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Drimos

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Drimos

  1. A me del warlock non va giù che abbia gli occhi così ravvicinati. Posso capire che nella realtà ci possono essere persone così, ma sono in nettissima minoranza e vederlo in un'illustrazione lo fa sembrare solo un errore anatomico. EDIT: Guardandolo meglio, tutte le proporzioni sono sballate. Con quei braccini magrissimi non potrebbe avere una faccia così piena e il collo dovrebbe spezzarsi, visto il rapporto di dimensioni con la testa... Ma 'sti illustratori l'hanno studiata l'anatomia?
  2. Sul Magic Item Compendium c'è un potenziamento per arma chiamato psichokynetic che ad un costo di +1 aggiunge 1d4 danni da forza ad ogni colpo andato a segno, come un'arma elementale, ma con un dado più basso, dato che è difficile resistere alla forza.
  3. Io ordinato oggi pomeriggio i manuali in inglese, non ce la facevo più ad aspettare news.
  4. Drimos

    Telepate

    Senza offesa, ma credo che tu possa ottenere effetti simili senza dover creare una classe base prendendo uno psion con poteri come far hand, inertial armor, telekinatic force, telekinetic thrust, eccetera.
  5. Drimos

    Dubbi del Neofita (11)

    La questione è dibattuta, dato che non esistono regole precise. Posso entrare nel War Hulk se quando l'effetto di ingrandire persone finisce non soddisfo più i prerequisiti? E se tale effetto fosse permanente (ma dissolvibile)? Posso prendere Attacco Poderoso se ho Forza 13, dato che appena raggiunta la mezza età essa scenderà a 12? Mah. È una scelta che spetta al DM.
  6. Dato che ora gli allineamenti non sono più indispensabili, ma si possono rimuovere senza impatto sulle regole del gioco, credo (spero) basti usare le stesse regole per paladini malvagi; Devozione, Antichi e Vendetta sembrano termini abbastanza neutrali.
  7. What??? EDIT: Sono l'unico a chiedermi che significhi quel piccolo liuto stilizzato in alto a destra nella prima pagina?
  8. Direi incantesimi che c'entrano con le rune, tipo i vari simboli e glifi, magari anche qualcosa che aumenta la versatilità, data la predisposizione illumian per il multiclasse, come anyspell.
  9. Drimos

    Dubbi del Neofita (11)

    Prove di Destrezza sul breve periodo, di Costituzione sul lungo. Link alla regola.
  10. Ho ideato questo semipiano per una campagna che per ora è in pausa forzata, quindi ne approfitto per condividerlo con la D'L, nella speranza che qualcuno lo usi come spunto o elemento nella sua ambientazione. STRUTTURA DI MELCLIDES La Struttura di Melclides è un semipiano originatosi dalla sovrapposizione del Piano delle Ombre con il Nirvana Meccanico di Mechanus. Tale semipiano è stato generato in tempi remoti per i naturali attriti tra piani durante il loro movimento sulla Grande Ruota e per un tempo indefinito nessuno è mai stato a conoscenza della sua esistenza, dato che non ha mai posseduto portali che lo collegassero agli altri piani esterni, né è stato possibile reperire il materiale specifico in grado di creare il focus di spostamento planare. Questo luogo, dopo la sua accidentale scoperta, è stato denominato Struttura a causa del suo aspetto: esso infatti non è altro che una infinita distesa di travi metalliche di colore grigio scuro di ogni dimensione che si intersecano perpendicolarmente l'una con l'altra a perdita d'occhio, fino a scomparire all'interno di una fitta nebbia che tutto avvolge, la cui origine non è chiara e che non sembra assomigliare ad alcun gas conosciuto. Il piano possiede un'atmosfera respirabile ed è scarsamente illuminato da un chiarore fioco di provenienza dubbia, ma è completamente privo di acqua e quindi di vita animale e vegetale. Tuttavia, tale luogo è popolato da costrutti