Vai al contenuto

Drimos

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    4.211
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    57

Tutti i contenuti di Drimos

  1. Mi sembra una spiegazione sensata. Mi fa un po' strano caratterizzare il samurai con la fama e la paura nei nemici, ma non sono pratico dei veri samurai, quindi per qual che ne so ci può stare.
  2. Tipo magneton. Spoiler: Se sei una persona orribile e la spiegazione non ti basta, immaginati un'idra.
  3. Devi considerare che il Manuale dei Mostri, la Guida del Dungeon Master e le avventure pubblicate pongono esempi di sfide (in combattimento e non) già pronte per un gruppo ideale di quattro elementi composto da incantatore arcano, un incantatore divino, un combattente di prima linea e un utilizzatore di abilità, che possono cavarsela in più o meno tutte le situazioni. Avere un gruppo del genere rende le sfide più equilibrate e risparmia al master un sacco di lavoro (come abbiamo già notato, ha le mani legate per quanto riguarda i mostri immuni ai danni da precisione se non vuole far sentire inutile metà dei PG). Un gruppo senza arcanista, ad esempio, avrà molte più difficoltà a spostarsi per lunghe distanze (pochi teletrasporto a lungo raggio) o ad affrontare grandi gruppi di mostri piccoli (pochi attacchi ad area) o ancora a sviluppare molti effetti utili in situazioni specifiche (non c'è invisibilità, disco fluttuante, ecc.). Non è ovviamente strettamente necessario avere un incantatore arcano, il gioco "regge" anche senza, ma risparmia del lavoro al DM, che in questo caso deve già calibrare bene le sfide.
  4. Direi che solo l'incantesimo veleno sia determinato dal LI perché direttamente specificato nella sua descrizione e, purtroppo, dalla Saggezza, anche se la tua caratteristica di cast è l'Intelligenza.
  5. Drimos

    Dubbi del Neofita (11)

    Ti rispondo qua. Direi di sì, ma deve tirare per l'occultamento, dato che non lo vede, come se stesse colpendo un bersaglio invisibile. non può vedere attraverso la terra anche se ci si può muovere. Anche qui occultamento. La percezione tellurica dice il quadretto in cui si trova, non la sua esatta posizione nello spazio.
  6. Drimos

    Dubbi del Neofita (11)

    Devi considerare la terra come se per l'elementale non esistesse, così come un personaggio volante con buona manovrabilità non ha difficoltà a muoversi nell'aria, quindi può fare il passo di 1,5 metri ed effettuare un attacco completo.
  7. Anche questo incantesimo è stato creato da Mallam, non senza sforzi. Ci è voluto un mese intero prima che riuscisse a realizzarlo! Lui dice che è il primo passo per riuscire a comprendere l'origine della magia del mondo; se qualcuno è vicino a a farlo, effettivamente, direi sia lui; io non mi sforzo di capirci poi molto, lanciare incantesimi mi viene spontaneo e mi basta così. Tuttavia il risultato non lo soddisfa più di tanto, dato che le pietre generate svaniscono dopo un giorno. Chissà, forse un giorno scoprirà un modo per renderle permanenti... Glie lo auguro! Io intanto cercherò di procurarmi un po' di ammaliamento solido, così magari lo convincerò ad essere un po' meno burbero! Auguratemi buona fortuna! Condensatore Magico di Mallam Universale Livello: Mag/Str 2 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 minuto Raggio di azione: 0 m Effetto: Una piccola quantità di magia condensata, di circa 10 cm di diametro Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Utilizzando condensatore magico di Mallam l'incantatore è in grado di creare una piccola quantità di magia solida, che può poi essere utilizzata in seguito. Per utilizzare il condensatore magico è necessario sacrificare anche un altro incantesimo, di un livello a piacere. L'incantesimo sacrificato viene effettivamente reso solido e assume l'aspetto di una piccola pietra, dall'aspetto e utilizzo differenti a seconda della scuola di magia cui apparteneva. La pietra di magia condensata può esistere fino ad un periodo di 24 ore e un campo antimagia non la distrugge, anche se impedisce di usare i suoi effetti; se utilizzato contro la pietra, un dissolvi magie funziona come contro un oggetto magico, sopprimendone automaticamente l'utilizzo per 1d4 round, ma senza alcun effetto ulteriore. Non è possibile condensare un incantesimo della scuola universale. Di seguito l'aspetto e gli utilizzi di ogni tipo di pietra di magia condensata. Abiurazione: Una pietra di abiurazione condensata appare come una