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Il Mago (7)
Cito:
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PNG Chierico 20
Certo. Nel trucco della corda se sono principianti, sul loro semipiano personale se sono di 20° livello. Un mago che non si premunisca contro gli attacchi notturni è arrivato al 20° livello vincendo alla lotteria o per motivi di trama. Una trama abbastanza inconsistente, nel caso. Comunque continuo a non capire a che livello i PG dovrebbero intervenire nel combattimento tra i due e che differenza faccia il loro intervento in un combattimento tra due creature che sono a un passo dall'essere divinità.
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Mago di basso livello... come sopravvivere?
Per entrare nel loremaster bisogna essere almeno di 7° livello, dato il prerequisito di almeno 10 gradi in due conoscenze.
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PNG Chierico 20
WAT Un mago di 20° livello ottimizzato che cade in trucco del genere è impossibile. È come se Smaug, mentre combatte con i nani, si distraesse perché qualcuno urla "siamo qui!" e... Ho scelto l'esempio sbagliato. Comunque questo PNG avrà come minimo Intelligenza 20, è più intelligente di qualsiasi umano mai nato su questa terra, semplicemente NON PUÒ farsi fregare dal veleno. EDIT: Tanto per dire, basta che abbia elemental body (e non c'è ragione che non ce l'abbia, se è il mago più potente del mondo e nella campagna fai usare tutti i manuali) e improvvisamente per 1 ora per livello ottiene immunità a
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Guida al Druido
Macbeth sarebbe egoista, ma non malvagio?
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Paladino Aasimar
Autorità con cavalcatura come gregario, sulla Guida del Dungeon Master. Ha -2 livelli, ma è sempre meglio di 10 e inoltre credo salga più velocemente lo stesso.
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Regola variante: Famigli Personalizzati
Grazie, aspetta un attimo, però, che intanto faccio anche i talenti e le regole per i bonus al padrone, sennò ti faccio editare diecimila volte.
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Regola variante: Famigli Personalizzati
Forse sì, comunque ora non posso più editare, quindi...
- Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
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Guida al Druido
Non è che se uno è malvagio se ne deve PER FORZA fregare di tutto e tutti. È uno stereotipo trito e insensato, anche un druido malvagio può provare affetto per il compagno animale. EDIT: Se anche un malvagio se ne fregasse di tutti ("tanto ormai è morto") quelli che diventano malvagi per vendetta cosa fanno? "Hanno ucciso mio padre, maledetti, la devono pagare... Un momento, che mi frega di mio padre? Sono malvagio, non mi importa più di nessuno. Andiamo a bruciare qualche chiesa."
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Regola variante: Famigli Personalizzati
No, no, cambia, ma c'è bisogno della capacità speciale. Tuttavia non mi ero limitato per questo, quanto per il fatto che il famiglio è un frammento dell'anima del padrone reso corporeo. Non è un semplice pupazzo animato, è una intera parte della personalità di una creatura, che vive, si nutre, respira, prova emozioni e pensa. Così come un famiglio normale non rimane un semplice animale, il famiglio personalizzato non è un semplice costrutto.
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Barbaro
A me personalmente sembra abbastanza verosimile che la parte conscia del barbaro, momentaneamente accantonata, tenti di sovrastare quella inconscia che sta lottando, dato che può riconoscere gli alleati o una situazione nella quale non è il caso di lasciarsi andare. Questo scontro mentale è evidenziato dal tiro sulla Volontà che il giocatore (che, spero, dovrebbe interpretare la parte conscia e non mettersi a prendere a cazzotti gli altri giocatori mentre il personaggio è in furia) decide di far effettuare al suo personaggio.
