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Ho trovato l'articolo in questione dopo un po' di ricerca, dove l'autore stesso del teurgo mistico spiega come in fase di playtest fosse già saltato fuori come la sua potenza fosse molto più basse di quella prevista. Ecco il link. Una sola citazione:
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Che ne pensi della CdP master of nine?
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Ehi, è stato premiato per una delle migliori colonne sonore di sempre E POI TE LO DEVI GUARDA' CI SONO I NUDISTI COI MISSILI E grazie per la fama.
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musica Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
Drimos ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Cinema, TV e musica
Una delle canzoni più allegre e belle che abbia mai sentito, a mio parere. -
Fortunatamente, come per il teletrasporto, l'incantesimo parla di vaghe "forze" che, anche volendo replicare l'incantesimo in tale maniera (tra l'altro il fatto che una divinità Legale Buona sia più sincera non è contemplato, il solo fatto di contattarla infastidisce l'entità), possono impedirne l'effetto. Un artefatto, certo, una divinità, certo, ma anche un incantesimo creato ad hoc potrebbe dare questi problemi.
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Secondo me lo vedi nel modo sbagliato. Pensa un secondo alla seguente situazione: un popolano ne uccide un altro con un colpo di vanga in testa in uno scatto di rabbia, ma si scorda di cambiarsi; l'investigatore ranger di 1° livello che indaga sul caso può utilizzare la vista come strumento principale, vede che l'assassino ha i vestiti sporchi di sangue, quindi lo trattiene, lo interroga e ne scopre la colpevolezza (esempio stupido, è un'investigazione banale e nemmeno divertente). Allo stesso modo l'arcistregone della torre dei maghi uccide tramite dito della morte un suo rivale in uno scatto di rabbia, ma si scorda di disintegrare il cadavere in modo da non lasciarlo più parlare; l'investigatore chierico di 18° livello che indaga sul caso può utilizzare le divinazioni come strumento principale (dato che il dito della morte non lascia tracce visibili), nota che è ancora presente il cadavere, lancia parlare con i morti che accusa l'arcistregone, quindi lo trattiene, lo interroga e ne scopre la colpevolezza. Qual è la differenza? Che il primo caso può essere risolto da chiunque di noi abbia la vista, il secondo da chiunque di noi abbia le divinazioni, dato che in entrambi i casi l'assassino ha commesso un errore grossolano. Posso concederti che non sia facile riuscire ad avere una padronanza abbastanza profonda del gioco per conoscere tutti i modi e gli incantesimi presenti per rivelare qualcosa e studiarne le adeguate contromisure (anche se le schede dei PG, con tutto quello che sanno fare, vengono in aiuto), ma è compito del DM fare questo lavoro. D&D agli alti e altissimi livelli ha uno stile epico e i personaggi di 20° sono praticamente delle divinità, quindi devono essere posti davanti a sfide adeguate. Se non piace è legittimo, ma dire che non funziona equivale a usare lo strumento nella maniera sbagliata, è come pensare di utilizzare una trivella da scavo minerario per fare un buco nel muro dove mettere un chiodo di dimensioni normali. Nel caso basta fermarsi ai bassi livelli, nulla obbliga ad arrivare al 20°, si può fare un'intera campagna in cui i PG non aumentano mai di potenza. Per quanto riguarda invece il fatto che non ci si muove può essere vero, la maggior parte del lavoro verrà fatta al tavolo dai giocatori che penseranno quale debba essere la maniera migliore di agire e poi muovere il personaggio che magari in tre secondi lancerà un singolo incantesimo risolutore, ma la sfida è stata nel mettere insieme tutti i pezzi e risolvere, non nel gioco facendo fare fatiche inumane ai PG.
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Mettiamo sia un effetto istantaneo, risveglio per i costrutti dovrebbe essere sullo Spell Compendium, in quel caso dovrebbe funzionare, no? Ovviamente occupando uno slot di nono, PX e metamorfosi di un oggetto che, come tutti sappiamo, può essere dissolta.
