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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Drimos ha risposto a Kafe a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non c'era sul MIC l'armatura Beasthide che faceva lo stesso della selvatica, ma alterava l'armatura in modo da lasciarla indossata in forma selvatica con tutti i malus, costando +2 invece che +3? Potrei ricordare male.
  2. Drimos ha risposto a Ixivill a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    C'è un oggetto sul Magic Item Compendum che dà +7 in automatico appena cominci una lotta. Se puoi crearlo tu ad hoc non vedo perché prenderlo da un manuale ufficiale non debba andare bene.
  3. Drimos ha risposto a Gardoshi a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Nel manuale dei livelli epici mi sembra di ricordare che l'incantesimo inchiodato al cielo facesse danni da vuoto per essere al di sopra dell'atmosfera.
  4. Quell'healer è fatto "a tavolino" quindi non giocato, ma ne ho usato uno di 9° livello in una campagna giocata realmente. Semplicemente mi intrigava l'idea di un guaritore puro, non legato ad una divinità in particolare, il nostro gruppo aveva molto bisogno di supporto data l'alta mortalità nella campagna soprattutto ad opera di mostri "da danno" e volevo vedere se una costruzione simile sarebbe stata utile. Giocando sia quello che un chierico a breve distanza posso confermare come il chierico sia avanti anni luce, ma il guaritore ha alcuni "assi nella manica" (comunque inferiori), come il fatto di aggiungere il Carisma alle cure e i vari effetti curativi come capacità magica. Inoltre il compagno unicorno è fighissimo e si muove di tipo un chilometro a round. Ti assicuro comunque che le capacità più forti (massimizzare le cure tramite talento) ce le ha anche il chierico, che può anche accedere ad altre cose che al guaritore non sono permesse (come quel talento che ti fa aggiungere effetti ogni volta che lanci una cura, dipendenti da un dominio, o la capacità di convertire le cure al volo).
  5. Drimos ha risposto a fede92pb a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Pardon, sbagliavo io. La specificazione delle capacità magiche rimane comunque valida. Pensa comunque anche solo ad un planetar, che ha GS 16, ma lancia incantesimi come un chierico di 17° livello E ha delle capacità magiche, in più ha una caterva di qualità speciali (tra cui la rigenerazione). Il GS in sé non è sufficiente per calibrare l'evocazione.
  6. Tempo fa avevo fatto la scheda di un healer di 20°, te la metto qui, magari trovi qualche spunto (alcune cose non sono RAW, come il massimizzare anche le cure diverse dai cura ferite ​e ha gratis 5 bonus intrinseci alle caratteristiche). Spoiler: St. Christopher Lesser Aasimar Guaritore 20 NB Umanoide Medio Iniziativa: +10; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +7, Osservare +7 Linguaggi: Comune, Celestiale __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 __________________________________________________ ____________________ CA: 36, contatto 20, colto alla sprovvista 31 (+5 Destrezza, +11 armatura, +5 armatura naturale, +5 arma difensiva) Pf: 20d8+100 (190 medi pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza al fuoco 5, all'acido 5, al freddo 10 e all'elettricità 10, immunità all'accecamento e all'abbagliamento, eludere Tempra: +23; Riflessi: +16; Volontà: +23 __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con lancia lunga) Mischia: Lancia corta +12/+7 (1d6+3) o lancia +12/+7 (1d8+3/x3) o lancia lunga +12/+7 (1d8+3/x3) Distanza: Balestra pesante +16 (1d10+1/19-20 x2) Attacco base: +10; Lotta: +12 Opzioni di attacco: - Azioni speciali: 1 volta al giorno ciascuno, come capacità soprannaturale – Rimuovi malattie, rimuovi paura, neutralizza veleno, rimuovi cecità/sordità, ristorare superiore, pietra in carne, rigenerazione, resurrezione pura Strumenti da combattimento: Gloves of the starring sky (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 1° livello in dardo incantato, LI 20°), goggles of the golden sun (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 3° livello in palla di fuoco, LI 20°), periapt of the sullen sea (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 4° livello in libertà di movimento, LI 20°), belt of the wide earth (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 5° livello in teletrasporto, LI 20°) Incantesimi da Guaritore conosciuti (LI 20°; tiro salvezza CD 21 + livello dell'incantesimo, * preparati): 9° – Portale***, previsione*, resurrezione pura 8° – Aura sacra*, guarigione di massa***, rivela locazioni, ravvivare lontano concatenato* 7° – Cura ferite critiche di massa (67 pf a creatura)*, repulsione, resurrezione, libertà di movimento lontana concatenata*, panacea lontana concatenata**, interdizione alla morte lontana concatenata* 6° – Banchetto degli eroi*, cura ferite gravi di massa (50 pf a creatura)**, guarigione*, rigenerazione, ristorare superiore** 5° – Cura ferite moderate di massa (37 pf a creatura)*, espiazione, pietra in carne**, ravvivare, rianimare morti, spezzare incantamento**, visione del vero* 4° – Cura ferite critiche (67 pf), cura ferite leggere di massa (21 pf a creatura)*, interdizione alla morte, libertà di movimento, panacea***, neutralizza veleno lontano*, rimuovi maledizione lontano* 3° – Chiudi ferite (8 pf)**, creare cibo e acqua, cura ferite gravi (50 pf)*, neutralizza veleno, rimuovi maledizione**, ristorare, status* 2° – Calmare emozioni***, cura ferite moderate (37 pf), rimuovi cecità/sordità*, rimuovi malattia*, riposo inviolato, ristorare inferiore*, ritarda veleno 1° – Bacche benefiche, benedire l'acqua, cura ferite leggere (21 pf), parlare con gli animali, protezione dal male**, rimuovi paralisi*, rimuovi paura*, santuario** 0 – Creare acqua*, cura ferite minori*, individuazione del magico**, individuazione del veleno, lettura del magico*, purificare cibo e bevande, riparare*, visione della morte Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 21 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno – Luce diurna __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 14, Des 20, Cos 20, Int 16, Sag 20, Car 32 Qualità speciali: - Talenti: Dynamic Priest, Abilità Focalizzata (Guarire) (, Incantesimi Lontani, Incantesimi Concatenati, Practical Metamagic (Incantesimi Lontani), Practical Metamagic (Incantesimi concatenati), Incantesimi Massimizzati, Mastery of Day and Night Abilità: Concentrazione +28, Conoscenze (natura) +12, Conoscenze (piani) +5, Conoscenze (religioni) +13, Diplomazia +34, Sapienza Magica +26 Proprietà: Cintura dell'eccellenza +6, mantello della resistenza +5, corazza di piastre +5, lancia corta changeling difensiva +5, amuleto dell'armatura naturale +5, balestra pesante warning +1, anello di eludere, gloves of the starring sky, goggles of the golden sun, periapt of the sullen sea, belt of the wide earth, collana del rosario, reliquiario (500 mo), diamanti per un valore totale di 50000 mo, 4 unguenti componenti di visione del vero, bardatura dell'eccellenza (cintura dell'eccellenza per il lammasu), 6599 mo Compagno Lammasu GS -; Bestia Magica Grande; DV 11d10+77; pf 137; Iniz +4; Vel 12 m, volare 21 m (media); CA 29, contatto 13, colto alla sprovvista 28; Att base +11; Lotta +24; Att +19 in mischia (1d6+9, artiglio) o Att comp 2 +19 in mischia (1d6+9, artiglio); AS Assaltare, artigliare 1d6+4, incantesimi; QS Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, cerchio magico contro il male, capacità magiche, condividere incantesimi, condividere tiri salvezza, eludere migliorato, legame empatico, devozione, RI 25, velocità migliorata; AL LB; TS Temp +13, Rifl +13, Vol +20 (+4 contro effetti di ammaliamento); For 29, Des 18, Cos 24, Int 22, Sag 23, Car 20. Abilità e talenti: Ascoltare +20, Concentrazione +20, Conoscenze (arcane) +20, Diplomazia +7, Osservare +20, Percepire Intenzioni +20, Combattere alla Cieca, Volontà di Ferro, Riflessi Fulminei, Incantesimi Estesi Tattiche: St. Christopher non è temibile da solo, ma insieme a lui un gruppo può aumentare esponenzialmente la sua durabilità. Innanzitutto se possibile Christopher utilizzerà su se stesso una perla del karma della sua collana del rosario prima di combattere per aumentare il suo LI di 4 (guarigione di massa e portale saranno gli incantesimi che ne trarranno maggior beneficio), poi, nel primo round di combattimento, lancerà aura sacra avvicinandosi a più alleati possibile, aumentandone la CA, i Tiri Salvezza e proteggendoli dalla possessione (il suo lammasu verrà sempre coinvolto), aggiungendo a questi effetti quelli del banchetto degli eroi che probabilmente è stato consumato a inizio giornata. Da questo punto in poi, possibilmente lanciando santuario su se stesso per non farsi colpire, proseguirà evocando una creatura (preferendo creature buone, come un solar) o preparando un azione e lanciando un nemico (magari in carica) su un altro piano tramite portale, ma soprattutto curando il più possibile gli alleati feriti e rimuovendo loro le condizioni negative (o prevenendole) con incantesimi come guarigione, panacea, cura ferite (enfatizzati dal Carisma e dal fatto di massimizzarli automaticamente) e libertà di movimento. In condizioni di relativa calma può utilizzare i suoi oggetti per lanciare dardi incantati, palle di fuoco e teletrasporti, mentre in caso la situazione sia critica e un suo alleato sia caduto può usare vivificare per resuscitarlo a -1 pf e poi curarlo oppure utilizzare al sua capacità di resurrezione pura una volta al giorno, facendolo tornare in vita come nuovo. Il suo lammasu userà incantesimi di basso livello da chierico come favore divino, se possibile, per potenziarsi, oppure sfrutterà la sua alta velocità anche in volo per entrare in lotta con un incantatore in portata.
  7. Tempo fa avevo fatto la scheda di un healer di 20°, te la metto qui, magari trovi qualche spunto (alcune cose non sono RAW, come il massimizzare anche le cure diverse dai cura ferite ​e ha gratis 5 bonus intrinseci alle caratteristiche). Spoiler: St. Christopher Lesser Aasimar Guaritore 20 NB Umanoide Medio Iniziativa: +10; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +7, Osservare +7 Linguaggi: Comune, Celestiale __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 __________________________________________________ ____________________ CA: 36, contatto 20, colto alla sprovvista 31 (+5 Destrezza, +11 armatura, +5 armatura naturale, +5 arma difensiva) Pf: 20d8+100 (190 medi pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza al fuoco 5, all'acido 5, al freddo 10 e all'elettricità 10, immunità all'accecamento e all'abbagliamento, eludere Tempra: +23; Riflessi: +16; Volontà: +23 __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con lancia lunga) Mischia: Lancia corta +12/+7 (1d6+3) o lancia +12/+7 (1d8+3/x3) o lancia lunga +12/+7 (1d8+3/x3) Distanza: Balestra pesante +16 (1d10+1/19-20 x2) Attacco base: +10; Lotta: +12 Opzioni di attacco: - Azioni speciali: 1 volta al giorno ciascuno, come capacità soprannaturale – Rimuovi malattie, rimuovi paura, neutralizza veleno, rimuovi cecità/sordità, ristorare superiore, pietra in carne, rigenerazione, resurrezione pura Strumenti da combattimento: Gloves of the starring sky (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 1° livello in dardo incantato, LI 20°), goggles of the golden sun (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 3° livello in palla di fuoco, LI 20°), periapt of the sullen sea (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 4° livello in libertà di movimento, LI 20°), belt of the wide earth (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 5° livello in teletrasporto, LI 20°) Incantesimi