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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Credo che però questa tua scelta sia di colore più che di bilanciamento, dato che comunque un mago arriva ad avere gli incantesimi di 9° più potenti senza randomizzarli. Un'ultima domanda, poi chiudo l'OT: come ti regoli se una scuola di magia ha meno di 5 incantesimi al dato livello? Ammaliamento, al primo livello, ne ha soltanto tre. Inoltre, mi pare di capire che non esistano maghi generalisti, è corretto?
  2. Mi scuso con la moderaizone per il doppiopost, ma non riuscivo a modificare quello precedente quotando senza fare una gran confusione. Forse intendevi bassi, non esistono TS medi. Attento, i talenti sono un po' troppi. Ne ottiene 12 più le sue capacità, un guerriero puro ne ottiene 11 e solo quelli. Io li ridurrei, magari togliendo quelli bonus da guerriero e Autorità (che come tutti sappiamo non andrebbe mai usato in una campagna seria). Dopo, se hai paura dei livelli vuoti, aggiungi una capacità minore, magari utile fuori dal combattimento, come bonus alle abilità sociali (Diplomazia, Raccogliere Informazioni... in questo modo potrà partecipare al gioco anche fuori dalla mischia e rimarrai in tema con il fatto che impone soggezione nelle altre persone). Anche un semplice +1 che sale fino a +4 aiuta la caratterizzazione senza sbilanciare la potenza della classe rispetto alle altre. Ah, sei andato a capo a lato della tabella e ti è venuto un buco gigante, togli tutti gli "invio". Dovresti specificare che azione richiede questo effetto, io direi veloce per poter fare un completo, ma non gratuita per non rischiare combo con altre azioni simili (tipo dei boost da Warblade). Ok, effetti di paura con bonus e sensati. Toglierei quei d2 e d4 e metterei solo il modificatore di Carismax2 o Carisma+3, perché comunque tirare d2 è sempre scomodo e in generale rallenta il gioco. Inoltre, ricorda che ci sono tante cose oltre all'essere non morto che ti rendono immune alla paura, tipo vuoto mentale o dei livelli da paladino; dovresti aggiungere anche queste eccezioni, altrimenti rischi che il mago di turno rimanga impassibile mentre il lich scappa terrorizzato. Come se ci si buffasse prima del combattimento o durante il primo turno, ha senso. La durata su Int o Sag non mi sembra invece averne molto, metterei Car+3, un po' come l'ira. Ciò cosa implica? Dovresti specificarlo. Introdurrei una nota che specifica come un'azione venga considerata di un grado meno grave se sottoposti a controllo mentale, altrimenti questi poveri samurai appena si beccano un dominare persone si devono suicidare. Per il resto è una nota di colore particolare. Come ho già detto, renderei di base la capacità basata su Carisma. Una scelta che personalmente non mi piace granché dato che amo la versatilità, ma molte classi sono così, quindi ben venga la specializzazione, si parla di gusti. Ok, il combattimento con due armi non mi ha mai molto convinto per un samurai. Un po' troppi... Ti ho consigliato sopra come migliorarlo ulteriormente. Idea generale non male, con qualche ritocco direi vada benissimo. Come parere personale non sono un fan dei bonus basati sulle caratteristiche (in questo caso Carisma) che di solito portano a ottimizzazioni estreme, ma dato che nessuno farebbe power playing con una classe fatta in casa (almeno si spera) e che comunque questo samurai ha già bisogno di Forza, Destrezza e Costituzione, non dovrebbe dare troppi problemi.
