
Tutti i contenuti pubblicati da Drimos
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Paladino - Talenti
Secondo me la soluzione 2 è la migliore, perché dà bonus passivi e permette di concentrarsi sulle variabili che già saranno abbastanza (abilità, attacchi e incantesimi). Personalmente opterei per Arma Focalizzata, Attacco Poderoso e Incalzare, che gli daranno una singola opzione da usare quasi sempre (decidere quanto sottrarre per l'Attacco Poderoso) e sono comunque molto solidi per un personaggio generico. Per il talento del 6° livello Robustezza Migliorata potrebbe essere una buona scelta (fa sempre piacere all'inizio del gioco vedere di avere tanti punti ferita). Gli incantesimi non mi sembra aggiungano una complessità esagerata, quindi glie li lascerei. Se comunque si trova spiazzato, finché ha solo quelli di primo livello gli consiglierei benedire un'arma, protezione dal male e ristorare inferiore, che saranno quasi sempre utili.
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Personaggio con carisma alto (3.5)
Ti propongo una soluzione che unisce ladro e stregone: Stregone 4/Ladro 1/Unseen seer 2 (CM)/Arcane trickster 10 (DMG)/Unseen seer +3 Ha due difetti principali: il MAD (necessiti di Carisma, Intelligenza quantomeno decente per i punti abilità, Destrezza per gli attacchi e Costituzione, come sempre, per non morire) e la lunga lista di prerequisiti (i più pesanti dei quali ai primi livelli, per gli incantesimi di divinazione dell'unseen seer). I lati positivi sono che perdi un solo livello da incantatore, hai un'ottima progressione di furtivo, tante abilità per giostrartela sul lato sociale e averne anche di avanzo per specializzarti in altri campi.
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I vblog su D&D 3.5 di DiceGames Italia
"49 maghi uccisi in un singolo turno di gioco" @Nathaniel Joseph Claw, come fai a dire che non è bello, COME FAI
- Personaggio con carisma alto (3.5)
- Personaggio con carisma alto (3.5)
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Dubbi del Neofita (14)
Metamorfosi di un oggetto è scritto troppo male ed è limitato solo dalla correttezza dei giocatori. Per come si presenta l'incantesimo quello che dice sarebbe possibile, l'unica è andare a intervenire sui gradi di somiglianza tra un cadavere e un altro, cosa che è totalmente nelle mani del master. Tra umano e demone o diavolo c'è un abisso (ba dum tss), quindi al massimo rimarrebbe in quella forma al massimo per qualche ora, dopodiché hai sprecato le onici.
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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - [PNG] Cavaliere della Nebbia
Non credo di inserire molti PNG in questa sezione, perché di solito sono banali o stereotipati, funzionali nella propria campagna, ma più che altro inutili in quelle altrui. Alcuni, però, mi sono sembrati per lo meno carini e male che vada non li leggerà nessuno. Il Cavaliere della Nebbia, in particolare, è un personaggio con un'origine unica nel suo genere e con una buona "trazione" sui PG. Oltre a riuscire a uccidere un personaggio (cosa che in una campagna facile pochi PNG possono vantare) egli è rimasto impresso nella mente dei giocatori per la sua capacità di poter utilizzare le schegge dell'Obelisco anche nel Mondo di Tenebra. Come può essere in grado di farlo? A prima vista sembra solo un normale essere umano con un'armatura che copre quasi tutto il corpo e una falce nelle mani. Beh, potrete scoprirlo leggendo la sua scheda: CAVALIERE DELLA NEBBIA Caratteristiche: Vita 30 Att./Danni Difese Forza 4 +5/+5 +5 Velocità 4 +5/+5 +5 Forza spirituale 4 +4/+4 +5 Velocità spirituale 4 +4/+4 +5 Equipaggiamento: Schegge dell'Obelisco (vedi sotto), armatura +1 Difetti: Rabbia ancestrale: Il Cavaliere della nebbia è animato dagli stessi scopi di un normale Antagonista, anche se li realizza in maniera molto più pacata, e una volta decisa la morte di un essere vivente la attuerà senza remore Capacità: Attacchi potenti (Forza/Forza) Attacchi precisi (Velocità/Velocità) Attacchi metafisici (Forza spirituale/Forza spirituale) Attacchi magici (Velocità spirituale/Velocità spirituale) Intuito +1 Riduzione del danno 2/magia Coscienza: Il Cavaliere della nebbia