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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Questo incantesimo è venuto fuori quasi per caso: Mallam stava potenziando un'arma con un suo incantesimo e ha detto "Ehi, ma questo non è il massimo a cui posso arrivare...cosa succederebbe se mi spingessi oltre il limite?". Il risultato ha soddisfatto molto il guerriero che ha avuto il suo spadone potenziato, almeno finché non l'ha visto frantumarsi per l'eccesso di energia arcana.... Arma sovraccarica Trasmutazione Livello: Mago/Stregone 2, Mago combattente 3 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione veloce Raggio di azione: Contatto Bersaglio: armatura o scudo toccato Durata: Variabile (vedi testo) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Arma sovraccarica può essere lanciato su un'arma da mischia o su di un'arma a distanza che trasferisce le capacità ottenute dall'incantesimo ai proiettili. Essa viene circondata da un'aura violacea di sfrigolante e scoppiettante energia arcana ed ottiene un bonus di +6 al tiro per colpire e 3d6 in più ai tiri per i danni, che non possono essere ridotti in alcun modo ed ignorano la durezza degli oggetti. Questi bonus aumentano di +2 e aggiungono 1d6 al danno per ogni 3 livelli dell'incantatore oltre il 5° (per un massimo di +10 e +5d6 all'11° livello). L'incantesimo dura 3 round sulle armi leggere, 2 su quelle a una mano e 1 su quelle a due mani. Al termine della durata dell'incantesimo (o ad una sua interruzione, per qualsiasi motivo) l'arma influenzata si frantuma senza tiro salvezza. Focus: L'arma su cui lanciare l'incantesimo.
  2. Drimos

    Dubbio sul compagno famiglio

    Beh, nel manuale c'è scritto che va considerato una bestia magica, ma i Dadi Vita non sono da bestia magica, visto che dice che mantiene i Dadi Vita da animale, così come il BaB, i TS, ecc. (anche se i DV non hanno facce, dato che i pf sono la metà di quelli del padrone). per i punti abilità, penso si faccia come per i personaggi che salgono di livello: per ogni livello (o, in questo caso, Dado Vita) si ottengono punti abilità in base all'attuale punteggio di intelligenza.
  3. Sì, sì, in questo caso hai perfettamente ragione.
  4. Zeus di amanti ne aveva che ne aveva. Se hai nel pantheon una divinità porcellona come lui dovrebbero esserci in giro più semidei che umani!
  5. Dicevo perché per i piani il semplice incantesimo "spostamento planare" ti permette di fare ritorno al piano materiale, mentre nello spazio non esiste un corrispettivo una volta che ti sei allontanato troppo dalla stratosfera. Inoltre i piani sono abbastanza conosciuti e reperire informazioni su come resistere su di essi è facile, mentre per gli altri pianeti è praticamente impossibile (tranne in caso di intervento del DM, beninteso). Invece ai livelli epici si può essere pronti davvero a tutto, poi hai ragione anche tu, nulla ti vieta di andare nello spazio anche ai livelli normali, io intendevo più per la pratica che per la grammatica.
  6. Penso che lo spazio sia per i livelli epici, ma a dirlo mi sento un po' capitan ovvio. Per la risposta: 1) Qui posso solo limitarmi a quotare shalafi e a ricordare l'esistenza di bestiacce orrende provenienti dalla luna nel Manuale dei Mostri II come la bestia lunare o il lunitello che in qualche modo sulla terra ci saranno pure arrivate. 2) Penso che la parte principale si svolga su altri pianeti, dato che lo spazio in sé e per sé non ha dei grandi spunti per un'avventura se non i pericoli come meteore e tarrasque vaganti sparati da gente del piano materiale esasperata dalla rigenerazione (questo l'ha fatto uno che era cosplayer a lucca, lol) creare altri pianeti non deve essere molto diverso dal creare altri piani (gravità diversa, esseri adattati all'ambiente, ecc.)
  7. Quoto Klunk. Allora direi che così com'è va bene. A posto?
  8. Klunk ha ragione, ora cambio, l'avevo fatto solo perché mi sembrava logico che un'arma più grossa resistesse di più, ma la meccanica di gioco è più importante. Comunque per il fatto che siano cumulabili è un bel problema. Si potrebbe fare in modo che l'incantesimo non si possa cumulare ad altri buff, ma alla fin fine se ci pensi l'arma si spacca, quindi dopo 2 round, 3 al massimo ti ritrovi disarmato e non puoi buffarne un'altra. Dite, dite!