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Regola variante: Famigli Personalizzati
Perfetto. Il Manuale del Giocatore alla voce "Diplomazia" tra le abilità recita: "Ostile - Significato: correrà dei rischi per nuocere al personaggio - Esempi di comportamento: attacca, interferisce, rimprovera, fugge" Un famiglio incatenato quindi attaccherà gli alleati dell'incantatore (rendendolo quindi difficilmente avvicinabile anche da un curatore), interferirà con le sue azioni, magari impedendo di inseguire un nemico o rivelando la propria presenza a dei nemici durante un'azione furtiva e romperà in generale le scatole rimproverandolo. Non può in questo caso fuggire per la clausola dei 3 metri, ma direi sia più un ulteriore svantaggio. È più per avventurieri solitari o comunque malvagi che non si fanno scrupoli a sfruttare il famiglio piuttosto che a considerarlo un compagno. Il dover obbedire a un ordine alla volta non rende la vita impossibile, ma abbastanza difficile, dato che il famiglio coglierà al volo ogni nuova occasione per arrecar danno. Certamente, magari faccio un paio di talenti ad hoc.
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Barbaro
Come mai? (mi riferisco alla parte in grassetto) La capacità recita: Non c'è alcun motivo di credere che sia una delle decisioni nelle mani del master, il personaggio può tentare di uscire e il motivo è la sua volontà di farlo.
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Regola variante: Famigli Personalizzati
Non aspettavo altro! Grazie. Ho usato il termine specifico che compare per i PNG, c'è una descrizione nella Guida del Dungeon Master su cosa questo implichi. In sintesi, non collabora e tenta di metterti i bastoni tra le ruote o attaccare i tuoi compagni (nei limiti del possibile e dell'autoconservazione, perché se muore il mago lui lo segue a ruota). Può anche essere divertente da ruolare se il master non si mette proprio in mezzo approfittandosene per farti pentire della decisione. Finché non scaricata vuol dire che tutti i giorni potresti infondergli slot in più. Con una settimana di pausa ne ha 7 di 2° e 14 di 1°, dopo un po' puoi praticamente raddoppiare i tuoi slot di livello basso; mi sembra un po' troppo. 48 ore... mah. Vorrebbe dire che il mago usa il famiglio a intermittenza sfruttando i giorni in cui ha 6 incantesimi e lasciandolo da parte in quelli in cui ne ha solo 3. EDIT: Forse intendi che finché gli incantesimi non vengono spesi non si scarica. Questo mi sembra buono, edito. Non avevo proprio pensato al talento Famiglio Migliorato. Non so se è il caso di sommarlo a questa variante, voi che dite? Mi sembra un po' esagerato. EDIT 2: Ho anche modificato l'arma a soffio perché fosse possibile solo un tipo di energia (sarebbe altrimenti stata troppo versatile e anche un po' strana), ma aggiungendo effetti palesemente rubati dalla psionica per non far ricadere la scelta sempre sull'acido dato che fa i danni di solito meno resistiti e danneggia gli oggetti.
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Guida al Druido
Dipende dal druido. Alla tua affermazione si potrebbe obiettare che anche quando usi la magia divina per potenziare piante o animali (intralciare, crescita animale, crescita vegetale) stai interferendo con la natura. Oppure che sei stata tu a causare la morte dell'animale alterando il ciclo naturale e quindi devi rimediare. Insomma, ci sono tanti motivi per cui la scelta potrebbe o non potrebbe essere contro natura, a te la scelta.
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Barbaro
Sono due capacità diverse, l'ira te la dà il barbaro e un gazzilione di CdP e varianti di classe, la furia solo il berserker furioso, si somma all'ira e dà bonus più consistenti, ma rischi di entrarci involontariamente se subisci danno, è più difficile uscirne e se non ne sei ancora uscito quando i nemici sono sconfitti attacchi i tuoi compagni. Se leggi la CdP del berserker furioso (Perfetto Combattente) comunque capisci tutte le differenze meglio di come te le possa sommariamente elencare io.