  3. Appena ho tempo ti faccio un'analisi (più o meno) approfondita.
  4. Drimos replied to Spellthief's post in a topic in D&D 3e regole
    Tuttavia se vogliamo essere puntigliosi la specifica che i benefici delle classi di prestigio vengono persi quando non ci si classifica più con i prerequisiti è presentata solo nei manuali del Perfetto Combattente e Perfetto Arcanista senza alcuna puntualizzazione di universalità o specificità, mentre in altri manuali tale regola renderebbe ingiocabili alcune classi (come il discepolo dei draghi, sulla Guida del Dungeon Master, o il sacerdote Ur sul Perfetto Sacerdote; essi ottengono capacità che non gli fanno più soddisfare i loro stessi prerequisti) e infatti non è presente. È interessante notare come la specifica fosse presente nella Guida del Dungeon Master 3.0, ma si sia persa nell'aggiornamento 3.5, insieme all'apparizione del discepolo dei draghi. È difficile determinare se quindi la regola non debba essere applicata per classi di prestigio al di fuori dei manuali in cui è presentata (ma ciò potrebbe portare ad abusi con il rebuilding presente nel Player's Handbook II o il potere psychic reformation del Manuale Compelto delle Arti Psioniche) o debba essere specificamente ignorata in maniera arbitraria per alcune classi che altrimenti diventerebbero prive di senso (la soluzione più sensata e universalmente applicata). È un caso di cattivo design e mancata collaborazione durante la stesura dei manuali da parte degli scrittori. Va discusso sicuramente col DM.
  5. Era il timore che avevo anch'io, finché non ho visto il paragrafo che recita Questo sembra voler dire che se anche uno ha tre oggetti fighi, solo uno potrebbe far partire la miniquest, o neanche uno.
  6. Dato che dura solo un round mi sembra fattibile.
  7. Non posso che essere d'accordo. Spunti per l'avventura, bilanciamento e possibilità di semplificare il tutto se non si vuole complicarsi la vita.
  8. Adesso non sto a correggere punto per punto gli errori, ma mi sembra vada abbastanza bene come concetto generale. Una domanda: come mai hai alzato il bonus al danno del grido a Xd6? mi sembra un po' esagerato.
  9. Non sono molto d'accordo con questa tua affermazione che sembri reiterare molto spesso. Un personaggio che abbia molte classi non è necessariamente "incostante". Sono d'accordo, come dice Ithiliond, che cercare di giustificare a posteriori una costruzione variegata possa a volte essere più dannoso che altro, ma ti prego di considerare la cosa sotto un'altra luce: potrebbe essere una scelta ponderata. Se uno alterna classi da barbaro, ranger e guerriero, potrebbe significare che è un cacciatore selvaggio che ha deciso di addestrarsi formalmente presso combattenti esperti, senza per questo essere incostante. Viceversa, se VOGLIO giocare un personaggio incostante, vorrei poterlo fare senza che il DM mi dica che non è realistico. La cosa diventa ancora più ridicola se si pensa al bardo, una classe fatta apposta per ricoprire più ruoli; in quale misura uno stregone che prende livelli da ladro e da guerriero per ampliare il suo repertorio è più incostante del bardo? Lo è solo perché ha diversificato i suoi interessi dopo essersi specializzato in maniera minima in uno piuttosto che partire da subito a svilupparli tutti? Tutto questo per dire che una costruzione ottimizzata non è un problema perché "ridicola" o "non realistica"; può essere un problema perché un giocatore ottimizzato sembra risaltare in un gruppo teoricamente di pari in combattimento (parte importante del gioco). Al 99% le giustificazioni di ruolo si trovano e non sono quelle il problema, almeno secondo me che sono d'accordo su tutta la linea con Ithiliond, il problema sta nell'imporre queste giustificazioni quando qualcuno non desidera o non è in grado di darle. Una nota: le CdP non contano ai fini della penalità ai punti esperienza per il muticlasse.
