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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Il Basic presente sul sito ha quattro classi con una sola sottoclasse per ognuna, alcuni incantesimi e le regole di base. Il manuale del giocatore ha dodici classi, ognuna con le sue sottoclassi che variano da due a sette (di solito tre), vari background, molti più incantesimi e oggetti. Il manuale è almeno dieci volte più corposo, parlando di opzioni per giocare.
  2. Maestria in Combattimento è forse uno dei talenti più trappola mai creati (in termini di bassa ottimizzazione), soprattutto per i prerequisiti e per il fatto che scala malissimo coi livelli. Vero Credente se non sbaglio ti dà accesso ad alcuni oggetti magici, di cui nessuno vale la spesa di un talento. Combattere alla Cieca è peggio che andare di notte (pun unintended), gli effetti di oscurità, sfocatura e distorsione o si dissolvono o si ignorano con la visione del vero, spendere un talento per avere dei bonus forse non è mai consigliabile. Data Matamagia Divina consiglierei di riempire tutti gli slot talento con Scacciare Extra.
  3. Sinceramente se ci si aspettava un bilanciamento al millimetro (gli incantesimi valgono 3, gli incrementi di caratteristica 2, quindi una classe con entrambi vale 5) non lo si troverà mai. Le classi sono troppo variegate per poter dare una valutazione di questo genere, sarebbe assolutamente inconcludente.
  4. Intervengo brevemente per dire che è come dice The Stroy, uso le HR per far tirare tutti i dadi ai giocatori, non avrebbe molto senso ribaltare un tiro di dado in entrambi i casi.
  5. Drimos

    Dubbi del Neofita (13)

    Intanto ti do il link alla pagina dell'SRD, certamente la fonte più aggiornata che tu possa trovare.
  6. Mi spiego meglio: dato che molti hanno detto che il DM può far valere i suoi poteri per "aumentare il divertimento" mi sono chiesto cosa effettivamente voglia dire e se sia possibile. Tutto qui.
  7. Scusa, non li ho trovati a una prima occhiata, sono su un manuale o intendi un oggetto come la healing belt in forma di bracciali?
  8. @The Sroty: E nel caso di gruppi poco comunicativi? Non capisco cosa intendi. Questione di gusti. Ai miei PG e a me piace di più, perché se sai come funzionano le cose massimizzi il tuo impatto nel momento in cui prendi una decisione. Non direi che "lascia il tempo che trova".
  9. Faccio notare che nel "modificare le schede senza chiedere il permesso" ci sono anche situazioni previste dal regolamento, come la perdita dei poteri del paladino. Io personalmente lo vedo come un abuso del potere del DM, e infatti non approvo la regola (soprattutto perché basata sugli allineamenti), ma magari qualcuno che la usa potrebbe aver frainteso il senso della mia frase, che è, lo ammetto, molto vaga. EDIT: Eppure da alcuni interventi che vedo sembra che alcuni siano convinti del contrario o che almeno siano convinti di poterci provare. Fino a quando si può ritenere ragionevole il risultato di questa prova?
  10. Vedo molto spesso la frase "per massimizzare il divertimento" (o espressioni equivalenti), ma a me non sembra un criterio sempre applicabile, primariamente perché è soggettivo. Come posso sapere io, come DM, se davvero il mio comportamento massimizzerà il divertimento a tutti i giocatori, individui diversi con preferenze diverse? Soprattutto, come faccio a esserne sicuro sul lungo periodo, dove potrei compiere azioni sgradite per un "bene più grande" (ad esempio, se ai miei giocatori piace vincere quante volte è giusto che perdano perché si gustino di più le vittorie successive)? Per non parlare poi del fatto che alcuni giocatori potrebbero avere gusti opposti e potrebbe essere difficile alla lunga soddisfarli a turno; come si massimizza il divertimento in questo caso? Insomma, non dico che sia impossibile "massimizzare il divertimento", ma che questa idea potrebbe non essere così chiara e quindi facile da applicare, specie in gruppi di PG poco comunicativi che hanno paura a sollevare critiche (ho conosciuto personalmente un gruppo che odiava lo stile della campagna in corso, ma aveva paura di offendere il DM, o di deluderlo, dato che era alle prime armi, e per mesi ci ha giocato senza dire nulla). Un DM in questo caso si ritrova a un'impasse tremenda. EDIT: Per tirar fuori un esempio pratico, io come DM uso una HR per cui i TS dei boss sono più alti della norma (di 4), ma diventano normali una volta raggiunta la soglia di metà punti ferita e diminuiscono (di 4) se i punti ferita sono sotto un quarto del totale. I punti ferita di un boss sono massimizzati e, di solito, raddoppiati. I giocatori sanno di queste regole e non sono soliti lanciare effetti con TS nega contro i boss, ma, dato che sono loro a tirare la CD contro i TS nemici (da regola di Arcani Rivelati), se lo facessero al primo turno e tirassero un 20 (vale come un 1 naturale per il bersaglio), non mi permetterei mai di negargli questa capacità, perché non si divertirebbero se sapessero che le loro capacità possono essere negate da un DM fiat al solo scopo di preservare dei PNG. Io e KlunK abbiamo già due visioni diverse di cosa voglia dire "aumentare il divertimento".
  11. 1) Ti rimando qui, dove c'è una lista molto completa delle opzioni migliori, sotto il paragrafo Tactical Teleportation. 2) Mi sembra abbastanza chiaro dalla descrizione, una volta al giorno con una parola di comando lancia campo anti-magia centrato sull'utilizzatore. 3) Il mio calcolo è (1400x1,5+5500x1,5+12000x1,5+16000)=(2100+8250+18000+16000)=44350 mo, quindi dovrebbe andar bene. 4) Direi proprio di no, dato che sono conteggiati come bonus separati. Forse può esistere un'armatura specifica, ma un potenziamento direi proprio di no. 2100+5500+16000
  12. Infatti non volevo un elenco, solo un'opinione, che è per definizione personale. Poi si può discutere delle opinioni. Inoltre, benché l'accordo dovrebbe essere di fiducia ho visto molti casi (alcuni solo tramite testimonianza, ad onor del vero) in cui esso si reggeva su altro, da una mancanza di tempo e capacità da parte di altri di ricoprire il ruolo del DM, a consolidati legami di amicizia che però non erano garanzia di fiducia reciproca in gioco, fino alla mancata comprensione di chi dovrebbe essere un DM (vuoi per mancata lettura della Guida, vuoi per errata interpretazione della stessa), passando per la pur esistente mancanza di scelte ("c'è un solo DM in tutto il quartiere e io voglio giocare", per semplificare).
  13. Ispirato da una recente discussione presto degenerata in OT mi sono venuti dubbi che non posso risolvere applicando la cosa solo al mio gruppo di gioco. Sarò breve: la Guida del Dungeon Master suggerisce che il DM sia un arbitro imparziale, ma fino a quando si può estendere questo suo potere? Quando è giusto che "il gruppo" glie lo tolga o che un giocatore se ne vada dal tavolo? Qual è il punto di rottura da non superare? Il DM può cambiare regole sul momento se lo ritiene un guadagno per il gioco? Deve avvertire? Può prendere il controllo dei PG? Può cambiare le loro schede senza chiedere il permesso? Le domande sono solo esempi, non fatevi incatenare da esse e dite la vostra. Mod: L'argomento è ad alto rischio, quindi al primo accenno di flame potrebbero verificarsi infrazioni. Ciò, tuttavia, non è sufficiente a rinunciare a una discussione che potrebbe essere molto prolifica. Siate ragionevoli ed educati.
  14. Drimos

