
Tutti i contenuti pubblicati da Drimos
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Campagna Horror (Suggerimenti)
Ah, mi ero scordato un'ultima cosa: ricorda che tu devi spaventare i giocatori, non solo i personaggi. Per questo motivo cerca di rendere la situazione il più mondana possibile, almeno all'inizio; a te farebbe più paura una casa infestata o un mostro tentacolare in una città illithid? La prima situazione è più spaventosa, perché potrebbe accadere anche a te, la seconda no. Non aver paura di perdere una ventina di secondi a descrivere una casa colonica, l'essere plausibile per i giocatori è essenziale perché la situazione faccia venire i brividi.
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Campagna Horror (Suggerimenti)
Hai mai giocato a un videogioco dell'orrore? Pensa agli spunti che ti danno. Le basi innanzitutto sono che: Il personaggio (e il giocatore per il personaggio) deve sentirsi in pericolo di vita: le one-shot horror funzionano male con personaggi di alto livello perché essi hanno molte risorse con cui sopravvivere, quindi è consigliabile usare personaggi di basso livello, che abbiano poche possibilità di guarirsi, rimuovere condizioni negative e riposare. Non aver paura di uccidere o ferire gravemente un personaggio se fa un'azione avventata. Entrare in una porta chiusa è molto più spaventoso se sai che non reggerai a un altro colpo e che nessuno ti grazierà. Il personaggio deve sentire le sue opzioni che si riducono: ti farebbe più paura stare all'interno di una casa abbandonata o di una casa abbandonata da cui non puoi più uscire? Attento a non scadere nel railroad, ma fai notare ai personaggi come ogni loro scelta ha precluso una possibilità di fuga, fino a portarli davanti a un destino gramo. ATTENZIONE: non lasciare mai che però tutte le possibilità di salvezza siano inaccessibili, fino alla fine. Se un personaggio si sente chiuso all'angolo, crederà di non avere più possibilità e alla paura si sostituirà la disperazione, la rabbia e magari il ragequit (è un gioco, dopotutto). Lascia sempre un barlume di speranza in mezzo alla paura, facendo in modo che si spenga al momento giusto. Il personaggio deve vivere in uno stato di tensione e pericolo incombente: non svelare subito tutte le tue carte, ma non lasciare neanche il mistero più completo. Se i personaggi devono combattere qualcosa, fai sentire che è parte di una minaccia più grande, se devono esplorare lascia indizi che alludano a un pericolo mortale, per poi scatenarglielo contro alla fine di tutto. Niente cattivone finale che ride malvagiamente, il silenzio sarà molto più inquietante. Molti videogiochi, inoltre, sfruttano il fatto che un essere umano può reggere solo fino a un certo punto la tensione prima di rilassarsi. Usa anche tu questa tecnica: porta i PG a temere ogni passo, e nel momento in cui si rilassano, lanciagli in faccia l'orrore. Il personaggio deve vivere la situazione, non esserci e basta: non limitarti a descrivere "un cadavere"; descrivi come la ferita lo attraversi lungo il volto, squarci un bulbo oculare e vermi bianchi si agitino nella carne come impazziti. Sii il più dettagliato possibile perché l'immagine mentale che hanno i giocatori sia vivida e spaventosa. Il personaggio deve rendersi conto che non si trova in una situazione equa: sii cattivo senza essere spietato (e senza darlo a vedere!); gioca sporco in alcuni casi, forzando le regole e facendo credere ai giocatori che tu le stia seguendo. Questo è il mio consiglio che più di tutti devi prendere con le pinze. Uno dei grossi problemi della 3.5 in questo campo è che l'enorme apparato di regole fa pensare ai personaggi che ogni situazione possa risolversi con esse, ma ciò è estremamente anticlimatico: se un personaggio si specializza nel seguire le tracce, fagliele perdere, e alla sua (prevedibile) protesta ribatti "Lo so benissimo" e manda avanti il gioco. NON ESAGERARE però: come ho detto prima, una speranza deve spingerli ad avanzare e non c'è cosa che faccia perdere la speranza come l'arbitrio, quindi usa queste forzature con parsimonia. Per essere sicuro di limitarti, fallo solo tre volte in tutta la sessione, come se avessi un numero di "jolly" fisso, ti aiuterà a gestirli meglio. Il giocatore non deve mai identificare il DM come il nemico: anche se stai in parte giocando contro di loro sii sempre imparziale e cerca di assumere un tono il più distaccato possibile. Se i giocatori devono aver paura di qualcosa all'interno del gioco, devono visualizzare quella come principale minaccia. Se dovessi risultare troppo mellifluo o cinico potrebbero vedere TE come nemico (ovviamente da sfidare in gioco, comunque), e, di conseguenza, avere meno paura, dato che tu sei una presenza tangibile e conoscono i tuoi limiti. Il giocatore non deve distrarsi: in una avventura horror più che mai devi fare in modo che l'immersione sia totale o quasi. Chiedi a tutti di andare in bagno prima (magari sottolineando "ne avrete bisogno" se ti piacciono le battute rancide), di spegnere i cellulari e togliere dal tavolo qualsiasi cosa che non siano gli oggetti necessari al gioco e al massimo dei bicchieri per bere. Abbassa le luci e cerca di ridurre al minimo i rumori ambientali. L'atmosfera aiuta davvero. Oltre a questo, nel manuale Eroi dell'Orrore ci sono consigli per una campagna horror, probabilmente più accurati dei miei. E niente, sono felice perché sul forum posso scrivere "horror" senza che si senta la erre moscia.
