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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Drimos ha risposto a Rodgers12 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Mod: Ti ricordo che quando si apre una discussione bisogna sempre mettere le tag. Inoltre, con il cambio alla nuova piattaforma, l'avatar è obbligatorio. Grazie per l'attenzione.
  2. È cominciato col voler essere un avatar estivo, poi la figaggine ha preso il sopravvento.
  3. Drimos ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    La parte che mi piace di più in questo articolo sono sicuramente le meccaniche nuove. A differenza dell'insipido "artefice" di qualche UA fa, queste sono opzioni che mi aspetterei da un team di sviluppo che lavora seriamente in questa direzione: il poter attaccare contro una caratteristica invece che contro la CA, ad esempio, a me sarebbe sembrato astruso, ma la limitata quantità di danni (meno di un cantrip, dato che non aumenta da solo) e l'aumento me lo rendono molto più sensato. Insomma, è un'opzione nuova, non una semplice HR cui avrebbe potuto pensare anche qualcuno esperto del gioco, e più opzioni, secondo me, vuol dire più divertimento. EDIT: Con questo non voglio dire che l'UA di Eberron fosse pessimo, anzi, ma l'artefice non mi dava quel sapore che aveva nella 3.5, dove è nato e si è caratterizzato, mentre questi psionici mi fanno dire "psionico", non solo leggerlo.
  4. Drimos ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Di base, ogni classe ha due TS, uno comune (Dex, Con, Wis) e uno situazionale (Str, Int, Cha). Già il solo fatto di poter sceglierne due comuni lo rende un filo sopra le altre classi; poterlo cambiare mi sembra altresì un vantaggio: se si sa cosa si sta andando ad affrontare è molto buono, se non si sa basta sceglierne uno degli altri due comuni. Non è l'esagerazione assoluta massima distruzione MANGAAAH, ma è oggettivamente meglio dei TS delle altre classi (che quelli hanno e quelli si tengono).
  5. Drimos ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    A una prima occhiata mi piace, anche se ci sono cose che mi hanno lasciato un po' perplesso (tipo la competenza nei TS migliore di quella di ogni altra classe), ma è ancora in playtest, quindi vedremo.
  6. Ti ringrazio, la mappa ha addirittura una macchia di coca cola perché non pensavo l'avrei mai condivisa con qualcuno, se riesci ad apprezzarla lo stesso allora ti voglio molto bene.
  7. Drimos ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    "A minor error".
  8. Drimos ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sì, decisamente manca qualcosa. Di solito le regole sono comprensibili e utilizzabili, qui manca una pagina come minimo.
  9. Drimos ha risposto a Atronach a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Sotto al messaggio c'è una barra con scritto "Cita", "Modifica" e "Opzioni". A sinistra di cita c'è un "+" con cui puoi citare più messaggi. Clicca semplicemente il "+" in tutti i messaggi che vuoi citare e poi clicca il pulsante popup che compare in basso a destra, troverai le citazioni ordinate nel post che poi potrai modificare.
  10. Dato che nel precedente articolo ho brevemente citato l'ambientazione, ai fini delle prossime pubblicazioni e, come sempre, per offrire spunti, condivido con voi l'ambientazione. IL MONDO DELL'OBELISCO Il Mondo dell'Obelisco è, più che altro, una grande regione delimitata dal Deserto, dal Mare e dalle Montagne, in cui un unico Re della dinastia dei Roll governa sulle città, che hanno tuttavia un governo abbastanza autonomo. Importantissimo è, appunto, il ruolo dell'Obelisco. Esso è una creazione dell'unico dio onnipotente che abita nei cieli, ad esso legata; la divinità copre ogni ambito della creazione e la sua unica condizione di esistenza è la fede delle persone, quindi ha voluto soddisfare la richiesta del suo Culto di creare un oggetto fisico che permettesse ai suoi sacerdoti di realizzare miracoli: l'Obelisco è una struttura di pietra nera indistruttibile coperta da innumerevoli rune dorate, ognuna rappresentante un aspetto del creato e con il potere di manipolarlo tramite la preghiera (in linea teorica, ogni runa equivale a una parola del vocabolario). Il dio, per evitare che i sacerdoti potessero col tempo diventare troppo potenti e dominare sulla popolazione, creò anche una spada in grado di frantumare l'Obelisco, chiamata Shattersoul, custodita nella Chiesa della Spada. L'avventura comincia nel momento in cui un misterioso uomo chiamato Mister Sorriso, appartenente alla ancora più misteriosa organizzazione chiamata T.R.A.P. dell'Est, si è impossessato di Shattersoul e ha distrutto l'Obelisco, il quale si è frantumato in innumerevoli schegge, ognuna con una singola runa, in una colossale esplosione che le ha sparse per il mondo; chiunque entri in possesso di una scheggia può manipolare l'aspetto ad essa legata in maniera leggera e, con l'allenamento, questo