  9. Ok, quindi sembra che così vada bene. Aspetto un po' per altri commenti poi lo aggiungo alla lista.
  10. Che ne dite di questo incantesimo? Come si può fare per equilibrarlo al meglio? Qui c'è un'ipotesi, ma siete caldamente invitati a suggerire migliorie! Arma sovraccarica Trasmutazione Livello: Mago/Stregone 2, Mago combattente 3 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione veloce Raggio di azione: Contatto Bersaglio: armatura o scudo toccato Durata: Variabile (vedi testo) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Arma sovraccarica può essere lanciato su un'arma da mischia o su di un'arma a distanza che trasferisce le capacità ottenute dall'incantesimo ai proiettili. Essa viene circondata da un'aura violacea di sfrigolante e scoppiettante energia arcana ed ottiene un bonus di +6 al tiro per colpire e 3d6 in più ai tiri per i danni, che non possono essere ridotti in alcun modo ed ignorano la durezza degli oggetti. Questi bonus aumentano di +2 e aggiungono 1d6 al danno per ogni 3 livelli dell'incantatore oltre il 5° (per un massimo di +10 e +5d6 all'11° livello). L'incantesimo dura 3 round sulle armi leggere, 2 su quelle a una mano e 1 su quelle a due mani. Al termine della durata dell'incantesimo (o ad una sua interruzione, per qualsiasi motivo) l'arma influenzata si frantuma senza tiro salvezza. Focus: L'arma su cui lanciare l'incantesimo. EDIT: Modificato come suggerito da Tamriel e Klunk
  11. Questo incantesimo è stato creato da Mallam stesso per aiutare una tribù di lucertoloidi che dovevano sbarazzarsi di un manipolo di predoni gnoll. Avreste dovuto vedere le facce degli uomini-rettile mentre i loro compagni bloccavano l'assalto dei saccheggiatori semplicemente fermandoli con gli scudi, per poi stordirli e farli prigionieri. Scoppiavano di gioia! Sono stati un po' meno contenti quando Mallam gli ha chiesto in cambio un bastone magico dei loro druidi. Il nostro teurgo mistico non fa quasi mai niente per niente, ma non è cattivo, o almeno credo... mi sono chiesto se lo fosse dopo averlo informato del fatto che avevo restituito l'oggetto magico ai lucertoloidi di nascosto prima di riprendere il viaggio. Non avrei mai detto che uno così mingherlino potesse dare bastonate con così tanta forza. Vibrazione profonda Abiurazione Livello: Mag/Str 3, Chr 3 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: armatura o scudo toccato Durata: 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: No Vibrazione profonda può influenzare un'armatura o uno scudo. Esso inizia a vibrare leggermente, dando una penalità di -4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, e generando una vibrazione intensa quando un'arma lo colpisce. Qualsiasi creatura che usi un'arma da mischia o un'arma naturale per colpire chi indossa un armatura o uno scudo affetti dall'incantesimo il cui tiro non vada a segno deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o rimanere frastornata per 1d4 round. Focus: L'armatura o lo scudo su cui lanciare l'incantesimo.
  12. ok, allora, versione definitiva: Vibrazione profonda Abiurazione Livello: Mag/Str 3, Chr 3 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: armatura o scudo toccato Durata: 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: No Vibrazione profonda può influenzare un'armatura o uno scudo. Esso inizia a vibrare leggermente, dando una penalità di -4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, e generando una vibrazione intensa quando un'arma lo colpisce. Qualsiasi creatura che usi un'arma da mischia o un'arma naturale per colpire chi indossa un armatura o uno scudo affetti dall'incantesimo il cui tiro non vada a segno deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o rimanere frastornata per 1d4 round. Focus: L'armatura o lo scudo su cui lanciare l'incantesimo. Questo finisce negli incantesimi di Mallam. Grazie ancora! Alla prossima!