    Auguri Dragheschi!

    Auguri in ritardo! E buona Pasqua a tutti!
  15. Do il mio parere (splittate il topic se lo ritenete necessario) e affermo che questa mi sembra una gran stupidaggine. In pratica penalizza i giocatori che hanno fatto un'alta iniziativa e scoraggia un uso tattico delle azioni in rapporto agli altri partecipanti al combattimento.
  16. La portata non dipende dalla taglia dell'arma, per quanto controintuitivo possa essere. Se riesci a impugnare un'arma con portata di taglia più piccola della tua con tutte le penalità del caso hai comunque portata.
  17. A 108: Il bonus di caratteristica non si somma, è molto chiaro come la CA diventi 16 e non 16+Destrezza. Se ti dà fastidio il concetto pensa che un PG con più Destrezza schiva i colpi, quindi la pelle dura non entra nemmeno in gioco, dato che è stato mancato.
  18. Ora ho poco tempo, in due minuti ho trovato questo, vedi se ti può servire.
  19. Drimos

    Dubbi del Neofita (13)

    Sì, è specificato.
  20. Island of Blades ti permette di fiancheggiare con facilità, dandoti il +2 del fiancheggiamento.
  21. Non puoi usare il BAB frazionario? È una delle poche varianti sensate di UA. Comunque non sarebbe male una collana delle armi naturali.
  22. Io dei Forgotten so molto poco, infatti drow-->Lolth è uno dei pochi collegamenti che riesco a fare. Però Lolth-Touched è un archetipo simpatico, sta sul Monster Manual IV, anche se non dà tante capacità. Puoi anche mescolarlo al mezzo-immondo, credo.
  23. Se sei avvezzo vuol dire che ci sei abituato! Comunque TO sta per "theoretical optimization", l'ottimizzazione teorica ai limiti del regolamento, cose tipo psionici con turni infiniti o berserker furiosi da 10000000+ danni in carica, che nessuno gioca veramente. Se non ci sono limiti a cose di questo genere è impossibile batterle senza schierarle a propria volta, ma tutto così si risolverebbe a chi tira fuori per primo pun-pun (famosa TO con cui si raggiungono punteggi infiniti). Inoltre, ripeto l'edit che ho scritto mentre mi rispondevi in modo che tu lo veda: Se ti hanno detto i manuali, potresti girarli anche a noi? In questo modo si eviterebbero cose come creature immuni a dissolvi magie, ma non a voracious dispelling.
  24. Ripeto la domanda di smemolo: come ci si regola in caso di TO? Inoltre, se ti hanno detto i manuali, potresti girarli anche a noi? In questo modo si eviterebbero cose come creature immuni a dissolvi magie, ma non a voracious dispelling.
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