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meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Drimos ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Guida del Dungeon Master, pag. 51 edizione italiana, capitolo "Tesoro". -
personaggio PG Marziale [3.5]
Drimos ha risposto alla discussione di covenant in D&D 3e personaggi e mostri
Per farla breve no. Però può farlo praticamente in qualsiasi situazione, si muove dopo avere caricato, carica su qualunque tipo di terreno e ha un sacco di modi per moltiplicare il danno senza dover abusare dell'Attacco Poderoso. Ai livelli altissimi farà un po' tristezza e la cosa migliore sarà preparare un'azione per tirare frecce contro un incantatore, ma a livelli medio-bassi può avere un senso. Salirebbe anche a me... Non sono praticissimo di arcieri, quindi lascio la parola a qualcun altro. Solo evita l'iniziato dell'ordine dell'arco, che è una trappola. -
personaggio PG Marziale [3.5]
Drimos ha risposto alla discussione di covenant in D&D 3e personaggi e mostri
Se il combattente mondano è ottimizzato bene sì. Le CdP di cui sopra perdono troppi incantesimi per essere competitivi (e ne devono perdere ancora perché senza abjurant champion è necessario ricorrere al cavaliere mistico). Poi ovvio che anche un incantaspade può divertire ed essere giocato, ma lo scopo dell'OP mi sembrava essere tenere il passo con tier 1 buildati bene. -
personaggio PG Marziale [3.5]
Drimos ha risposto alla discussione di covenant in D&D 3e personaggi e mostri
Sinceramente, se lo scopo è stare al passo con incantatori buildati come si deve il mago iracondo o l'incantaspade ti renderebbero ancora più debole, a mio parere... Un gish decente con i manuali in italiano credo possa essere un chierico con dip nel paladino di prestigio e incantesimi rapidi per buffarsi, un druido puro, un innato (con oculata scelta di poteri può essere meglio del combattente psichico), uno psion/ammazza illithid (meglio se il DM permette un adattamento in stile slayer) o uno stregone da battaglia (da Arcani Rivelati). Altrimenti come lo vedi un Halfling cuoreforte Paladino 5/Avanguardia halfling 10/Cavaliere 5, con a piacere distribuiti nella build 3 livelli da avanguardia delle pianure selvagge per fare un completo dopo il movimento? EDIT: Ancora: ranger specializzato nel tiro con l'arco arciere dei boschi? -
Non c'era sul MIC l'armatura Beasthide che faceva lo stesso della selvatica, ma alterava l'armatura in modo da lasciarla indossata in forma selvatica con tutti i malus, costando +2 invece che +3? Potrei ricordare male.
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classi Creazione oggetti per lottatore
Drimos ha risposto alla discussione di Ixivill in D&D 3e regole
C'è un oggetto sul Magic Item Compendum che dà +7 in automatico appena cominci una lotta. Se puoi crearlo tu ad hoc non vedo perché prenderlo da un manuale ufficiale non debba andare bene. -
Nel manuale dei livelli epici mi sembra di ricordare che l'incantesimo inchiodato al cielo facesse danni da vuoto per essere al di sopra dell'atmosfera.
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Ottimizzare un Healing Pot
Drimos ha risposto alla discussione di EXTREME DUNGEON MASTER in D&D 3e personaggi e mostri
Quell'healer è fatto "a tavolino" quindi non giocato, ma ne ho usato uno di 9° livello in una campagna giocata realmente. Semplicemente mi intrigava l'idea di un guaritore puro, non legato ad una divinità in particolare, il nostro gruppo aveva molto bisogno di supporto data l'alta mortalità nella campagna soprattutto ad opera di mostri "da danno" e volevo vedere se una costruzione simile sarebbe stata utile. Giocando sia quello che un chierico a breve distanza posso confermare come il chierico sia avanti anni luce, ma il guaritore ha alcuni "assi nella manica" (comunque inferiori), come il fatto di aggiungere il Carisma alle cure e i vari effetti curativi come capacità magica. Inoltre il compagno unicorno è fighissimo e si muove di tipo un chilometro a round. Ti assicuro comunque che le capacità più forti (massimizzare le cure tramite talento) ce le ha anche il chierico, che può anche accedere ad altre cose che al guaritore non sono permesse (come quel talento che ti fa aggiungere effetti ogni volta che lanci una cura, dipendenti da un dominio, o la capacità di convertire le cure al volo). -
Pardon, sbagliavo io. La specificazione delle capacità magiche rimane comunque valida. Pensa comunque anche solo ad un planetar, che ha GS 16, ma lancia incantesimi come un chierico di 17° livello E ha delle capacità magiche, in più ha una caterva di qualità speciali (tra cui la rigenerazione). Il GS in sé non è sufficiente per calibrare l'evocazione.
