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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Drimos

    Equilibrio tra classi

    Dopo aver praticamente finito una campagna in 3.5 fino al livello 20 ti do quello che secondo me è il modo migliore per far funzionare il sistema: chiedi ai tuoi giocatori di far sì che nessuno copra mai l'area di competenza di un altro né che facciano pesare il fatto di poterlo fare. Mi spiego meglio: se il tuo gruppo non è ottimizzato (in senso lato, vuol dire che magari il giocatore non conosce tutte le potenzialità del personaggio), gli incantatori non avranno sempre la soluzione pronta a ogni circostanza e giocare su questo è probabilmente la cosa migliore. Durante la mia intera campagna ho notato come l'unico personaggio problematico fosse un maestro delle molte forme troppo ottimizzato, che copriva l'area di competenza di un barbaro e lo faceva notare, arrivando addirittura a prenderlo in giro sul fatto che se il barbaro non ci fosse stato non sarebbe cambiato nulla, dato che era lui a fare tutti i danni ed era praticamente immortale. In effetti, aveva ragione. La sua costruzione era la più ottimizzata del gruppo e avrebbe potuto facilmente proseguire da solo attraverso tutti gli scontri, con al massimo l'ausilio del chierico. A questo punto come DM gli ho imposto di ridimensionare la sua build, chiaramente esagerata rispetto agli standard decisi a inizio campagna insieme agli altri giocatori, e lui mi ha chiesto di giocare uno psion. Mi tremavano già le gambe perché avevo paura si sovrapponesse al mago (un principiante), e invece non è successo. Pur portando una build oggettivamente migliore di quella del mago, la scelta dei poteri non si è sovrapposta con la sua area di competenza (blaster e utility) e tutto ha funzionato bene. In pratica, gli incantatori nel gruppo fanno ancora più o meno quello che vogliono mentre i mundane sanno fare solo una cosa (fare e incassare danni, trattandosi di un guerriero e un barbaro/crusader), ma dato che è quello che vogliono fare non se ne lamentano. Non è affatto un sistema perfetto, ma è funzionale a quello che vogliamo fare (anche se adesso passeremo probabilmente in via definitiva alla quinta edizione per evitare anche altre magagne). Insomma, il tuo problema in questo momento secondo me è sorto perché il druido si è sovrapposto all'area di competenza del guerriero (sconfiggere i nemici), privandolo del suo ruolo e del divertimento.
  2. A212: In realtà la tabella c'è, la trovi a pagina 275 della DMG. Semplicemente non devi ragionare in base al livello del PNG, ma alle sue statistiche totali. Second Wind permette di aumentare i punti ferita senza particolare spesa di azioni, quindi essi verranno conteggiati ai fini della challenge rating.
  3. Ah, pensa che se prendi Anima Sepolcrale dal Liber Mortis puoi usare i tuoi incantesimi che fanno danno per curarti! Fortissimo!
  4. Livello di ottimizzazione? Vedendola così ti direi necromante del terrore 20 e vai tranquillo. Lo trovi su Eroi dell'Orrore.