- Multiclasse Ranger\Chierico
- Poteri epici e Linked Power
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Arciere oltre il 20 molto oltre
È impossibile aiutarti se non sappiamo come dovrebbero funzionare le regole. Se utilizzaste la normale progressione dei livelli epici sarebbe più conveniente avere le classi a BAB pieno nei primi 20 livelli, ad esempio, altrimenti no. Stesso vale per i TS. Se prima non chiedi al master come gestire la cosa, non possiamo dirti nulla di utile.
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Anteprima Sword Coast Adventurer's Guide #2 - Sommario
E come dimenticarseli? Comunque non credo lo comprerò, su Amazon.com costa meno, ok, ma la spedizione dall'America non mi è mai costata meno di venti dollari. Se ci fosse stato più materiale non legato ai Forgotten Realms, forse... Piuttosto comprerei Out of the Abyss, almeno c'è un lore che mi piace di più.
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Anteprima Sword Coast Adventurer's Guide #2 - Sommario
Si sa se il prezzo sarà ridotto, dato che ha meno pagine dei manuali base?
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GdR non aleatori
Ottimo, grazie ancora! Ovviamente sentitevi liberi di lasciare pareri sui giochi, se ce n'è uno che mi consigliate in particolare guarderò prima quello!
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GdR non aleatori
Grazie mille davvero! Aspetto anche altre risposte, ma questa certamente mi ha dato parecchi spunti.
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GdR non aleatori
Potresti dirmi di che genere è ognuno? Anche con una sola parola, tipo "generico", "fantasy", "sci-fi", "serie tv", ecc.
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GdR non aleatori
Salve a tutti, apro questa discussione per porre una domanda a chi è più esperto di me riguardo a specifici giochi di ruolo. Antefatto: qualche mese fa stavo parlando con un mio amico dei miei GdR preferiti, citando D&D 5e come il mio favorito al momento, quando lui mi rispose che non amava questa edizione, perché non gli piacciono i giochi troppo aleatori e in generale non vorrebbe che un dado determini l'esito delle sue azioni, arrivando a dire che preferirebbe non dover usare proprio un qualsiasi sistema di generazione casuale. Da qualche mese sto cercando di ampliare i miei orizzonti, studiando e confrontando i regolamenti di alcuni giochi di ruolo che non avevo mai considerato, ma, ripensando a quella discussione, mi sono accorto di non averne trovato neppure uno in cui non sia presente anche solo una minima forma di aleatorietà, sia essa espressa in dadi, carte da pescare, eccetera. La domanda è quindi: qualcuno di voi conosce un gioco di ruolo in cui non vi sia assolutamente alcun metodo di generazione casuale dei risultati? L'ha mai provato? Come ci si è trovato? Ringrazio tutti in anticipo per le risposte.
- Ottimizzazione (circa) personaggio lvl6 - druido - solo manuali base
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
La 3.5 è abbastanza superata, ma la mole di materiale (ufficiale e non) è abnorme, io con Dungeonscape, i cinque Manuali dei Mostri e le tantissime riviste non ho quasi mai sentito il bisogno di altro e, nel caso dovessi, è bastato prenderne uno come esempio o modificarlo (anche solo un refluff ribalta la percezione che si ha di un mostro).
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Un drago mannaro ufficialmente non esiste, ma credo che prendere un drago invece che un animale e usare l'archetipo licantropo potrebbe funzionare, se è quello che ti serve. L'archetipo draconico non si trova sul MMI (dove hai trovato questo errore? Non è la prima volta che lo sento e non vorrei ci fosse una guida sbagliata). Puoi trovarlo su Races of the Dragons a pagina 74.
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Dubbi del Neofita (14)
Sì. Per domande basilari o a cui si può rispondere brevemente ricordati di usare Dubbi del Neofita piuttosto che aprire nuove discussioni.
- Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
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I vblog su D&D 3.5 di DiceGames Italia
Oddio le teorie del complotto a inizio video sono la cosa più bella dai tempi della guerra fredda.
- Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
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Avventura investigativa: prima masterata
Io personalmente, quando devo gestire una sessione investigativa, non preparo nulla. Decido come si sono svolti gli eventi e poi saranno i personaggi a decidere con cosa e come investigare. Indizi, PNG non direttamente coinvolti ed ostacoli vengono improvvisati sul momento.
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Qualcuno ha esperienza col Binder?
Guida al binder. Ti ricordo anche di mettere un avatar, dato che ora è obbligatorio.
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Prima campagna 3.5 da DM - Consigli su avventura
Cercando un po' in giro ho trovato questo, ti può interessare?
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Barbaro vichingo
Il mezzogre (Razze del Destino) è certamente una scelta eccellente.
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Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
TIME 2 GET SPOOKY
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Nuovo Sage Advice Settembre 2015
Anche questo mese è uscito il nuovo Sage Advice, con spiegazioni su regole molto interessanti come il riposo lungo applicato alla trance degli elfi, la definizione di meelee weapon attack e chiarimenti sulle cumulabilità dei bonus. Come sempre, alla fine dell'articolo troverete il documento in PDF che raccoglie tutti i Sage Advice usciti finora. http://dnd.wizards.com/articles/news/rules-answers-september-2015
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Arpisti organizzazione
Hai provato con il manuale di ambientazione di Forgotten Realms? Cercando su internet tra le fonti di questo articolo ho visto che esiste anche questo, che anche se è di un'altra edizione dovrebbe contenere tutte le informazioni che ti servono. L'unico problema potrebbe rivelarsi la reperibilità.