È esattamente ciò che ha fatto! Ho cercato scappatoie da tutte le parti... vabbè, comunque me lo sono meritato per aver chiamato il lich Ìsveri Ivil.
  6. Dipende da cosa vuoi fare, secondo me puoi anche fare uno sciame, perché al massimo sarà grande quanto un braccio che raggiunge le dimensioni di un gatto (che minuscolo lo è). Poi decidi a tuo piacimento, l'idea mi ricorda il vento d'ira del MMII di D&D 3.5.
  7. L'altro giorno mi è capitata una cosa che più che divertente definirei deprimente, almeno per me... Stavo facendo il master in una sessione in cui il paladino doveva sconfiggere un lich con l'aiuto del combattente psichico e del bardo per ottenere in dono dalla sua divinità le ali per la sua cavalcatura. Visto che il lich ha grado di sfida 11 e loro erano a livello 8 ho pensato di dargli dieci secondi in cui il lich stava arrivando per prepararsi al combattimento... Pensavo si buffassero con gli incantesimi, invece la scena si è svolta così: Combattente Psichico: Qualcuno ha un secchio? Bardo: Io! Paladino: Cosa vuoi fare? CP: Tu hai dell'acqua santa? P: Ne ho mezzo litro, ma posso crearne un altro mezzo e benedirla. CP: Allora versala nel secchio, poi date tutto a me. P: Ok... CP: Allora, aumento di due taglie e corro incontro al lich con il secchio, sul manuale degli psionici c'è scritto che con Espansione peso 8 volte di più per taglia, questo vuol dire che anche l'acqua aumenta di... vediamo un litro per otto alla seconda: 64! DM: Vuoi dire che gli fai 64d6 di danno?? CP: No, i danni sono ogni mezzo litro, quindi gli faccio 128d6! Attacco di contatto *roll roll* 18! Preso? DM: Il lich si scioglie urlando in una pozza sul pavimento... Non ci credo... HAI UCCISO UN LICH A GAVETTONI!!! Stavo per mettermi a piangere....
  8. Dipende: se mi sento ispirato lo disegno di getto come mi viene, se ha una funzione ben precisa, faccio in modo che abbia un senso, se non ho voglia di farlo.... dadi, dadi, dadi. 1d6 per stanza, da 1 a 3 quadrata, 4 e 5 rettangolare, 6 rotonda, 1d4-1 corridoi per stanza, 1d6 per corridoio, con 1-2 è sbarrato o bloccato, 1d4 per determinare cosa c'è in ogni stanza: 1-2 vuota, 3 mostro, 4 trappola, infine il favoloso d8: con 8 c'è la sorpresona (determinata in base a quanto mi sento cattivo...)!. Poi mi fermo quando ho raggiunto una lunghezza media (4-6 stanze minime per passare alla fine o al piano successivo). Questo molto in linea generale, poi riequilibrio se ci sono troppi mostri, troppi pochi corridoi, ecc. Comunque i miei dungeon di solito non sono altro che luoghi di passaggio, preferisco posti in cui si veda di più l'interpretazione, anche se vedere i giocatori che si perdono.... non ha prezzo!
  9. Il chierico sono io!! Lode a me per poter fare questa cosa u.u Okay, la smetto...
  10. Ricordo ancora la brutta situazione in cui eravamo quando vedemmo per la prima volta questo incantesimo: eravamo stati catturati da un gruppo di hobgoblin insieme ad uno stregone di una città vicina e ormai eravamo convinti che non ci sarebbe stato più nulla da fare, dato che i nostri carcerieri ci avevano legato con manette e catene. Immaginate la nostra sorpresa quando vedemmo lo stregone pronunciare qualche parola e poi crollare molle sul pavimento, per poi ricomporsi completamente libero! Subito dopo aver liberato anche noi, Mallam gli chiese di insegnargli l'incantesimo e anch'io ne approfittai per farne una copia! Corpo molle Trasmutazione Livello: Drd 1, Mag/Str 1 Componenti: V Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: 1 round per livello (I) Lanciando corpo molle l'incantatore rende momentaneamente meno dense le proprie ossa e giunture, diventando un mucchio di carne molliccio e cascante. Mentre è sotto l'effetto dell'incantesimo deve effettuare una prova di equilibrio con CD 25 per rimanere in piedi e non cadere a terra prono, riducendo la propria velocità a 1,5 m (con una prova riuscita la velocità si riduce comunque della metà), inoltre subisce una penalità di -4 a Forza, Destrezza e Costituzione (fino ad un minimo di 1), non può tenere in mano oggetti con un peso superiore ad 1 kg e deve effettuare una prova di livello dell'incantatore con CD 15 + il livello dell'incantesimo per lanciare incantesimi con componenti somatiche. Tuttavia finché mantiene questa forma ottiene riduzione del danno 5/tagliente e perforante e un bonus di potenziamento di +5 più un punto per livello alle prove di artista della fuga (massimo +20), a cui non si applica il malus alla destrezza, ma il modificatore precedente al lancio dell'incantesimo.
