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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Non è un'home rule, è previsto dal manuale che si possa venerare un ideale.
  2. A 201 Se ti riferisci alla capacità degli halfling di ritirare gli 1 naturali non ci sono limiti. P.S. Cerca di usare i termini inglesi, quelli della traduzione non ufficiale sono, appunto, non ufficiali e meno conosciuti.
  3. Scusa se te lo chiedo, ma non sarebbe più facile giocare il personaggio come lo vuoi tu piuttosto che forzare un allineamento che non senti tuo? Comunque se vuoi proprio farlo come esercizio di stile fai tu qualche esempio di situazione in cui ti sembra difficile caratterizzare (che poi, mica sempre si deve far svettare il PG con un carattere forte) e noi ti diremo secondo noi come si comporterebbe un CN. Anche se probabilmente non servirà a nulla perché per ogni dieci persone ci sono sessanta idee diverse di come dovrebbero funzionare gli allineamenti! EDIT: Ninjato da Stroy sulla prima parte. E concordo sull'ultima riga!
  4. Se vuoi altri consigli sui talenti ti suggerisco due opzioni: la prima è prendere Schivare e Mobilità (non sono diventato pazzo, lo faccio solo ed esclusivamente perché sono talenti gratuiti e fanno da prerequisito), per poi prendere al 18° livello Bersaglio Sfuggente del Perfetto Combattente, probabilmente il miglior talento difensivo del gioco. La seconda opzione è prendere un talento devotion dal Complete Champion e uno Scacciare Extra dal Manuale del Giocatore per alimentarlo (ti farà comodo anche un oggetto che ti aumenti il Carisma almeno a 14) oppure due talenti devotion, dato che degli scacciare di un paladino di 5° te ne fai poco. I talenti devotion sono talenti che consumano di solito azioni veloci (che hai in abbondanza) per dare ottimi benefici una volta al giorno, puoi "creare" un uso extra al giorno sacrificando 3 tentativi di scacciare. I miei preferiti sono Law Devotion, Animal Devotion, War Devotion (che puoi usare al meglio essendo di 16° livello) e Protection Devotion: il primo ti dà un bonus sacro o profano di +7 ai tiri per colpire o alla CA che puoi spostare dall'uno all'altra all'inizio di ogni tua azione, il secondo ha varie capacità e la più utile è certamente quella che dà +6 sacro o profano alla Forza (che aumenterà a +8 al 18° livello), il terzo ti permette di combattere sulla difensiva e ottenere +5 alla CA con solo -1 al tiro per colpire, il quarto dà +6 sacro o profano alla CA (che aumenterà a +7 al 20° livello) a te e a tutti gli alleati entro 9 metri.
  5. Scusa se te lo dico, ma secondo me allora non dovresti proprio prendere in considerazione quella build. È una costruzione estremamente complessa che richiede la gestione di tre diverse risorse del personaggio, non un semplice guerriero che fa un attacco completo e sporadicamente lancia magie; il controllo di una build simile probabilmente ti sfuggirà di mano e ti scorderai di molte delle capacità, oppure ci metterai una vita a usarla, rallentando tantissimo il gioco. L'ideale sarebbe aver già giocato un incantatore puro ai livelli alti e un martial adept in modo da conoscere bene incantesimi e manovre. Infine, anche se riuscissi con enorme dispendio di tempo ed energie a usare la build in maniera ottimale, se i tuoi compagni di gruppo sono al tuo stesso livello di esperienza una costruzione simile metterà probabilmente in ombra qualsiasi altro combattente non ottimizzato (è anni luce avanti a un guerriero puro) e potrebbe pestare i piedi anche a qualche mezzo incantatore. In sintesi, ti avevo proposto la build più che altro perché era quella più complessa e con più opzioni "esotiche" per sfrondare un po' le cose che non ti piacevano o su cui non eri esperto, non perché mi aspettavo che la usassi solo perché è comodamente già pronta (tra l'altro, con una complessità simile, è praticamente una linea guida, mancano anche gli incantesimi). Non lo dico per essere cattivo o insultare la tua padronanza del gioco, anche io avrei molte difficoltà al tavolo a gestire quella build nella maniera giusta, anzi sono praticamente sicuro che non ci riuscirei senza perderci davvero molto tempo, sii consapevole che se non ti diverte il lato tecnico potrebbe semplicemente rivelarsi lungo e tedioso e magari è il caso di dedicarsi solo alle cose che ci divertono.