  10. A parte che di realismo nella magia ne vedo ben poco, praticamente ogni ragionamento può essere ribalto, parlando di interpretazione. Il Manuale del Giocatore specifica come lo stregone sia diverso dal mago quanto un poeta sia diverso da un accademico. Un poeta, esercitandosi, può indirizzare il suo dono. Se seguiamo il tuo ragionamento (e io NON lo farei, ma sei stato tu a portare il tutto sul piano del realismo) sarebbe come se un poeta combinasse frasi a caso nelle poesie e venisse considerato un artista. Allora non è una regola così importante per il bilanciamento, non ti pare? Ma la preparazione degli incantesimi è una parte importante. Di nuovo, se dici che la divinità e i domini personalizzano il chierico, praticamente tutti i chierici di Pelor sono uguali; tranne nel tuo caso, in cui uno ha nella lista ristorare inferiore e un altro devastazione ed è obbligato a prepararli, perché sono gli unici incantesimi che ha. Anche quando un PG muore, come chiesto da blackstorm? A me non darebbe fastidio giocare un chierico depotenziato perché ha una lista più ridotta. Me ne darebbe molto di più dover giocare un chierico di 1° livello che è impossibilitato a lanciare incantesimi in linea con il personaggio che io ho pensato. Ovviamente, se si gioca in una tua ambientazione accetterei di buon grado il cambiamento perché è tua, tu metti il lavoro da DM e decidi che funziona così, ma secondo me non è un cambiamento da fare alla leggera in qualunque campana come sembri auspicare Per i maghi, allora, come ti regoli? Loro non sono spontanei e scegliere incantesimi a caso sul libro sembrerebbe quantomeno ridicolo.
  11. Basta dire che abbia quell'aspetto senza che ciò influenzi le statistiche. Non mi sembra così infattibile.
  12. Ok, intendevo che allora qualsiasi eroe di 20° livello dovrebbe avere una capacità simile. Se un personaggio ha un'aura di paura di solito è per un dono soprannaturale (necromante del terrore) o per un allenamento specifico nel campo del morale (zentharim soldier). Comunque tu puoi anche definire che il tuo samurai è più temuto degli altri perché combatte con onore e devozione sovrumani, ci mancherebbe.
  13. Il dilemma del druido LB sarebbe più che altro come fare a tornare neutrale per poter avanzare come druido. Comunque ribadisco che dovresti chiedere al tuo DM come la pensa, è poi lui che controlla le divinità che ti fanno mantenere o perdere i poteri.
  14. Mi sembra una spiegazione sensata. Mi fa un po' strano caratterizzare il samurai con la fama e la paura nei nemici, ma non sono pratico dei veri samurai, quindi per qual che ne so ci può stare.
  15. Tipo magneton. Spoiler: Se sei una persona orribile e la spiegazione non ti basta, immaginati un'idra.
  16. Devi considerare che il Manuale dei Mostri, la Guida del Dungeon Master e le avventure pubblicate pongono esempi di sfide (in combattimento e non) già pronte per un gruppo ideale di quattro elementi composto da incantatore arcano, un incantatore divino, un combattente di prima linea e un utilizzatore di abilità, che possono cavarsela in più o meno tutte le situazioni. Avere un gruppo del genere rende le sfide più equilibrate e risparmia al master un sacco di lavoro (come abbiamo già notato, ha le mani legate per quanto riguarda i mostri immuni ai danni da precisione se non vuole far sentire inutile metà dei PG). Un gruppo senza arcanista, ad esempio, avrà molte più difficoltà a spostarsi per lunghe distanze (pochi teletrasporto a lungo raggio) o ad affrontare grandi gruppi di mostri piccoli (pochi attacchi ad area) o ancora a sviluppare molti effetti utili in situazioni specifiche (non c'è invisibilità, disco fluttuante, ecc.). Non è ovviamente strettamente necessario avere un incantatore arcano, il gioco "regge" anche senza, ma risparmia del lavoro al DM, che in questo caso deve già calibrare bene le sfide.
  17. Direi che solo l'incantesimo veleno sia determinato dal LI perché direttamente specificato nella sua descrizione e, purtroppo, dalla Saggezza, anche se la tua caratteristica di cast è l'Intelligenza.
  18. Ti rispondo qua. Direi di sì, ma deve tirare per l'occultamento, dato che non lo vede, come se stesse colpendo un bersaglio invisibile. non può vedere attraverso la terra anche se ci si può muovere. Anche qui occultamento. La percezione tellurica dice il quadretto in cui si trova, non la sua esatta posizione nello spazio.
