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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Concordo con Sroty, il Manuale del Giocatore fa vedere un combattimento, mi sarei aspettato più un'esplorazione di dungeon o similari e l'avrei anche apprezzato maggiormente. La qualità dei disegni in generale è comunque indiscussa, alcuni sono riusciti, altri meno (il manuale dei mostri mi ha ricordato una citazione abbastanza sconosciuta "Well, now everyone is scared of everyone else, ISN'T THAT AWESOME"), ma mi piacciono e sono sicuramente belli da vedere. Spezzo una lancia a favore dello stile grimorio: anche se col senno di poi suona un po' ridicolo creava una bellissima atmosfera vederli e sfogliarmi le prime volte, sembrava un po' di entrare nel gioco stesso. Poi la 3.X è un po' scaduta con le copertine, ma vabbé, possiamo perdonarglielo. Su Pathfinder non mi esprimo perché sono di parte, Reynolds è sempre stato il mio preferito in quanto a stile.
  2. Non voglio pensare a quale condizione psicofisica ti faccia pensare a danni "penetranti"... Sul lato pratico, le capacità mi sembrano molto in linea con l'idea dello swashbuckler e permettono un personaggio bello e variegato, complimenti. Veniamo alle critiche (anche se poche): parry, precise strike e riposte in particolare, mi sembrano troppo forti per essere date a livelli così bassi, stai incoraggiando tantissimo una dip, dando tutte le possibilità migliori ai livelli bassi, io ridistribuirei un po' le capacità ritardando queste e spostandone altre più indietro (già due o tre livelli più avanti vanno bene). Inoltre, la capacità di 20° livello non mi convince granché, ci sono troppe opzioni tutte in una volta, forse è il caso di fare una lista puntata con tre capacità peculiari, scrivendola in maniera più chiara. Inoltre, anche un incantesimo di cura dovrebbe poter arrestare il sanguinamento, a logica, che ho sempre trovato una capacità un po' scarsa ai livelli alti.
  3. Porto, a favore di questa tesi, la specifica presente nel Perfetto Combattente e Perfetto Avventuriero che spiega cosa succede se a posteriori si perdono i prerequisiti di una classe di prestigio, specificando come ciò faccia perdere i benefici diversi da dado vita, BAB, TS e abilità; questa regola non era presente nella Guida del Dungeon Master e anzi, rende contraddittorie le classi della guardia nera (se acquisita da un paladino decaduto) e del discepolo dei draghi. Ciò fa intuire come il game design, al momento della stesura della GdDM fosse più "semplice", mentre con l'introduzione dei manuali opzionali con centinaia di CdP in più sia stato necessario fare dei distinguo e cominciare a pensare al gioco in un'ottica allargata (e, in qualche caso, addirittura contraddittoria con le stesure originali). EDIT: Tento di rispondere anche a KlunK, pur non interpellato, non me ne vogliano quelli originariamente quotati. A me è sembrato invece di capirlo: dà la possibilità di giocare un personaggio unico e non legato strettamente ad altri PNG. Mi sembra che, anche nel caso non giovi all'ambientazione, aiuti ad interpretare il personaggio in maniere diverse da, appunto, tutti gli altri PNG con la stessa CdP. 1. Che porti all'esagerazione è un assunto non basato su dati empirici. Un druido 20, esempio ormai trito ma che giova ripetere, è esagerato anche rispetto a un mundane che possa giocare tutte le CdP del mondo, ma che non voglia lanciare incantesimi. 2. Perché? Io sinceramente potrei volere che il mio personaggio faccia "questo e quello"; potrei volere un raptoran skypledged che non è legato da un patto con gli elementari dell'aria, ma riesce comunque a recuperare incantesimi per i suoi slot vuoti. Anche questo lo caratterizza e me lo fa piacere. 3. E quindi? È davvero obbligatorio che ogni cosa porti benefici interpretativi? Non posso voler aiutare il gruppo nell'avventura e avere un modo in più per superare le sfide poste dal DM, che a sua volta potrà inventarne di nuove alla luce delle nuove capacità? Porre sfide e cercare modi per superarle in maniera efficiente compone la maggior parte del gioco. Solo che in alcune sfide serve l'interpretazione, in altre no. Qui secondo me ti sbagli. Il PG è uno. A meno di Autorità, in cui la build è comunque controllata dal DM, il PG sta giocando una persona, mentre il DM gioca tutto il resto del mondo. Se nell'ambientazione tutti i ladri diventano assassini è il DM che lo sta decidendo. Se il PG vuole diventare assassino anche se non si trova nel luogo adatto che il DM aveva pensato può sempre far nascere l'eccezione. Non sto capendo. Secondo me se puoi rimuovere un vincolo per portare benefici stai facendo una cosa giusta, finché è il giocatore a divertirsi di più senza tale vincolo (ovviamente sto escludendo l'ipotesi che il PG lo faccia per primeggiare sugli altri, in questo caso il problema è diverso). Mille altri CHI, ripeto? Come mai l'ambientazione dovrebbe appiattirsi se c'è una singola persona al mondo che sta facendo le cose in maniera diversa? Mi sembra che sia addirittura più realistico. Ti pregherei di evitare queste risposte sarcastiche che non aiutano il dialogo sereno e servono solo a creare tensione in una discussione altrimenti estremamente interessante.