da Guaritore conosciuti (LI 20°; tiro salvezza CD 21 + livello dell'incantesimo, * preparati): 9° – Portale***, previsione*, resurrezione pura 8° – Aura sacra*, guarigione di massa***, rivela locazioni, ravvivare lontano concatenato* 7° – Cura ferite critiche di massa (67 pf a creatura)*, repulsione, resurrezione, libertà di movimento lontana concatenata*, panacea lontana concatenata**, interdizione alla morte lontana concatenata* 6° – Banchetto degli eroi*, cura ferite gravi di massa (50 pf a creatura)**, guarigione*, rigenerazione, ristorare superiore** 5° – Cura ferite moderate di massa (37 pf a creatura)*, espiazione, pietra in carne**, ravvivare, rianimare morti, spezzare incantamento**, visione del vero* 4° – Cura ferite critiche (67 pf), cura ferite leggere di massa (21 pf a creatura)*, interdizione alla morte, libertà di movimento, panacea***, neutralizza veleno lontano*, rimuovi maledizione lontano* 3° – Chiudi ferite (8 pf)**, creare cibo e acqua, cura ferite gravi (50 pf)*, neutralizza veleno, rimuovi maledizione**, ristorare, status* 2° – Calmare emozioni***, cura ferite moderate (37 pf), rimuovi cecità/sordità*, rimuovi malattia*, riposo inviolato, ristorare inferiore*, ritarda veleno 1° – Bacche benefiche, benedire l'acqua, cura ferite leggere (21 pf), parlare con gli animali, protezione dal male**, rimuovi paralisi*, rimuovi paura*, santuario** 0 – Creare acqua*, cura ferite minori*, individuazione del magico**, individuazione del veleno, lettura del magico*, purificare cibo e bevande, riparare*, visione della morte Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 21 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno – Luce diurna __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 14, Des 20, Cos 20, Int 16, Sag 20, Car 32 Qualità speciali: - Talenti: Dynamic Priest, Abilità Focalizzata (Guarire) (, Incantesimi Lontani, Incantesimi Concatenati, Practical Metamagic (Incantesimi Lontani), Practical Metamagic (Incantesimi concatenati), Incantesimi Massimizzati, Mastery of Day and Night Abilità: Concentrazione +28, Conoscenze (natura) +12, Conoscenze (piani) +5, Conoscenze (religioni) +13, Diplomazia +34, Sapienza Magica +26 Proprietà: Cintura dell'eccellenza +6, mantello della resistenza +5, corazza di piastre +5, lancia corta changeling difensiva +5, amuleto dell'armatura naturale +5, balestra pesante warning +1, anello di eludere, gloves of the starring sky, goggles of the golden sun, periapt of the sullen sea, belt of the wide earth, collana del rosario, reliquiario (500 mo), diamanti per un valore totale di 50000 mo, 4 unguenti componenti di visione del vero, bardatura dell'eccellenza (cintura dell'eccellenza per il lammasu), 6599 mo Compagno Lammasu GS -; Bestia Magica Grande; DV 11d10+77; pf 137; Iniz +4; Vel 12 m, volare 21 m (media); CA 29, contatto 13, colto alla sprovvista 28; Att base +11; Lotta +24; Att +19 in mischia (1d6+9, artiglio) o Att comp 2 +19 in mischia (1d6+9, artiglio); AS Assaltare, artigliare 1d6+4, incantesimi; QS Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, cerchio magico contro il male, capacità magiche, condividere incantesimi, condividere tiri salvezza, eludere migliorato, legame empatico, devozione, RI 25, velocità migliorata; AL LB; TS Temp +13, Rifl +13, Vol +20 (+4 contro effetti di ammaliamento); For 29, Des 18, Cos 24, Int 22, Sag 23, Car 20. Abilità e talenti: Ascoltare +20, Concentrazione +20, Conoscenze (arcane) +20, Diplomazia +7, Osservare +20, Percepire Intenzioni +20, Combattere alla Cieca, Volontà di Ferro, Riflessi Fulminei, Incantesimi Estesi Tattiche: St. Christopher non è temibile da solo, ma insieme a lui un gruppo può aumentare esponenzialmente la sua durabilità. Innanzitutto se possibile Christopher utilizzerà su se stesso una perla del karma della sua collana del rosario prima di combattere per aumentare il suo LI di 4 (guarigione di massa e portale saranno