  19. Devi considerare la terra come se per l'elementale non esistesse, così come un personaggio volante con buona manovrabilità non ha difficoltà a muoversi nell'aria, quindi può fare il passo di 1,5 metri ed effettuare un attacco completo.
  20. Anche questo incantesimo è stato creato da Mallam, non senza sforzi. Ci è voluto un mese intero prima che riuscisse a realizzarlo! Lui dice che è il primo passo per riuscire a comprendere l'origine della magia del mondo; se qualcuno è vicino a a farlo, effettivamente, direi sia lui; io non mi sforzo di capirci poi molto, lanciare incantesimi mi viene spontaneo e mi basta così. Tuttavia il risultato non lo soddisfa più di tanto, dato che le pietre generate svaniscono dopo un giorno. Chissà, forse un giorno scoprirà un modo per renderle permanenti... Glie lo auguro! Io intanto cercherò di procurarmi un po' di ammaliamento solido, così magari lo convincerò ad essere un po' meno burbero! Auguratemi buona fortuna! Condensatore Magico di Mallam Universale Livello: Mag/Str 2 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 minuto Raggio di azione: 0 m Effetto: Una piccola quantità di magia condensata, di circa 10 cm di diametro Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Utilizzando condensatore magico di Mallam l'incantatore è in grado di creare una piccola quantità di magia solida, che può poi essere utilizzata in seguito. Per utilizzare il condensatore magico è necessario sacrificare anche un altro incantesimo, di un livello a piacere. L'incantesimo sacrificato viene effettivamente reso solido e assume l'aspetto di una piccola pietra, dall'aspetto e utilizzo differenti a seconda della scuola di magia cui apparteneva. La pietra di magia condensata può esistere fino ad un periodo di 24 ore e un campo antimagia non la distrugge, anche se impedisce di usare i suoi effetti; se utilizzato contro la pietra, un dissolvi magie funziona come contro un oggetto magico, sopprimendone automaticamente l'utilizzo per 1d4 round, ma senza alcun effetto ulteriore. Non è possibile condensare un incantesimo della scuola universale. Di seguito l'aspetto e gli utilizzi di ogni tipo di pietra di magia condensata. Abiurazione: Una pietra di abiurazione condensata appare come una perla opaca dai riflessi violacei. Una pietra di abiurazione può essere bagnata e trasformata in una pasta che, una volta spalmata su di una creatura come azione di round completo, dona un bonus di resistenza a tutti i tiri salvezza pari a +1 per ogni 2 livelli dell'incantesimo condensato (minimo 1); tale bonus dura per 1 ora. Se la pasta viene spalmata su di un oggetto, la sua durezza aumenta di 1 per ogni 2 livelli dell'incantesimo condensato per la stessa durata. Ammaliamento: Una pietra di ammaliamento condensato ricorda un cristallo di quarzo violetto di forma cubica. Una pietra di ammaliamento può essere ingerita da una creatura come azione standard. La pietra fornisce un bonus di competenza alle prove di Diplomazia e Raggirare pari a +1 per ogni 2 livelli dell'incantesimo condensato (minimo 1) per 1 minuto. Divinazione: Una pietra di divinazione condensata ha la forma di una lente convessa trasparente, che riflette la luce con sfumature viola. Guardando attraverso una lente di questo genere una creatura può individuare le auree magiche come per l'incantesimo individuazione del magico. Una pietra di divinazione montata su di un monocolo (o due, a formare un paio di occhiali), occupano lo slot del viso come se fossero un oggetto