  4. Guarda, di mio lo lascerei fare, a mio parere non è questo che sbilancia il gioco. Lo dicevo solo per una motivazione di coerenza con il resto del materiale ufficiale, dove effetti di questo tipo non si sommano, ma puoi benissimo inventare l'eccezione alla regola.
  5. Credo che la cosa più simile sia lo sciamano degli spiriti, sul Perfetto Sacerdote.
  6. Ricordati però che sono il centro della campagna. Anche se può essere divertente creare un PNG nei minimi dettagli, non deve mai oscurare i personaggi dei giocatori, che rimangono il fulcro della storia.
  7. Non ho mai giocato a Dark Souls, quindi non posso consigliarti in tal senso. Il personaggio deve essere un PG o un PNG? Qual è il suo ruolo? Non l'ho capito.
  8. Ecco, qualcosa di simile, ma sarebbe bello interagissero tra di loro. Comunque mi spiego meglio domani, stasera non sono al computer.
  9. Anch'io consiglio di cominciare con un'avventura preparata, se c'è la smania di giocare, aiuta molto un po' tutti (DM compreso) a imparare le regole.
  10. Mmm... Stavo pensando ad acquisire le capacità con un sistema a punti e farle interagire tra loro in maniera creativa... Forse però è un'idea un po' pazza, sarebbe un casino da fare, seppur certamente d'effetto.
  11. Un po' come avere un'arma della velocità (ottima la precisazione del fatto che non è cumulabile) e capacità sociali. Perfetto. Non ti preoccupare se non lo vedi in download, io ho fatto 13 progetti e non ne hanno messo nessuno, devono avere una qualità eccelsa. Comunque ottimo lavoro e complimenti per la costanza con cui hai perseverato nonostante il mio puntiglio.
  12. E questo mi sembra un bel vantaggio. Per questo ho specificato "senza randomizzarli". Avrei altre domande, tipo come mai uno dovrebbe scegliere di fare il mago specialista, ma me le tengo per me e chiudo l'OT.
  13. Credo che però questa tua scelta sia di colore più che di bilanciamento, dato che comunque un mago arriva ad avere gli incantesimi di 9° più potenti senza randomizzarli. Un'ultima domanda, poi chiudo l'OT: come ti regoli se una scuola di magia ha meno di 5 incantesimi al dato livello? Ammaliamento, al primo livello, ne ha soltanto tre. Inoltre, mi pare di capire che non esistano maghi generalisti, è corretto?