  13. Ehi, buona idea! Allora, direi che a questo punto potrebbe frastornare la creatura che colpisce. Così? Vibrazione profonda Abiurazione Livello: Mag/Str 3, Chr 3 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: armatura o scudo toccato Durata: 1 round per livello (I) Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: No Vibrazione profonda può influenzare un'armatura o uno scudo. Esso inizia a vibrare leggermente, dando una penalità di -4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, e generando una vibrazione intensa quando un'arma lo colpisce. Qualsiasi creatura che usi un'arma da mischia o un'arma naturale per colpire chi indossa un armatura o uno scudo affetti dall'incantesimo il cui tiro non vada a segno deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o rimanere frastornata per 1d4 round. Focus: L'armatura o lo scudo su cui lanciare l'incantesimo.
  14. Mmmh... stavo pensando che per la colonna cariatide era normale perché il tiro salvezza era basso (13), c'è un modo per abbassare il TS in modo che sia equilibrato? Magari si potrebbe specificare che il TS è di 10+metà del livello dell'incantatore, così è meno probabile spaccare un'arma , ma penso che ai livelli alti diventi inutile...
  15. Quoto Vampir, ha espresso chiaramente il mio pensiero.
  16. Ho controllato sul manuale del giocatore, l'area può essere anche "Altro: Un'incantesimo può avere un'area unica, come indicato nella sua descrizione", quindi si può usare "implosione".

  17. Drimos

    Definire bellezza

    Tenete conto comunque che la bellezza è un concetto relativo: un'elfa da copertina di giornaletti zozzi potrebbe innamorarsi di un mezz'orco lurido e pieno di cicatrici perché a lei piacciono gli uomini vissuti. Unica eccezione: le ninfe. Loro sono belle a prescindere! E di questa regola ancora non mi capacito...
  18. Secondo me dipende dalla forza della cisti: se vuoi farla abbastanza forte puoi utilizzare il grimorio come alleato involontario, altrimenti lo puoi far fuggire con un "non abbiamo tempo da perdere, cavatevela da soli" subito prima di chiudere l'unica uscita, in modo che i PG siano obbligati ad affrontare il mostro (e aumentando l'odio dei giocatori nei confronti del grimorio, magari addirittura di un membro in particolare). Punto su quest'ultima unicamente per l'impressione che mi hanno dato i componenti della setta, dato che al posto loro farei così.
  19. In effetti hai ragione, ero dubbioso proprio su questo. Come incantesimo unicamente difensivo e con tempra nega potrebbe andare? Del tipo: se un'arma colpisce un'armatura incantata deve fare un tiro salvezza per non frantumarsi, uguale al potere di una colonna cariatide (su Abissi e Inferi). In questo caso è meglio cambiare la scuola in abiurazione? E la CD dovrebbe essere modificata rispetto a quella normale per gli incantesimi, visto che l'effetto è molto forte? Vibrazione profonda Abiurazione Livello: Mag/Str ?, Chr ? Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: armatura o scudo toccato Durata: 1 round per livello (I) Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: No Vibrazione profonda può influenzare un'armatura o uno scudo. Esso inizia a vibrare leggermente, dando una penalità di -4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, e generando una vibrazione intensa quando un'arma lo colpisce. Qualsiasi arma usata per colpire chi indossa un armatura o uno scudo affetti dall'incantesimo il cui tiro non vada a segno deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o frantumarsi diventando inutilizzabile. Le armi naturali non possono essere frantumate in questo modo. Focus: L'armatura, l'arma o lo scudo su cui lanciare l'incantesimo.
  20. Ecco un nuovo incantesimo: due sole domande: di che livello dovrebbe essere? E: può funzionare secondo voi? O dovrei trasformarlo in un Tempra nega? Vibrazione profonda Trasmutazione Livello: Mag/Str ?, Chr ? Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: armatura o arma toccata Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Vibrazione profonda può influenzare un'armatura, uno scudo oppure un'arma. Nel caso di un'armatura o di uno scudo, esso inizia a vibrare leggermente, dando una penalità di -4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, e generando una vibrazione intensa quando un'arma lo colpisce. Qualsiasi arma usata per colpire chi indossa un armatura o uno scudo affetti dall'incantesimo il cui tiro non vada a segno ha una probabilità di frantumarsi pari al 20% se normale, 10% se perfetta, 5% se magica. Le armi naturali non possono essere frantumate in questo modo. Un'arma affetta da questo incantesimo, invece, vibra e trasmette la vibrazione alle difese dell'avversario: se un colpo effettuato con un'arma influenzata da questo incantesimo non va a segno, c'è una probabilità che l'armatura o lo scudo dell'avversario si spezzi, pari al 10% se normale, 5% se perfetto, 5% se magico (ma solo se il potenziamento dell'arma eccede quello dell'oggetto difensivo). Non è possibile utilizzare penalità per ottenere una minore probabilità di colpire (ad esempio Attacco Poderoso) con un'arma potenziata da questo incantesimo (dato che la penalità e la vibrazione unite danno luogo ad un fallimento automatico). Questo effetto non può spezzare armature naturali. Focus: L'armatura, l'arma o lo scudo su cui lanciare l'incantesimo.