magico. Perché una lente si adatti all'occhio di una creatura è necessario un minuto di osservazione ininterrotta attraverso di essa, quindi una creatura, dopo un minuto di visione attraverso la pietra, può vedere come per l'incantesimo senza limiti fino a che non la rimuove. La pietra mantiene i suoi effetti per due ore per livello dell'incantesimo, dopodiché diventa una semplice lente. Evocazione: Una pietra di evocazione somiglia ad una piccola sfera dalla superficie scabrosa di colore lilla. Quando tale pietra viene spezzata o lanciata verso una superficie solida (come un'arma a spargimento), come azione standard, essa si frantuma e genera una forza che spinge qualsiasi creatura od oggetto verso l'esterno del punto di frantumazione. La forza effettua prove di spingere una volta ogni turno durante il round del lanciatore con un punteggio di Forza pari a 4 e un bonus pari a -3, +1 per ogni 2 livelli dell'incantesimo condensato, per un numero di round pari al livello dell'incantesimo condensato. La forza è immobile, invisibile e intangibile, ma può essere dissolta come di norma. Illusione: Una pietra di illusione ha la forma di un prisma nelle sfumature dell'indaco, al cui interno si muove una lieve foschia. Se bruciata come azione standard la pietra comincia ad emanare nebbia che fornisce occultamento in quadretto di 1,5 metri per un numero di round pari al livello dell'incantesimo condensato. La nebbia si sposta insieme alla pietra, ma c'è bisogno di un round prima che riempia un altro quadretto di 1,5 metri, dissolvendosi dal primo. Respirare la nebbia non ha alcun effetto nocivo. Invocazione: Una pietra di invocazione condensata è un solido viola acceso di forma irregolare. Se incendiato, nel giro di qualche secondo esplode in un'area di 1,5 metri, infliggendo 1d6 danni per ogni 2 livelli dell'incantesimo condensato (minimo 1d6). Qualsiasi creatura nell'area ha diritto ad un tiro salvezza sui Riflessi con CD pari a 10+il livello dell'incantesimo condensato per dimezzare tale danno. La pietra può essere incendiata e lanciata come fosse un'arma a spargimento come azione di round completo. Necromanzia: Una pietra di necromanzia condensata è praticamente identica ad una pietra pomice, ma con un leggero lucore viola scuro proveniente dal suo interno. La pietra è estremamente friabile e, se ridotta in polvere, può essere usata come un veleno (esiste la probabilità di avvelenarsi accidentalmente e viene consumata dopo l'uso) che agisce sia per ingestione che per ferimento, anche se non ha una CD e non infligge danni alle caratteristiche. Una volta che una creatura viene intossicata dalla polvere subisce una penalità alchemica di -2 ai tiri salvezza sulla Tempra per un numero di round pari al livello dell'incantesimo condensato. Trasmutazione: Una pietra di trasmutazione condensata è un ammasso viscoso violaceo e non ha una forma precisa, essendo facilmente modellabile. Se spalmato su di una creatura o un oggetto (come attacco di contatto in mischia), ne indebolisce la consistenza, imponendo una penalità alchemica di -2 all'armatura naturale o alla durezza, a seconda del bersaglio; la penalità permane per un numero di round pari al livello dell'incantesimo condensato.
  21. Dato che la discussione sul dare capacità automatiche è ancora viva, intanto ho chiesto alla moderazione di aggiungere i bonus minori dati dal famiglio al mago/stregone, come quelli presentati sul Manuale del Giocatore. La modifica dovrebbe essere effettuata entro breve.