è in realtà un Antagonista, risultato dell'animazione della scheggia della Coscienza. Come risultato, egli è molto più misurato di un Antagonista comune e combatte solo avversari che sono in grado di battersi al meglio, invece di fare strage di inermi; tuttavia, la sua natura gli impedisce di provare pietà per chi uccide, cosa che farà senza appello una volta presa la decisione. Combatterà altresì in maniera leale e non ricorrerà mai a colpi bassi, anche se in svantaggio (la fuga rimane comunque un'opzione) Affinità: Il Cavaliere della nebbia è in perfetta sintonia con le altre schegge e per questo il loro uso non può mai rivoltarsi contro di lui. Per tale motivo ne possiede sette, che può utilizzare senza alcuna limitazione anche nel Mondo di Tenebra, senza mai peraltro creare antagonisti (quello della falce è stato animato da terzi). Di seguito sono elencate le schegge, con i poteri relativi ad ognuna Coscienza (anima il Cavaliere) Falci (anch'essa animata come antagonista, viene usata come una falce +1 e può attaccare autonomamente) Nebbia (il Cavaliere è sempre avvolto nella foschia e può aumentarla o diminuirla a piacimento entro 18 metri) Percezione (il Cavaliere è sempre a conoscenza di ogni avvenimento entro 9 metri e possiede sensi di potenza quadruplicata rispetto ad un essere umano) Resilienza (il Cavaliere ignora i primi 5 danni da ogni attacco o i primi 10 se utilizza un'azione standard ogni turno per irrobustirsi) Volo (il Cavaliere può volare costantemente in qualsiasi direzione alla propria velocità) Vigore (il Cavaliere non soffre mai la fatica e guarisce 2 danni a turno)
- Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Se selezioni l'intero blocco di testo comprensivo di shell e poi cancelli dovrebbe eliminarla.
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Consigli e Chiarimenti per Master Novizio
Il questionario di cui parla greymatter (che ti ha dato ottimi consigli) lo puoi trovare qui: https://www.dropbox.com/s/30najzxxwylkw0a/Questionario campagna.pdf?dl=0 Dà il suo meglio nel momento in cui lo compili insieme a tutti i giocatori, piuttosto che far decidere singolarmente e poi andare a maggioranza.
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CdP - Duellante delle rune
Scusa, mi sono scordato di postare la risposta! Personalmente non avevo notato la progressione di incantesimi dimezzata (avevo letto solo la voce "incantesimi al giorno" e non la tabella, ma ricorda che nei manuali ufficiali se c'è un'incongruenza si fa riferimento al testo, non alla tabella). Di base credo che con una progressione mezza vada bene per cominciare, ma intanto: 1- Toglierei eludere, che non c'entra nula con la classe, la quale non ha neppure il TS sui Riflessi alto. 2- 3+Intelligenza punti abilità per livello non esistono, tutte le classi del gioco hanno 2+ o 4+. Un numero diverso stona ed è molto scomodo. Io personalmente lascerei 2+Intelligenza, come le altre classi da combattente/incantatore. 3- Specificherei meglio cosa si intende per "rune sigillo". Gli unici "sigilli" presente nel manuale del giocatore sono sigillo arcano, di livello 0, sigillo di giustizia (che però è un incantesimo divino) e sigillo del serpente, che va sistemato su un testo, quindi è difficile capire come funzionino. Chiediti innanzitutto come funzionerebbero se fossero un incantesimo: a che distanza posso lanciarlo? Che azione occupa? Permette resistenza agli incantesimi? Come si attiva? 4- Non è chiaro quante rune proiettile si possano creare, come e dove. Inoltre, non è chiaro nemmeno cosa sono. Come ce le dovremmo immaginare? Sii più prolisso nelle descrizioni. 5- Parli di "rune impresse" spiegate più avanti, e invece non c'è la spiegazione. 6- Cosa vuol dire che la runa concatenata toglie metà danno? Lo cura? Perché si aumenta il critico? Richiede un tiro per colpire? Anche qui manca un modo di visualizzarla, non si intuisce cosa dovrebbe succedere. X- Hai scritto "aracno" invece che "arcano" nella tabella. Insomma, comincerei riscrivendo da capo un po' tutto, spiegando nel dettaglio cos'è una runa, come appare e soprattutto come funziona precisamente (basati sugli incantesimi, come detto prima: richiede un attacco? Ha un raggio di azione? Eccetera).