gli incantesimi che ne trarranno maggior beneficio), poi, nel primo round di combattimento, lancerà aura sacra avvicinandosi a più alleati possibile, aumentandone la CA, i Tiri Salvezza e proteggendoli dalla possessione (il suo lammasu verrà sempre coinvolto), aggiungendo a questi effetti quelli del banchetto degli eroi che probabilmente è stato consumato a inizio giornata. Da questo punto in poi, possibilmente lanciando santuario su se stesso per non farsi colpire, proseguirà evocando una creatura (preferendo creature buone, come un solar) o preparando un azione e lanciando un nemico (magari in carica) su un altro piano tramite portale, ma soprattutto curando il più possibile gli alleati feriti e rimuovendo loro le condizioni negative (o prevenendole) con incantesimi come guarigione, panacea, cura ferite (enfatizzati dal Carisma e dal fatto di massimizzarli automaticamente) e libertà di movimento. In condizioni di relativa calma può utilizzare i suoi oggetti per lanciare dardi incantati, palle di fuoco e teletrasporti, mentre in caso la situazione sia critica e un suo alleato sia caduto può usare vivificare per resuscitarlo a -1 pf e poi curarlo oppure utilizzare al sua capacità di resurrezione pura una volta al giorno, facendolo tornare in vita come nuovo. Il suo lammasu userà incantesimi di basso livello da chierico come favore divino, se possibile, per potenziarsi, oppure sfrutterà la sua alta velocità anche in volo per entrare in lotta con un incantatore in portata.
  8. Drimos ha risposto a fede92pb a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Bisogna considerare soprattutto le capacità magiche delle creature. Con un evoca mostri IX evochi un couatl che lancia incantesimi come uno stregone, ad esempio, e può usare gli oggetti a completamento di incantesimo o ad attivazione (pergamene, bacchette...). Con evoca mostri VII evochi un babau che sarà anche scarso in combattimento, ma ha teletrasporto superiore a volontà, può andare dove vuoi per te anche solo con una descrizione sommaria del luogo, e così via.
  9. Drimos ha risposto a ciucc3llone a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ho separato in due discussioni diverse (l'altra qui), dato che ormai l'Off Topic occupava il quadruplo della discussione iniziale. Dato che la domanda ha trovato risposta, chiudo.
  10. Drimos ha risposto a Bobo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dunque non necessita di colpire (puoi anche sferrare colpi all'aria) e non puoi usare manovre o cambiare stance nel turno in cui stai ricaricando.
  11. Drimos ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Forse (forse lo spero solo) ci saranno gli attacchi ad area per le armi grandi. Finalmente uno spadone Colossale di 32 metri non potrà colpire una formica senza intaccare i dintorni?
  12. Sono d'accordo col buon (?) Sroty, le CD arbitrarie non piacciono neppure a me. Metti che qualcuno voglia aggiungere un effetto ad un'abilità, non ha linee guida, oltre a rendere il tutto decisamente meno elegante e solido.
  13. Se scrivi con penna d'oca e inchiostro no, dovresti trovare un modo di incidere le scritte (punta secca su rame? La xilografia è un po' complessa).
  14. Quindi in maniera arbitraria? Purtroppo sì. Alla fin fine stai già valorizzando le classi con tanti gradi, perché loro ottengono lo sblocco, quindi quando è possibile semplificherei.
  15. Mi sembra una buona idea, una domanda prima di continuare a commentare: Su cosa hai basato le CD? Ah, io metterei i TS in maniera semplice: 10+livello incantesimo+caratteristica associata, senza impelagarsi con divisioni e numero di gradi, che sono tra l'altro molto più variabili.
  16. Drimos ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Lo fanno ricordando la brutta esperienza della 4a edizione, con tante errata da riscrivere praticamente i manuali base. Devono essere pronti a tutto se non vogliono ripetere l'errore.