  22. Tranne il LI aumentato (che però effettivamente non so quanto ti serva).
  23. Il Carisma si SOMMA, quindi hai il TS base + la caratteristica associata + il Carisma.
  24. Chiedo scusa innanzitutto per il commento fuori luogo, cercherò di esprimere il mio parere in merito ad alcune opzioni suggerite senza andare fuori tema, posto che sono completamente d'accordo con quanto detto sul multiclassamento da Ithiliond e Dark Sephiroth. Per quanto riguarda il compagno animale, invertirei quello di ranger e druido. Così il ranger, che ha bisogno davvero dell'aiuto in mischia potrebbe avere un alleato robusto, non solo uno scout che comunque andrebbe a sovrapporsi a lui, mentre il druido non lo userebbe in combattimento, diminuendo il numero dei suoi turni, che sono già molto alti grazie alla capacità di evocare mostri spontaneamente. Questa variante non la userei: innanzitutto ciò renderebbe il chierico molto più debole di un'anima prescelta, introdurrebbe una limitazione che nessuno ha (poter imparare gli incantesimi solo nei tempi morti, rendendo ingiocabili le classi in campagne dal ritmo serrato) e potrebbe dare dei problemi di senso alle liste (perché, ad esempio, un chierico malvagio potrebbe ottenere consacrare e uno buono dissacrare), rendendo inoltre completamente assente la personalizzazione. La lista di incantesimi è l'unica cosa che distingue un chierico da un altro, se voglio creare un concetto di personaggio non posso, è a caso.
  25. Il mio consiglio in questo caso è ridurre o aumentare gli usi al giorno in modo da creare una progressione divisibile. Alla fin fine non ne sono mai stato un fan (mi fanno sempre pensare agli slot incantesimi) e usare una capacità 4 o 6 volte al giorno al 20 non cambia molto, la userai di base una volta a incontro, ipotizzando i 4 incontri giornalieri consigliati sulla Guida del Dungeon Master. Sì, ma segui il mio ragionamento: la katana e la wakizashi, ipotizzando siano uguali a quelle del Perfetto combattente, sono un'arma a una mano e una leggera. Le penalità, se qualcuno possiede il talento Combattere con Due Armi, sono di -2. Tu dici che il samurai possiede già il talento, la penalità si riduce di 2, quindi è già annullata; quindi, nel momento in cui prende i talenti Combattere con Due Armi Migliorato e Superiore non può ridurla maggiormente. Se invece stai parlando della penalità di -5 indicata nei talenti stessi, è solo un metodo per replicare gli attacchi iterativi della mano primaria dati dal BAB, ridurla non avrebbe senso, significherebbe che combatti meglio con la mano secondaria rispetto a quella primaria. Ok, ma almeno dovrebbe usarla una volta per imparare. Ti consiglio di controllare la capacità Weapon Aptitude del Warblade (manuale: Tome of Battle) che fa la stessa cosa per chi ha la il talento Competenza nelle Armi Esotiche, ma dona vantaggi aggiuntivi e soprattutto ha bisogno di almeno un'ora di pratica. Sì, ma si tratta pur sempre di un combattente. Guarda chi ha i Riflessi alti: il bardo, furtivo, il ladro, furtivo, il ranger, furtivo, e il monaco, furtivo. Tutti sono utilizzatori di abilità. Un tiro salvezza alto sui Riflessi "stona" con le altre classi e, come ti ho già detto, serve ai personaggi con un dado vita basso per non essere uccisi al primo blast. Il samurai non ha il dado vita basso e la Costituzione è una delle sue caratteristiche più importanti, dargli il TS sui Riflessi alto significa renderlo resistente a ciò che già non lo preoccupava troppo. È una china pericolosa, i personaggi troppo forti contro un solo aspetto sono inutili in molti altri campi (vedi un monaco che punta tutto sulla CA, ma non sui danni, diventando un semplice ostacolo che i mostri possono scavalcare). La presenza terrificante è buona, ma dovresti trovare una maniera in cui sia utile contro i nemici medi del 20° livello, quindi rimuovendo il limite dei Dadi Vita del nemico e trovando un modo di influenzare gli immuni alla paura (almeno in parte). Inoltre, ti faccio notare come un samurai del genere sia un po' tristino, a mio parere. Se lo guardi nel complesso è un ranger multiclassato guerriero con gradi a intimidire, una capacità di potenziamento del gruppo in mischia e un codice di condotta. Perché non puntare più in alto? Dagli capacità più varie, più articolate, che possano davvero far scegliere al samurai cosa fare in combattimento per cambiarne le sorti, invece di un semplice "il primo turno grido, il secondo carico"; crea un samurai che faccia sentire il "sono un samurai" forte e chiaro quando entra in gioco!