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Smash! That Door - La Mano Guantata
Ho deciso di sfruttare lo spazio nel blog per inserire tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. Gli incontri successivi verranno caricati mano a mano che i personaggi li completeranno. LA MANO GUANTATA Incontro: Orco carismatico: Orco furtivo: Orco generico:
- Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Mmm... preferirei un archetipo vero e proprio piuttosto che una linea guida, ma se non c'è mi accontenterò.
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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Clima Caotico
La cosa è stata fatta molto tempo fa e i personaggi nel sistema di gioco difficilmente avrebbero avuto più di 25 punti vita, quindi era più un modo per dire "trovate riparo o siete fritti". Comunque le meccaniche sono poco indicative, metto gli spunti più che altro per le idee.
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Libro delle Fosche Tenebre D&D 3.5 Italiano
Vendo il manuale come da titolo a 30€, 25 se consegnato a mano a Modena o Bologna, non è in condizioni perfette (lo sfregamento ha rovinato gli angoli esterni), ma per il resto è in ottime condizioni. EDIT: VENDUTO
- Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
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Half-phoenix
Dopo una rapida ricerca, posso dire con buona approssimazione che non esista un half-phoenix ufficiale, quello che hai visto è probabilmente su D&D Wiki, che è quanto di meno ufficiale (e mal fatto) possa esistere.
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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Clima Caotico
Come per le inserzioni precedenti, anche questa è una mia creazione, stavolta riguardante il clima del Mondo di Tenebra. Come potrete notare, il tipo di clima più dettagliato è la Tempesta di Caos, che ha anche gli effetti più imprevedibili. Mi sono molto divertito a descriverne gli effetti e spero che qualcun altro possa sfruttare gli eventuali spunti. CLIMA Il Mondo di Tenebra è affetto da un clima decisamente particolare: le precipitazioni più comuni, a differenza del Mondo Esterno dove sono piogge di varia intensità, sono tempeste apocalittiche da cui è difficile ripararsi. Gli oggetti nel Mondo di Tenebra sono comunque più resistenti, dunque sono principalmente gli esseri viventi ad essere in pericolo. All'inizio di ogni giorno e di ogni notte è necessario tirare 1d2 per determinare se ci sarà bel tempo (solo nuvole) o brutto tempo: nel caso si verifichi quest'ultimo bisogna tirare 1d4 per sapere quale precipitazione si verificherà, come da tabella. Le precipitazioni durano 1d6 ore. Di seguito gli effetti di ogni precipitazione Tiro Clima 1 Pioggia di fuoco 2 Grandinata fitta 3 Pioggia di fulmini 4 Tempesta di Caos Pioggia di fuoco: Ogni creatura nell'area subisce 1d6 danni da fuoco per ogni turno di esposizione. Oggetti molto infiammabili vengono inceneriti, altri semplicemente bruciacchiati Grandinata fitta: Ogni creatura nell'area subisce 1d6 danni contundenti per ogni turno di esposizione. Oggetti fragili vengono distrutti, altri semplicemente ammaccati. Il ghiaccio rimane sul terreno fino al verificarsi di un'altra precipitazione diversa da una grandinata o per 1d3 giorni prima di sciogliersi Pioggia di fulmini: Ogni creatura nell'area subisce 1d6 danni da elettricità per ogni turno di esposizione. Oggetti conduttori vengono colpiti più spesso e probabilmente fusi, altri semplicemente bruciacchiati Tempesta di Caos: Una tempesta di Caos ha vari effetti sulle creature coinvolte nella precipitazione, determinati come da tabella tirando 1d10; essa si manifesta di solito come una forte pioggia