  5. Se vuoi mantenere il flavour del cantore della lama probabilmente fai prima a reskinnare le capacità di un abjurant champion o anche solo di un eldricht knight. Seriamente, gli autori hanno ammesso di non sapere cosa stessero facendo quando hanno scritto il Perfetto Combattente, sopravvalutando cose come il poter lanciare incantesimi in armatura (maledizione non solo del Cantore, costretto ad aspettare il 6° livello di classe e almeno l'11° del personaggio per poter fare una cosa che armatura magica fa meglio da tempo, ma anche di bardo, mago combattente e lama iettatrice) e ottenendo come risultato opzioni ridicolmente scarse appaiate con cose rompigioco come Truppa d'Assalto e il Berserker Furioso. Probabilmente, dati i prerequisiti vergognosi, l'entrata più rapida possibile è un mezzelfo duskblade con due difetti, ma la sola entrata nella classe, obbligandoti a prendere tre talenti trappola, depotenzia il personaggio e il resto è tutto in discesa, tra progressione dimezzata e privilegi che arrivano troppo tardi per essere efficaci. Forse si potrebbe fare un'entrata da mago/warblade, interrompere la progressione una volta ottenute le capacità più "iconiche" (difficile dire quali) e tentare di risollevare la baracca con classi spanate come l'incantatrix, ma sarebbe un po' un disastro logistico, si reggerebbe tutto sulle capacità di altre CdP più forti (di fatto eliminando dal gioco le opzioni che lo rendono "iconico") e non so neanche quanto si riuscirebbe a ottenere. Fairy Mystery Initiate è forse l'unica cosa che potrebbe essere davvero considerata ottimizzazione, dato che ti rende più SAD. Solo che dopo hai un TS sulla Tempra così basso che al primo veleno schiatti. La tua entrata mi sembra forse più sensata dal punto di vista del lato combattente, ma conta che il lato combattente, data appunto l'assurda limitazione dell'avere una mano libera, è priva di potenziale di ottimizzazione. Non c'è praticamente nulla che dia capacità di aumento di danno o di tiro per colpire nel combattimento a una mano, ed essendo una strada sterile sarebbe probabilmente il caso di puntare sul lato incantatore per aumentare il danno (insomma, vuole essere un gish, se deve diventare un utility caster tanto vale puntare alla progressione piena), motivo per cui avevo consigliato il duskblade (ricordiamolo di nuovo, depotenziandolo). Come sempre, la classe rema contro. Al 17° con la tua build, completata la CdP, lanci incantesimi di 4° livello. I danni degli incantesimi di 4° livello saranno praticamente tutti resistiti, non supererai la RI neanche piangendo, farai danni risibili e comunque non ne hai abbastanza per poterli spammare. Vuoi puntare sui buff? Peggio che andar di notte: il mago del gruppo può, allo stesso livello, usare trasformazione, diventare un angelo/balor/mostro a caso, e picchiare più di te continuando a lanciare incantesimi come un mago puro. Come insulto alla miseria, avrà probabilmente una CA più alta della tua nonostante il privilegio primario della CdP, dato che il tuo si ferma a +10 (se tiri tutti 18, immagino, dato che devi tenere alte anche le caratteristiche fisiche), mentre quello del mago prende armatura naturale e Destrezza dei mostri in cui si trasforma. Una build del genere potrebbe essere una scelta in un gruppo non ottimizzato composto da samurai, monaci con caratteristiche basse e guerrieri giocati da gente che ama il combattimento con due armi ma non ha letto il manuale e non ha preso i talenti per diminuire le penalità. Essendo un combattente molto scarso e contemporaneamente un incantatore molto scarso il gruppo potrebbe dire la sua contro incontri di GS inferiore di 4 o 5 punti, anche se (non ci credo che sto scrivendo questa frase) probabilmente un samurai è migliore di te nel suo campo e ti ritroverai a fare l'utility caster. In definitiva, forse è meglio se leggi solo la prima frase di questo messaggio, è l'unico consiglio utile che ti si possa davvero dare.
  6. Ok, ti propongo tre opzioni. Ognuna di esse ha più o meno la stessa funzione, ma sono a livelli diversi di ottimizzazione. Scegli tu quale preferisci. Opzione 1 (ottimizzazione bassa, la maggior parte dei gruppi di gioco sta su questo livello): Opzione 2 (ottimizzazione media, assicurati di non esagerare, ma non dovrebbe esserci il rischio): Opzione 3 (ottimizzazione alta a rischio cheese in un gruppo tipo):
  7. Se l'anello di cui parli è il sequestering ring e la capacità della divinità è quella di remote sensing, allora l'anello non protegge il ranger, perché è esplicitato come tra cui rientra appunto sequester. Tuttavia, per attivare la capacità di remote sensing la divinità deve spendere prima un'azione standard (come specificato), altrimenti ha "solo" i suoi sensi normali estesi per un miglio per grado divino (se ha la vista cieca allora anche questo è sufficiente a percepire il ranger, perché sequester non inganna le percezioni tattili, come da testo), quindi riuscire a cogliere la divinità di sorpresa prima che abbia l'azione necessaria ad attivare la capacità potrebbe dare al ranger almeno un turno in cui il suo anello funziona (oppure di più, nel caso la divinità preferisca non usare la sua capacità per qualsiasi motivo).