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Ottimizzare un Healing Pot
Drimos ha risposto alla discussione di EXTREME DUNGEON MASTER in D&D 3e personaggi e mostri
Tempo fa avevo fatto la scheda di un healer di 20°, te la metto qui, magari trovi qualche spunto (alcune cose non sono RAW, come il massimizzare anche le cure diverse dai cura ferite e ha gratis 5 bonus intrinseci alle caratteristiche). Spoiler: St. Christopher Lesser Aasimar Guaritore 20 NB Umanoide Medio Iniziativa: +10; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +7, Osservare +7 Linguaggi: Comune, Celestiale __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 __________________________________________________ ____________________ CA: 36, contatto 20, colto alla sprovvista 31 (+5 Destrezza, +11 armatura, +5 armatura naturale, +5 arma difensiva) Pf: 20d8+100 (190 medi pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza al fuoco 5, all'acido 5, al freddo 10 e all'elettricità 10, immunità all'accecamento e all'abbagliamento, eludere Tempra: +23; Riflessi: +16; Volontà: +23 __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con lancia lunga) Mischia: Lancia corta +12/+7 (1d6+3) o lancia +12/+7 (1d8+3/x3) o lancia lunga +12/+7 (1d8+3/x3) Distanza: Balestra pesante +16 (1d10+1/19-20 x2) Attacco base: +10; Lotta: +12 Opzioni di attacco: - Azioni speciali: 1 volta al giorno ciascuno, come capacità soprannaturale – Rimuovi malattie, rimuovi paura, neutralizza veleno, rimuovi cecità/sordità, ristorare superiore, pietra in carne, rigenerazione, resurrezione pura Strumenti da combattimento: Gloves of the starring sky (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 1° livello in dardo incantato, LI 20°), goggles of the golden sun (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 3° livello in palla di fuoco, LI 20°), periapt of the sullen sea (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 4° livello in libertà di movimento, LI 20°), belt of the wide earth (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 5° livello in teletrasporto, LI 20°) Incantesimi da Guaritore conosciuti (LI 20°; tiro salvezza CD 21 + livello dell'incantesimo, * preparati): 9° – Portale***, previsione*, resurrezione pura 8° – Aura sacra*, guarigione di massa***, rivela locazioni, ravvivare lontano concatenato* 7° – Cura ferite critiche di massa (67 pf a creatura)*, repulsione, resurrezione, libertà di movimento lontana concatenata*, panacea lontana concatenata**, interdizione alla morte lontana concatenata* 6° – Banchetto degli eroi*, cura ferite gravi di massa (50 pf a creatura)**, guarigione*, rigenerazione, ristorare superiore** 5° – Cura ferite moderate di massa (37 pf a creatura)*, espiazione, pietra in carne**, ravvivare, rianimare morti, spezzare incantamento**, visione del vero* 4° – Cura ferite critiche (67 pf), cura ferite leggere di massa (21 pf a creatura)*, interdizione alla morte, libertà di movimento, panacea***, neutralizza veleno lontano*, rimuovi maledizione lontano* 3° – Chiudi ferite (8 pf)**, creare cibo e acqua, cura ferite gravi (50 pf)*, neutralizza veleno, rimuovi maledizione**, ristorare, status* 2° – Calmare emozioni***, cura ferite moderate (37 pf), rimuovi cecità/sordità*, rimuovi malattia*, riposo inviolato, ristorare inferiore*, ritarda veleno 1° – Bacche benefiche, benedire l'acqua, cura ferite leggere (21 pf), parlare con gli animali, protezione dal male**, rimuovi paralisi*, rimuovi paura*, santuario** 0 – Creare acqua*, cura ferite minori*, individuazione del magico**, individuazione del veleno, lettura del magico*, purificare cibo e bevande, riparare*, visione della morte Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 21 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno – Luce diurna __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 14, Des 20, Cos 20, Int 16, Sag 20, Car 32 Qualità speciali: - Talenti: Dynamic Priest, Abilità Focalizzata (Guarire) (, Incantesimi Lontani, Incantesimi Concatenati, Practical Metamagic (Incantesimi Lontani), Practical Metamagic (Incantesimi concatenati), Incantesimi Massimizzati, Mastery of Day and Night Abilità: Concentrazione +28, Conoscenze (natura) +12, Conoscenze (piani) +5, Conoscenze (religioni) +13, Diplomazia +34, Sapienza Magica +26 Proprietà: Cintura dell'eccellenza +6, mantello della resistenza +5, corazza di piastre +5, lancia corta changeling difensiva +5, amuleto dell'armatura naturale +5, balestra pesante warning +1, anello di eludere, gloves of the starring sky, goggles of the golden sun, periapt of the sullen sea, belt of the wide earth, collana del rosario, reliquiario (500 mo), diamanti per un valore totale di 50000 mo, 4 unguenti componenti di visione del vero, bardatura dell'eccellenza (cintura dell'eccellenza per il lammasu), 6599 mo Compagno Lammasu GS -; Bestia Magica Grande; DV 11d10+77; pf 137; Iniz +4; Vel 12 m, volare 21 m (media); CA 29, contatto 13, colto alla sprovvista 28; Att base +11; Lotta +24; Att +19 in mischia (1d6+9, artiglio) o Att comp 2 +19 in mischia (1d6+9, artiglio); AS Assaltare, artigliare 1d6+4, incantesimi; QS Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, cerchio magico contro il male, capacità magiche, condividere incantesimi, condividere tiri salvezza, eludere migliorato, legame empatico, devozione, RI 25, velocità migliorata; AL LB; TS Temp +13, Rifl +13, Vol +20 (+4 contro effetti di ammaliamento); For 29, Des 18, Cos 24, Int 22, Sag 23, Car 20. Abilità e talenti: Ascoltare +20, Concentrazione +20, Conoscenze (arcane) +20, Diplomazia +7, Osservare +20, Percepire Intenzioni +20, Combattere alla Cieca, Volontà di Ferro, Riflessi Fulminei, Incantesimi Estesi Tattiche: St. Christopher non è temibile da solo, ma insieme a lui un gruppo può aumentare esponenzialmente la sua durabilità. Innanzitutto se possibile Christopher utilizzerà su se stesso una perla del karma della sua collana del rosario prima di combattere per aumentare il suo LI di 4 (guarigione di massa e portale saranno gli incantesimi che ne trarranno maggior beneficio), poi, nel primo round di combattimento, lancerà aura sacra avvicinandosi a più alleati possibile, aumentandone la CA, i Tiri Salvezza e proteggendoli dalla possessione (il suo lammasu verrà sempre coinvolto), aggiungendo a questi effetti quelli del banchetto degli eroi che probabilmente è stato consumato a inizio giornata. Da questo punto in poi, possibilmente lanciando santuario su se stesso per non farsi colpire, proseguirà evocando una creatura (preferendo creature buone, come un solar) o preparando un azione e lanciando un nemico (magari in carica) su un altro piano tramite portale, ma soprattutto curando il più possibile gli alleati feriti e rimuovendo loro le condizioni negative (o prevenendole) con incantesimi come guarigione, panacea, cura ferite (enfatizzati dal Carisma e dal fatto di massimizzarli automaticamente) e libertà di movimento. In condizioni di relativa calma può utilizzare i suoi oggetti per lanciare dardi incantati, palle di fuoco e teletrasporti, mentre in caso la situazione sia critica e un suo alleato sia caduto può usare vivificare per resuscitarlo a -1 pf e poi curarlo oppure utilizzare al sua capacità di resurrezione pura una volta al giorno, facendolo tornare in vita come nuovo. Il suo lammasu userà incantesimi di basso livello da chierico come favore divino, se possibile, per potenziarsi, oppure sfrutterà la sua alta velocità anche in volo per entrare in lotta con un incantatore in portata. -
Ottimizzare un Healing Pot
Drimos ha risposto alla discussione di EXTREME DUNGEON MASTER in D&D 3e personaggi e mostri
Tempo fa avevo fatto la scheda di un healer di 20°, te la metto qui, magari trovi qualche spunto (alcune cose non sono RAW, come il massimizzare anche le cure diverse dai cura ferite e ha gratis 5 bonus intrinseci alle caratteristiche). Spoiler: St. Christopher Lesser Aasimar Guaritore 20 NB Umanoide Medio Iniziativa: +10; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +7, Osservare +7 Linguaggi: Comune, Celestiale __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 20 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 __________________________________________________ ____________________ CA: 36, contatto 20, colto alla sprovvista 31 (+5 Destrezza, +11 armatura, +5 armatura naturale, +5 arma difensiva) Pf: 20d8+100 (190 medi pf; 20 DV) Resistenza: Resistenza al fuoco 5, all'acido 5, al freddo 10 e all'elettricità 10, immunità all'accecamento e all'abbagliamento, eludere Tempra: +23; Riflessi: +16; Volontà: +23 __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con lancia lunga) Mischia: Lancia corta +12/+7 (1d6+3) o lancia +12/+7 (1d8+3/x3) o lancia lunga +12/+7 (1d8+3/x3) Distanza: Balestra pesante +16 (1d10+1/19-20 x2) Attacco base: +10; Lotta: +12 Opzioni di attacco: - Azioni speciali: 1 volta al giorno ciascuno, come capacità soprannaturale – Rimuovi malattie, rimuovi paura, neutralizza veleno, rimuovi cecità/sordità, ristorare superiore, pietra in carne, rigenerazione, resurrezione pura Strumenti da combattimento: Gloves of the starring sky (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 1° livello in dardo incantato, LI 20°), goggles of the golden sun (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 3° livello in palla di fuoco, LI 20°), periapt of the sullen sea (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 4° livello in libertà di movimento, LI 20°), belt of the wide earth (3 volte al giorno trasforma un incantesimo di 5° livello in teletrasporto, LI 20°) Incantesimi da Guaritore conosciuti (LI 20°; tiro salvezza CD 21 + livello dell'incantesimo, * preparati): 9° – Portale***, previsione*, resurrezione pura 8° – Aura sacra*, guarigione di massa***, rivela locazioni, ravvivare lontano concatenato* 7° – Cura ferite critiche di massa (67 pf a creatura)*, repulsione, resurrezione, libertà di movimento lontana concatenata*, panacea lontana concatenata**, interdizione alla morte lontana concatenata* 6° – Banchetto degli eroi*, cura ferite gravi di massa (50 pf a creatura)**, guarigione*, rigenerazione, ristorare superiore** 5° – Cura ferite moderate di massa (37 pf a creatura)*, espiazione, pietra in carne**, ravvivare, rianimare morti, spezzare incantamento**, visione del vero* 4° – Cura ferite critiche (67 pf), cura ferite leggere di massa (21 pf a creatura)*, interdizione alla morte, libertà di movimento, panacea***, neutralizza veleno lontano*, rimuovi maledizione lontano* 3° – Chiudi ferite (8 pf)**, creare cibo e acqua, cura ferite gravi (50 pf)*, neutralizza veleno, rimuovi maledizione**, ristorare, status* 2° – Calmare emozioni***, cura ferite moderate (37 pf), rimuovi cecità/sordità*, rimuovi malattia*, riposo inviolato, ristorare inferiore*, ritarda veleno 1° – Bacche benefiche, benedire l'acqua, cura ferite leggere (21 pf), parlare con gli animali, protezione dal male**, rimuovi paralisi*, rimuovi paura*, santuario** 0 – Creare acqua*, cura ferite minori*, individuazione del magico**, individuazione del veleno, lettura del magico*, purificare cibo e bevande, riparare*, visione della morte Capacità magiche (LI 20°; tiro salvezza CD 21 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno – Luce diurna __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 14, Des 20, Cos 20, Int 16, Sag 20, Car 32 Qualità speciali: - Talenti: Dynamic Priest, Abilità Focalizzata (Guarire) (, Incantesimi Lontani, Incantesimi Concatenati, Practical Metamagic (Incantesimi Lontani), Practical Metamagic (Incantesimi concatenati), Incantesimi Massimizzati, Mastery of Day and Night Abilità: Concentrazione +28, Conoscenze (natura) +12, Conoscenze (piani) +5, Conoscenze (religioni) +13, Diplomazia +34, Sapienza Magica +26 Proprietà: Cintura dell'eccellenza +6, mantello della resistenza +5, corazza di piastre +5, lancia corta changeling difensiva +5, amuleto dell'armatura naturale +5, balestra pesante warning +1, anello di eludere, gloves of the starring sky, goggles of the golden sun, periapt of the sullen sea, belt of the wide earth, collana del rosario, reliquiario (500 mo), diamanti per un valore totale di 50000 mo, 4 unguenti componenti di visione del vero, bardatura dell'eccellenza (cintura dell'eccellenza per il lammasu), 6599 mo Compagno Lammasu GS -; Bestia Magica Grande; DV 11d10+77; pf 137; Iniz +4; Vel 12 m, volare 21 m (media); CA 29, contatto 13, colto alla sprovvista 28; Att base +11; Lotta +24; Att +19 in mischia (1d6+9, artiglio) o Att comp 2 +19 in mischia (1d6+9, artiglio); AS Assaltare, artigliare 1d6+4, incantesimi; QS Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, cerchio magico contro il male, capacità magiche, condividere incantesimi, condividere tiri salvezza, eludere migliorato, legame empatico, devozione, RI 25, velocità migliorata; AL LB; TS Temp +13, Rifl +13, Vol +20 (+4 contro