CREARE UNA RAZZA O UNA SOTTORAZZA
Traduco qui l'ultimo breve articolo uscito sul sito Wizard e la pagina di manuale in anteprima. (Link: http://dnd.wizards.com/articles/features/excerpt-creating-new-race)
Questa sezione mostra come modificare razze esistenti, o inventarne di nuove. Il primo e più importante passo da fare quando si sta modificando o costruendo una razza per la propria campagna è cominciare dalla storia che sta dietro alla razza o sottorazza che si desidera creare. Avere un'idea chiara della storia della razza nella propria campagna aiuterà durante il processo di sviluppo. Poniamoci le seguenti domande:
Perché la mia campagna necessita che questa razza sia utilizzabile?
Qual è l'aspetto della razza?
Come descriverei la cultura della razza?
Dove vivono i membri di questa razza?
Ci sono conflitti interessanti costruiti all'interno della storia della razza che la rendano un'opzione interessante dal punto di vista della narrazione?
Qual è il rapporto tra la razza e le altre razze giocabili?
Quali classi e background si adattano ai membri di questa razza?
Quali sono i tratti salienti della razza?
In caso di una nuova sottorazza, cosa la distingue dalle altre sottorazze della razza generica?
Quando si sta creando una razza dal nulla, è bene cominciare dalla storia e poi procedere con il resto. Poi, si confronti la propria creazione con le altre razze del mondo e si attinga a piene mani dai tratti di tali razze. Come esempio, consideriamo l'aasimar, una razza simile al tiefling, ma con un retaggio celestiale.
http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/DMG_286.pdf
Esempio di Sottorazza: Eladrin
Creature magiche, con un forte legame con la natura, gli eladrin vivono nel reame crepuscolare della Selva Fatata. Le loro città a volte sconfinano nel Piano Materiale, apparendo per qualche attimo nelle valli di montagna o in radure di boschi profondi, prima di svanire di nuovo nel loro misterioso regno.
Le sottorazze elfiche nel Manuale del Giocatore includono un aumento di una caratteristica, una competenza nelle armi, e due o tre tratti addizionali. Data la storia degli eladrin e la loro natura magica, un aumento di Intelligenza sembra appropriato. Non c'è ragione di modificare le competenze basilari nelle armi condivise sia dagli elfi alti che dagli elfi dei boschi.
Una capacità che distingue gli eladrin dagli altri elfi è la loro capacità di attraversare la barriere tra i piani, scomparendo per un momento prima di riapparire altrove. In termini di gioco, ciò è riflesso in un uso limitato dell'incantesimo passo nella foschia (misty step n.d.t.). Dato che tale incantesimo è di 2° livello questa capacità è sufficientemente potente da non far necessitare la razza di tratti ulteriori. Ciò ci lascia con le seguenti capacità per la sottorazza eladrin:
Aumento di Caratteristiche. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.
Addestramento nelle Armi Elfiche. Sei competente nell'uso di spada corta, spada lunga, arco corto e arco lungo.
Passo Fatato. Puoi lanciare per una volta l'incantesimo passo nella foschia utilizzando questa capacità. Riottieni la capacità di utilizzarlo alla fine di un riposo breve o di uno lungo.
Creare una Nuova Razza
Quando crei una razza dal nulla, comincia con la storia e procedi da lì. Confronta la tua creazione con le altre razze del tuo mondo e prendi in prestito tratti di altre razze senza paura. Come esempio, consideriamo l'aasimar, una razza simile al tiefling, ma con un retaggio celestiale.
Esempio di Razza: Aasimar
Mentre i tiefling hanno sangue demoniaco nelle vene, gli aasimar sono discendenti di esseri celestiali. I membri di questo popolo appaiono generalmente come umani magnifici con capelli lucenti, pelle liscia e uno sguardo penetrante. Gli aasimar si fanno spesso passare per umani con l'intento di raddrizzare i torti e difendere il bene sul Piano Materiale senza attirare attenzioni indesiderate riguardo alle proprie origini celestiali. Essi cercano un loro posto nella società, riuscendo di solito ad arrivare ai ranghi più alti, divenendo capi onorati ed eroi conclamati.
Puoi decidere di utilizzare gli aasimar come elementi di contrasto rispetto ai tiefling. Le due razze potrebbero addirittura contrapporsi, riflettendo un conflitto di proporzioni maggiori tra le forze del bene e del male nella tua campagna.
Di seguito elenchiamo i traguardi che vogliamo raggiungere con gli aasimar:
- Gli aasimar dovrebbero essere efficaci come chierici e paladini
- Gli aasimar dovrebbero essere per celestiali ed umani quello che i tiefling sono per diavoli e umani
Poiché aasimar e tiefling sono due facce della stessa medaglia, i tiefling sono un buon punto di partenza per determinare i tratti della nuova razza. Dato che vogliamo siano paladini e chierici competenti, è appropriato aumentare Saggezza e Carisma piuttosto che Intelligenza e Carisma.
Come i tiefling, gli aasimar hanno scurovisione. Invece della resistenza ai danni da fuoco, diamo loro resistenza ai danni radiosi per riflettere la loro natura celestiale. Tuttavia, i danni radiosi non sono comuni come quelli da fuoco; per questo aggiungiamo resistenza ai danni necrotici, rendendoli adatti a combattere i non morti.
L'Eredità Infernale (Infernal Legacy n.d.t.) dei tiefling è un altro tratto che ci offre un buon modello per uno simile, che rifletta un'origine magica e celestiale, sostituendo gli incantesimi del tiefling con altri di livello simile, che rimandino più direttamente ad antenati buoni. Ad ogni modo, le resistenze aumentate dell'aasimar potrebbero richiedere di limitare questo tratto ad incantesimi basilari di utilità.
Completando con gli ultimi dettagli, ci ritroviamo con i seguenti tratti razziali per gli aasimar:
Aumento di Caratteristiche. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1, e il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2.
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