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Quel che è fato, è fato! -Tasslehoff Burrfoot, dopo aver incontrato un Normalizzatore Normalizzatore Esterno Mastodontico (Nativo) Dadi Vita: 30d8+450 (585 pf) Iniziativa: +9 Velocità : 36 m, nuotare 36 m, scalare 36 m, scavare 36 m, volare 36 m (perfetta) Classe Armatura: 51 (-4 taglia, +5 Des, +20 naturale, +20 deviazione), contatto 31, colto alla sprovvista 46 Attacco base/Lotta: +30/+55 Attacco: Schianto +41 in mischia (4d6+15 più annichilimento) o raggio di annichilimento +31 contatto a distanza (annichilimento) Attacco completo: 4 schianti +41 in mischia (4d6+15 più annichilimento) o 3 raggi di annichilimento +31 contatto a distanza (annichilimento) Spazio/Portata: 6 m/6 m Attacchi speciali: Annichilimento, capacità magiche, riavvolgimento temporale Qualità speciali: Scurovisione 36 m, resistenza agli incantesimi 40, riduzione del danno 15/epico, rigenerazione 15, immunità al fuoco e al freddo, resistenza 30 ad acido, elettricità e suono, aspetto insostenibile, legame con la realtà, ineluttabile Tiri salvezza: Temp +32, Rifl +22, Vol +27 Caratteristiche: For 40, Des 21, Cos 40, Int 27, Sag 30, Car 30 Abilità: Acrobazia +38, Ascoltare +43, Concentrazione +48, Conoscenze (arcane) +41, Conoscenze (dungeon) +41, Conoscenze (geografia) +41, Conoscenze (locali) +41, Conoscenze (natura) +41, Conoscenze (piani) +41, Conoscenze (religioni) +41, Conoscenze (storia) +41, Nuotare +56, Osservare +43, Saltare +48, Sapienza Magica +43, Scalare +56 Talenti: Arma Focalizzata (schianto) (, Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (aspetto insostenibile), Capacità Magica Rapida (dissolvi magie superiore), Capacità Magica Rapida (guarigione), Colpo Terrificante, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Spingere Migliorato Ambiente: - Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 22 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre Neutrale Avanzamento: 31-60 DV (Mastodontico); 61-90 DV (Colossale) Modificatore di livello: - Subito dopo la distruzione dell'artefatto, l'aria sembra immobilizzarsi per un secondo. Un'ombra enorme copre i dintorni, mentre tutti i rumori di animali e persone si spengono in un singolo istante. Voltandovi per vedere cosa stia accadendo, l'immagine sfocata di una creatura con tre occhi e vari arti è l'ultima cosa che riuscite a scorgere prima che la vostra mente cominci a collassare. Un normalizzatore è una creatura rarissima, che viene generata autonomamente da una condensazione di realtà, quando essa viene modificata in maniera grave o irreparabile. Tentare di rendere estremamente più duraturo fermare il tempo, fare un uso esteso di genesi, aprire portali in maniera smodata, distruggere un artefatto particolarmente importante, minacciare l'integrità di un intero piano di esistenza, viaggiare indietro o avanti nel tempo modificando alla radice il corso degli eventi, sono tutti esempi di ciò che potrebbe far nascere un normalizzatore. Una volta creato, un normalizzatore agisce immediatamente in maniera da riportare a posto le cose, giustiziando i colpevoli, se ci sono, e ripristinando l'ordine naturale delle cose, per poi ritornare a diluirsi nella realtà universale. Pochi possono vivere per testimoniare l'intervento di un normalizzatore e spesso tutto l'accaduto viene scoperto solo quando ogni cosa si è già compiuta, rivelando enormi distese desertiche dove sorgevano città, ma con alcuni edifici stranamente intatti e un'infinità di corpi morti, con pochi sopravvissuti accecati e resi pazzi. Persino alcune divinità minori temono i normalizzatori e agiscono in modo da non crearli per errore. In tempi antichi i normalizzatori venivano chiamati "fati" a causa dell'apparente impossibilità a combatterli. L'aspetto di un normalizzatore è altresì oggetto di dibattito. I pochissimi che siano riusciti a scorgerlo prima di essere privati della vista lo descrivono come una creatura fluttuante con tre occhi allineati e un numero non chiaro di appendici in continua mutazione, che spuntano da un corpo a forma di