più o meno intelligenti che vengono generati autonomamente dalla Struttura, uscendo completamente sviluppati dalle travi più grandi ad intervalli irregolari e venendo riassorbiti da esse una volta distrutti; non è chiaro se la Struttura stessa possieda un qualche grado di pensiero autonomo né se abbia un criterio con cui creare i costrutti di Melclides. Il semipiano è di solito completamente silenzioso, e i suoi abitanti non lasciano tracce spostandosi sulle travi; ciò rende l'ambiente difficile da sopportare per qualunque forma di vita tenti di trascorrervi del tempo (oltre alle ovvie conseguenze di non poter trarre nutrimento da alcuna fonte). Infine, il piano è dotato di tratti di allineamento legale debole e le creature caotiche provano un forte disagio nell'attraversarlo. Gli abitanti più frequenti del piano sono automi umanoidi e malevoli, straordinariamente intelligenti, chiamati Inossidabili, che comunicano tra loro in maniera telepatica; essi, quando si trovano in larghi gruppi, sono in grado di plasmare la geometria del piano, creando strutture simili ad alveari, ma formati da cubi e parallelepipedi, con qualche apertura quadrata sulle pareti, in cui si riuniscono formando una comunità stabile. È ancora ignoto lo scopo di tali costruzioni, dato che gli Inossidabili non hanno bisogno di riparo dagli elementi né di riunirsi per condividere informazioni. Le ipotesi più accreditate sono che tali "alveari" servano a nascondere i luoghi di creazione di nuovi Inossidabili ad altri costrutti ostili o che in segreto essi tramino di costruire armi per attaccare i piani esterni. Altri abitanti sono creature metalliche simili a belve distorcenti detti Metassassini e alcuni rarissimi giganti in grado di fluttuare nell'aria che ricordano scheletri di balene, chiamati Behemotal; man mano che il tempo passa da quando per la prima volta la Struttura ha comunicato casualmente con gli altri piani, creature sempre nuove vengono generate da Melclides, come se il piano stesse apprendendo e imitasse le creature che vengono in contatto con esso. Gli Inossidabili sembrano inoltre essere in grado di controllare alcuni degli altri costrutti. Il semipiano in sé è di grande interesse per gli studiosi, dati tutti i misteri che lo avvolgono, ma ancor di più lo è per alcuni mercanti senza scrupoli, che hanno scoperto come una trave su cento all'incirca sia composta da un metallo inesistente in ogni altro luogo, denominato metallo umbratile, o ombracciaio. Oltre ad essere il materiale necessario a costruire il focus per lo spostamento planare su Melclides (irraggiungibile quindi con tale incantesimo prima della sua scoperta), il metallo umbratile è robusto e dotato di capacità uniche, soprattuto se usato per creare armi e armature. Lo sfruttamento del piano a questo scopo, però, ha provocato terribili effetti collaterali come sporadiche incursioni di costrutti ostili che riescono ad attraversare i portali dimensionali, aumento della consapevolezza del piano e relativa creazione di automi di nuovo tipo e uno strano interesse da parte degli Inossidabili nei confronti del resto della Grande Ruota. La Struttura di Melclides possiede i seguenti tratti: Gravità direzionale oggettiva: La direzione verso il basso è orientata verso la trave su cui ci si trova; travi più grandi esercitano una forza gravitazionale maggiore. Muoversi da una trave all'altra può essere difficile per una creatura abituata al movimento su di una superficie orizzontale e spesso gli Inossidabili si spostano a quattro zampe per tale ragione. Plasmabile divino: Le divinità minori sono in grado di alterare la Struttura con con un pensiero; le creature comuni devono ricorrere a incantesimi o sforzi fisici per farlo. Allineamento legale leggero Statistiche delle creature