perla opaca dai riflessi violacei. Una pietra di abiurazione può essere bagnata e trasformata in una pasta che, una volta spalmata su di una creatura come azione di round completo, dona un bonus di resistenza a tutti i tiri salvezza pari a +1 per ogni 2 livelli dell'incantesimo condensato (minimo 1); tale bonus dura per 1 ora. Se la pasta viene spalmata su di un oggetto, la sua durezza aumenta di 1 per ogni 2 livelli dell'incantesimo condensato per la stessa durata. Ammaliamento: Una pietra di ammaliamento condensato ricorda un cristallo di quarzo violetto di forma cubica. Una pietra di ammaliamento può essere ingerita da una creatura come azione standard. La pietra fornisce un bonus di competenza alle prove di Diplomazia e Raggirare pari a +1 per ogni 2 livelli dell'incantesimo condensato (minimo 1) per 1 minuto. Divinazione: Una pietra di divinazione condensata ha la forma di una lente convessa trasparente, che riflette la luce con sfumature viola. Guardando attraverso una lente di questo genere una creatura può individuare le auree magiche come per l'incantesimo individuazione del magico. Una pietra di divinazione montata su di un monocolo (o due, a formare un paio di occhiali), occupano lo slot del viso come se fossero un oggetto magico. Perché una lente si adatti all'occhio di una creatura è necessario un minuto di osservazione ininterrotta attraverso di essa, quindi una creatura, dopo un minuto di visione attraverso la pietra, può vedere come per l'incantesimo senza limiti fino a che non la rimuove. La pietra mantiene i suoi effetti per due ore per livello dell'incantesimo, dopodiché diventa una semplice lente. Evocazione: Una pietra di evocazione somiglia ad una piccola sfera dalla superficie scabrosa di colore lilla. Quando tale pietra viene spezzata o lanciata verso una superficie solida (come un'arma a spargimento), come azione standard, essa si frantuma e genera una forza che spinge qualsiasi creatura od oggetto verso l'esterno del punto di frantumazione. La forza effettua prove di spingere una volta ogni turno durante il round del lanciatore con un punteggio di Forza pari a 4 e un bonus pari a -3, +1 per ogni 2 livelli dell'incantesimo condensato, per un numero di round pari al livello dell'incantesimo condensato. La forza è immobile, invisibile e intangibile, ma può essere dissolta come di norma. Illusione: Una pietra di illusione ha la forma di un prisma nelle sfumature dell'indaco, al cui interno si muove una lieve foschia. Se bruciata come azione standard la pietra comincia ad emanare nebbia che fornisce occultamento in quadretto di 1,5 metri per un numero di round pari al livello dell'incantesimo condensato. La nebbia si sposta insieme alla pietra, ma c'è bisogno di un round prima che riempia un altro quadretto di 1,5 metri, dissolvendosi dal primo. Respirare la nebbia non ha alcun effetto nocivo. Invocazione: Una pietra di invocazione condensata è un solido viola acceso di forma irregolare. Se incendiato, nel giro di qualche secondo esplode in un'area di 1,5 metri, infliggendo 1d6 danni per ogni 2 livelli dell'incantesimo condensato (minimo 1d6). Qualsiasi creatura nell'area ha diritto ad un tiro salvezza sui Riflessi con CD pari a 10+il livello dell'incantesimo condensato per dimezzare tale danno. La pietra può essere incendiata e lanciata come fosse un'arma a spargimento come azione di round completo. Necromanzia: Una pietra di necromanzia condensata è praticamente identica ad una pietra pomice, ma con un leggero lucore viola scuro proveniente dal suo interno. La pietra è estremamente friabile e, se ridotta in polvere, può essere usata come un veleno (esiste la probabilità di avvelenarsi accidentalmente e viene consumata dopo l'uso) che agisce sia per ingestione che per ferimento, anche se non ha una CD e non infligge danni alle caratteristiche. Una volta che una creatura viene intossicata dalla polvere subisce una penalità alchemica di -2 ai tiri salvezza sulla Tempra per un numero di round pari al livello dell'incantesimo condensato. Trasmutazione: Una pietra di trasmutazione condensata è un ammasso viscoso violaceo e non ha una forma precisa, essendo facilmente modellabile. Se spalmato su di una creatura o un oggetto (come attacco di contatto in mischia), ne indebolisce la consistenza, imponendo una penalità alchemica di -2 all'armatura naturale o alla durezza, a seconda del bersaglio; la penalità permane per un numero di round pari al livello dell'incantesimo condensato.
