
Tutti i contenuti pubblicati da Drimos
-
Anteprima Manuale dei Mostri #6 - Foto dell'Indice
Questa è una tua opinione, dal mio punto di vista se mi viene offerta una costruzione prefatta e abbastanza varia dei mostri più iconici sono ben contento, dato che, ad esempio, ci sono mostri nella 3.5 che non ho mai usato perché non si è mai presentata la loro occasione data la loro specificità o assurda somiglianza con altri già esistenti (tipo l'atach, perfettamente sostituibile con un ogre).
-
Il Ranger (3)
C'è il talento Movimento Brachiale sul Perfetto Avventuriero, se non erro.
-
creazione Lama lesta
Dico solo la mia e poi chiudo qui l'OT: nel mio gruppo di PG ho un beguiler, che ha praticamente solo incantesimi di influenza mentale. Tutte le creature immuni ai critici (non morti, costrutti, melme, vegetali) sono immuni anche all'influenza mentale, più i parassiti che invece i critici li prendono ma l'influenza mentale no. Cosa avrei dovuto fare? Barrargli una classe perché su quindici tipi cinque lo obbligano a tirare con l'arco corto piccolo da 1d4-1? Avevo anche previsto svariati non morti prima di sapere che avrebbe scelto quella classe. Ho optato semplicemente per ridurre le creature immuni e sostituirle con esterni, bestie magiche e elementali. E la campagna non ne ha risentito. Preferisco bannare a me stesso 100 mostri su 400 (più quelli custom) piuttosto che vietare a un giocatore una classe (o più di una) su 20.
-
creazione Lama lesta
Io la vedo in questa maniera: ogni personaggio dovrebbe cercare di creare il personaggio che preferisce senza imposizioni arbitrarie. Fossi in te chiederei al DM se, date le tue intenzioni, può cercare di limitare i nemici immuni al critico nella campagna, in modo da divertirti con il tuo personaggio (focalizzare un gish sul critico non mi sembra affatto OP, sbilancia a favore della parte più debole, cioè la mischia piuttosto che gli incantesimi); è un suo diritto dire di no se si sente più tranquillo, ma non lo vedo così differente dal cercare di non mettere troppe creature immuni al controllo mentale se nel party c'è un ammaliatore, almeno io ho fatto così e coi miei giocatori non ho problemi a piegare la trama in funzione dei loro spazi personali (almeno spero). A seconda della risposta, poi, vediamo la costruzione.
-
Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Minotaur Greathammer, Monster Manual IV, pag. 101. EDIT: Per amor di completezza nel manuale viene chiamato solo "Greathammer", ma dato che è un'arma esclusiva dei Greathorn Minotaur la norma è il nome di cui sopra.
-
Talenti per il compagno animale
Perfetto Arcanista. L'ordine di acquisizione è solitamente Uccisore di Maghi - Penetrare protezione Magica - Penetrare Occultamento Magico. Gli altri li trovi sul Tome of Battle; la cosa migliore in questo caso sarebbe riuscire a far sì che l'animale ottenga una manovra da crusader con Martial Study e successivamente, una volta raggiunti i 12 Dadi Vita, prenda Thicket of Blades con Martial Stance. Combinato ad Uccisore di Maghi e Mantenere la Posizione (Da Manuale Completo delle Arti Psioniche, spesa totale: 4 talenti) impedisce a qualsiasi incantatore di lanciare incantesimi senza subire un AdO. Servono molti Dadi Vita, ma ce la si può fare. Se non ti dispiace il formaggio embrace/shun the dark chaos rendono tutto più facile.
-
Talenti per il compagno animale
Tra quelli elencati il migliore è secondo me Attacco Poderoso, ma in generale quelli davvero forti sono la catena di Uccisore di Maghi (dando gradi di classe incrociata in Sapienza Magica) e Martial Study/Martial Stance per avere manovre.
-
Anteprima Manuale dei Mostri #1 - la prima pagina del Manuale
Credo (credo) che il problema risieda nel fatto che il disegno è a campiture piatte e scontornato con poche ombreggiature (che comunque mi piace molto), stile che non fa purtroppo risaltare abbastanza la profondità. Se poniamo che il braccio sinistro sia proiettato in avanti l'avambraccio è in proporzione e la diversa dimensione delle due mani ha senso (da quello che si intuisce, la destra ha anche il palmo rivolto verso l'alto, causa impugnatura dell'accetta). Ammetto però che a una prima occhiata può sembrare strano e questo non è granché un bene. Propongo di chiudere qui l'Off Topic, comunque, ognuno ha già espresso la sua opinione.