violacea, accompagnata spesso da tornado o fulmini verdi che piovono in maniera irregolare, ma può cambiare molto in aspetto. Essa è la rovina dei viaggiatori, dato che l'ambiente circostante, dopo una tempesta di Caos, cambia totalmente la sua conformazione ed è impossibile ricavare da esso punti di riferimento. Inoltre, per certi periodi di tempo, la tempesta può avere effetti deleteri sul territorio afflitto, determinati tirando un altro 1d10 con la seconda tabella Tiro Effetti su una creatura 1 Crescita o perdita di arti 2 Divisione o fusione 3 Trasformazione 4 Inversione della gravità 5 Modifica della luce 6 Cambiamento di dimensioni 7 Passaggio di stato 8 Cambiamento di personalità 9 Cambio di sesso 10 Cambio di metabolismo Effetti secondari di una tempesta di Caos Tiro Effetti sul territorio 1 Pozze di caos 2 Oggetti animati 3 Contaminazione sovrannaturale 4 Variazione di attrito 5 Nulla 6 Levitazione degli oggetti 7 Risveglio dei morti 8 Ingigantimento degli animali 9 Crescita di piante infestanti 10 Apertura di portali
- Utilità di Escludere Materiali
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Dubbi del Neofita (14)
Se ho capito bene intende che i bonus sono più alti del +5. Francamente, se un PG di 20° è messo in difficoltà da una catena il problema non è la Maestria.
- Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
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Necropolitano Necromante del terrore - Camuffare non morti come?
Se fai lanciare ridurre oggetto e poi permanenza sui cadaveri prima di rianimarli poi l'incantesimo continua a funzionare (perché il bersaglio deve essere valido al momento del lancio, non anche dopo), spendi un bel po' di denaro per far lanciare gli incantesimi, ma potrebbe essere una soluzione. Se avete un artefice nel gruppo la cosa diventa una passeggiata.
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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Piante Malevole
Oggi vorrei condividere con il forum una delle mie creazione per l'ambientazione di Sessione: le piante che infestano il Mondo di Tenebra. Volevo che le piante riflettessero l'ambiente maligno e ostile e spero di esserci riuscito. PIANTE INFESTANTI Il Mondo di Tenebra è pieno di piante infestanti carnivore che si cibano degli esseri viventi delle Lande, nelle maniere più disparate. Ogni giorno è necessario tirare due volte 1d4, con un risultato diverso da 4 ci si è imbattuti o accampati nei pressi di una pianta letale per ogni dado, decisa a caso con 1d10. Una tempesta di Caos potrebbe far spuntare improvvisamente una di questa piante nel punto in cui si è verificata (probabilità del 10%). Fortunatamente è impossibile trasportare le piante nel Mondo Esterno e farle sopravvivere, date le diversità ambientali. Di seguito gli effetti Tiro Pianta 1 Amanita allucinatoria 2 Ortica neurale 3 Tubero esplosivo 4 Petunia nauseante 5 Rosa sanguinaria 6 Liana nera 7 Cactus ragno 8 Erba natante 9 Cardo virulento 10 Baobab grigio Amanita allucinatoria: Le spore che questo fungo emana causano forti allucinazioni alle creature nei dintorni che le aspirano per più di 1d4 minuti: esse sono portate a visionare un'immagine muta di ciò che nel suo cervello scatena i centri dell'odio e della fame, di solito una preda. In questa maniera le creature di solito la attaccano, ma in realtà si troveranno a colpire i suoi compagni o sé stesse, a seconda se siano in gruppo o da sole, senza rendersene conto e credendo che sia la loro allucinazione a contrattaccarli. Le creature che agiscono in questa maniera spesso muoiono per le ferite che si sono autoinflitte e il fungo si ciba quindi del cadavere. L'unico modo per uscire dall'allucinazione è effettuare un tiro di Velocità