goccia rovesciata. In realtà, l'aspetto di un normalizzatore è sempre mutevole e, fatta eccezione per le caratteristiche prima descritte, si presenta con colori cangianti e un aspetto variabile. Nessun normalizzatore ha mai proferito suono ed è impossibile determinare se sia in grado di comunicare con altri esseri viventi, dato che ciò non è mai successo a memoria d'uomo. Annichilimento (Sop): Ogni volta che il normalizzatore colpisce un avversario con un suo attacco di schianto, o lo bersaglia con uno dei raggi che può generare dagli occhi, tenta anche di dissolverne l'essenza; un bersaglio colpito subisce gli effetti di un incantesimo disintegrazione. Il bersaglio può ridurre i danni a 3d6+15 come per un normale incantesimo di quel tipo superando un tiro salvezza sulla Tempra con CD 35; la CD di questa capacità è basata sul Carisma. Un bersaglio ucciso da questa capacità è estremamente difficile da riportare in vita e chiunque tenti un incantesimo di resurrezione su di esso deve superare una prova di livello dell'incantatore con CD 35. Capacita Magiche (Mag): A volontà - Dissolvi magie superiore, catena di fulmini (CD 26), distorsione, immagine speculare, libertà di movimento, sciame di meteore (CD 29), serratura dimensionale, sfera congelante di Otiluke (CD 26), telecinesi (CD 25), teletrasporto superiore (CD 27), spostamento planare (CD 27), transizione eterea, visione del vero. 3 volte al giorno - Disgiunzione di Mordenkainen (CD 29), guarigione (CD 26), metamorfosi di un oggetto (CD 28). 1 volta al giorno - Campo antimagia, fermare il tempo, vuoto mentale. LI 20° Rigenerazione (Str): Un normalizzatore è una creatura impossibile da sconfiggere con mezzi comuni. Benchè un colpo andato a segno dissolva in parte la sua forma corporea la sua rigenerazione lo protegge dalla distruzione completa, perfino nel caso dovesse soccombere ad un incantesimo con un effetto di morte o a una disintegrazione. L'unico modo per sconfiggere un normalizzatore è eliminare la porzione di spazio da cui è stato generato: bisogna perciò infliggergli un numero di danni non letali pari o superiore al suo totale di punti ferita +10 (595 o più danni non letali) in modo da distruggere temporaneamente la sua forma corporea e successivamente lanciare ancora dimensionale o serratura dimensionale nel punto da cui il normalizzatore è sorto; l'incantesimo impedisce che il normalizzatore rigeneri fino alla sua interruzione o dissoluzione (esso può anche essere reso permanente con un lancio di permanenza e una spesa di 1500 PE, ma ciò non garantisce che non venga mai dissolto). Per fare in modo che il normalizzatore non si rigeneri mai più, è necessario distruggere completamente il punto del piano in questione; alcuni modi possono essere l'apertura permanente di un portale in tale punto, un desiderio o miracolo accuratamente formulato, la creazione di un artefatto apposito o l'intervento diretto di una divinità. Nessun metodo di potenza inferiore è in grado di arrestare la rinascita del normalizzatore. Aspetto insostenibile (Str): La sola vista di un normalizzatore è letale per gli esseri viventi: chiunque veda un normalizzatore deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 37 o rimanere schiacciato dalla consapevolezza della propria intrinseca inutilità universale, al punto di morire (perfino la parvenza di anima di un costrutto o un non morto non intelligente è vulnerabile a questa capacità). Chi supera il tiro o ne è immune rimane permanentemente accecato come forma di difesa inconscia. Chiunque venga affetto dall'aspetto insostenibile di un normalizzatore non ne è più vulnerabile per 24 ore, anche se, perfino qualora sopravviva e venga guarito dalla cecità in tempo per vedere l'aspetto del normalizzatore, prova comunque un forte dolore nel guardarlo. Questo è un effetto di influenza mentale e le creature prive di vista ne sono immuni; la CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Le divinità sono completamente immuni a questo effetto e non vengono neppure accecate. Legame con la realtà (Str): Un normalizzatore