di Melclides: Inossidabile Spoiler: [TABLE="width: 1000"] [TR] [TD]Inossidabile Costrutto Medio (Extraplanare, Legale, Malvagio) Dadi Vita: 3d10+20 (35 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 17 (+3 Destrezza, +4 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 14 Attacco base/Lotta: +2/+3 Attacco: Schianto +5 in mischia (1d6+1) Attacco completo: 2 schianti +5 in mischia (1d6+1) Spazio/Portata: 1,5m/1,5m Attacchi speciali: - Qualità speciali: Tratti dei costrutti, Visione crepuscolare, Scurovisione 18 m, Luce personale, Corpo umbratile, Trasposizione metallica, Mente alveare Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +4, Vol +1 Caratteristiche: For 13, Des 16, Cos -, Int 16, Sag 11, Car 6 Abilità: Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11, Osservare +4 Talenti: Arma Accurata, Furtivo Ambiente: Struttura di Melclides Organizzazione: Solitario, retta (3-5) o funzione (100-150 più altre creature di Melclides) Grado di Sfida: 3 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre Legale Malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio (classe preferita: ladro) Modificatore di livello: +4[/TD] [/TR] [/TABLE] Luce personale (Str): Un inossidabile può proiettare un cono di luce di 4,5 m dagli occhi, accendendola e spegnendola come azione gratuita; dato che un inossidabile possiede già la scurovisione in un'area più ampia di solito usa la luce personale per mandare messaggi luminosi ad altri inossidabili fuori dalla portata della sua mente alveare. Corpo umbratile (Str): La piccola quantità di metallo umbratile presente nel corpo di un inossidabile gli fornisce una probabilità del 20% di essere mancato come per un incantesimo sfocatura, con la differenza che tale capacità viene negata in condizioni di luce intensa. Inoltre, come un non morto, viene curato dell'energia negativa, anche se l'energia positiva non ha alcun effetto su di lui. Trasposizione metallica (Sop): Solo sul piano di Melclides, un inossidabile può spostarsi da un luogo all'altro come per un incantesimo porta dimensionale, con la differenza che non ha limiti di distanza, ma deve spostarsi sempre su di una stessa trave. Mente alveare (Sop): Un inossidabile è in contatto telepatico con tutti gli altri inossidabili entro 30 e può usare altri inossidabili come “ponte” per comunicare con inossidabili fuori dalla sua portata mentale. Gli inossidabili condividono tra loro qualsiasi informazione, che lo vogliano o meno, nella mente alveare. Nessun inossidabile, se ce ne sono altri entro 30 m, può quindi essere fiancheggiato a meno che non lo siano tutti e nessun inossidabile può essere colto alla sprovvista a meno che non lo siano tutti. Sul piano di Melclides la mente alveare funziona, oltre che entro 30 m, anche tra tutti gli inossidabili su di una stessa trave. Metassassino Spoiler: [TABLE="width: 1200"] [TR] [TD]Metassassino[/TD] [TD][/TD] [TD]Metassassino avanzato[/TD] [/TR] [TR] [TD]Costrutto Grande (Extraplanare, Legale, Malvagio)[/TD] [TD][/TD] [TD]Costrutto Enorme (Extraplanare, Legale, Malvagio)[/TD] [/TR] [TR] [TD]Dadi Vita: 10d10+30 (85 pf)[/TD] [TD][/TD] [TD]Dadi Vita: 30d10+70 (235 pf)[/TD] [/TR] [TR] [TD]Iniziativa: +8[/TD] [TD] [/TD] [TD]Iniziativa: +13[/TD] [/TR] [TR] [TD]Velocità: 9 m (6 quadretti)[/TD] [TD][/TD] [TD]Velocità: 9 m (6 quadretti)[/TD] [/TR] [TR] [TD]Classe Armatura: 23 (-1 taglia, +8 Destrezza, +6 naturale), contatto 17, colto alla sprovvista 15[/TD] [TD] [/TD] [TD]Classe Armatura: 26 (-2 taglia, +9 Destrezza, +9 naturale), contatto 17, colto alla sprovvista 17[/TD] [/TR] [TR] [TD]Attacco base/Lotta: +7/+15[/TD] [TD][/TD] [TD]Attacco base/Lotta: +22/+35[/TD] [/TR] [TR] [TD]Attacco: Morso +15 in mischia (1d8+4) o staffilata di coda +15 in mischia (2d6+4/18-20 