spirituale superiore a 20-il danno subito ogni volta che si subisce danno, da soli o per attacchi altrui Ortica neurale: L'ortica neurale è una pianta che inietta una tossina in chiunque la tocchi che risale il sistema circolatorio fino a raggiungere il cervello. Un tiro di Forza superiore a 12 nega l'effetto della tossina, riducendolo ad un semplice mal di testa. Se il tiro non viene superato la creatura subisce 1d4 danni alla Velocità spirituale. Questo danno, se la tossina viene iniettata per due o tre volte, è di solito sufficiente a far cadere in come un animale, di cui poi la pianta si ciba mentre è ancora vivo Tubero esplosivo: I tuberi esplosivi sono piante molto pericolose che crescono a gruppi di 1d6 esemplari, a distanza di circa 3 metri l'una dall'altra. Un tubero esplosivo reagisce alla pressione e un peso superiore a quello di un coniglio lo fa esplodere, infliggendo 1d6+2 danni alla creatura che l'ha calpestato e chiunque alto si trovi entro 1,5 metri. Di solito questo basta a far morire una creatura, specie perché fuggendo in preda al panico pesta altri tuberi esplosivi; la pianta può così cibarsi dei resti del cadavere e riprodursi. L'unico modo per vedere un tubero esplosivo è notare, con un tiro di Forza spirituale superiore a 14, le radichette con cui si nutre delle carogne, che spuntano dal suolo. Petunia nauseante: La petunia nauseante è un fiore che cresce a mazzetti ed emana un forte afrore. Al posto del pistillo presenta un bulbo. Quando la petunia avverte un movimento tramite i recettori posti sulle foglie e sui petali, il bulbo scoppia silenziosamente in una nube rossiccia di diametro 3 metri. Chiunque si trovi all'interno della nube, che permane per 1 turno, deve effettuare un tiro di Forza superiore a 12 o trovarsi nauseato per 1 minuto (può effettuare una singola azione a turno, -2 a tutti i tiri); se una creatura già nauseata respira gas da un'altra nube (cosa che accade molto spesso se la creatura non si rende conto della fonte della minaccia) e non effettua un altro tiro di Forza, superiore a 12, vomita copiosamente residui di cibo e sangue (di cui la petunia si nutre), subendo 1d4 danni alla Forza Rosa sanguinaria: Le rose sanguinarie si presentano come bellissimi fiori che crescono su di un vasto tappeto di rovi. Chi cammina in mezzo ai rovi subirà 1 danno all'inizio di ogni minuto di cammino. Le spine delle rose sono però coperte da una sostanza anticoagulante che porterà la creatura a subire ulteriori 1d4 danni nei round successivi a causa della perdita di sangue, di cui la rosa si ciba. Liana nera: Una liana nera non cresce mai da sola, ma sempre come parassita di un albero più grande. Una creatura che passi entro 6 metri da un albero infestato verrà attaccata dalla liana che tenterà di avvolgerla. La liana e la creatura effettuano, a questo scopo, prove contrapposte di Forza, cui la pianta ha un bonus totale di +6. Se la liana vince, trascina la creatura verso l'albero e comincia a scioglierla secernendo acido e assorbendone il ricavato, infliggendo danno al ritmo di 1d6 danni a turno; ogni turno la creatura può tentare un'altra prova contrapposta di Forza per liberarsi Cactus ragno: I cacti ragno sono così chiamati a causa della robusta seta che usano per imbrigliare le prede, simile ad una ragnatela. Quando una creatura sfiora un cactus ragno, infatti, le piccole spine, ricoperte di una sostanza collosa, si appiccicano al corpo, per poi rimanere collegate al cactus tramite un sottile ma robustissimo filo semitrasparente della lunghezza di circa 40 centimentri. I cacti ragno di solito hanno radici profonde, con cui si attaccano a rocce per aumentare la presa e non essere sradicati da creature che tentano di liberarsi dalla