-
Anteprima Manuale dei Mostri #1 - la prima pagina del Manuale
Aspetta, però, il barbaro è anatomicamente impeccabile, almeno a quanto vedo io. C'è qualcosa che mi sfugge?
-
Consigli creazione Stregone
Subito pronta (gli incantesimi li vediamo dopo): 1° - Stregone 1 - Penumbra Bloodline [da Dragon Compendium] 2° - Stregone 2 3° - Stregone 3 - Incantesimi Focalizzati (illusione) 4° - Stregone 4 5° - Stregone 5 6° - Stregone 6 - Incantesimi Intensificati 7° - Stregone 7 8° - Stregone 8 9° - Mago delle Arti d'Ombra 1 - Incantesimi Veloci 10° - Mago delle Arti d'Ombra 2 11° - Mago delle Arti d'Ombra 3 12° - Mago delle Arti d'Ombra 4 - Easy Metamagic (immagine X, solitamente si usa su immagine silenziosa, ma io preferisco quella maggiore perché dà meno possibilità di dubitare) 13° - Mago delle Arti d'Ombra 5 14° - Stregone 9 15° - Stregone 10 - Incantesimi Estesi o Incantesimi Rapidi o Incantesimi Focalizzati Superiore (illusione) o Steady Concentration o Arcane Mastery 16° - Stregone 11 17° - Stregone 12 18° - Stregone 13 - Vedi 15° livello 19° - Stregone 14 20° - Stregone 15 Non è complicata, è forte, e con due difetti si può pensare all'arcimago (che ho evitato anche per mantenerla semplice e per i talenti di prerequisito che sono molto fastidiosi). Diventa davvero esagerata con lo skill trick Swift Concentration o sonorous hum. Come ti sembra? Ci sono cose che non capisci? EDIT: Dimenticavo un prerequisito, il Mago delle Arti d'Ombra devi prenderlo dal 9° livello in poi.
-
Consigli creazione Stregone
Mi spiace non l'abbia approvata, ma dopotutto è il master ed è bene che si trovi a suo agio coi giocatori. La cosa divertente è che una build da illusionista è dieci volte più forte di quella che ti ho proposto io! Se vuoi fare un illusionista semplice semplice, ma forte, Stregone 8/mago delle Arti d'Ombra (da Razze di Pietra) 5/Stregone +7 funziona benissimo, ma anche stregone 20 può funzionare. Se ti va bene una di queste (magari aggiungendo l'arcimago) possiamo cominciare a scegliere la lista di incantesimi, che è la parte più importante.
-
Anteprima Manuale dei Mostri #1 - la prima pagina del Manuale
A parte tutto, il drago non è un drago di rame?
-
Consiglio per ritorno a 3.5 da DM
Attenzione - %2$s Primo e ultimo avvertimento.
-
Warblade focalizzato su diamond mind
Potendo scegliere, io comincerei a diversificare un po', magari con la Iron Heart (vale la pena anche solo per Iron Heart Surge). Sostituirei per questo almeno Sapphire Nightmare Blade (a meno che non sia assolutamente indispensabile a un dispensatore di furtivo) e Action Before Thought (di solito poco utile dati i molti pf e il bonus di Intelligenza al TS) con Wall of Blades e Iron Heart Surge.
-
Lottatore coi combattenti
Mi sembra di ricordare che la tua campagna si giochi principalmente contro altri umanoidi, sbaglio? Nel caso allora non serve un'ottimizzazione alta, dato che il problema dei lottatori sono i mostri con bonus esagerati dovuti a taglia ed esorbitanti punteggi di Forza (arrivano tranquillamente a +40 ai livelli in cui un PG combattente ha di solito +20). Il solo talento Lottare Migliorato lo pone in vantaggio contro un umanoide dello stesso livello, quindi bisognerebbe cominciare a preoccuparsi dei danni senz'armi (o comunque con i guanti chiodati), dato che è vitale liberarsi del nemico prima che un altro approfitti della perdita del bonus di Destrezza e l'impossibilità a effettuare AdO da parte del personaggio.
-
Anteprima Manuale dei Mostri #1 - la prima pagina del Manuale
Anche a me secca alquanto. Studiando anatomia artistica vedo che qua mancano proprio delle basi, e dire che comunque a un occhio ben allenato sembrano normali non è una giustificazione, è come se in un ristorante cucinassero in maniera mediocre perché tanto non sono tutti gourmet. Basta anche solo un'infarinatura e certi errori sono estremamente evidenti.
-
Build Psion dubbiosa
Le penalità non fanno mai scendere una caratteristica sotto l'1, quindi è un falso problema.