x2)[/TD] [TD] [/TD] [TD]Attacco: Morso +29 in mischia (2d6+9) o staffilata di coda +30 in mischia (3d6+9/15-20 x2)[/TD] [/TR] [TR] [TD]Attacco completo: Morso +15 in mischia (1d8+4) e 2 artigli +13 in mischia (1d6+2) e staffilata di coda +13 in mischia (2d6+4/18-20 x2)[/TD] [TD][/TD] [TD]Attacco completo: Morso +29 in mischia (2d6+9) e 2 artigli +27 in mischia (1d8+4) e staffilata di coda +28 in mischia (3d6+9/15-20 x2)[/TD] [/TR] [TR] [TD]Spazio/Portata: 3m/1,5m (4,5 m con staffilata di coda)[/TD] [TD] [/TD] [TD]Spazio/Portata: 4,5m/3m (6 m con staffilata di coda)[/TD] [/TR] [TR] [TD]Attacchi speciali: Critico aumentato[/TD] [TD][/TD] [TD]Attacchi speciali: Critico aumentato[/TD] [/TR] [TR] [TD]Qualità speciali: Tratti dei costrutti, Visione crepuscolare, Scurovisione 18 m, Corpo umbratile, Mente subordinata, Riduzione del danno 5/contundente[/TD] [TD] [/TD] [TD]Qualità speciali: Tratti dei costrutti, Visione crepuscolare, Scurovisione 18 m, Corpo umbratile, Mente subordinata, Riduzione del danno 5/contundente[/TD] [/TR] [TR] [TD]Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +11, Vol +3[/TD] [TD][/TD] [TD]Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +19, Vol +12[/TD] [/TR] [TR] [TD]Caratteristiche: For 19, Des 26, Cos -, Int 3, Sag 10, Car 6[/TD] [TD] [/TD] [TD]Caratteristiche: For 28, Des 28, Cos -, Int 3, Sag 10, Car 6[/TD] [/TR] [TR] [TD]Abilità: Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11[/TD] [TD][/TD] [TD]Abilità: Muoversi Silenziosamente +19, Nascondersi +19[/TD] [/TR] [TR] [TD]Talenti: Arma Accurata, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Attacco Naturale Migliorato (staffilata di coda)[/TD] [TD] [/TD] [TD]Talenti: Arma Accurata, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Attacco Naturale Migliorato (staffilata di coda), Critico Migliorato (staffilata di coda), Iniziativa Migliorata, Arma Focalizzata (staffilata di coda), Attacco Poderoso, Sbilanciare Migliorato, Incalzare, Volontà di Ferro, Robustezza Migliorata[/TD] [/TR] [TR] [TD]Ambiente: Struttura di Melclides[/TD] [TD][/TD] [TD]Ambiente: Struttura di Melclides[/TD] [/TR] [TR] [TD]Organizzazione: Solitario o parabola (1 più 2-4 inossidabili)[/TD] [TD] [/TD] [TD]Organizzazione: Solitario o parabola (1 più 2-4 inossidabili)[/TD] [/TR] [TR] [TD]Grado di Sfida: 6[/TD] [TD][/TD] [TD]Grado di Sfida: 12[/TD] [/TR] [TR] [TD]Tesoro: Nessuno[/TD] [TD] [/TD] [TD]Tesoro: Nessuno[/TD] [/TR] [TR] [TD]Allineamento: Sempre Legale Malvagio[/TD] [TD][/TD] [TD]Allineamento: Sempre Legale Malvagio[/TD] [/TR] [TR] [TD]Avanzamento: 11-20 DV (Grande); 21-30 DV (Enorme)[/TD] [TD] [/TD] [TD]Avanzamento: -[/TD] [/TR] [TR] [TD]Modificatore di livello: -[/TD] [TD][/TD] [TD]Modificatore di livello: -[/TD] [/TR] [/TABLE] Critico aumentato (Str): La coda di un metassassino è affilatissima e mobile, nonché dotata di enorme forza. Minaccia per questo un critico con un intervallo di 18-20, può essere usata indifferentemente come arma primaria o secondaria e applica sempre il pieno bonus di Forza ai danni. Corpo umbratile (Str): La piccola quantità di metallo umbratile presente nel corpo di un metassassino gli fornisce una probabilità del 20% di essere mancato come per un incantesimo sfocatura, con la differenza che tale capacità viene negata in condizioni di luce intensa. Inoltre, come un non morto, viene curato dell'energia negativa, anche se l'energia positiva non ha alcun effetto su di lui. Mente subordinata (Sop): Un metassassino è in contatto telepatico con tutti gli inossidabili entro 30 e può usare altri inossidabili come “ponte” per comunicare con inossidabili fuori dalla sua portata mentale. Data la sua scarsa intelligenza, raramente comunica qualcosa di diverso dalle semplici percezioni sensoriali. Un metassassino ubbidisce