  6. Se vuoi aggiungere un'altra caratteristica al danno il modo più rapido utilizzando un talento è prendendo Potere Divino dal Perfetto Combattente per aggiungere il Carisma, ma consuma i tuoi tentativi di scacciare (che dovresti avere essendo un paladino). Altri metodi sono più dispendiosi e richiedono investimenti in livelli di classe, oppure di più di due talenti (per aggiungere la Destrezza, ad esempio, dovresti investire tre talenti o un livello da swordsage e un talento, tra l'altro dovendo poi utilizzare la catena chiodata).
  7. Dovresti avere un pulsante in fondo con "Azioni inserzione" che ti permette di fare modifiche.
  8. Copio questa build dalla guida al warblade, dimmi come ti sembra in modo da mettere ancora più in chiaro quali sono i limiti che vuoi rispettare
  9. Non è un oggetto specifico, intendo che ti serve un oggetto che ti permetta di volare. L'oggetto specifico sono le ali piumate.
  10. Drimos

    Nuovo talento: Colpo di coda

    Conta che però questo lo renderebbe un talento pressoché inutile. Tutte le creature che mi vengono in mente che possiedono un attacco con la coda hanno già tante altre armi naturali e un completo mirato è sempre preferibile. A meno che tu non voglia creare un talento che funzioni particolarmente bene con una creatura specifica come il Guulvorg, in generale un'opzione del genere depotenzia il mostro.
  11. Se hai solo i manuali in italiano le opzioni si riducono. Avrai bisogno però di cose indispensabili come: Metodo di volo: il più economico e funzionale è un innesto da Abissi e Inferi. Assolutamente indispensabile per il livello a cui partite e successivi Protezioni del controllo mentale: cerca di avere protezione dal bene/male sempre attivo, ai livelli alti fatti lanciare vuoto mentale Metodi per evitare stordimento e frastornamento: fortunatamente avrai TS abbastanza buoni, soprattutto sulla Tempra, ma cose come confusione e regressione mentale sono una rottura. Cerca di alzare il più possibile anche i TS su Volontà e chiedi al chierico di preparare valanghe di panacea (Manuale delle Miniature) per quelle volte in cui lo fallirai Visione del vero è vitale quasi quanto il volo quando affronterai degli incantatori, per 75000 mo puoi comprarti qualcosa, ma anche questo ha una buona durata, fattelo semplicemente lanciare a inizio dungeon Mantello della distorsione inferiore, insensato per il suo prezzo, un attacco su cinque ti manca e diventi collateralmente immune agli attacchi furtivi di chi non ha visione del vero Metodi di teletrasporto, anche a breve raggio, ma è come l'aria agli alti livelli, non puoi farne a meno. Purtroppo ce ne sono pochi con i soli manuali in italiano. Chedi al DM di poter prendere gli anklet of translocation (MIC) Libertà di movimento, anch'essa obbligatoria dai livelli medi in su. L'anello costa, meglio che tu te lo faccia lanciare Interdizione alla morte è utile da avere di riserva, non capita sempre di affrontare mostri che infliggono livelli negativi, se li incontri senza però considerati morto Anello del controincantesimo con dentro dissolvi magie superiore, per evitare che ti tolgano tutti i buff La lista dovrebbe essere più o meno completa.
  12. Considera anche il tuo gruppo: se hai già un chierico buff come libertà di movimento o interdizione alla morte non sono un problema, così come cure spettacolari come panacea; i primi hanno anche una lunga durata, i secondi sono dei must have. Ma se non ce l'hai ovviamente averli è una manna.
  13. Ti ho linkato sopra una guida agli oggetti indispensabili.
  14. Se vuoi solo il danno, sicuramente la cosa più efficace è la carica, un po' monotematica ma sicuramente efficace. Funzionerebbe meglio con il berserker furioso, ma anche normalmente puoi fare molto danno. La catena indispensabile a questo fine è Attacco Poderoso > Attacco in Salto (CAdv) > Spingere Migliorato (serve come prerequisito) > Truppa d'Assalto. Un livello da barbaro lion totem (CC) da sistemare nella progressione ti permette il completo che non è mai male. Se puoi aggiungi un livello da warblade (ToB) per prendere le manovre difensive più utili. Usa questa guida per sapere che oggetti prendere in modo da difenderti dalle principali minacce. Occhio che il personaggio è un po' monotematico e necessita dell'aiuto di vari oggetti/compagni incantatori per far davvero fronte a qualsiasi cosa. Per quanto riguarda "far abbassare la cresta al DM" è una china rischiosa, ma se vi divertite così e sapete quello che state facendo fate pure.