controllo può aumentare. Incidentalmente, anche l'unico dio, legato all'obelisco, si è separato in un gigantesco pantheon. Il mondo è quindi precipitato nel caos: il gran sacerdote del Culto sembra sparito, facendo sciogliere l'associazione, il Re Roll tenta disperatamente tramite la scheggia della Legge di mantenere l'ordine e la popolazione lotta per la supremazia utilizzando le schegge come armi. L'uso di più di una scheggia è altresì molto pericoloso, perché può portare alla creazione di un Antagonista: gli Antagonisti sono mostri pericolosissimi dotati di un corpo fisico che avviluppa la scheggia, in grado di utilizzarne i poteri alla massima potenza, con un animalesco istinto di distruggere ogni forma di vita. L'unico modo per recuperare la scheggia dopo la creazione di un Antagonista è ucciderlo fisicamente e distruggere il corpo creatosi. Cosa ancora più grave, la distruzione dell'Obelisco ha indebolito la barriera che separa il Mondo dell'Obelisco dal Mondo di Tenebra. Il Mondo di Tenebra è la versione più cupa, tetra e inospitale del Mondo dell'Obelisco, in cui una coltre di nubi perenne copre il cielo e devasta il terreno con precipitazioni apocalittiche, animali mostruosi si dilaniano a vicenda, piante malefiche infestano le pianure, gli spiriti dei morti si risvegliano durante la notte e i mesti abitanti, di una razza diversa dagli uomini dell'Obelisco, vivono in sparute comunità lavorando tutto il giorno per procacciarsi sostentamento. Quasi nessuno ne conosceva l'esistenza prima della distruzione dell'Obelisco. Per ora i varchi tra i due mondi sono limitati e principalmente portano gli abitanti del Mondo dell'Obelisco nel Mondo di Tenebra, ma nessun abitante di un mondo può sopravvivere per più di pochi mesi nell'atmosfera dell'altro e pare che l'uso di una scheggia nel Mondo di Tenebra porti sempre alla creazione di un Antagonista.
  11. Drimos ha risposto a sim1 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il buon Nathaniel ha già detto praticamente tutto, quindi mi limito a chiederti se quello che ti interessa è la capacità di rubare incantesimi o l'idea di un incantatore furtivo, perché nel primo caso si tratta di una capacità peculiare del ladro magico, nel secondo non sei obbligato a prendere quella classe e potresti provare con un mago/ladro/mago dei pugnali incantati/mistificatore arcano, che ha più potenzialità e secondo me è anche più divertente perché ha una scelta di incantesimi più ampia (il ladro magico alla fine della fiera ha solo il rubare incantesimi come capacità peculiare, che ha un'efficacia molto ristretta, a meno che la campagna non sia completamente anti-mago).
  12. Grazie dei complimenti. "Noctomanzia" era legato all'ambientazione, forse avrei dovuto spiegarla prima, ma tant'è. Comunque serviva principalmente per fare confusione tra necromanti e noctomanti, una cosa che usavo per la trama.
  13. Nel blog della vecchia piattaforma avevo inserito una lunga serie di regole relative al gioco di Sessione, presentato nel primo post del blog, che spiegavano la creazione dei personaggi, ma mi sono reso conto che nessuno le avrebbe mai lette. Approfitto quindi del cambio di piattaforma che ha sballato la formattazione per eliminare l'articolo e cominciare subito con gli spunti utili (spero) che ho scritto per usarli nella mia campagna e che immagino, qualcun altro potrebbe usare nella propria. Il primo, che posto oggi, riguarda la noctomanzia: nella mia campagna di Sessione i PNG usavano principalmente quattro sistemi di interazione con l'ambiente, cioè la magia, i poteri psichici, l'addestramento marziale e la noctomanzia. Mentre i primi tre sistemi sono abbastanza canonici (a parte una modifica della psionica, che si basava sulla velocità del pensiero e relativi poteri potenti, ma che si esaurivano rapidamente), la noctomanzia è una rivisitazione del classico patto coi demoni, con alcuni ingredienti presi da altre parti. Nulla di trascendentale, in realtà, ma magari a qualcuno può interessare, quindi lo lascio qui. Ci sono molti riferimenti regolistici, ma ignorarli è di una facilità disarmante, spero piaccia! NOCTOMANZIA La noctomanzia è la capacità di imbrigliare la forza vitale degli esseri viventi tramite un patto con creature malvagie. La noctomanzia somiglia alla magia, ma è un atto intrinsecamente malvagio utilizzare anche il più piccolo incantesimo noctomantico. Gli incantesimi noctomantici sono detti blasfemie e coloro che fanno uso di blasfemie sono detti noctomanti (anche se spesso vengono confusi con i necromanti). Un noctomante ottiene i suoi poteri effettuando uno scambio con un demone, un diavolo o un'altra entità malvagia: lo scambio non è quasi mai equo e consiste nella rinuncia di una parte del proprio essere da parte del noctomante per poterlo donare all'entità. Il primo patto di ogni noctomante consiste sempre nello scambiare il possesso della propria anima immortale per il controllo