presa. Per poter rimuovere la seta del cactus è necessario un tiro di Forza superiore a 12, che però aumenta di 1 per ogni altro cactus a cui si è appiccicati, oppure bisogna rompere il filo, ma spesso ciò è difficile, dato che i movimenti sono spesso impediti dai fili stessi. Una creatura che non riesca nel tiro semplicemente rimane intrappolata vicino al cactus, che aspetta che essa muoia di fame o di sete, mentre ne assorbe i nutrienti tramite la seta. Erba natante: L'erba natante è un grave pericolo per gli sprovveduti e per coloro che non la conoscono. Essa cresce fittamente negli acquitrini, in particolare nelle paludi, dove ricopre l'intera superficie dell'acqua, rendendola invisibile, con quella che sembra una comunissima e innocua erba grigia (anche se da essa può essere distinta conoscendo il pericolo e effettuando un tiro di Velocità spirituale superiore a 14 per notare le minime differenze). Chi pesta l'erba natante sprofonda immediatamente nell'acquitrino sottostante e solo un tiro di Velocità superiore a 18 può evitarlo. Chi sprofonda viene poi avvolto dalle radici dell'erba natante, simili ad alghe, ma in grado di assorbire l'ossigeno dalle creature toccate, infliggendo 1d6 danni a turno. Ci si può liberare dall'erba natante solo effettuando una prova di Forza superiore a 13 per nuotare in superficie e avendo un appiglio, ma l'erba impone una penalità di -4 alla prova a causa delle radici Cardo virulento: Il cardo virulento è la pianta che più di tutte le altre incarna il termine “infestante”. Il cardo, infatti, cresce a dismisura su di una superficie fino a ricoprirla totalmente e a renderla friabile e arida assorbendone tutti i liquidi e distruggendole con le sue tenaci radici; per questa sua stessa natura, il cardo diffonde in fretta i suoi semi, dato che muore in breve tempo di denutrizione per aver assorbito troppi nutrienti all'inizio del suo ciclo vitale. Un'infestazione di cardo virulento può rendere franosa una montagna, ma gli effetti sugli esseri viventi sono molto più letali. Un cardo che riesca ad entrare in contatto con una creatura vivente, infatti, sparge su di essa i semi, i quali ne assorbono rapidamente i liquidi corporei, infliggendo 1d6 danni ogni 8 ore, senza però che la vittima se ne renda conto dato che le radici secernono un potente tranquillante. Questo tempo sarebbe sufficiente a rimuovere il cardo, ma dato che i semi devono crescere fino a diventare una pianta prima di essere estirpati è impossibile evitarli. Se una creatura cade addormentata o svenuta e non si rende conto del cardo che le sta crescendo addosso o non riesce a rimuoverlo per qualsiasi motivo subisce ulteriori 1d6 danni dopo 4 ore, altri 1d6 dopo 2 e così via fino alla sua morte. Baobab grigio: Il baobab grigio è la pianta più grande e pericolosa del Mondo di Tenebra. I baobab grigi divorano le proprie vittime appendendole ai loro rami e rimuovendone gli organi interni, per poi sostiturli con la propria linfa e creando i frutti comunemente conosciuti come gusci corporei. Un guscio corporeo è un'estensione della volontà del baobab e presenta le seguenti caratteristiche: Vita 20 For 4 Vel 2 FS - VS -; attacchi potenti (For/Vel); immunità ad ogni effetto mentale o magico. Un baobab grigio di solito possiede 2d4 gusci corporei attivi che vagano in cerca di altre vittime da rendere gusci per il baobab e altri 2d4 attaccati ai rami, che sgancia come meccanismo difensivo contro gli aggressori. Quando un guscio corporeo porta vittime al baobab di solito le divora in parte, crescendo così di dimensioni, fino a raggiungere un punto in cui si separa dalla mente del baobab, si allontana da esso e mette radici per diventare un altro baobab grigio
- D&D 3.5 : Manuali come nuovi