effetti di ammaliamento); For 29, Des 18, Cos 24, Int 22, Sag 23, Car 20. Abilità e talenti: Ascoltare +20, Concentrazione +20, Conoscenze (arcane) +20, Diplomazia +7, Osservare +20, Percepire Intenzioni +20, Combattere alla Cieca, Volontà di Ferro, Riflessi Fulminei, Incantesimi Estesi Tattiche: St. Christopher non è temibile da solo, ma insieme a lui un gruppo può aumentare esponenzialmente la sua durabilità. Innanzitutto se possibile Christopher utilizzerà su se stesso una perla del karma della sua collana del rosario prima di combattere per aumentare il suo LI di 4 (guarigione di massa e portale saranno gli incantesimi che ne trarranno maggior beneficio), poi, nel primo round di combattimento, lancerà aura sacra avvicinandosi a più alleati possibile, aumentandone la CA, i Tiri Salvezza e proteggendoli dalla possessione (il suo lammasu verrà sempre coinvolto), aggiungendo a questi effetti quelli del banchetto degli eroi che probabilmente è stato consumato a inizio giornata. Da questo punto in poi, possibilmente lanciando santuario su se stesso per non farsi colpire, proseguirà evocando una creatura (preferendo creature buone, come un solar) o preparando un azione e lanciando un nemico (magari in carica) su un altro piano tramite portale, ma soprattutto curando il più possibile gli alleati feriti e rimuovendo loro le condizioni negative (o prevenendole) con incantesimi come guarigione, panacea, cura ferite (enfatizzati dal Carisma e dal fatto di massimizzarli automaticamente) e libertà di movimento. In condizioni di relativa calma può utilizzare i suoi oggetti per lanciare dardi incantati, palle di fuoco e teletrasporti, mentre in caso la situazione sia critica e un suo alleato sia caduto può usare vivificare per resuscitarlo a -1 pf e poi curarlo oppure utilizzare al sua capacità di resurrezione pura una volta al giorno, facendolo tornare in vita come nuovo. Il suo lammasu userà incantesimi di basso livello da chierico come favore divino, se possibile, per potenziarsi, oppure sfrutterà la sua alta velocità anche in volo per entrare in lotta con un incantatore in portata. -
Bisogna considerare soprattutto le capacità magiche delle creature. Con un evoca mostri IX evochi un couatl che lancia incantesimi come uno stregone, ad esempio, e può usare gli oggetti a completamento di incantesimo o ad attivazione (pergamene, bacchette...). Con evoca mostri VII evochi un babau che sarà anche scarso in combattimento, ma ha teletrasporto superiore a volontà, può andare dove vuoi per te anche solo con una descrizione sommaria del luogo, e così via.
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Ho separato in due discussioni diverse (l'altra qui), dato che ormai l'Off Topic occupava il quadruplo della discussione iniziale. Dato che la domanda ha trovato risposta, chiudo.
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Dunque non necessita di colpire (puoi anche sferrare colpi all'aria) e non puoi usare manovre o cambiare stance nel turno in cui stai ricaricando.
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dnd 5e Anteprima Starter Set #7 - Mostri
Drimos ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Forse (forse lo spero solo) ci saranno gli attacchi ad area per le armi grandi. Finalmente uno spadone Colossale di 32 metri non potrà colpire una formica senza intaccare i dintorni? -
dnd 3e Aumentare le abilità per ribilanciare i mundane
Drimos ha risposto alla discussione di shalafi in House rules e progetti
Sono d'accordo col buon (?) Sroty, le CD arbitrarie non piacciono neppure a me. Metti che qualcuno voglia aggiungere un effetto ad un'abilità, non ha linee guida, oltre a rendere il tutto decisamente meno elegante e solido. -
personaggio nessuna speranza? mago cieco
Drimos ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e personaggi e mostri
Se scrivi con penna d'oca e inchiostro no, dovresti trovare un modo di incidere le scritte (punta secca su rame? La xilografia è un po' complessa). -
dnd 3e Aumentare le abilità per ribilanciare i mundane
Drimos ha risposto alla discussione di shalafi in House rules e progetti
Quindi in maniera arbitraria? Purtroppo sì. Alla fin fine stai già valorizzando le classi con tanti gradi, perché loro ottengono lo sblocco, quindi quando è possibile semplificherei.