della prima blasfemia. Patti successivi possono essere stipulati offrendo il proprio cuore, la propria ombra, parti del proprio corpo e così via; l'entità di solito provvede a sostituire la parte che ha ricevuto con un cosiddetto Simulacro, che può in parte sopperire alle funzioni della parte offerta (ad esempio, se un noctomante ha donato i suoi occhi, essi possono essere sostituiti da un Simulacro che gli consente di vedere). Un Simulacro è composto di caligine infernale e ogni Simulacro avvicina il noctomante di un passo al diventare schiavo dell'entità che l'ha fornito, spesso senza avvedersene. Nel malaugurato caso in cui un noctomante debba scambiare tutto il suo corpo e la sua mente con un'entità per ottenere blasfemie, diverrebbe senza appello un servo di quest'ultima, perdendo ogni traccia del suo passato (spesso molti demoni offrono blasfemie a questo prezzo a noctomanti sull'orlo della morte, che non sanno cosa li attende o non hanno altra scelta). Un noctomante può anche riottenere una parte di sé che ha offerto alla propria entità sottraendola a creature viventi, ma tali sostituzioni non sono mai durature. Una volta che un noctomante ha la facoltà di utilizzarle, può sfruttare le blasfemie per fare ciò che desidera finché possiede abbastanza energie e rispetta le condizioni. L'energia per realizzare blasfemie può essere raccolta traendola da altri, da sé stessi, o dall'ambiente circostante: creature che possono attivamente opporsi all'assorbimento di energia possono evitarlo tramite un tiro di Forza spirituale superiore a 8+la Forza spirituale del noctomante; ogni blasfemia necessita di un ammontare di energia tanto più grande quanto più è potente l'effetto della blasfemia. Altre condizioni sono solo che il noctomante possa parlare ad alta voce per pronunciare correttamente la blasfemia e non interrompa la concentrazione nel processo. Ai fini di queste capacità, l'ambiente è considerato avere 20 punti ferita se rigoglioso, 10 se normale, 5 se arido; punti ferita negativi da parte dell'ambiente portano a danni pesanti e irreparabili, come crepe nel terreno, marcescenza diffusa, animazione come non morti di cadaveri presenti. Le blasfemie normalmente esulano dal sistema dei punti (dato che questi ultimi simboleggiano ipoteticamente poteri innati), ma se si volesse far sì che si possano investire punti per ottenere blasfemie si potrebbe ottenere una blasfemia maligna spendendo 30 punti, una crudele spendendone 50 e una disumana spendendone 70; i costi non sono cumulativi. Dato che un demone preferisce dilazionare gli scambi per aumentare il tempo durante il quale verrà causata sofferenza sulla terra e per instillare una falsa sensazione di integrità nei noctomanti non è possibile ottenere una blasfemia crudele senza conoscerne almeno due maligne né è possibile conoscerne due maligne senza averne già ottenute due crudeli e un demone non si presterà quasi mai a più di uno scambio ogni mese, se non in casi eccezionali e potrebbe richiedere un costo maggiorato. Inoltre, le blasfemie assorbono potere da altre creature o dall'ambiente, dunque non hanno un grande costo e possono essere usate quasi a volontà, rendendole molto sbilanciate se non si ha a che fare con un giocatore responsabile. Di seguito sono indicati alcuni scambi possibili, con le relative conseguenze, e alcune delle varie blasfemie acquisibili Parte scambiata Conseguenza Blasfemia acquisibile Anima Malvagità eterna, dannazione eterna dopo la morte Maligna (1°) Occhi Vista nel buio, -2 alle prove per osservare, accecato dal sole Maligna Braccia Capacità di sollevamento dimezzata Maligna Mani Insensibilità delle mani, incapacità di sollevare grandi pesi Maligna Gambe -3 metri di movimento Maligna Naso Senso dell'odorato solo per la decomposizione Maligna Bocca Voce alterata, Senso del gusto solo per il marcio Maligna Ombra Disintegrazione se esposto al sole Crudele Ventre Nessun bisogno di mangiare, crampi perenni Crudele Torso Nessun bisogno di respirare, incapacità di effettuare sprint Crudele Pelle Senso del tatto limitato al dolore, bruciore alla luce del sole Crudele Testa Mal di capo perenne Crudele Cuore Debolezza perenne, guarigione naturale dimezzata Disumana Emozioni Mancanza di emozioni Disumana Intuito Mancanza di intuito Disumana Empatia Mancanza di empatia Disumana Blasfemie maligne Blasfemie crudeli Blasfemie disumane
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    Il seguente è un documento di due pagine che contiene gli effetti di tutte le condizioni in D&D 3.5 in ordine alfabetico, rimuovendo le parti relative alla descrizione narrativa per il massimo della praticità e rapidità di consultazione. Lo trovo molto comodo da tenere a portata di mano durante le sessioni per non dover continuamente aprire il manuale e cercare la pagina relativa. Può essere stampato anche su un singolo foglio A4 con l'opzione di stampa su una pagina per ottenere due A5 leggibili.