  8. Dato che la discussione sul dare capacità automatiche è ancora viva, intanto ho chiesto alla moderazione di aggiungere i bonus minori dati dal famiglio al mago/stregone, come quelli presentati sul Manuale del Giocatore. La modifica dovrebbe essere effettuata entro breve.
  9. Tranne il LI aumentato (che però effettivamente non so quanto ti serva).
  10. Il Carisma si SOMMA, quindi hai il TS base + la caratteristica associata + il Carisma.
  11. Chiedo scusa innanzitutto per il commento fuori luogo, cercherò di esprimere il mio parere in merito ad alcune opzioni suggerite senza andare fuori tema, posto che sono completamente d'accordo con quanto detto sul multiclassamento da Ithiliond e Dark Sephiroth. Per quanto riguarda il compagno animale, invertirei quello di ranger e druido. Così il ranger, che ha bisogno davvero dell'aiuto in mischia potrebbe avere un alleato robusto, non solo uno scout che comunque andrebbe a sovrapporsi a lui, mentre il druido non lo userebbe in combattimento, diminuendo il numero dei suoi turni, che sono già molto alti grazie alla capacità di evocare mostri spontaneamente. Questa variante non la userei: innanzitutto ciò renderebbe il chierico molto più debole di un'anima prescelta, introdurrebbe una limitazione che nessuno ha (poter imparare gli incantesimi solo nei tempi morti, rendendo ingiocabili le classi in campagne dal ritmo serrato) e potrebbe dare dei problemi di senso alle liste (perché, ad esempio, un chierico malvagio potrebbe ottenere consacrare e uno buono dissacrare), rendendo inoltre completamente assente la personalizzazione. La lista di incantesimi è l'unica cosa che distingue un chierico da un altro, se voglio creare un concetto di personaggio non posso, è a caso.
  12. Il mio consiglio in questo caso è ridurre o aumentare gli usi al giorno in modo da creare una progressione divisibile. Alla fin fine non ne sono mai stato un fan (mi fanno sempre pensare agli slot incantesimi) e usare una capacità 4 o 6 volte al giorno al 20 non cambia molto, la userai di base una volta a incontro, ipotizzando i 4 incontri giornalieri consigliati sulla Guida del Dungeon Master. Sì, ma segui il mio ragionamento: la katana e la wakizashi, ipotizzando siano uguali a quelle del Perfetto combattente, sono un'arma a una mano e una leggera. Le penalità, se qualcuno possiede il talento Combattere con Due Armi, sono di -2. Tu dici che il samurai possiede già il talento, la penalità si riduce di 2, quindi è già annullata; quindi, nel momento in cui prende i talenti Combattere con Due Armi Migliorato e Superiore non può ridurla maggiormente. Se invece stai parlando della penalità di -5 indicata nei talenti stessi, è solo un metodo per replicare gli attacchi iterativi della mano primaria dati dal BAB, ridurla non avrebbe senso, significherebbe che combatti meglio con la mano secondaria rispetto a quella primaria. Ok, ma almeno dovrebbe usarla una volta per imparare. Ti consiglio di controllare la capacità Weapon Aptitude del Warblade (manuale: Tome of Battle) che fa la stessa cosa per chi ha la il talento Competenza nelle Armi Esotiche, ma dona vantaggi aggiuntivi e soprattutto ha bisogno di almeno un'ora di pratica. Sì, ma si tratta pur sempre di un combattente. Guarda chi ha i Riflessi alti: il bardo, furtivo, il ladro, furtivo, il ranger, furtivo, e il monaco, furtivo. Tutti sono utilizzatori di abilità. Un tiro salvezza alto sui Riflessi "stona" con le altre classi e, come ti ho già detto, serve ai personaggi con un dado vita basso per non essere uccisi al primo blast. Il samurai non ha il dado vita basso e la Costituzione è una delle sue caratteristiche più importanti, dargli il TS sui Riflessi alto significa renderlo resistente a ciò che già non lo preoccupava troppo. È una china pericolosa, i personaggi troppo forti contro un solo aspetto sono inutili in molti altri campi (vedi un monaco che punta tutto sulla CA, ma non sui danni, diventando un semplice ostacolo che i mostri possono scavalcare). La presenza terrificante è buona, ma dovresti trovare una maniera in cui sia utile contro i nemici medi del 20° livello, quindi rimuovendo il limite dei Dadi Vita del nemico e trovando un modo di influenzare gli immuni alla paura (almeno in parte). Inoltre, ti faccio notare come un samurai del genere sia un po' tristino, a mio parere. Se lo guardi nel complesso è un ranger multiclassato guerriero con gradi a intimidire, una capacità di potenziamento del gruppo in mischia e un codice di condotta. Perché non puntare più in alto? Dagli capacità più varie, più articolate, che possano davvero far scegliere al samurai cosa fare in combattimento per cambiarne le sorti, invece di un semplice "il primo turno grido, il secondo carico"; crea un samurai che faccia sentire il "sono un samurai" forte e chiaro quando entra in gioco!
