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Drimos

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Drimos

  1. In realtà neanche troppo dopo, ho sottomano il manuale di 5a edizione e fa riferimento al lore precedente la 4.0 (fallimento del test e odio per i drow).
  2. Ma le hai provate queste classi?
  3. Drimos

    Dubbi del Neofita (12)

    Essendo un bonus senza nome si dovrebbe sommare.
  4. Siamo riusciti a capire che D&D non è il mondo reale. Ottimo. Spoiler: Una volta capito anche che da regolamento è vietato doppiopostare saremo a cavallo.
  5. E vabbé, se vuoi chiuderla qui, chiudiamola. Cambiando argomento, sono curioso di sapere se c'è qualcuno che per protesta non comprerà i manuali di 5E (io non posso avendoli già pagati, ma forse ci farei un pensierino).
  6. Era un esempio per dimostrare che la posizione di qualcuno in un punto di potere/amministrazione non garantisce la sua competenza nella materia trattata, anzi. Da Wikipedia (puoi controllare i link): Ora, è difficile dire se questi dati siano correlati con l'SRD gratuita, ma il mio ragionamento è inverso al tuo: finché le vendite sono alte, è più facile pensare che l'SRD sia un vantaggio che una perdita (rasoio di Occam e menate). Il playtest del gioco è una cosa diversa, ed è una manovra commerciale nel senso che ha tentato di venire incontro a tutti nello sviluppo di un nuovo prodotto, non nelle sue vendite. Non sto dicendo che sono idioti, l'analisi di Ji Ji mi sembra alquanto appropriata e molto migliore di qualsiasi possa essere la mia, sto dicendo che ignorare in questo modo le reazioni, tra l'altro abbastanza prevedibili, di un'utenza che dovrebbe essere riavvicinata non è una manovra saggia. Se ti può consolare a me non dispiace neppure troppo, non ne facevo largo uso. Come nota a margine, potresti mettere maiuscole dopo i punti? È abbastanza difficile seguire il filo del discorso senza vedere le divisioni tra proposizioni.
  7. Sinceramente a me sembra solo l'ennesima manovra fatta da persone che non hanno idea di ciò che stanno facendo (e se ne vedono ovunque a qualunque livello, pensa solo alla maggior parte dei burocrati e amministratori italiani, che creano metodi di utilizzo dei servizi talmente avulsi dal mondo reale che ci si chiede come abbiano fatto a pensarli). È un dato di fatto che le vendite di Pathfinder negli ultimi anni abbiano superato quelle di ogni altro gioco di ruolo, mi spiace, basta una ricerca in internet. Infine, la Wizard non è nuova a politiche deliranti e autodistruttive (penso alla pseudo-OGL di 4a edizione o al recentissimo e praticamente nato morto Codename:Morningstar).
  8. La Wizard si dimostra ancora una volta di una miopia incredibile. Certo, magari otterrà quello che vuole: ora che manca il principale supporto i giocatori si sposteranno verso la 5E Pathfinder.
  9. Un po' troppo forti.
  10. Drimos

    Dubbi da DM

    Effettivamente il monaco non è proprio l'asso di briscola con le manovre in combattimento.
  11. Un utente di brilliantgameologist ha fatto un lavorone immane per equilibrare dei mostri come "classi", utilizzabili fin dal primo livello e senza perdita di DV a causa dell'MdL. Sono molto spanati secondo me, ma può valer la pena pensarci. Ecco lo tsochar.
  12. Drimos

    Dubbi del Neofita (12)

    Non ricordo dove è presente la regola che ti dice quante dosi di veleno al giorno puoi estrarre da una creatura che ne produce per poi utilizzarlo. So che non è molto utile, ma sono abbastanza sicuro esista, magari qualcun altro la ricorda.
  13. Drimos

    Dubbi da DM

    Che però non è ufficiale. La creatura gelatinosa da Specie Selvagge, forse?
  14. Straordinariamente queste immagini piacciono anche a me. L'apparato di kwalish è leggenda, come sempre.
  15. Beh, anche stordito è una condizione, ma l'immunità alla condizione stessa (immunità allo stordimento) esiste, i primi ad averla che mi vengono in mente sono gli elementali.
  16. Ti prego, dimmi dove sta scritto "di combattimento".
  17. Grazie del link, purtroppo non posso ancora darti PE!

  18. Grazie della fama!

  19. Esiste un elenco completo di tutti i mostri presentati nei 5 Monster Manual?
  20. Drimos

    Mago :)

    Nota - %2$s Per aggiungere informazioni ad un messaggio lasciato entro 24 ore utilizzate l'apposita funzione Modifica messaggio. Doppi post e Up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.
  21. Drimos

    Mago :)