  14. Drimos ha risposto a Grunt a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Mod: Attenzione, la discussione era ferma dal 2014. Riattivare una discussione più vecchia di quindici giorni è considerato necroposting, ed è infrazionabile da regolamento. Inoltre, la risposta di Piumak riguarda un'edizione diversa. Siete tenuti a leggere con attenzione di cosa parla il topic prima di rispondere.
  15. Drimos ha risposto a fede92pb a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Mod: @fede_92pb, ti ricordo che nel nuovo forum l'avatar è obbligatorio da regolamento, quindi mettine uno al più presto.
  16. Drimos ha risposto a Atronach a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Di base sono state eliminate le tag meno usate, vuoi perché il loro uso era così ridotto da poter già usare la sola ricerca interna, vuoi perché i moderatori avevano già un'enorme mole di discussioni da taggare. I motivi di questa scelta sono quindi più che altro pratici. Nel caso vi sia una forte richiesta, comunque, non è escluso che alcune tag possano essere reintrodotte, ma per ora la priorità va ad aspetti tecnici più urgenti da sistemare.
  17. Drimos ha risposto a Edheldui a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Ho come un tremendo, spaventoso, fortissimo déjà vu.
  18. Drimos ha risposto a Elagorn a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se sono al 18, un chierico di 20 viene polverizzato da un gruppo del genere, a meno che non usi soluzioni limite, ma queste potrebbero risultare poco divertenti. Se ti va di usare qualche home rule, inizierei con il fornire al boss in questione un'iniziativa doppia o tripla, in modo da non avere troppe poche azioni per far fronte a quelle dei PG, e raddopiare o triplicare i suoi punti ferita. Io personalmente uso queste varianti, insieme ad un'altra che dà +4 ai TS del boss finché è sopra la metà dei pf e -4 quando è sotto a 1/4 del totale, in modo da incentivare gli attacchi in mischia sugli incantesimi che potrebbero risolvere lo scontro in un turno, e infine i Punti Preveggenza. Ogni boss ha un certo numero di Punti Preveggenza e spendendone uno può utilizzare una risorsa che il DM non aveva preparato (ma che il boss potrebbe ragionevolmente avere), che gli può servire a salvarsi almeno parzialmente da un effetto: se, ad esempio, un personaggio "va in nova" - cioè usa tutte le risorse in un colpo solo - per sconfiggerlo (come uno psion che usa quasi tutti i suoi punti potere per infliggere una grandissima quantità di danni elementali), il boss aveva preparato qualcosa per proteggersi da quell'attacco (come una contingenza che lo protegge dai danni di quell'elemento). Questa variante aiuta anche a simulare gli enormi punteggi di Intelligenza e Saggezza che il DM nella realtà non ha, ma i PNG in gioco dovrebbero avere e ed essere in grado di fare questi enormi salti logici o di intuizione. Se invece non ti piacciono le home rule, userei la guida al chierico per costruire il PNG sulla Metamagia Divina, affiancandogli comunque almeno due alleati planari superiori ben costruiti e dandogli almeno due vite extra (una contingenza che lanci vivificare insieme a una trappola che gli lanci guarigione non appena muore e una proiezione astrale già attiva, insieme ad un modo per evitare che questi due incantesimi vengano dissolti prematuramente).
  19. Drimos ha risposto a Elagorn a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    A che livello dovrebbero affrontare tale nemico?
  20. Drimos ha risposto a Elagorn a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    I PG che masteri sono ottimizzati? Perché nel caso potremmo consigliarti costruzioni più o meno efficaci e alleati da affiancargli.
  21. Drimos ha risposto a MetalG a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dubito di ricevere risposta affermativa, ma chiedo: esiste una variante dello psion improntata alla mischia, un po' come lo stregone da battaglia? So che esiste il combattente psichico, ma la lista dello psion mi interessava di più.
  22. Drimos ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Quando si usa Acrobazia per evitare AdO, l'SRD specifica: Nel caso si voglia caricare, si può usare lo stesso acrobazia in questa maniera? O caricare non è considerato "normal movement"? Insomma, esiste una definizione precisa di "normal movement"?
  23. Bisognerebbe chiedere ad @Alonewolf87 o @Ithiliond.
  24. Sta venendo modificata perché avrà nuove funzionalità, per ora è in cantiere.