  14. Mi scuso con la moderaizone per il doppiopost, ma non riuscivo a modificare quello precedente quotando senza fare una gran confusione. Forse intendevi bassi, non esistono TS medi. Attento, i talenti sono un po' troppi. Ne ottiene 12 più le sue capacità, un guerriero puro ne ottiene 11 e solo quelli. Io li ridurrei, magari togliendo quelli bonus da guerriero e Autorità (che come tutti sappiamo non andrebbe mai usato in una campagna seria). Dopo, se hai paura dei livelli vuoti, aggiungi una capacità minore, magari utile fuori dal combattimento, come bonus alle abilità sociali (Diplomazia, Raccogliere Informazioni... in questo modo potrà partecipare al gioco anche fuori dalla mischia e rimarrai in tema con il fatto che impone soggezione nelle altre persone). Anche un semplice +1 che sale fino a +4 aiuta la caratterizzazione senza sbilanciare la potenza della classe rispetto alle altre. Ah, sei andato a capo a lato della tabella e ti è venuto un buco gigante, togli tutti gli "invio". Dovresti specificare che azione richiede questo effetto, io direi veloce per poter fare un completo, ma non gratuita per non rischiare combo con altre azioni simili (tipo dei boost da Warblade). Ok, effetti di paura con bonus e sensati. Toglierei quei d2 e d4 e metterei solo il modificatore di Carismax2 o Carisma+3, perché comunque tirare d2 è sempre scomodo e in generale rallenta il gioco. Inoltre, ricorda che ci sono tante cose oltre all'essere non morto che ti rendono immune alla paura, tipo vuoto mentale o dei livelli da paladino; dovresti aggiungere anche queste eccezioni, altrimenti rischi che il mago di turno rimanga impassibile mentre il lich scappa terrorizzato. Come se ci si buffasse prima del combattimento o durante il primo turno, ha senso. La durata su Int o Sag non mi sembra invece averne molto, metterei Car+3, un po' come l'ira. Ciò cosa implica? Dovresti specificarlo. Introdurrei una nota che specifica come un'azione venga considerata di un grado meno grave se sottoposti a controllo mentale, altrimenti questi poveri samurai appena si beccano un dominare persone si devono suicidare. Per il resto è una nota di colore particolare. Come ho già detto, renderei di base la capacità basata su Carisma. Una scelta che personalmente non mi piace granché dato che amo la versatilità, ma molte classi sono così, quindi ben venga la specializzazione, si parla di gusti. Ok, il combattimento con due armi non mi ha mai molto convinto per un samurai. Un po' troppi... Ti ho consigliato sopra come migliorarlo ulteriormente. Idea generale non male, con qualche ritocco direi vada benissimo. Come parere personale non sono un fan dei bonus basati sulle caratteristiche (in questo caso Carisma) che di solito portano a ottimizzazioni estreme, ma dato che nessuno farebbe power playing con una classe fatta in casa (almeno si spera) e che comunque questo samurai ha già bisogno di Forza, Destrezza e Costituzione, non dovrebbe dare troppi problemi.
  15. Appena ho tempo ti faccio un'analisi (più o meno) approfondita.
  16. Drimos

    Requisiti CdP

    Tuttavia se vogliamo essere puntigliosi la specifica che i benefici delle classi di prestigio vengono persi quando non ci si classifica più con i prerequisiti è presentata solo nei manuali del Perfetto Combattente e Perfetto Arcanista senza alcuna puntualizzazione di universalità o specificità, mentre in altri manuali tale regola renderebbe ingiocabili alcune classi (come il discepolo dei draghi, sulla Guida del Dungeon Master, o il sacerdote Ur sul Perfetto Sacerdote; essi ottengono capacità che non gli fanno più soddisfare i loro stessi prerequisti) e infatti non è presente. È interessante notare come la specifica fosse presente nella Guida del Dungeon Master 3.0, ma si sia persa nell'aggiornamento 3.5, insieme all'apparizione del discepolo dei draghi. È difficile determinare se quindi la regola non debba essere applicata per classi di prestigio al di fuori dei manuali in cui è presentata (ma ciò potrebbe portare ad abusi con il rebuilding presente nel Player's Handbook II o il potere psychic reformation del Manuale Compelto delle Arti Psioniche) o debba essere specificamente ignorata in maniera arbitraria per alcune classi che altrimenti diventerebbero prive di senso (la soluzione più sensata e universalmente applicata). È un caso di cattivo design e mancata collaborazione durante la stesura dei manuali da parte degli scrittori. Va discusso sicuramente col DM.
  17. Era il timore che avevo anch'io, finché non ho visto il paragrafo che recita Questo sembra voler dire che se anche uno ha tre oggetti fighi, solo uno potrebbe far partire la miniquest, o neanche uno.
  18. Dato che dura solo un round mi sembra fattibile.
  19. Non posso che essere d'accordo. Spunti per l'avventura, bilanciamento e possibilità di semplificare il tutto se non si vuole complicarsi la vita.
  20. Adesso non sto a correggere punto per punto gli errori, ma mi sembra vada abbastanza bene come concetto generale. Una domanda: come mai hai alzato il bonus al danno del grido a Xd6? mi sembra un po' esagerato.