è un esterno, ma è talmente legato alla realtà che viene sempre considerato come se possedesse il sottotipo Nativo. Non può perciò essere bandito da incantesimi o capacità che lo rimandino sul suo piano di origine e ottiene un bonus di +10 per resistere a qualsiasi effetto che lo rimuova dalla sua posizione (teletrasporti, spinte, ecc.). Ineluttabile (Str): Una volta che un normalizzatore è stato generato o richiamato, nulla può impedirgli di punire il trasgressore delle leggi intrinseche del multiverso. Un normalizzatore può utilizzare le sue capacità di teletrasporto superiore e spostamento planare per arrivare infallibilmente a portata della creatura o dell'evento che ha scatenato la sua creazione, anche senza conoscere il luogo in cui arriverà. Riavvolgimento temporale (Psi): Un normalizzatore ha la capacità di agire sul tempo per rimediare ai crimini commessi nei confronti dell'universo e può far uso di essa anche in combattimento. Fino a tre volte al giorno è in grado di replicare gli effetti del potere psionico regressione temporale. Al di fuori del combattimento, impiegando un minuto di concentrazione, una volta rimossa la fonte della trasgressione, può riavvolgere il tempo in maniera selettiva per riportare le cose a posto senza per questo far sì che il danno venga reiterato; è da notare come la concezione di un normalizzatore del "rimettere le cose a posto" sia ampiamente discutibile. Il normalizzatore è preoccupato della sola continuità del multiverso e ragiona in maniera aliena; potrebbe perciò causare danni irreparabili senza porvi rimedio con la sua sola presenza o riavvolgendo il tempo relativo di una parte di realtà ignorando le conseguenze su di un'altra.
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Armatura magica, armatura magica superiore, metamorfosi, statua, corpo di ferro e tutti gli altri incantesimi per ottenere armatura naturale, tutti gli altri i modi per non essere colpiti che non dipendono dalla CA (sfera elastica, immagine speculare, ecc.). Ripeto, le armature sono quasi superflue a livelli alti data la loro sempre più limitata utilità. Certo, se vuoi incentrare la classe sul combattimento la Forza va alta e ci può stare, ma per come è adesso solo un pazzo andrebbe in mischia con un BAB e un DV così basso.
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dnd 5e Articolo: Un breve punto della situazione
Drimos ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Non ci sono modi per esprimere la mia commozione. -
meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Drimos ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Essendo un costrutto ci vorrebbe una maniera per far sì che diventi vulnerabile agli effetti di influenza mentale, di mio conosco solo greater humanoid essence seguito dall'ammaliamento specifico (tra l'altro andrebbe replicato con un desiderio, dato che è da chierico). Non può, perché celerity viene lanciato come azione immediata e non si possono effettuare azioni immediate nel round di sorpresa. Una contingenza attiva, comunque, dovrebbe fare il suo sporco lavoro (magari proprio con celerity in catena). -
Comunque io toglierei la capacità di castare in armatura. È risaputo come sia una capacità forte sulla carta, ma orribilmente inutile in gioco dopo i livelli bassi (è un problema delle armature, comunque, non della capacità in sé) e inoltre non mi dice nulla di correlato al combattere i non morti (anzi, alcuni non morti sono incorporei e altri puntano più sui risucchi di energia e i danni alle caratteristiche che sui normali attacchi in mischia).
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Per prendere un animale di livello più alto del normale certamente no. Aspetterà il lupo crudele.
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meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Drimos ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Questo e questo che mi ricordi sono quelli che ne danno di più. -
Sì, per quello ho specificato "salendo ancora di livello", dopo il sesto non conviene più alternare.