  21. Dunque, -Per la sfida con il grimorio non saprei, ma proverei con una specie di labirinto di cunicoli in cui ci si possa orientare con un metodo particolare, per esempio seguendo l'odore salmastro del mare o anche inseguendo un membro del grimorio che finge di non accorgersi degli avventurieri fino a che non li porta proprio dove voleva per metterli alla prova con il boss e poi andarsene. -Il mezzo di navigazione, se è quello di una persona importante, potrebbe essere una barca sfarzosa a forma, per esempio, di cigno, sottolineando come nel buio dei cunicoli misto a quello della notte la figura si faccia grottesca e inquietante. Punterei quindi su un mezzo tipo gondola molto larga e comoda, con dei posti per i rematori e posti a sedere per il notabile e i suoi paggi, dunque di lunghezza 10,5 metri (7 quadretti) e larghezza 4,5 (3 quadretti). -Per lo scenario direi un corridoio centrale con qualche statua decorativa, ogni tanto qualche porta chiusa (da aprire a proprio rischio ) e delle lanterne che non si spengono, in bracieri inchiodati ai muri a intervalli regolari. Per raggiungere il porticciolo bisogna fare qualcosa tipo abbassare il braccio di una determinata statua (per individuarla fai fare una prova di osservare per notare quella con meno polvere o una fessura in cui inserire un sigillo o fagli seguire un paggio che scappa o chennesoio). -Sulla barca metti una cassaforte nascosta in coperta (o dove vuoi) protetta magari da una trappola, così il ladro fa qualcosa, con dentro delle monete o un oggetto magico o entrambi. -Metti la giovane in preda al panico. Funziona sempre. Ah, e non dimenticare di far squartare il paggetto! Specie se è indifeso e impaurito.
  22. Introduzione: Salve a tutti, il mio nome è Antenòr, Antenòr Parnassius, ho scelto la via del bardo, e sono lieto di presentarvi un mio grande amico: Mallam Maxic! Chierico di Boccob, ha amato tanto la magia da diventare Mago e poi Teurgo mistico. Grazie alla sua neutralità è riuscito a viaggiare con molti avventurieri e la sua passione per ogni tipo di magia lo ha portato a raccogliere incantesimi da ogni parte del mondo e a crearne di propri! Viaggiando con lui ogni tanto ho potuto sbirciare sui suoi libri degli incantesimi e sulle sue pergamene e sono riuscito a copiare alcune pagine per voi. Stupite davanti all'incredibile potenza di alcuni incantesimi e concedetevi di ricopiarli perché vi siano utili nei vostri viaggi, intrepidi eroi! Il vostro cantore errante, Antenòr Parnassius In questo post voglio riportare tutti gli incantesimi che ho creato come se fossero presentati da un personaggio, ma anche seguendo le regole di D&D 3.5, perché li guardiate e soprattutto li usiate per i vostri personaggi, PG o PNG che siano. Per ora sono pochi, ma aumenteranno, vedrete! IMPORTANTE Questo post non è fatto per essere una discussione. Gli incantesimi presentati sono già stati discussi all'interno del forum, quindi non commentate, ma limitatevi a leggere (e ad apprezzare, se vi piacciono)! Un particolare ringraziamento a Klunk, Tamriel, Vaarth e Alonewolf per la pazienza dimostrata nel commentare e migliorare gli incantesimi. ------- I primi due incantesimi che vi propongo sono stati sviluppati da due diverse popolazioni che si combattevano, l'una sostenendo il caos, l'altra la legge. Mallam riuscì a parlamentare con entrambe le parti del conflitto, sfruttando la sua posizione di sacerdote di Boccob, scoprendo che i chierici delle fazioni opposte avevano ottenuto dai loro dei incantesimi opposti gli uni agli altri. Ecco qui i due esempi più significativi: Implosione Irrazionale Invocazione [Caotico] Livello: Chr 6, Caos 6 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Area: Implosione a forma di sfera Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì Implosione irrazionale