automaticamente a qualsiasi ordine mentale datogli da un inossidabile tramite questa capacità. Nessun metassassino, se ci sono inossidabili entro 30 m, può quindi essere fiancheggiato a meno che non lo siano anche gli inossidabili e nessun metassassino può essere colto alla sprovvista a meno che non lo siano anche gli inossidabili. Behemotal Spoiler: [TABLE="width: 1000"] [TR] [TD]Behemotal Costrutto Colossale (Extraplanare, Legale, Malvagio) Dadi Vita: 30d10+110 (275 pf) Iniziativa: +8 Velocità: Volare 15 m (10 quadretti) (buona) Classe Armatura: 24 (-8 taglia, +2 Destrezza, +20 naturale), contatto 4, colto alla sprovvista 22 Attacco base/Lotta: +22/+54 Attacco: Schianto +31 in mischia (8d6+24) Attacco completo: Schianto +31 in mischia (8d6+24) Spazio/Portata: 9m/6m Attacchi speciali: Travolgere (8d6+24, CD 41) Qualità speciali: Tratti dei costrutti, Visione crepuscolare, Scurovisione 18 m, Corpo umbratile, Riduzione del danno 10/adamantio e contundente Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +12, Vol +12 Caratteristiche: For 43, Des 15, Cos -, Int 3, Sag 10, Car 6 Abilità: Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +10 Talenti: Attacco Naturale Migliorato (schianto), Robustezza Migliorata, Arma Focalizzata (schianto), Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, Colpo Terrificante, Fluttuare, Virare, Attacco in Volo, Tempra possente, Volontà di Ferro Ambiente: Struttura di Melclides Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 13 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre Legale Malvagio Avanzamento: 30-60 DV (Colossale) Modificatore di livello: -[/TD] [/TR] [/TABLE] Corpo umbratile (Str): La piccola quantità di metallo umbratile presente nel corpo di un behemotal gli fornisce una probabilità del 20% di essere mancato come per un incantesimo sfocatura, con la differenza che tale capacità viene negata in condizioni di luce intensa. Inoltre, come un non morto, viene curato dell'energia negativa, anche se l'energia positiva non ha alcun effetto su di lui. Metallo umbratile come materiale speciale Spoiler: Il metallo umbratile, a volte chiamato ombracciaio, è di un colore più scuro del normale acciaio e sembra che assorba la luce piuttosto che rifletterla. Un'arma, un'armatura o uno scudo costruiti con del metallo umbratile sembrano vibrare quando non è direttamente esposta alla luce; se viene usate in condizioni di luce diverse da un'illuminazione intensa un'arma di metallo umbratile ha un bonus di +2 ai tiri per colpire contro bersagli colti alla sprovvista, mentre un'armatura dello stesso materiale fornisce una probabilità di essere mancati pari al 5% per ogni categoria dell'armatura (5% per le armature leggere, 10% per le armature medie, 15% per le armature pesanti); uno scudo funziona come un'armatura leggera, ma le probabilità di essere mancati di un'armatura e di uno scudo non sono cumulabili. Tali probabilità di essere mancati non sono inoltre cumulabili con altre capacità simili, come un incantesimo sfocatura o distorsione. L'acciaio umbratile ha 30 punti ferita per 2,5 centimetri di spessore e durezza 10. [TABLE="class: grid, width: 700"] [TR] [TD]Tipo di oggetto di ombracciaio[/TD] [TD]Modificatore al costo dell'oggetto[/TD] [/TR] [TR] [TD]Armatura leggera[/TD] [TD]+2000 mo[/TD] [/TR] [TR] [TD]Armatura media[/TD] [TD]+5000 mo[/TD] [/TR] [TR] [TD]Armatura pesante[/TD] [TD]+10000 mo[/TD] [/TR] [TR] [TD]Scudo[/TD] [TD]+2000 mo[/TD] [/TR] [TR] [TD]Arma[/TD] [TD]+500 mo[/TD] [/TR] [/TABLE]
  11. Un'ultima precisazione: devi considerare anche il livello di ottimizzazione del tuo gruppo. Una build simile potrebbe spiccare troppo se gli altri giocatori sono inesperti o non hanno il tempo/la voglia di studiarsi opzioni potenti e forse sarebbe il caso di nerfarsi.