  17. Drimos ha risposto a Aeveer a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Guarda che tra utenti che ancora stanno discutendo sei stato proprio tu il primo a iniziare a fare calcoli di questo tipo, l'hai scritto nella prima pagina. Oltre a questo, la portata non può aiutare granché il diavolo a tenere lontani gli avversari (certo, li scoraggia, ma senza Riflessi in Combattimento e Stand Still non può fare molto più di questo) e se un avversario è già ferito prenderà volentieri un colpo pur di ferire a sua volta, la velocità di 3 m più alta rispetto al PG medio (di 6 m rispetto al tank) è praticamente irrilevante, soprattutto perché muoversi provoca AdO (il diavolo non ha né Acrobazia, né Mobilità) e dunque renda difficile muoversi e poi teletrasportarsi; il vantaggio del buio continuo a non capire perché lo citi se l'OP ha già detto che avranno luce, e il luogo chiuso va a svantaggio di tutto quello che hai detto prima, rendendo meno utili sia la portata, che la velocità di movimento, che la capacità del diavolo di effettuare AdO. A differenza di tutto quello che nomini, preparare un'azione per spezzare un teletrasporto richiede solo di usare un'azione standard e di colpire (nulla di più di quello che è richiesto al barbazu per rendere sanguinante un PG). Tra l'altro i PG possono fare un passo da 1,5 metri come parte dell'azione preparata perché è azione gratuita, uscendo addirittura dalla portata del falcione. Inoltre, anche i combattenti a distanza possono preparare azioni del genere. Detto questo, sarebbe meglio mantenere un minimo di coerenza: non puoi presentare come scontate azioni e circostanze che hanno mille variabili e difficoltà (come il teletrasporto), e poche righe dopo sostenere che sia impossibile calcolare a priori il successo di azioni come "appena mi arriva a 1,5 metri di distanza lo attacco".
  18. Drimos ha risposto a Aeveer a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Perfino i miei PG, che non brillano certo per le tattiche utilizzate, la volta in cui hanno affrontato un nemico che si teletrasportava hanno capito fin dalla seconda volta che preparando un'azione lo asfaltavano.
  19. Destrezza e Intelligenza... Elfo grigio? Attento però alla penalità alla Costituzione (di quella alla Forza vabbé, chissefrega).
  20. Immagino che la variante del BAB frazionario sia fuori discussione... o no? P.S. Bentornato!
  21. Se non intendi farli combattere o interagire con la zona, non è necessario.
  22. Drimos ha risposto a Pardo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Fixed.
  23. Drimos ha risposto a EXTREME DUNGEON MASTER a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Io credo che la corruzione dei desideri sia da usare solo in casi estremi, e mi limito a usarla come motore per la storia piuttosto che come cosa che accade ai PG. Spesso sembra che i DM si dimentichino che nell'incantesimo è scritto come sia più facile che un desiderio esagerato non si avveri piuttosto che essere modificato. Inoltre 5000 pe sono pur sempre una spesa non indifferente, farla rivoltare contro è una carognata gratuita. Se un guerriero mi chiedesse di essere il più forte e temuto probabilmente farei in modo che venga visto così dalle persone, con tutte le conseguenze del caso (bonus di autorità?), se il ranger mi chiedesse un arco che non manca mai il bersaglio, probabilmente darei qualcosa di simile ad un oathbow, se mi chiedessero un livello cercherei di far riformulare, perché per il personaggio non esistono i livelli, al massimo "più potenza" (bonus intrinseco alla caratteristica di cast) o "incantesimi di maggiore potenza" (una verga metamagica o pergamene di alto livello). Tutti gli esempi fatti sono di desideri vaghi piuttosto che mal formulati e farebbero pensare al desiderio come una trappola piuttosto che una risorsa.
  24. Drimos ha risposto a Aeveer a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Se è la loro prima campagna io inizierei con qualcosa di molto stereotipato e railroadato, almeno per la prima parte della campagna, tipo un distruggi l'artefatto del mago cattivo.
  25. Drimos ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Anche se non è particolarmente forte a me piace il dragonheart mage, per uno stregone basato sul soffio (puoi prendere gli incantesimi che fanno infliggere livelli negativi al soffio o dissolvono magie e se il master è buono anche i talenti di metasoffio con tempo di attesa tra un uso e l'altro). Perdi due LI, ma è una delle poche CdP da stregone che permette l'entrata al 5° livello perché non richiede incantesimi di 3° ma solo 8 gradi in una singola capacità, inoltre ti chiede un solo talento e un linguaggio.