    Se davvero siete tutti alle prime armi non mi preoccuperei troppo, imparerai giocando, non c'è un modo "giusto" di farlo, l'importante è divertirsi insieme e se poi per sbaglio hai preso un incantesimo inutile... pazienza. Sarà per la prossima, è un gioco dopotutto.
  22. Se aspettate una manciata di minuti arriva anche la traduzione della pagina, è abbastanza breve da non rubarmi troppo tempo.
  23. CREARE UNA RAZZA O UNA SOTTORAZZA Traduco qui l'ultimo breve articolo uscito sul sito Wizard e la pagina di manuale in anteprima. (Link: http://dnd.wizards.com/articles/features/excerpt-creating-new-race) Questa sezione mostra come modificare razze esistenti, o inventarne di nuove. Il primo e più importante passo da fare quando si sta modificando o costruendo una razza per la propria campagna è cominciare dalla storia che sta dietro alla razza o sottorazza che si desidera creare. Avere un'idea chiara della storia della razza nella propria campagna aiuterà durante il processo di sviluppo. Poniamoci le seguenti domande: Perché la mia campagna necessita che questa razza sia utilizzabile? Qual è l'aspetto della razza? Come descriverei la cultura della razza? Dove vivono i membri di questa razza? Ci sono conflitti interessanti costruiti all'interno della storia della razza che la rendano un'opzione interessante dal punto di vista della narrazione? Qual è il rapporto tra la razza e le altre razze giocabili? Quali classi e background si adattano ai membri di questa razza? Quali sono i tratti salienti della razza? In caso di una nuova sottorazza, cosa la distingue dalle altre sottorazze della razza generica? Quando si sta creando una razza dal nulla, è bene cominciare dalla storia e poi procedere con il resto. Poi, si confronti la propria creazione con le altre razze del mondo e si attinga a piene mani dai tratti di tali razze. Come esempio, consideriamo l'aasimar, una razza simile al tiefling, ma con un retaggio celestiale. http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/DMG_286.pdf Esempio di Sottorazza: Eladrin Creature magiche, con un forte legame con la natura, gli eladrin vivono nel reame crepuscolare della Selva Fatata. Le loro città a volte sconfinano nel Piano Materiale, apparendo per qualche attimo nelle valli di montagna o in radure di boschi profondi, prima di svanire di nuovo nel loro misterioso regno. Le sottorazze elfiche nel Manuale del Giocatore includono un aumento di una caratteristica, una competenza nelle armi, e due o tre tratti addizionali. Data la storia degli eladrin e la loro natura magica, un aumento di Intelligenza sembra appropriato. Non c'è ragione di modificare le competenze basilari nelle armi condivise sia dagli elfi alti che dagli elfi dei boschi. Una capacità che distingue gli eladrin dagli altri elfi è la loro capacità di attraversare la barriere tra i piani, scomparendo per un momento prima di riapparire altrove. In termini di gioco, ciò è riflesso in un uso limitato dell'incantesimo passo nella foschia (misty step n.d.t.). Dato che tale incantesimo è di 2° livello questa capacità è sufficientemente potente da non far necessitare la razza di tratti ulteriori. Ciò ci lascia con le seguenti capacità per la sottorazza eladrin: Aumento di Caratteristiche. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1. Addestramento nelle Armi Elfiche. Sei competente nell'uso di spada corta, spada lunga, arco corto e arco lungo. Passo Fatato. Puoi lanciare per una volta l'incantesimo passo nella foschia utilizzando questa capacità. Riottieni la capacità di utilizzarlo alla fine di un riposo breve o di uno lungo. Creare una Nuova Razza Quando crei una razza dal nulla, comincia con la storia e procedi da lì. Confronta la tua creazione con le altre razze del tuo mondo e prendi in prestito tratti di altre razze senza paura. Come esempio, consideriamo l'aasimar, una razza simile al tiefling, ma con un retaggio celestiale. Esempio di Razza: Aasimar Mentre i tiefling hanno sangue demoniaco nelle vene, gli aasimar sono discendenti di esseri celestiali. I membri di questo popolo appaiono generalmente come umani magnifici con capelli lucenti, pelle liscia e uno sguardo penetrante. Gli aasimar si fanno spesso passare per umani con l'intento di raddrizzare i torti e difendere il bene sul Piano Materiale senza attirare attenzioni indesiderate riguardo alle proprie origini celestiali. Essi cercano un loro posto nella società, riuscendo di solito ad arrivare ai ranghi più alti, divenendo capi onorati ed eroi conclamati. Puoi decidere di utilizzare gli aasimar come elementi di contrasto rispetto ai tiefling. Le due razze potrebbero addirittura contrapporsi, riflettendo un conflitto di proporzioni maggiori tra le forze del bene e del male nella tua campagna. Di seguito elenchiamo i traguardi che vogliamo raggiungere con gli aasimar: - Gli aasimar dovrebbero essere efficaci come chierici e paladini - Gli aasimar dovrebbero essere per celestiali ed umani quello che i tiefling sono per diavoli e umani Poiché aasimar e tiefling sono due facce della stessa medaglia, i tiefling sono un buon punto di partenza per determinare i tratti della nuova razza. Dato che vogliamo siano paladini e chierici competenti, è appropriato aumentare Saggezza e Carisma piuttosto che Intelligenza e Carisma. Come i tiefling, gli aasimar hanno scurovisione. Invece della resistenza ai danni da fuoco, diamo loro resistenza ai danni radiosi per riflettere la loro natura celestiale. Tuttavia, i danni radiosi non sono comuni come quelli da fuoco; per questo aggiungiamo resistenza ai danni necrotici, rendendoli adatti a combattere i non morti. L'Eredità Infernale (Infernal Legacy n.d.t.) dei tiefling è un altro tratto che ci offre un buon modello per uno simile, che rifletta un'origine magica e celestiale, sostituendo gli incantesimi del tiefling con altri di livello simile, che rimandino più direttamente ad antenati buoni. Ad ogni modo, le resistenze aumentate dell'aasimar potrebbero richiedere di limitare questo tratto ad incantesimi basilari di utilità. Completando con gli ultimi dettagli, ci ritroviamo con i seguenti tratti razziali per gli aasimar: Aumento di Caratteristiche. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1, e il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2. [...]
  24. Abissi e Inferi (in inglese Fiend Folio), archetipo mezzo-folletto.
  25. Drimos

    Dubbi del Neofita (12)

    In estrema sintesi, sì. Ma ricorda che il personaggio si trova in un quadretto di 1,5 e non si alza come un pupazzo a molla. Probabilmente anche nel rialzarsi da prono si sta muovendo di lato, pur rimanendo nei limiti del suo quadretto. Rotolare fuori dall'area minacciata vuol dire percorrere 2, quasi 3 metri senza vedere bene dove si va a finire.
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