  13. Innanzitutto hai sbagliato sezione. Questa è per i progetti completi, mentre il tuo è ancora da definire del tutto. Vedo che qualche moderatore si è già adoperato in tal senso. Cominciamo a vedere che hai fatto con questa classe. Non c'è bisogno di specificare l'abilità di artigianato, qualunque classe può prenderla nella specializzazione che preferisce. Mi sembrano esagerati tutti i TS buoni, più che altro perché, in base alle capacità delle altre classi, quello sui Riflessi sembra non avere senso. Solo classi con armature leggere o nessuna armatura possono beneficiarne, soprattutto dato che hanno in genere pochi punti ferita. Di fatto lo stai aiutando per combattere ciò contro cui era già forte. La volontà, invece, mi sembra una scelta sensata. Tutte le armi esotiche non ha senso, vorrebbe dire che un samurai è competente nella catena chiodata, nel bastone ferrato lungo, nella lama sottile elica, nel martello-picca gnomesco... Alcune potrebbero sembrare ragionevoli, ma quando si arriva alle armi razziali capisci bene che non è una buona idea. Inoltre, tecnicamente potrebbe diventare competente in armi che non ha mai visto, il che pare un po' assurdo. Ti consiglio di usare la modalità avanzata e creare una tabella, sarebbe più comprensibile. Le capacità, poi, sembrano disposte un po' a caso nella progressione, il grido kiai ad esempio c'è al 2°, 6°, 9°, 13° e 18° livello, con intervalli totalmente sballati, mentre i talenti sono evidentemente tappabuchi che non fanno certo una bella figura. Sarebbe meglio dargli, ad esempio, un uso del grido ogni 4 livelli se vuoi dargliene 5 durante i 20 livelli. A parte il "lucidare la mente" e "impanicare" che non credo esistano in italiano, 4 ore? Seriamente? Vuol dire sprecare un quarto della giornata, forse di più se il risultato di Concentrazione è basso per aspettare che abbia finito. Nemmeno un mago ci mette così tanto a studiare il libro degli incantesimi! Inoltre, la clausola di perdere il bonus quando si è impauriti è scomodissima, la toglierei. Mi limiterei a dare il bonus (NON alla CA) dopo un'ora di meditazione per 24 ore. Inoltre non esistono tiri di concentrazione per resistere agli effetti di influenza mentale, a meno che non si muticlassi Warblade. Ti rendi conto che così non stai dando veramente bonus, ma stai solo riducendo una penalità di -2 (sempre che tu non intendessi aumentarla, dato che hai scritto di darle +2), quindi i +2 successivi al primo sono inutili? Inoltre, come per il samurai normale, i talenti sono dati troppo tardi e anche qui a intervalli apparentemente casuali. Loro di chi? La CD è esagerata, mi limiterei a una normale prova di intimidire, con l'effetto aggiuntivo in caso di fallimento grave. Che non serve a niente a meno che il samurai non riesca a minacciare tutta l'area. Ricordati che l'hai scritto tu, se i nemici non sono più minacciati finisce l'effetto. Carino, direi. Come una musica bardica. A cosa dovrebbe servire fare più paura a nemici così deboli da poter essere uccisi in due round se faccio proprio dei tiri scarsi? La debolezza di questa capacità è il limite dei dadi vita e il fatto che molte creature ne sono immuni, tu non hai risolto nemmeno uno di questi problemi. I problemi del samurai del Perfetto Combattente sono, in ordine di importanza: 1 - Ottiene solo due capacità: combattere in mischia e urlare per intimorire > Hai aggiunto un effetto di musica barrica utile principalmente ai livelli alti in cui si può alzare il Carisma. Non direi sia granché. 2 - Ottiene un combattere con due armi scarse a livelli esageratamente alti per i benefici ottenuti > Non l'hai risolto. 3 - Ottiene talenti bonus dall'utilità quantomeno discutibile > Hai aggiunto talenti bonus da guerriero, quindi si può dire un problema risolto 4 - Ottiene una capacità di 20° livello inutile contro il 90% dei nemici che affronterà > Non l'hai risolto. C'è ancora molto da lavorarci.