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Attenzione però che se il master usa la regola della penalità ai PE potrebbe essere un problema salendo ancora di livello (vergogna e disonore su chi usa quella regola, comunque ).
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dnd 3e OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Drimos ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dungeons & Dragons
Non mi pare il caso di essere così bruschi e, se posso dirlo, anche maleducati. Nessuno ha attaccato sul personale e ciascuno di noi (chi più, chi meno) ha tentato di rimanere civile e scrivere nella maniera più comprensibile ed estesa per evitare fraintendimenti. Per tornare IT, porto anch'io la mia esperienza con un personaggio che era un' "accozzaglia di classi e CdP", un ladro/paladino/segugio/inquisitore anatema delle ombre/giustiziere. Era un PNG ricorrente manovrato da me DM, che cacciava i PG a causa di un fraintendimento anche se erano dalla stessa parte della barricata. I PG si ricordano ancora come il paladino riuscisse a rintracciarli ovunque per portarli davanti ad un giudizio per le loro azioni ed è rimasto uno dei PNG più memorabili per loro; perché? Perché semplicemente loro non potevano vederne la costruzione e sapevano solo che era un paladino sulle loro tracce e rappresentava una vera minaccia. La sua costruzione era focalizzata interamente sul riportare indietro i criminali rendendoli inoffensivi, interrompendo la progressione di quasi tutte le CdP una volta raggiunto il loro scopo e, anzi, a volte diventando meno efficiente, dato che completarne almeno una ne avrebbe aumentato le capacità in un singolo aspetto, ma ne avrebbe minato il concetto e tolto abilità che lo rendevano più versatile e servivano al suo scopo, al servizio dell'interpretazione. -
ambientazione Razze non giocabili per ambientazione
Drimos ha risposto alla discussione di Anderas in Ambientazioni e Avventure
Il diopsid (Dragon Compendium)? Così se lo fai non giocabile aviti anche i giocatori con build forti, ma personaggi orrendi. P.S. Ti ricordo che i doppi post sono vietati da regolamento, puoi editare il singolo post prima che siano passate 24 ore dall'invio, se vuoi fare aggiunte. -
dnd 3e Oggetto meraviglioso-Cintura metamagica di Erledon D&D3.5
Drimos ha risposto alla discussione di Nestmind in House rules e progetti
Un paio di domande: - Cosa intendi con conoscenze magiche? Conoscenze (arcane) o Sapienza Magica? - Le prove di professione (artigiano) e (gioielliere) dovrebbero essere sostituite in toto con prove di Artigianato (pelli) e Artigianato (gemme) per uniformarsi al resto del gioco. Il costo di ogni gemma, comunque, dovrebbe essere pari a quello di una verga metamagica, raddoppiato o triplicato per il fatto che non necessita di tenerla in mano e se ne possono usare più d'una alla volta... Per questo secondo me non dovrebbe avere prezzo ed essere direttamente un artefatto maggiore. -
dnd 3e OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Drimos ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dungeons & Dragons
Uso il condizionale perché sappiamo tutti che la regola non funziona, ma con un po' di ottimizzazione si può arginare il problema senza andar contro l'interpretazione. Alla tua seconda domanda rispondo che probabilmente il master ci è andato piano o alcuni giocatori si sono autolimitati (e non c'è nulla di male, così come non c'è nulla di male nell'ottimizzare). Stai estremizzando per tirare acqua al tuo mulino. Un PG che chieda queste cose sta palesemente chiedendo per disturbare il master e non è utile citare giocatori fastidiosi al fine della discussione, mi spiace ti siano capitati nella tua carriera (come mi pare di capire), ma si presume che dopo un po' imparino. E comunque è un capriccio finché non ha una motivazione; se un PG mi avesse detto le stesse cose aggiungendo alla fine della frase "perché voglio essere stato contattato da un esterno morente che aveva cambiato piano prima di scomparire e mi aveva donato parte dei suoi poteri" o un'altra cosa simile mi sarebbe andata benissimo; se lo avesse fatto semplicemente per comodità sarebbe bastato dire "il tuo maestro viene dall'estero, ma non ruoliamo questa parte dato che non ti interessa". Sì, ma tu parli come DM di molti gruppi e molte persone tramite un'apposita associazione. La maggior parte dei giocatori sono occasionali e amatoriali (come me) e non può pretendere che il piccolo e singolo gruppo disponibile si pieghi alla sua volontà perché "voglio la mia ambientazione". QUESTO è fare i capricci. Ci possono essere un milione di motivi per cui un altro giocatore non può fare il DM, a partire dalla mancanza di tempo fino alla mancanza di voglia o di fantasia. E, sinceramente, se un giocatore mi propone una modifica all'ambientazione per fare il PG che vuole e la motivazione non mi piace non ci vuole nulla a trovarne un'altra. Oppure mi metto il busto, son più felice se uno si diverte perché ho cambiato l'ordinamento di una città in cui non erano ancora entrati anche se non mi fa impazzire, ho ancora tutto un mondo per fare quello che piace a me. -
dnd 3e Oggetto meraviglioso-Cintura metamagica di Erledon D&D3.5
Drimos ha risposto alla discussione di Nestmind in House rules e progetti
Dati i poteri direi sia un artefatto maggiore, quindi non ti devi preoccupare del costo di creazione o delle specifiche, chiedi al tuo DM come potresti crearlo in gioco tramite una specifica quest. Innanzitutto, comunque, dovresti pensare a come si presenta l'oggetto, come si "carica" con le gemme, se queste ultime vengono consumate, eccetera. -
Che fortunatamente è Volontà nega.
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dnd 3e OTTIMIZZAZIONE e INTERPRETAZIONE - amici o rivali?
Drimos ha risposto alla discussione di Ithiliond in Dungeons & Dragons
La Guida del Dungeon Master, la quale dice che un paladino DOVREBBE essere in grado di battere avversari del suo grado di sfida una volta su due. Mezzo gioco è costruito attorno alle meccaniche del livello di incontro. -
Da definire. Tu parli di evoca mostri IX, che in realtà non è così debole. Certo, se speri di usare un mostro evocato solo per combattere, buona fortuna, ma devi essere consapevole di stare usando un incantesimo per la sua funzione più stupida e basilare, è come sfruttare raggio rovente per accendere un fuoco. Ci sono molti mostri dotati di buonissime capacità magiche, tra cui spostamento planare e teletrasporto superiore, spesso a volontà; un couatl casta come uno stregone di 9° livello e può utilizzare gli oggetti magici come pergamene o bacchette raddoppiando le tue azioni disponibili in quel campo. Insomma, bisogna sapere di cosa si sta parlando, prima di parlare.
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Io non avrei tolto capacità al 10° perché di base mettere qualcosa di "peso" invoglia a completare la progressione, ma comunque anche così va bene, mi sembra equo.
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Dato che comunque la focalizzazione della classe non è sugli incantesimi io toglierei solo alcuni livelli da incantatore, anche senza essere così drastici... Se ad esempio togli due livelli da arcano e uno da divino (direi al 1° e 7° e al 4°, così mantieni una progressione lineare ogni 3 livelli) rimane comunque appetibile e non devi appesantire i prerequisiti.
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Aspetta un secondo, come fai a fare mago 1-5 se necessiti di almeno 3 livelli per i prerequisiti?
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meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Drimos ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Ci sono archetipi per armature sulla Dungeon Master Guide II che riducono il peso, se non ricordo male. -
Se non ricordo male c'è una CdP, ma non sono ferrato.
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Eletti delle divinitÃ
Drimos ha risposto alla discussione di Shaendrilar Rainsong in Ambientazioni e Avventure
Il 4° e 5° non sono molto conosciuti in Italia perché non sono mai stati tradotti. -
Dato che il prodotto è ancora coperto da copyright qualsiasi cosa non sia stata messa disponibile dalla Wizard of the Coast è da considerarsi illegale se acquisita con metodi diversi dal possedere il manuale originale (o farselo prestare).