  8. Dipende: vuoi fare il gish? Vuoi sfruttare la metamagia?
  9. È proprio a causa di mancate specificazioni come queste che la situazione è dubbia ed è impossibile che troviamo tutti un compromesso (anche se ognuno può trovare il suo con il suo gruppo). Stiamo parlando di una cosa talmente astratta che non possiamo seguire una logica di fondo univoca.
  10. Tra l'altro, la metambientazione di 3.5 fa un danno assurdo nel mescolare le meccaniche con il lore: "aberrazione" è un tipo di creatura (serve a coprire determinate meccaniche, come il nemico prescelto, le capacità date dai dadi vita razziali, la vulnerabilità o immunità agli incantesimi che colpiscono solo un certo tipo di creature), che però è più o meno un bidone in cui sono state buttate le creature troppo "strane" per rientrare in altri tipi (anche questo in maniera totalmente arbitraria, pensa che le naga sono aberrazioni e l'assimilatore -ma anche orsogufo e remorhaz - è una bestia magica), generando un calderone di creature totalmente diverse, unite solo dall'etichetta "aberrazione". Cito: Non c'è nulla che determini un criterio oggettivo, né se un'aberrazione è con o contro natura, e ognuna va considerata separatamente: l'ettercap, per citarne una, è una creatura che da lore non ha differenza da un qualsiasi essere umanoide intelligente misto ragno (e presumibilmente ha un'origine "naturale"), mentre i mind flayer provengono da un altro pianeta (almeno seguendo la maggior parte delle conoscenze sparse tra i manuali). In alcuni manuali le fonti frammentarie e spesso in contraddizione hanno stimato che le aberrazioni sono sufficientemente bizzarre da non rientrare nell'ordine naturale delle cose (come un remorhaz invece possa farlo rimane un mistero), decretando quindi che i druidi dovessero odiarle (probabilmente, dato che anche il druido è un'amalgama di stereotipi ritagliati da tantissime fonti diverse, i due erano fatto gli uni per gli altri).
  11. Ha detto che ci saranno pochi oggetti magici, considerando che i cristalli per armi hanno bisogno di un'arma +3 per poter essere utilizzati e le bacchette si consumano direi non non ne avrà la possibilità.
  12. Non ci hai detto i manuali concessi. Hai qualche preferenza su cosa usare? Da quello che ci dici anche un beguiler potrebbe funzionare, ma sarebbe meglio intanto scremare sulle meccaniche (partendo dal fatto che c'è un talento per avere il compagno animale con qualsiasi classe): a parte il poter fare scout e face, vuoi un incantatore pieno? Un combattente in mischia? A distanza?
  13. Non credo ci siano molti modi, se non virare completamente verso la strada del gish, dato che le uniche capacità che offre il signore delle tempeste oltre alla progressione da incantatore sono capacità di potenziare i giavellotti. il punto è che un gish di solito sfrutta talenti a cui tu non hai accesso (Colpo Arcano, ad esempio, come tutti i talenti per gish arcani, o Potere Divino, a te inaccessibile perché non hai usi di scacciare), quindi sarebbe molto difficile. Sei davvero sicuro di non voler fare il chierico spontaneo? Non ha davvero alcuna capacità meccanica in meno rispetto all'anima prescelta (i talenti bonus e la resistenza all'energia sono abbastanza trascurabili e puoi replicarne gli effetti con altri mezzi, come i tuoi stessi talenti o gli incantesimi), mentre da un punto di vista di roleplay puoi chiamare il chierico spontaneo "anima prescelta" e nessuno si accorgerebbe della differenza.