concentra in un unico punto il potere del caos latente, che però ha un'influenza completamente imprevedibile su ciò che è coinvolto nell'implosione. L'incantesimo appare come una serie di raggi più o meno intensi di energia caotica che si concentrano in un unico punto da ogni parte di un'area di 6 metri. Ogni creatura coinvolta nell'area dell'incantesimo subisce danni pari a (5d4)d6. Le creature non legali subiscono solo la metà dei danni da questo incantesimo (o un quarto in caso di tiro salvezza riuscito), mentre le creature caotiche non vengono influenzate in nessun modo. Componente materiale: un frammento informe di cera, legno o metallo ----- Esplosione Frattale Invocazione [Legale] Livello: Chr 6, Legge 6 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Area: Esplosione a forma di sfera Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì Esplosione frattale incanala in un unico punto il potere della legge che da esso si spande ordinatamente, secondo uno schema prefissato e immutabile. L'incantesimo appare come una serie di sfere, piramidi o cubi di energia legale che si generano da un unico quadrato di lato di lato 1,5 m per poi dividersi in un'area più vasta, ma con dimensioni minori, secondo una proporzione precisa. Le creature coinvolte nell'area dell'incantesimo subiscono danni secondo la tabella sotto indicata, a seconda della loro posizione negli schemi riportati dopo la tabella (dipendenti dell'orientamento dell'incantesimo). Le creature non caotiche subiscono solo la metà dei danni da questo incantesimo (o un quarto in caso di tiro salvezza riuscito), mentre le creature legali non vengono influenzate in nessun modo. Una stessa creatura che occupi più quadretti subisce danni solo dal quadretto che genera il danno maggiore. Componente materiale: un piccolo solido geometrico di cera, legno o metallo Posizione / Danni 1 / 16d6 2 / 8d6 3 / 4d6 4 / 2d6 5 / 1d6
  23. Ma dai, alla fin fine... il figlio di un drago d'oro e uno d'argento sennò cosa sarebbe? Per i bonus però hai ragione, tipo l'aumento alla CA... sarebbe come se io avessi la pelle spessa come quella dei miei genitori messi assieme, o anche peggio, visto che loro hanno due braccia a testa io ne avrei quattro. Non c'è che dire, il MdM a Darwin gli fa un baffo!
  24. Così: Implosione Irrazionale Invocazione [Caotico] Livello: Chr 6, Caos 6 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Area: Implosione a forma di sfera Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà dimezza Resistenza agli incantesimi: Sì Implosione irrazionale concentra in un unico punto il potere del caos latente, che però ha un'influenza completamente imprevedibile su ciò che è coinvolto nell'implosione. L'incantesimo appare come una serie di raggi più o meno intensi di energia caotica che si concentrano in un unico punto da ogni parte di un'area di 6 metri. Ogni creatura coinvolta nell'area dell'incantesimo subisce danni pari a (5d4)d6. Le creature non legali subiscono solo la metà dei danni da questo incantesimo (o un quarto in caso di tiro salvezza riuscito), mentre le creature caotiche non vengono influenzate in nessun modo. Componente materiale: un frammento informe di cera, legno o metallo Già che ci siamo, qualcuno potrebbe dirmi se c'è un posto nel forum dove mettere gli incantesimi creati, tipo una discussione in cui non si vogliono risposte e come mettere una cosa del genere nella firma (sperando di non andare OT)?
  25. Drimos

    Ciclope

    Per quanto riguarda la lotta devi aggiungere il +4 del talento e considerare come se avesse +22, perché mi ero dimenticato di aver cambiato il bonus di forza mentre lo equilibravo. Per lottare superiore invece l'ho inventato io perché non ricordavo se afferrare superiore desse dei bonus alla lotta.
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