  21. Non sono molto d'accordo con questa tua affermazione che sembri reiterare molto spesso. Un personaggio che abbia molte classi non è necessariamente "incostante". Sono d'accordo, come dice Ithiliond, che cercare di giustificare a posteriori una costruzione variegata possa a volte essere più dannoso che altro, ma ti prego di considerare la cosa sotto un'altra luce: potrebbe essere una scelta ponderata. Se uno alterna classi da barbaro, ranger e guerriero, potrebbe significare che è un cacciatore selvaggio che ha deciso di addestrarsi formalmente presso combattenti esperti, senza per questo essere incostante. Viceversa, se VOGLIO giocare un personaggio incostante, vorrei poterlo fare senza che il DM mi dica che non è realistico. La cosa diventa ancora più ridicola se si pensa al bardo, una classe fatta apposta per ricoprire più ruoli; in quale misura uno stregone che prende livelli da ladro e da guerriero per ampliare il suo repertorio è più incostante del bardo? Lo è solo perché ha diversificato i suoi interessi dopo essersi specializzato in maniera minima in uno piuttosto che partire da subito a svilupparli tutti? Tutto questo per dire che una costruzione ottimizzata non è un problema perché "ridicola" o "non realistica"; può essere un problema perché un giocatore ottimizzato sembra risaltare in un gruppo teoricamente di pari in combattimento (parte importante del gioco). Al 99% le giustificazioni di ruolo si trovano e non sono quelle il problema, almeno secondo me che sono d'accordo su tutta la linea con Ithiliond, il problema sta nell'imporre queste giustificazioni quando qualcuno non desidera o non è in grado di darle. Una nota: le CdP non contano ai fini della penalità ai punti esperienza per il muticlasse.
  22. A parte che di realismo nella magia ne vedo ben poco, praticamente ogni ragionamento può essere ribalto, parlando di interpretazione. Il Manuale del Giocatore specifica come lo stregone sia diverso dal mago quanto un poeta sia diverso da un accademico. Un poeta, esercitandosi, può indirizzare il suo dono. Se seguiamo il tuo ragionamento (e io NON lo farei, ma sei stato tu a portare il tutto sul piano del realismo) sarebbe come se un poeta combinasse frasi a caso nelle poesie e venisse considerato un artista. Allora non è una regola così importante per il bilanciamento, non ti pare? Ma la preparazione degli incantesimi è una parte importante. Di nuovo, se dici che la divinità e i domini personalizzano il chierico, praticamente tutti i chierici di Pelor sono uguali; tranne nel tuo caso, in cui uno ha nella lista ristorare inferiore e un altro devastazione ed è obbligato a prepararli, perché sono gli unici incantesimi che ha. Anche quando un PG muore, come chiesto da blackstorm? A me non darebbe fastidio giocare un chierico depotenziato perché ha una lista più ridotta. Me ne darebbe molto di più dover giocare un chierico di 1° livello che è impossibilitato a lanciare incantesimi in linea con il personaggio che io ho pensato. Ovviamente, se si gioca in una tua ambientazione accetterei di buon grado il cambiamento perché è tua, tu metti il lavoro da DM e decidi che funziona così, ma secondo me non è un cambiamento da fare alla leggera in qualunque campana come sembri auspicare Per i maghi, allora, come ti regoli? Loro non sono spontanei e scegliere incantesimi a caso sul libro sembrerebbe quantomeno ridicolo.
  23. Basta dire che abbia quell'aspetto senza che ciò influenzi le statistiche. Non mi sembra così infattibile.
  24. Ok, intendevo che allora qualsiasi eroe di 20° livello dovrebbe avere una capacità simile. Se un personaggio ha un'aura di paura di solito è per un dono soprannaturale (necromante del terrore) o per un allenamento specifico nel campo del morale (zentharim soldier). Comunque tu puoi anche definire che il tuo samurai è più temuto degli altri perché combatte con onore e devozione sovrumani, ci mancherebbe.
  25. Il dilemma del druido LB sarebbe più che altro come fare a tornare neutrale per poter avanzare come druido. Comunque ribadisco che dovresti chiedere al tuo DM come la pensa, è poi lui che controlla le divinità che ti fanno mantenere o perdere i poteri.
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