  11. Le armi difensive possono trasferire il loro bonus di potenziamento come bonus alla CA (ad esempio, un'ascia difensiva +3 all'inizio di ogni turno può fornire +2 alla CA e comportarsi come un'arma +1), ma il costo di queste armi, che necessitano di un potenziamento alto, è molto elevato, io preferisco gli anelli della protezione o oggetti che forniscono direttamente il bonus. Comunque, Ricky, non ti preoccupare, ti casterò una caterva di protezioni magiche!
  12. Sul perfetto arcanista c'è anche l'adepto della stella verde, l'unica classe che io conosca che ti fa diventare veramente immortale.
  13. Non so di oggetti magici esistenti, ma puoi crearne uno tu. Direi che incanalando alterare sé stesso si possa fare, la descrizione dell'incantesimo è perfetta. Il costo sarebbe di 2(livello dell'incantesimo)x5(livello minimo dell'incantatore)x2000(costo di un oggetto attivato ad uso)x1,5(occupa spazio sul corpo, per l'affinità direi che potrebbe essere una cintura)x1,5(durata perpetua), prezzo totale 45000 monete d'oro.
  14. Uhm, è vero... sorry. Editato. Ho scelto l'opzione A) per non stravolgere la descrizione. Il malus alla Cos è giustificato dal fatto che diventi... molle. Se ci pensi uno robusto ha un maggior punteggio di costituzione, quindi per uno molliccio è il contrario. A mio favore chiamo la descrizione della capacità straordinaria del beviossa, MMIII, mi pare.
  15. Il chierico è davvero un mito, una volta, quando ero PG è arrivato tardi ad una sessione e appena entrato gli abbiamo detto: "Ehi, indovina un po'? Abbiamo comprato un cavallo!". La sua reazione è stata dire: "È bello grasso?!".
  16. Drimos

    Desideri illimitati

    Comunque, un'implicazione seria può essere che la candela si spenga. Hai mai acceso una candela? un 30% delle volte fa fatica ad accendersi, ti si spegne subito e devi usare un altro fiammifero. Solo che qui se si spegne non funziona più. O peggio, se vuoi introdurre una HR funziona male.
  17. Drimos

    Desideri illimitati

    Un oggetto magico che dia desideri illimitati. Il costo si aggira attorno alle... fammi pensare... ah, sì: (1800x9x17+100x5000x5)x1,5=4163100 monete d'oro. Se ho contato tutto. Altri metodi non li conosco.
  18. Io ne ho una carina: sessione improvvisata totalmente idiota in cui il guerriero del gruppo (composto per quella sessione solo da lui e dal chierico) aveva dimenticato la scheda e usava un mago inventato sul momento (e dicendo "tanto è un personaggio che non torna mai più" castava incantesimi che diceva di aver creato lui tra cui "creare soldi" e "protezione dai granchi") e in più un bardo il cui ruolo era estrarre da una borsa conservante oggetti magici come l'Amuleto Che Ti Porta In Un Altro Mondo In Modo Orribilmente Impreciso Ma Ti Fa Tornare Presto Indietro, creati a seconda del bisogno. Prima parte, il viaggio: DM: Dopo 4 giorni di viaggio, arrivate ai piedi delle montagne. Chierico (serissimo): Io ovviamente li ho fatti tutti correndo. Mago: Ma avevamo una carovana con 10 carri e 20 cavalli! DM: Subisci una valanga di danni non letali, penso tu sia morto, a patto che non te li sia guariti di volta in volta. Chierico (sempre serissimo): L'ho fatto. DM: ... Seconda parte, scontro tra le montagne: DM: Vedete un mostro che vi ricorda un grosso granchio (è il valangar, da qui il "protezione dai granchi" del mago) che scende dalle pendici della montagna, se volete saperne di più fate una prova di Conoscenze (natura). Chierico: Provo io *roll roll*...1! DM: Il tuo personaggio crede di essere al mare. Tirate per l'iniziativa. (...) DM: Ok, tocca al chierico, che fai? Chierico: Credendomi al mare, giustamente mi metto a nuotare in mezzo alle rocce... Gli avrei dato dei PE per l'interpretazione, se non fosse stata una sessione così stupida! XD
  19. Allora in base a tutti gli ottimi consigli direi che questa potrebbe andare come versione definitiva: Corpo molle Trasmutazione Livello: Drd 1, Mag/Str 1 Componenti: V Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: 1 round per livello (I) Lanciando corpo molle l'incantatore rende momentaneamente meno dense le proprie ossa e giunture, diventando un mucchio di carne molliccio e cascante. Mentre è sotto l'effetto dell'incantesimo deve effettuare una prova di equilibrio con CD 25 per rimanere in piedi e non cadere a terra prono, riducendo la propria velocità a 1,5 m (con una prova riuscita la velocità si riduce comunque della metà), inoltre subisce una penalità di -4 a Forza, Destrezza e Costituzione (fino ad un minimo di 1), non può tenere in mano oggetti con un peso superiore ad 1 kg e deve effettuare una prova di livello dell'incantatore con CD 15 + il livello dell'incantesimo per lanciare incantesimi con componenti somatiche. Tuttavia finché mantiene questa forma ottiene riduzione del danno 5/tagliente e perforante e un bonus di potenziamento di +5 più un punto per livello alle prove di artista della fuga (massimo +20), a cui non si applica il malus alla destrezza, ma il modificatore precedente al lancio dell'incantesimo. È ok, secondo voi?
