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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Eh ma io c'ho il manuale della grin roneen che deve essere ufficiale perché l'hanno tradotto in italiano quelli della D'L ma aza non l'ha mai pubblicato

  2. Grazie della fama io credevo che i manuali ufficiali fossero solo quelli in italiano

  3. Un drago no, ma il tuo drago sì. È come dire che un umano non può venerare la morte perché milioni di anni di evoluzione hanno affinato un desiderio di autoconservazione tale che preferiamo sopravvivere anche in situazioni disperate. Ma questo non accade, perché la psiche di umano è sfaccettata. E se lo è quella di un umano che vive per pochi decenni pensa ad un drago che può riflettere per secoli sulla filosofia della vita. Insomma, non lasciarti ingabbiare da uno stereotipo, vivi il personaggio come se fosse una persona reale con pensieri complessi e anche contraddittori. Un drago è più di una lucertola con le ali almeno quanto l'umano è più di una scimmia che sta sulle gambe.
  4. Forse il problema è che cerchi troppo nella scheda quello che dovresti pescare dalla tua idea del personaggio, a livello non solo meccanico. Come lo hai caratterizzato, ad esempio?
  5. In realtà la cosa non è così scontata. Lasciando perdere i discorsi sul livello iniziale, un personaggio del genere non può essere arginato solo aumentando le sfide, per due motivi: 1- Gli altri personaggi dovrebbero essere al suo livello. Con le tue evocazioni fai il lavoro di un combattente (meglio), di uno specialista di danni (molto bene) e di chi controlla il territorio. Nel caso i tuoi alleati non riescano a tenere il passo (un guerriero puro, ad esempio, semplicemente non può raggiungere il livello delle tue evocazioni) si sentiranno presto frustrati e il loro apporto diverrà scarso o nullo, con conseguente diminuzione del loro divertimento. 2- Il DM dovrebbe continuamente prevedere il tuo apporto alla battaglia. Il DM deve già fare un grosso lavoro nel mantenere una storia che regga e un'ambientazione interessante, ma in questo caso dovrà spendere moltissimo tempo in più per bilanciare gli scontri. Difficilmente, ad esempio, potrà mai mettere nemici singoli, dato che le evocazioni creano un aumento esponenziale delle azioni a tua disposizione. E questa è solo la punta dell'iceberg. Chiedi al tuo DM se è disposto ad affrontare queste conseguenze, perché non è facile creare scontri adeguati e diversificati se alcune opzioni vengono negate. Inoltre, a lui è affidato l'equilibrio del gioco e dovrebbe riuscire a far sì che ogni personaggio abbia un suo ruolo; se la cosa diventa impossibile (vedi punto 1) la responsabilità potrebbe ricadere su di lui per non aver previsto la cosa. Insomma, io ci penserei due volte prima di usare questo personaggio. Accertati prima che i tuoi compagni siano all'incirca allo stesso livello di potenza e versatilità e che il DM sia a suo agio con la cosa.
  6. Basta Forgotten Realms, per pietà.
  7. Sul mio Player's Handbook cartaceo autografato da Jeremy Crawford (gné gné) non c'è alcun bounty hunter, cacciatore di taglie o similari.
  8. 1- Cosa c'entrano le RAW con le soluzioni ingegnose 2- Cosa c'entra l'accordo tra master e giocatori se poi si cerca di aggirare il potere del DM 3- Cosa c'entra Leonardo col medioevo Spoiler: Supponendo si parli di Leonardo da Vinci. Domanda bonus: se posso creare un meccanismo a molla che mi fa tornare in mano le balestre (che devo ancora capire come funziona) perché non posso creare un altro meccanismo a molla che ricarichi da solo la balestra.
  9. Il mio manuale di Dragonlance, intendo.
  10. Temporizzatori chimici no? Tute arabe ignifughe?
  11. La WBL di un personaggio di 4° livello è di 5400 mo. Di armi +1 potrebbe averne due e gli avanzerebbero pure dei soldi. Per piacere, non spariamo a caso per il gusto di spararle, soprattutto quando si vuole dare una mano a chi è inesperto. Il suo master può cambiare le regole ed è un suo diritto, ma da manuale non è così.
  12. Potrebbero anche essere spell da popolano, il punto è solo che bonus con lo stesso nome non si sommano. Non c'entra nulla da che lista provengono.
  13. Fammi capire: per te tenere delle balestre legate con lo spago per poi mollarle e riprenderle con un gioco di polso assurdo è "un'idea intelligente" perché sfrutta un baco nelle regole grosso come una casa, mentre far ricaricare una balestra col pollice a un tizio che di mestiere prende a cazzotti le viverne è una stupidaggine?
  14. Grazie, ho appena editato.