  14. Se intendi che secondo te dovrebbe andare in mischia gli basta prendere Arma Accurata e Combattere con Due Armi e poi fare tanti attacchi furtivi fiancheggiando, dopotutto ha già due alleati in mischia, se conti anche il compagno animale del druido. Fagli trovare comunque oggetti che non gli servono, ma che possano rivendere per mantenere intatta la forma, però insisti su oggetti magici a cariche se il ladro ha Utilizzare Oggetti Magici (oppure anche se non ce l'ha, potrebbe essere un incentivo a prendere qualche grado) o oggetti generici che servono un po' a tutti come pozioni, mantelli della resistenza, oggetti per le caratteristiche, ecc. Altrimenti dagli oggetti che normalmente non userebbero per invogliarli a provare (tipo un'arma con portata o uno di quegli oggetti meravigliosi poco gettonati come le piume di Quaal o come si scrive) Le aberrazioni non sono immuni all'attacco furtivo, ma comunque mettere creature con questa qualità non è una grande idea, perché sono pensate male e rendono inutile un intero PG in mischia e una capacità delle migliori del rodomonte. Se proprio devi, fai al massimo un incontro su tre con tali creature e cerca di posizionarlo in maniera che il ladro possa sfruttare l'ambiente o uccidere qualche mostro più piccolo non immune. È altino, ma non direi dia problemi, stiamo poi parlando di una classe che ha bisogno di praticamente tutte le caratteristiche.
  15. Il manuale non lo specifica, quindi è lasciato al DM. Queste domande, pertanto, dovresti farle al tuo, in modo che ti dica come ti dovresti comportare. L'ideale sarebbe un codice che regolamenta le situazioni più comuni e dà indulgenza nelle fasce di grigio. Io personalmente, quando masteravo un gruppo con un paladino, agivo così: se il paladino ha fatto tutto ciò che era in suo potere per aiutare creature buone e non ha agito diversamente da quanto avrebbe fatto la sua divinità al suo posto, non ha infranto il voto. Ad esempio, un paladino particolarmente zelante potrebbe uccidere un malvagio senza processo se la sua divinità ritenesse superiore un bene assoluto alla legge, viceversa sarebbe preferibile se scegliesse di essere compassionevole se la sua divinità prevede la redenzione tra i dogmi.
  16. Dato che tutti lo hanno citato (mettendomi in sacco in soggezione ) eccoti il link al progetto Ercole. Inoltre, qualche altro appunto sparso: le divinazioni possono essere spaccacampagna (con un uso accorto di comunione si risolve un'intera quest investigativa) e metamorfosi di un oggetto è da bannare. In toto. Non ha senso di esistere quel cavolo di incantesimo, ci sono almeno dieci motivi (potrei elencarli su richiesta, ma ora non ho voglia di fare l'elenco per cui NON dovrebbe essere MAI usato). Il punto è che quando il gioco è stato playtestato, i playtester non avevano idea di cosa facessero. Il mago faceva il blaster, il chierico si limitava a curare e fiancheggiare, il druido usava la sua scimitarra per combattere. Per questo, come hanno già detto in molti, è un problema dei giocatori; lo è nel senso in cui il gioco si sfalda quando il mago si accorge che può fare controllo del campo, il chierico che può combattere meglio del guerriero e il druido che non ha bisogno delle caratteristiche fisiche. Se i tuoi giocatori si autolimitano ci si diverte lo stesso senza troppi pensieri.
  17. Certamente è un mostro... Originale. Il grado di sfida dell'insettoniglio singolo lo manterrei sul 5, massimo 6, le CD delle sue capacità sono basse, mentre i suoi attacchi in mischia sono buoni, ma non eccezionali. Lo sciame non so come giudicarlo, ho sempre trovato gli sciami troppo difficili da valutare, data la loro resistenza/immunità ai danni da arma (che a proposito hai dimenticato nelle statistiche). Ora sono fuori, appena a casa commento più precisamente. EDIT: Ho guardato bene, direi un GS 5 e un 4. Propongo di dargli come talenti o un sempreverde Allerta se vuoi restare in linea con i mostri medi del MdM o un Attacco Naturale Migliorato per il primo mostro e una Capacità Focalizzata (distrazione) per il secondo. Ma come ti vengono certe idee?