  12. Con BAB pieno e progressione incantesimi piena conosco solo l'Abjurant Champion.
  13. Comincio subito col dirti che questa è una costruzione fortemente ottimizzata, mirata a ottenere il massimo da ogni livello e te la sconsiglio se non sei ancora esperto, potresti trovarti a non saper gestire tutte le opzioni. Per imparare un linguaggio devi avere a disposizione i mezzi (un insegnante o un libro) e spendere 2 punti abilità, che ottieni salendo di livello. In caso una CdP richieda requisiti di ambientazione è bene chiedere al master di adattarli alla sua, ad esempio controllando se esiste un'organizzazione simile, ma con un nome diverso oppure con altri artifici. Allora, innanzitutto devi distinguere gli incantesimi presenti nella tua lista, quelli sul libro e quelli che puoi preparare. Lista: Gli incantesimi della tua lista sono quelli da mago/stregone e da tale lista puoi scegliere quali scrivere sul tuo libro. Libro: Al livello 1 sul tuo libro hai scritti automaticamente tutti gli incantesimi di livello 0 e un numero di incantesimi di 1° livello pari al tuo bonus di Intelligenza+3; ad ogni livello da Mago successivo al livello 1 aggiungi due incantesimi al tuo libro senza alcun costo, di qualsiasi livello tu conosca (al livello 2, ad esempio, puoi aggiungere 2 qualsiasi incantesimi di 1° livello, dato che puoi lanciarne di 0 e di 1°, ma quelli di 0 li hai già tutti; al livello 3 puoi lanciare di 2°, quindi puoi scrivere sul libro due incantesimi di 2° oppure uno di 2° e uno di 1° oppure due di 1° e così via). Al di là di questi due incantesimi automatici che ottieni salendo di livello puoi scrivere altri incantesimi sul libro spendendo tempo e monete d'oro per ricercarli e trascriverli, ma questo è più complicato, ti consiglio di consultare il Manuale del Giocatore a pagina 180 al paragrafo "Aggiungere incantesimi al libro di incantesimi del mago". Puoi scrivere sempre sul tuo libro qualsiasi incantesimi di livello appropriato (cioè che puoi lanciare) e che non sia di una tua scuola proibita (se sei specializzato in evocazione ad esempio dovrai rinunciare a due scuole e non potrai mai lanciare incantesimi da tali scuole). Preparati: Gli incantesimi che puoi preparare e lanciare sono quelli che hai citato della tabella, cui devi aggiungere un incantesimo per livello della tua scuola di specializzazione, se ce l'hai. Al livello 3, se specializzato in evocazione, potresti ad esempio preparare un incantesimo addizionale di 1° e uno di 2° livello della scuola di evocazione, come evoca mostri I e ragnatela (ad esempio). Circa, se sei un mago li aggiungi al tuo libro e puoi lanciarli preparandoli come tutti gli incantesimi presenti sul libro, se sei uno stregone li aggiungi alla lista di incantesimi conosciuti. Sì. Nota come normalmente evocare una creatura buona sia un atto buono, evocarne una malvagia un atto malvagio. Con questa capacità non rischi di cambiare allineamento a malvagio se evochi molti mostri malvagi. L'attacco di opportunità c'è lo stesso se sei minacciato e non lanci l'incantesimo sulla difensiva. La capacità serve perché lanciare gli incantesimi con tempo di lancio 1 round vuol dire usare tutto il round per cominciare a lanciarli e dover aspettare il proprio prossimo turno per completarli, rischiando di essere attaccati a metà del lancio e vedere l'incantesimo perso fallendo la prova di Concentrazione (10+danno subito). Ad ogni modo ti vedo molto confuso ed è normale ai primi tempi, ti consiglierei di tornare all'idea iniziale di build con lo stregone, quasi altrettanto funzionale e più semplice (inoltre ha anche Raggirare di classe).