  20. Scusa, mi sono espresso male, intendo un bonus che vada applicato al posto del modificatore di destrezza.
  21. Tranquillo Blackstorm, non me la sono presa. Per il bonus hai ragione, direi che potrebbe diventare un bonus di destrezza. Comunque serve a scappare da legacci, catene, ecc. quando si viene immobilizzati. I maghi sono forti quando lanciano incantesimi, ma diventano inutili se vengono immobilizzati, dato che non hanno né la forza per rompere i legami né per sfuggire con la destrezza e gli incantesimi senza componenti somatiche sono davvero pochi. Farlo diventare interrompibile mi sembra una buona cosa, per questo. È un po' come l'incantesimo loquacità quando si deve convincere qualcuno (anche se a mio parere loquacità è l'incantesimo più potente del gioco, dato che un bardo di 10° livello può convincere senza problemi qualcuno di essere un lammasu ). Ora che ci penso, avevo usato come base anche saltare, potrei far sì che il bonus aumenti con l'aumentare del livello, come nell'incantesimo, +10 fino al 4°, +15 fino all'8° e finalmente +20 dal 9° in poi.
  22. Bonus ad artista della fuga, e soprattutto mi piaceva l'idea. Non c'è mica bisogno che sia utile sempre, guarda tutti gli incantesimi situazionali dei manuali. E poi è una HR, non ti obbligo a usarlo, puoi sempre ignorarlo.
  23. Ok, allora la descrizione cambia così (in grassetto le parti cambiate o aggiunte): Lanciando corpo molle l'incantatore rende momentaneamente meno dense le proprie ossa e giunture, diventando un mucchio di carne molliccio e cascante. Mentre è sotto l'effetto dell'incantesimo deve effettuare una prova di equilibrio con CD 15 per rimanere in piedi, con una penalità di -10 alla prova (senza applicare il malus alla Des, descritto successivamente), e non cadere a terra prono e ridurre la propria velocità a 1,5 m (con una prova riuscita la velocità si riduce comunque della metà), inoltre subisce una penalità di -4 a Forza, Destrezza e Costituzione (fino ad un minimo di 1), non può tenere in mano oggetti con un peso superiore ad 1 kg e deve effettuare una prova di livello dell'incantatore con CD 15 + il livello dell'incantesimo per lanciare incantesimi con componenti somatiche. Tuttavia finché mantiene questa forma ottiene riduzione del danno 5/tagliente e perforante e un bonus di +20 alle prove di artista della fuga, a cui non si applica il malus alla destrezza, ma il modificatore precedente al lancio dell'incantesimo. Potrebbe andare?
  24. Perché diventando molli gli attacchi contundenti non fanno così male. Poi si può togliere, era un'aggiunta, la base è il bonus ad artista della fuga.
  25. Eccomi di nuovo qui. Secondo voi l'incantesimo può essere utile per qualcosa? Vi vengono in mente altre conseguenze? I modificatori andrebbero cambiati? Vi piace come idea? Corpo molle Trasmutazione Livello: Drd 1, Mag/Str 1 Componenti: V Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: 1 round per livello Lanciando corpo molle l'incantatore rende momentaneamente meno dense le proprie ossa e giunture, diventando un mucchio di carne molliccio e cascante. Mentre è sotto l'effetto dell'incantesimo deve effettuare una prova di equilibrio con CD 15 per rimanere in piedi con una penalità di -10 alla prova, inoltre subisce una penalità di -4 a Forza, Destrezza e Costituzione (fino ad un minimo di 1) e non può sollevare oggetti con un peso superiore ad 1 kg. Tuttavia finché mantiene questa forma ottiene riduzione del danno 5/tagliente e perforante e un bonus di +20 alle prove di artista della fuga, a cui non si applica il malus alla destrezza, ma il modificatore precedente al lancio dell'incantesimo.
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