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Paladino Aasimar
Al salvataggio! L'abjurant champion credo richieda delle varianti (tipo quella che hai detto tu), ma dovrebbe se non sbaglio avere anche bisogno di una costruzione molto specifica e sinceramente preferirei chiedere al DM di adattarmelo come classe divina piuttosto che fare le giravolte per entrarci. Altra CdP che a me non dispiace per quello che dà è l'avanguardia delle pianure selvagge, dato che vuoi mantenere la cavalcatura: solo tre livelli, BAB pieno, alcune abilità carine, ma soprattutto l'ultima che ti permette di fare un completo dopo che la cavalcatura si è mossa. Inoltre puoi continuare ad avanzare come paladino anche dopo averla presa, dacci un'occhiata, dovrebbe essere nel Perfetto Avventuriero o Combattente. Sempre sul combattimento a cavallo c'è l'avanguardia halfling che può essere adattata ad un'altra razza che fa salire la cavalcatura come se fosse un paladino. A me piace molto un oggetto del MIC, direi si chiami Unicorn Pendant, che ti considera il Carisma più alto ai fini dell'imposizione delle mani (cosa che trovo sempre utile) e ha un potere di cura direi una o due volte al giorno che però si attiva come azione veloce. Non costa troppo, da che mi ricordi. Un mantello della distorsione minore quanto costa? Perché se te lo puoi permettere credo sia un must have per un tank. EDIT: Vedo ora che hai Battle Blessing e Dynamic Priest, non so come avesse fatto a sfuggirmi. Dato che gli incantesimi sono quindi molto importanti rimango sull'avanguardia delle pianure selvagge che fa perdere solo tre livelli per una capacità utile, mentre scarto l'avanguardia halfling. A questo punto credo sia d'obbligo una CdP che aumenti il livello dell'incantatore, ma purtroppo il grossissimo problema del paladino è che non c'è praticamente nessun modo per dargli capacità utili o anche solo carine senza dover rinunciare a imposizione delle mani, incantesimi, danni del punire o avanzamento della cavalcatura, a volte anche tutte e quattro insieme, senza continuare come paladini puri, che però è molto monotono, date le capacità tutte uguali. La cosa migliore è forse il fist of Raziel o, al limite, un adattamento divino dell'abjurant champion.
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Barbaro
Ma non in furia.
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Dubbi del Neofita (11)
Mettiamo che si tratti di livelli in una classe da mostro da Specie Selvagge. In questo caso potrebbero essere considerati di classe? Chiedo per curiosità.
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Regola variante: Famigli Personalizzati
Esattamente. Questo è dovuto al fatto che un famiglio personalizzato è più versatile e lievemente più potente di un famiglio normale, soprattutto agli alti livelli. Visto però che il costo in slot è già abbastanza consistente appena avrò a disposizione il computer vedrò di inserire qualcosina a questo proposito, ammetto di aver un po' sottovalutato la questione al momento della scrittura. Grazie.
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Regola variante: Famigli Personalizzati
Il tipo costrutto offre troppe immunità, per questo ho inserito una spesa in punti per averlo. La tabella è pensata in base all'acquisizione di incantesimi per ogni livello in base alla classe, ti assicuro che è più ponderata di quanto sembri. P.S. Ho scordato di scriverlo, ma ovviamente sono ben accetti critiche, consigli, correzioni e insulti. Possibilmente dite come modifichereste voi ciò che trovate sbagliato/insensato/migliorabile.
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Regola variante: Famigli Personalizzati