  14. Sì, ma dov'è il vantaggio? Il tuo consiglio del warmage era nato perché fosse una scelta semplice, così diventa una faticaccia infame riuscire a inserire nella lista gli incantesimi giusti. Eclectic learning permette di aggiungere un incantesimo di un livello più basso del massimo lanciabile, vuol dire che la prima volta che lo si ottiene è di livello 0, la seconda di 1°, quando la maggior parte degli incantatori è già al 3°, dato che il warmage è già indietro di un livello a causa del lancio spontaneo rispetto a chi prepara gli incantesimi, quindi ci si troverebbe a evocare mostri che erano una sfida (forse) tre livelli prima; tutto questo peggiora quando si pensa che scegliendo la strada del malconvoker non si ottiene più l'incantesimo bonus di eclectic learning e si rimane bloccati a evoca mostri IV al massimo. Di CdP che aggiungono incantesimi c'è il sand shaper che però aggiunge summon desert ally, e i mostri evocabili in questo caso sono tutti di allineamento neutrale quindi non beneficiano del malconvoker, il wyrm wizard, per il quale però bisogna trovare un modo di preparare gli incantesimi e ci si deve sperticare con costruzioni strane, o il servitore iridescente (con una erre sola), con la quale il trucco funziona, ma non si può diventare malconvoker (quindi le evocazioni faranno schifo) prima del 17°, dato che prima del 16° livello non si ottengono tali incantesimi (e sai che bello giocare 15 livelli di evocatore che non può evocare). Ah, già, il malconvoker si basa su Raggirare e il warmage non ce l'ha di classe. Tutto considerato stregone/malconvoker mi sembra molto più funzionale.
  15. Proprio no.
  16. Esiste in qualche manuale un mostro simile al dullahan?
  17. [Attenzione=]Dato che la discussione ha ormai esaurito qualsivoglia utilità, regredendo ad un semplice battibecco tra due posizioni in cui ognuno continua a ribadire il proprio pensiero in maniere non ortodosse, essa viene chiusa.[/Attenzione]
  18. Drimos

    Costrutti

    Dal creatore, ma ricorda che molti costrutti non hanno Intelligenza e dunque non possono avere talenti (o punti abilità). Solo alla parte di incantamento, dato che non è specificato diversamente. Probabilmente solo all'incantamento, proporrei l'acquisizione del talento che fa risparmiare oro (di cui non ricordo il nome) che non si somma se uno l'ha già.
  19. La giusarma non mi ha mai deluso.
  20. La Guida del Dungeon Master suggerisce di modificare sempre le classi di prestigio alla bisogna per la campagna. Dato che è chiaramente sottopotenziato non sarebbe carino aumentare la progressione del cantore 3.5 a 7/10 o 8/10 (saltando magari primo e sesto livello)?
  21. Tashalatora ha come prerequisito Monastic Training, l'avevi contato tra i talenti del 1° livello?
  22. Giusto, non so perché non ci avessi pensato. EDIT: Ah, già, il problema è che non permette attacchi iterativi.
  23. È poi nel titolo della discussione, eh.
  24. Di base quando le creature perdono punti ferita si sta andando a intaccare la loro vitalità, resistenza, fortuna e forse anche forza di volontà. Se i PG sono a più di 0 pf vuol dire che hanno qualche graffio, ammaccature, contusioni, il fiatone, ma non hanno subito colpi mortali. Solo i 10 pf tra -1 e -9 indicano una ferita aperta e sanguinante (si continuano infatti a perdere pf) e un colpo grave.
  25. E perché ti sei sentito di doverlo dire in una discussione in cui l'OP ha specificato che comincia al 19? Anche contando che chiamare "difetto" l'avere un gregario planare ad un costo che non supera le 12000 mo al 15 (quando si hanno 200000 mo in media) mi sembra proprio un'esagerazione. Ripeto, prima di postare, basta leggere il manuale, c'è anche su internet, nel caso. E il gregario migliora col livello.
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