-
Consigli creazione Stregone
Allora, posto che con calma ti dico qualche incantesimo carino, ti butto giù una bozza di talenti secondo me abbastanza utili. I talenti di metasoffio sono talenti applicabili ad armi a soffio che funzionano come talenti di metamagia, con la differenza che, invece di usare gli slot di livello più alto, bisogna aspettare un certo numero di round (diverso per ogni talento, sono cumulabili) prima di soffiare di nuovo; vedi il Draconomicon per le specifiche su ognuno. RAW non si possono usare sul soffio del Dragonheart Mage, dato che tra un soffio e l'altro non c'è un tempo di attesa espresso in round, ma una visione un po' elastica delle regole permette di considerarlo come un tempo di attesa 0. Considero per ora una build Stregone 5/Dragonheart Mage 10/Stregone +5. Nel caso siano concessi i difetti li userei per i prerequisiti dell'arcimago (insieme al talento di 1° livello da umano) in modo da cambiarla in Stregone 5/Dragonheart Mage 10/Arcistregone 5. 1°- Retaggio Draconico (+ Iniziativa Migliorata se umano) 3°- Un talento heritage da Dragon Compendium (il migliore è Peunmbra Bloodline, secondo me, ottimo se vuoi giocarti l'antenato di un drago d'ombra, altrimenti anche gli altri vanno bene, sono pur sempre incantesimi extra, ma attento alle restrizioni) 6°- Soffio Modellato 9°- Famiglio Migliorato (pseudodrago)/Abilità Focalizzata (soffio) 12°- Soffio Massimizzato 15°- Entangling Exalation 18°- Recover Breath Nel caso il master non approvi i talenti di metasoffio, meglio ripiegare sulla sempre affidabile metamagia, nel caso rivediamo la build. P.S. Grazie per la fama virtuale.
-
Consigli creazione Stregone
Ciao, a me piace molto il Dragonheart Mage, anche se depotenzia lo stregone, quindi vorrei aiutarti, ma prima una domanda: il tuo DM permette l'uso dei talenti di metasoffio applicati alla capacità di soffio della CdP? E permette l'uso di talenti come Searing Spell applicati al soffio usando tutte le restrizioni della metamagia? Nel caso sarebbe molto comodo e darebbe più versatilità a quello che normalmente sarebbe solo un blast abbastanza rischioso, data la distanza ravvicinata. Per il famiglio ti consiglio il talento Famiglio Migliorato per prendere uno pseudodrago, molto flavour e con gran belle capacità, tra cui spicca la telepatia (e se riesci a convincere il DM a fargli sostituire un talento con Mindsight non avrai mai più problemi con le creature difficilmente individuabili).
-
Manuale del Giocatore: tutte le immagini
A me del warlock non va giù che abbia gli occhi così ravvicinati. Posso capire che nella realtà ci possono essere persone così, ma sono in nettissima minoranza e vederlo in un'illustrazione lo fa sembrare solo un errore anatomico. EDIT: Guardandolo meglio, tutte le proporzioni sono sballate. Con quei braccini magrissimi non potrebbe avere una faccia così piena e il collo dovrebbe spezzarsi, visto il rapporto di dimensioni con la testa... Ma 'sti illustratori l'hanno studiata l'anatomia?
-
Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Sul Magic Item Compendium c'è un potenziamento per arma chiamato psichokynetic che ad un costo di +1 aggiunge 1d4 danni da forza ad ogni colpo andato a segno, come un'arma elementale, ma con un dado più basso, dato che è difficile resistere alla forza.
-
Traduzione in italiano
Io ordinato oggi pomeriggio i manuali in inglese, non ce la facevo più ad aspettare news.
-
Telepate
Senza offesa, ma credo che tu possa ottenere effetti simili senza dover creare una classe base prendendo uno psion con poteri come far hand, inertial armor, telekinatic force, telekinetic thrust, eccetera.
-
Dubbi del Neofita (11)
La questione è dibattuta, dato che non esistono regole precise. Posso entrare nel War Hulk se quando l'effetto di ingrandire persone finisce non soddisfo più i prerequisiti? E se tale effetto fosse permanente (ma dissolvibile)? Posso prendere Attacco Poderoso se ho Forza 13, dato che appena raggiunta la mezza età essa scenderà a 12? Mah. È una scelta che spetta al DM.
-
Articolo: La Classe non è acqua
Dato che ora gli allineamenti non sono più indispensabili, ma si possono rimuovere senza impatto sulle regole del gioco, credo (spero) basti usare le stesse regole per paladini malvagi; Devozione, Antichi e Vendetta sembrano termini abbastanza neutrali.