FAMIGLI PERSONALIZZATI Questa variante è basata sul dare più importanza al famiglio di un mago o di uno stregone, donandogli capacità maggiori rispetto ad un normale famiglio, ma al costo di slot di incantesimi. Utilizzando questa variante un incantatore in grado di possedere un famiglio può sacrificare permanentemente un qualsiasi numero di slot di incantesimi al giorno tramite un rituale apposito per ottenere una quantità di Punti Legame pari ai livelli di incantesimo totali degli slot sacrificati. Ad esempio, uno stregone di 4° livello potrebbe sacrificare uno slot di 2° e uno di 1° per ottenere 3 Punti Legame da spendere per potenziare il proprio famiglio. Non è mai possibile spendere per una singola capacità più punti del massimo livello di incantesimi lanciabili; lo stregone precedentemente citato potrebbe usare i 3 punti per ottenere due capacità, una dal costo di 2 punti e un altra dal costo di 1, oppure tre dal costo di 1, ma non una dal costo di 3, perché non è ancora in grado di lanciare incantesimi di 3° livello. Il massimo numero di Punti Legame spendibili sul famiglio è determinato dal livello da mago o stregone, come da tabella seguente: Livello Punti massimi (mago) Punti massimi (stregone) 1° 1 1 2° 2 2 3° 4 3 4° 5 5 5° 8 6 6° 9 9 7° 13 10 8° 14 14 9° 19 15 10° 20 20 11° 26 21 12° 27 27 13° 34 28 14° 35 35 15° 43 36 16° 44 44 17° 53 45 18° 54 54 19° 55 55 20° 56 56 Ogni famiglio viene creato tramite un rituale che necessita dell'uso di circa 1 kg di stoffa, cuoio, cenere e sangue dell'incantatore (quest'ultimo anche in minima quantità). Il famiglio, durante il rituale, viene costruito magicamente dall'incantatore e dotato di vita propria. Un famiglio, nonostante abbia sempre le stesse caratteristiche (vedi sotto), può avere qualsiasi forma desiderata dal mago o dallo stregone; a volte, i famigli rispecchiano lati della personalità dell'incantatore sia nel comportamento che nell'aspetto. Uno stregone particolarmente eclettico, ma leggermente paranoico, potrebbe avere un famiglio dall'aspetto di un camaleonte con orecchie da coniglio, mentre un mago riservato e studioso potrebbe creare un famiglio taciturno dall'aspetto vagamente umanoide; così possono esistere famigli che somigliano ad animali, draghi, elementali e bestie magiche. Spesso neppure l'incantatore sa che aspetto avrà alla fine del rituale il suo famiglio, anche se può determinarne la forma generica. Tutti i famigli sono in grado di parlare il Comune. Se un famiglio viene ucciso, l'incantatore subisce 3 danni da consumo di caratteristica alla Costituzione e 3 danni da consumo di caratteristica alla caratteristica utilizzata per il lancio degli incantesimi (Intelligenza per i maghi, Carisma per gli stregoni); i danni da consumo di caratteristica sono un tipo particolare di danno che non può essere guarito da mezzi diversi dalla guarigione naturale. Il famiglio può essere rimpiazzato dopo che tali danni sono stati guariti. Nel caso sia il padrone a morire prima del famiglio, quest'ultimo cadrà a terra senza vita, smontandosi nelle parti che lo componevano. Un famiglio personalizzato, inoltre, dona al suo padrone alcuni piccoli bonus che dipendono dalla sua predisposizione fisica. Per determinare quale forma abbia il famiglio bisogna deciderne l'aspetto e poi controllare in quale categoria ricada o a quale si avvicini di più, scegliendo a piacere se ricade in più categorie contemporaneamente; in caso di ambiguità è opportuno consultare il DM. Un famiglio a forma di gufo, ad esempio, ha come tratto saliente l'essere dotato di ali, un famiglio elementare della terra con arti tozzi è, in pratica, composto da una singola testa, mentre un serpente con due teste è prima di tutto dotato di un corpo serpentino. Un famiglio antropomorfo alato ricade invece in due categorie alla stessa maniera, quindi è necessario scegliere se il suo tratto saliente sia il corpo umanoide o le ali. Forma del famiglio Bonus Corpo composta da una singola testa +3 alle prove di Concentrazione Corpo serpentino +2 ai tiri salvezza sui Riflessi Corpo dotato di pinne +3 alle prove di Nuotare Corpo dotato di due sole zampe +3 alle prove di Saltare Corpo composto da una testa e un torso +3 alle prove di Equilibrio Corpo antropomorfo +2 ai tiri salvezza sulla Volontà Corpo quadrupede +2 ai tiri salvezza sulla Tempra Corpo dotato di ali +3 alle prove di Muoversi Silenziosamente Corpo dotato di tentacoli o arti multipli +3 alle prove di Scalare Corpo composto da corpi multipli uniti +3 alle prove di Ascoltare o Osservare (il bonus va scelto al momento dell'acquisizione del famiglio) Di seguito, le statistiche di un famiglio di un incantatore di 