  15. Conta che la regola è scritta malissimo. Il sacerdote-ur e il discepolo dei draghi cancellano in virtù dei loro privilegi i prerequisiti della CdP.
  16. Il mio manuale 3.5 recita "nella maggior parte dei casi, anche le gambe sono umane, sebbene i piedi siano in realtà degli zoccoli spaccati".
  17. Grazie della fama! Comunque ero molto serio, se riesci a tenere il tono giusto anche una tamarrata può sembrare epica, pensa a Evangelion: mecha che si pestano con gli angeli che esplodono in mari di sangue! :P

  18. Dato che mi sono da poco reso conto di aver fatto un lavoro considerevole per un gioco di ruolo che ha ormai raggiunto la sua "sesta edizione", come ci piace chiamarla tra noi giocatori, tanto vale non sprecarlo e mettere qui tutti gli spunti che potrebbero interessare a qualcuno. Ma partiamo dal principio: tutto cominciò qualche anno fa, quando, dopo aver iniziato un amico a D&D 3.5, egli si rese conto che il nostro gruppo non riusciva a reggere una campagna seria per troppo tempo senza cadere nella goliardia. La sua idea fu tanto folle quanto geniale: creare un gioco di ruolo estremamente semplificato cui potessimo giocare come "valvola di sfogo" tra una sessione di D&D e l'altra. Il gioco prese l'ironico nome di "Sessione", con la più che valida ragione "se un giorno volessimo commercializzarlo chiunque dirà "facciamo sessione!" non potrà fare a meno di farci pubblicità". Sessione divenne così il nostro passatempo per sperimentare, giocare senza pensieri e soprattutto creare una campagna quanto più demenziale possibile. Il regolamento base faceva riferimento a D&D 3.5 per tutte le regole riguardanti il combattimento (che volevamo ci fosse perché ci divertiva molto), ma rimuoveva tutte le manovre e, dato che le classi non esistevano più, anche i riferimenti a particolari capacità di classe. Usando numeri più ridotti, infine, ci convincemmo a sostituire i d20 con i d12 e quasi tutti gli altri dadi con i d6. La parte migliore era che non c'era bisogno che funzionasse: se qualcosa era controintuitivo, scalava male o semplicemente non funzionava affatto ciò non era che un'occasione per farsi altre due risate sul sistema e aggiustare la cosa al volo. La particolarità di sessione erano i personaggi (o forse dovrei dire sono, dato che giochiamo ancora, ma il passato suona meglio): ogni personaggio crea tramite una riserva di punti (detti Punti Spasso) i suoi poteri. Essi vanno dal trasformarsi in animali casuali a replicare le imprese del proprio cugino supereroe: più creativo è, meglio è. La versione di Sessione di cui voglio parlare nel mio blog è la seconda, anche detta "Punto Due" da un lapsus, dato che sono stato io il Game Master e ho sviluppato le basi del regolamento usato (che cambia ad ogni campagna per mettere a suo agio il GM e tentare la sorte con nuove meccaniche). Dopo un piccolo excursus sul regolamento, di cui poi non mi importa molto, parlerò un po' dell'ambientazione, dei personaggi giocanti e di quelli non giocanti. So che probabilmente la cosa non interesserà a nessuno, ma almeno metterò da qualche parte tutti questi file. A presto, a chiunque legga!
  19. La sparo: demoni su robottoni alimentati da fuoco infernale, angeli che aprono portali verso altre dimensioni per chiedere man forte agli alieni.
  20. Nota - %2$s Per aggiungere informazioni ad un messaggio lasciato entro 24 ore utilizzate l'apposita funzione Modifica messaggio. Doppi post e Up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.
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  22. In quindici parole: funziona solo finché usi personaggi senza certe ambizioni. La cosa dopo un po' diventa paradossale.
  23. E allora puoi anche non prendere un archetipo e dire che sembri una lucertola umanoide perché ti sei sottoposto a degli esperimenti. Quello che c'è scritto sulla scheda è un mezzo per muovere il tuo personaggio, non il personaggio stesso.
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