  18. Sono d'accordo con primate, date le capacità credo sia preferibile aumentare i dadi vita. Così come sono sono troppo forti in termini di CA e danno per un GS inferiore a 4, ma hanno troppi pochi punti ferita e BAB per uno superiore. Anche solo 4-5 dadi vita iniziali potrebbero andare per un GS 5. Inoltre, ti sconsigliò di fornire un MdL se non hai pensato fin da subito che potessero essere una razza giocabile e li abbia costruiti di conseguenza: un MdL di 2 o minore è troppo basso, uno di 3 o superiore li rende troppo deboli in confronto a un personaggio senza MdL. Vorrei poterti aiutare di più, ma non conosco il videogioco da cui hai preso ispirazione, quindi mi fermo qui.
  19. Drimos

    HR/Varianti

    Di seguito riporto l'elenco dei progetti scelti divisi in tre categorie: MECCANICHE ALTERNATIVE Aumentare le abilità - shalafi - AGGIORNATA Famigli Personalizzati - Drimos - AGGIORNATA Gestione delle Battaglie - shalafi - AGGIORNATA Limite ai Bonus - Fenice - AGGIORNATA Magia Vudù - Fenice - AGGIORNATA Progetto Ercole (per un guerriero più eroico) - Drimos - AGGIORNATA Samurai Alternativo - Dak'On - AGGIORNATA Sistema Semplificato per Gestire la Ricchezza - Drimos - AGGIORNATA Tiri Salvezza Frazionari - D@rk Sephiroth - AGGIORNATA CLASSI BASE/DI PRESTIGIO Cacciatore delle Ombre - Fenice - AGGIORNATA [CdP] Cantore della Notte - MadLuke - AGGIORNATA [CdP] Cantore del Sole - MadLuke - AGGIORNATA Difensore Nanico come classe base - Malagor - AGGIORNATA con riserva [CdP] Dinamitardo - tamriel - AGGIORNATA Elfo Esemplare come classe base - Malagor - AGGIORNATA con riserva [CdP] Flagellatore (adattato all'edizione 3.5) - Dark Megres - AGGIORNATA [CdP] Guastatore - Drimos - AGGIORNATA Guerriero dei Sigilli - Randagio - AGGIORNATA Jedi - Ash - AGGIORNATA [CdP] Maestro Menomato - Drimos - AGGIORNATA [CdP] Maestro dei Nodi - Drimos - AGGIORNATA [CdP] Magoselvaggio - Magoselvaggio - AGGIORNATA con riserva [CdP] Maestro delle Bocche da Fuoco - Latarius - AGGIORNATA Nano Esemplare come classe base - Malagor - AGGIORNATA con riserva [CdP] Posseduto dai Molti - Drimos - AGGIORNATA Protettore - fenice - AGGIORNATA Runista - Grey823 - AGGIORNATA [CdP] Sapiente Arcano - Silver - AGGIORNATA Sentinella Semiliquida - Drimos - AGGIORNATA [CdP] Signore d'Ossidiana - Urizen - AGGIORNATA [CdP] Signore dei Ratti - RicoTubbs - AGGIORNATA [CdP] Strigo - JJNinja - AGGIORNATA Suppliziante - sryzam - AGGIORNATA ALTRO Ambientazione Orientale Hirugami - Lone Wolf - AGGIORNATA Archetipo: Costrutto avanzato - Drimos - AGGIORNATA Archetipo: Creatura letteraria - Drimos - AGGIORNATA Archetipo: Dilaniatore corazzato - Drimos - AGGIORNATA Archetipo: E commerciale (umorismo) - shalafi - AGGIORNATA D&D Unbound - The Stroy - AGGIORNATA Gli incantesimi di Mallam - Drimos - AGGIORNATA Manuale dei Livelli Infimi - AGGIORNATA Personaggio col flavour (CdP; umorismo) - Drimos - AGGIORNATA Tabella Derubati - Kozaim - AGGIORNATA Tabella Puzza (umorismo) - Kozaim - AGGIORNATA
  20. Pious Templar, in italiano tradotta come Templare Devoto, è una classe di prestigio presentata sul manuale del Perfetto Sacerdote. Ti faccio notare comunque la presenza dell'apposito topic cerco/non trovo/esiste nella sezione regole per questo tipo di domande, per evitare messaggi off topic.
  21. Secondo me chi te l'ha consigliato lo pensava come alternativa piuttosto che aggiunta.
  22. Il warblade è nel Tome of Battle, il mezzogre su Razze del Destino.
×
×
  • Crea nuovo...