1° livello su cui non sono stati spesi Punti Legame. Famiglio Bestia magica Minuscola Dadi Vita: Come i DV del padrone (pf ½ del padrone) Iniziativa: +2 Velocità: 6 m (4 quadretti) Classe Armatura: 15 (+2 taglia, +2 Destrezza, +1 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 13 Attacco base/Lotta: +1/-10 Attacco: Morso/schianto/artigli +5 in mischia (1d3-3) Attacco completo: Morso/schianto/artigli +5 in mischia (1d3-3) Spazio/Portata: 75 cm/0 m Attacchi speciali: - Qualità speciali: Visione crepuscolare, legame empatico Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vol +0 Caratteristiche: For 4, Des 14, Cos 10, Int 6, Sag 10, Car 6 Abilità: Ascoltare +4, Osservare +4 Talenti: Arma AccurataB, Allerta Grado di Sfida: - Allineamento: Lo stesso del padrone Viene qui riportata la tabella con i costi in Punti Legame di ogni capacità, cui segue (sotto spoiler) la descrizione di ognuna di esse, e un elenco dei materiali necessari nel rituale per ottenerla. Essi sono facili da reperire e dovrebbero essere utilizzati solo come elemento caratteristico, piuttosto che per rendere più difficile l'acquisizione della capacità. Una volta ottenuta una capacità non è possibile cambiarla. Ogni capacità può essere ottenuta una sola volta. Un famiglio ottiene automaticamente la capacità di legame empatico e condivide con il padrone dadi vita, bonus di attacco base, tiri salvezza base alti e abilità come un normale famiglio (vedi “basi del famiglio”, a pagina 56 del Manuale del Giocatore). Ogni capacità è considerata soprannaturale, a meno che non sia diversamente specificato nella sua descrizione. Punti Legame Capacità Materiali 0 Legame empatico Nessuno 1 Allerta Nessuno 1 Eludere migliorato Olio e frammenti di vetro 1 Condividere incantesimi Un diapason 1 Abilità infuse Chiodi e paglia 1 Ali/Pinne/Artigli Piume, squame o unghie 1 Corpo rattoppato Legno e metallo (se costrutto) o carne morta (se non morto); sostituiscono i materiali orginali 2 Fondersi in un oggetto Materiale dello stesso tipo di quello che compone l'oggetto 2 Trasmettere incantesimi a contatto Una pozione di qualunque tipo 2 Corpo potenziato Muscoli animali e corda di canapa 3 Intelligenza aumentata Acqua e zinco 3 Legame lontano Due anelli di rame 3 Corpo elementale Zolfo, sale, terriccio e sabbia 4 Parlare con gli animali Denti e bacche 4 Arma a soffio Due pietre focaie 4 Corpo accresciuto Materiali originali in quantità doppia 5 Accelerazione Olio e schegge di legno 5 Veleno Una fiala di veleno 5 Infusione di incantesimi Un foglio di pergamena e inchiostro 6 Resistenza agli incantesimi Limatura di piombo 6 Famiglio incatenato Catene e ortica 6 Trasferire ferite Sangue e unguento 7 Scrutare sul famiglio Una lente di vetro 7 Ricettacolo Una noce e un uovo 7 Vista del famiglio Un occhio secco e una foglia di menta 8 Vuoto mentale Una piccola lastra di piombo 8 Mangiare incanti Denti canini e limatura di ferro 8 Ferocia arcana Acqua rovente e schegge di rame 9 Famiglio etereo Polvere di magnesio 9 Sifone mistico Una spugna e della pietra pomice 9 Immunità selettiva Un pezzo di pelle del padrone e della polvere
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Credo si facesse riferimento a 2d4 oggetti che un fantasma porta con sé al momento dell'applicazione dell'archetipo e che, se rimossi dal suo cadavere (in questo caso dovrebbe giacere sul pianoforte o nelle vicinanze), spariscono dall'equipaggiamento del fantasma e suscitano la sua ira.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Tecnicamente qualsiasi oggetto in possesso del fantasma è pari a lui incorporeo e quindi privo di peso. Non mi sembra comunque così strano pensare che un bardo fantasma si porti dietro il piano, alla fine se stai prendendo realisticamente in considerazione l'ipotesi che esista un'anima che si manifesta parzialmente nella realtà per un conto in sospeso non vedo cosa ci sia di strano nel dire che il legame magico gli permette di portare con sé un pianoforte. Basta non immaginarselo come se lo portasse sempre sulla schiena, ma come se apparisse alla bisogna, che non crea problemi da un punto di vista regolistico, ma mantiene intatta la serietà.