  15. In realtà non sono molto convinto. È vero che l'esploratore si gioca tutto sull'iniziativa, ma una cosa del genere è più "da 3.5" (se succede X si attiva Y, se non succede X allora non si attiva nulla), lasciando quella che dovrebbe essere una risorsa primaria nelle mani di un tiro estremamente aleatorio, oppure costringendo a subire volontariamente attacchi di opportunità solo per guadagnare un po' di incisività, cosa da matti per una classe così fragile. Tra l'altro è l'unica capacità che ricordi che obbliga a tenere conto di due condizioni separate per fare la stessa cosa. Al massimo modificherei la cosa in modo da avere più effetto se l'esploratore vince l'iniziativa e un po' meno se la perde, ma senza renderlo un "o tutto o niente". Come ti sembra "A partire dal 3° livello l'esploratore aggiunge 1d8 danni contro ogni nemico che possa vedere; questi danni extra aumentano a 2d8 al 6° livello, 3d8 al 9°, 4d8 al 12°, 5d8 al 15° e 6d8 al 18°; a partire dal 7° livello l'esploratore aggiunge anche 1d8 extra se il punteggio di iniziativa dell'esploratore è superiore a quello del nemico. L'esploratore non può infliggere mai questi danni più di una volta per turno". Ho volontariamente aumentato il danno perché fosse simile (in realtà è più spesso inferiore di qualche punto) a quello del ladro, con cui faccio sempre il parallelismo, perché questa rimane pur sempre una classe che non regge a lungo la mischia e con un solo attacco. Un'alternativa sarebbe legare il danno al movimento, ma non mi piace molto come soluzione.
  16. Dai un'occhiata a felarca e fera sul manuale dei mostri III. Anche il tronco notturno dallo stesso manuale ha una sorta di rinascita dopo la morte, ma con condizioni estremamente specifiche.
  17. Cosa ti interessa fare, in particolare? Vuoi rispecchiare un particolare concetto? Ti interessa la pura ottimizzazione del danno?
  18. La scritta tra parentesi è riferita solo alla parentesi stessa, cioè "il livello di sostituzione razziale del mezzorco e il talento Iniziato di Malar". Se non hai nessuno di essi non ti devi preoccupare.
  19. Io sto facendo qualche test con la classe (che mi piace davvero molto al di là del risultato nel contest) e noto la mancanza di opzioni incisive sulla lunga durata in termini di danno. Ad esempio, perfino un incantatore puro ha di solito un cantrip da due o più attacchi, mentre questa classe ha un singolo attacco che, a differenza di quello del ladro, non beneficia neppure del furtivo (fa eccezione la sottoclasse apposita che, oltre a non piacermi il fatto di ottenere un attacco bonus già al 3° livello, ha comunque il problema dello scarso output di danno per un combattente che alla fin fine può ben essere da mischia). Dato che bene o male lo scheletro è quello di un ladro/ranger, forse più ladro dati i dadi vita e le competenze nelle armature, gli darei qualcosa per aumentare o il numero di attacchi o i danni complessivi (forse quest'ultima è l'opzione migliore). Magari quando ho più tempo faccio qualche proposta.
  20. Ribadisco: perché se non vuoi convincere nessuno stai continuando a insistere?
  21. Se anche quello che dici fosse vero, non capisco chi stai cercando di convincere o cosa ti aspetti che ti rispondiamo. Le regole sono quelle e noi non possiamo cambiarle (anche se può farlo il tuo DM al tuo tavolo di gioco, semmai queste cose dovresti dirle a lui).
  22. La WotC non ha mai capito nulla di bilanciamento, altrimenti non esisterebbe Metamagia Divina.
  23. Facendola semplice: il Rules Compendium è ufficiale, le guide no, neppure se le avessero scritte i designer. Probabilmente nessuno dei redattori delle guide si è accorto della regola sul Rules Compendium, perché è una fonte abbastanza inutile nella maggior parte dei casi, dato che ribadisce regole già esistenti, mentre casi come questo sono oscuri e facili da leggere di fretta. Ciò non toglie, comunque, che a questo punto le guide perdano in validità in alcuni dei loro punti.
  24. Ora che me lo fai notare, è una buffa prospettiva.
  25. Mia nonna mi regala sempre soprammobili inguardabili, come candele glitterate a forma di cane, ma si vede che è convinta piacciano a chiunque così tanto che bisognerebbe avere un cuore di pietra per non essere felici. EDIT: Ho ancora una lucina per la notte a forma di rana con le paillettes che cambia colore tra blu, verde e viola. È così carina.
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