  14. Conta che se vuoi lanciare più di un giavellotto a round durante un completo dovrai prendere Estrazione Rapida. Il che è un peccato perché ci sono tanti talenti carini per un'anima prescelta e tu hai scelto una build abbastanza avara tra metamagia e una CdP dai prerequisiti esosi, ma tant'è, quindi sai come occupare l'ultimo slot. Per gli ultimi 4 livelli alla fine la scelta è più o meno equivalente a quella che dovrebbe fare un chierico gish, con la differenza che tu non hai alcun talento rimasto da spendere per i prerequisiti. Ora come ora di CdP interessanti con prerequisiti facili da soddisfare mi viene in mente solo il paragnostic apostle (Complete Champion), oppure puoi continuare con l'anima prescelta per avere la capacità di 10°, anche se non è granché. Insomma, è difficile consigliarti qualcosa di davvero efficace, le classi che hai scelto sono abbastanza ingrate, l'una per le capacità di classe, l'altra per i prerequisiti.
  15. Drimos

    Equilibrio tra classi

    Due domande: dici che il mago ha dei problemi a farsi valere a questi livelli, quanto è ottimizzato? Che incantesimi ha scelto? Perché forse non è il caso di fasciarsi la testa prima di essersela rotta, se non sa usare il suo personaggio questo potrebbe essere già un elemento di equilibrio anche se non è una soluzione "bella".
  16. Drimos

    Applicazione

    Occhio che la maggior parte delle meccaniche come classi, talenti, eccetera sono coperte da copyright.
  17. Il modo più rapido e affidabile per aumentare il TS su Volontà di un barbaro è prendere Steadfast Determination.
  18. Ricorda comunque che nel dubbio puoi disintegrare il pavimento sotto i piedi dei golem o aprirti direttamente un passaggio nel dungeon a furia di disintegrazioni in modo da avere una strada diretta, comoda e senza costrutti.
  19. Eh, gli allineamenti fanno comunque schifo, ragiona come una persona normale e prendi le decisioni come preferisci. "Conoscendo" il master comunque sarebbe meglio usare altre divinazioni prima, non credo ti farebbe scorrere liscio un piano originato solo da te.
  20. Intrappolare l'anima e legare anima sono nel Manuale del Giocatore, NJC te li ha linkati in inglese per comodità. O intendi che devi averli nella lista? Dovrebbero comunque essere da mago. Una formulazione del tipo "desidero che torni in vita, ma sia ferito al punto di essere privo di sensi e impossibilitato ad agire" dovrebbe funzionare.
  21. Se non vuoi rischiare il 50% considera l'opzione di comprare pergamene di desiderio o miracolo e usarlo finché non becchi il 50% "giusto" (per te quello che impedisce di resuscitarlo), ricordandoti di formulare il desiderio in maniera che venga resuscitato a punti ferita negativi e impossibilitato a curarsi.
  22. Ribadisco il consiglio. A LI minimo le bacche di vischio infliggono 8d8+88, Riflessi dimezza. Pensa se ne lanciassi più di uno...
  23. Questo perché NON DEVI combattere in corpo a corpo. Trasformati in una creatura che abbia metamorfosi di un oggetto come capacità magica e trasforma in lava il pavimento sotto ai golem. Oppure trasforma in aria il soffitto e fai spazio per il monolito elementale e per te che volerai sopra la loro portata. Sanno volare? Se la risposta è no sono morti, se la risposta è sì intrappolali trasformandoti in una creatura che sappia usare gabbia di forza. Trasformazione ti permette di fare praticamente ogni cosa. I golem non sono immuni alle capacità soprannaturali, gioca sulla cosa. Anche solo il soffio di un drago li danneggia. Puoi assumere la forma di creature incorporee, a quel punto puoi anche fregartene dei golem, non ti possono toccare. Diventa una creatura che possa usare occhi indagatori o qualsiasi altra divinazione, esplora il dungeon tramite i sensori, tanto puoi farlo indefinitamente continuando a trasformarti, e teletrasportati direttamente al di là dei golem.
  24. Scusa, non capisco con la tua lista dove possa essere il problema. Andiamo un po' più nello specifico. Mettiamo che il DM ti mandi contro questi famigerati costrutti e mettiamo sia il tuo turno. Cosa fai? Perché ciò che fai non è incisivo?
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