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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Che ne dici di un forgiato warblade che è rimasto inattivo a -X punti ferita da secoli (i forgiati si stabilizzano automaticamente, ma non recuperano autonomamente punti ferita) che all'improvviso viene ritrovato da un membro del gruppo e riportato alla ragione? Potresti giocartelo come un combattente di una nazione che non esiste più, che tenta di emanciparsi una volta capito di essere libero, ma vuole trovare uno scopo alla sua vita e involontariamente ricade in episodi di servilismo verso il compagno di gruppo che l'ha risvegliato? Dato che non dormi (quando non ti devi riparare) potresti passare tutta la notte a piegargli i vestiti o lustrargli le armi e ripulire lo spiazzo vicino a dove sta dormendo!
  2. Non sono del tutto d'accordo con il contesto di questa affermazione. I PE presi in combattimento sono sostanzialmente diversi da quelli per l'interpretazione perché li prende tutto il gruppo in egual modo e ogni personaggio ha sulla scheda ciò che può fare, quindi SA come combattere e come prendere dei PE, perché gli basta applicare delle regole, che nel campo dell'interpretazione sono più o meno carenti e decise in maniera arbitraria dai gruppi di gioco; ciò è un bene, sarebbe orribile se esistesse il tiro sull'interpretazione, ma è solo per esprimere come i due ambiti siano secondo me diversi. Spero di essermi spiegato. Per questo a me piace ciò che dicono nell'articolo, finalmente si dà una mano anche a un giocatore inesperto per fargli capire come possa perlomeno provare ad immergersi nel personaggio e farlo suo.
  3. L'intero materiale di Pathfinder è innanzitutto disponibile gratuitamente sul sito http://www.d20pfsrd.com ed è in continua espansione. Un bel vantaggio. I creatori di Pathfinder hanno usato le regole dell'SRD alla base di D&D 3.X per il loro gioco, per questo sono così simili. Di diverso tra i due c'è che Pathfinder ha potenziato alcune delle classi che in gioco potevano apparire più deboli, ha modificato alcune regole come quelle per lottare, sbilanciare, ecc., semplificandole, e ha spostato il focus della personalizzazione del personaggio sugli archetipi di classe base piuttosto che sulle classi di prestigio, ponendo l'accento sul completare la propria classe senza multiclassare o quasi (ogni classe ha una capstone dai benefici importanti a livello 20).
  4. Au contraire. Un ottimizzatore spinto di solito conosce bene le regole per sfruttarle al meglio. Prendere la palla con le mani è proprio un esempio poco calzante.
  5. Ah, ti consiglio a questo punto di prendere prima gli Incantesimi Focalizzati e poi i talenti di metamagia più dispendiosi, ad esempio Incantesimi Rapidi a livello 5 non potrai utilizzarlo prima di altri 4 livelli sugli incantesimi anche solo di 1°, mentre un +1 alle CD è sempre fruibile.
  6. Ricordati che per entrare nell'arcimago devi avere Incantesimi Focalizzati in almeno due scuole di magia. Consiglio necromanzia, piena di buoni debuff, e ammaliamento, che basa tutto sul tiro salvezza.
  7. Puoi prendere il talento Guaritore Spontaneo se vuoi fare il curatore.
  8. Conta che lo puoi prendere prima dell'arcimago (e quindi conviene di più prendere almeno qualche livello quando di altre CdP non ne avresti) e che l'arcimago di interessante ha principalmente l'aumento al LI, maestro delle forme e il controincantesimo riflettente, poi puoi sbizzarrirti con maestro degli elementi se sei un blaster e altra roba carina se ti specializzi diversamente, ma di base questo c'è.
  9. Infatti dovrebbero essere sostitutive, come già detto. Spoiler: Non ci sono regole particolari se non le solite del forum: non postare materiale protetto da copyright, non insultare gli altri utenti, non parlare in linguaggio da SMS, non fare classi/cdp ispirate a libri/cartoni/fumetti/videogiochi chetantovengonounoschifoenonselefilanessuno, ecc. Puoi inserire qui tutte le tue varianti a qualsiasi gioco (o addirittura giochi di ruolo creati da te) finché non infrangi il copyright e chiedere che gli altri utenti ti diano la loro opinione.
  10. Come ho scritto è uno dei problemi del sistema, ma lo è molto meno degli altri. Tecnicamente si tratta di capacità straordinarie, non essendo diversamente specificato, ma ci vuole meno di un secondo perché il DM decida che sono Magiche o Soprannaturali. D'altronde è già una variante, si può variarla ancora un po'. Come ha detto il buon Sephiroth molti dei bonus non si sommano, inoltre la variante è pensata anche in sostituzione del Voto di Povertà. È facile a questo punto immaginare le conclusioni.
  11. Non mi sono mai trovato d'accordo con la regola di dare PE per l'interpretazione. Il mio gruppo di gioco (di cui sono master) possiede un solo giocatore che riesce a interpretare correttamente e con impegno, gli altri non sono proprio cime e non voglio obbligarli a sforzarsi per tenere il passo con il gioco, non si divertirebbero. Preferisco di gran lunga dare premi "invisibili" come contatti con PNG o trattamenti di favore di cui comunque beneficia tutto il gruppo.
  12. Forse hai ragione. Penso un po' a tutto quello che è stato discusso e poi faccio modificare ad un mod il primo messaggio.
  13. Bisogna sacrificare slot, l'unico gratuito è il legame empatico. Il sistema dà vantaggi molto superiori a quello di un normale famiglio, ma li equilibra con il costo in slot e il fatto che anche le capacità normalmente gratuite sono a pagamento.
  14. In questo articolo ufficiale della Wizard sono suggeriti grifoni con archetipi come cavalcature alternative. Come vedi il calcolo (se c'è) è molto a braccio.
  15. Drimos

    Desiderio per ridurre mdl

    Veramente con un MdL di +4 uno psion rimane limitato a quelli di 8°, perché arriva al 16° livello. Se si usano gli epici si sbloccano quelli di 9°, certo, ma allo stesso livello il mago può prendere capienza di incantesimi migliorata (mentre il mind flayer non è neppure ancora un personaggio epico) e usare gli autowin degli incantesimi epici.
  16. Ho detto high magic, non high power.
  17. Se giochi coi manuali base sei in mondo molto magico. D&D è di base high magic, solo specifiche ambientazioni hanno una tendenza contraria e spesso stravolgono molto il gioco.
  18. È un elfo con le ali e qualche piuma al posto dei capelli. Non direi sia molto mostruoso. E si dice raptoran.
  19. Drimos

    Aiuto Stregone

    Per cominciare io non consiglierei mai. Non esistono classi per neofiti o per esperti. Ciascuno fa ciò che gli piace, e lo gioca come vuole. Difficilmente gli sbagli saranno un peso in un gruppo di neofiti o uno di brave persone che vogliono divertirsi. Non è necessario stare a misurare il potere col bilancino, basta avere buona volontà.
  20. Secondo me dipende da come lo giochi, alla fine non ha gli incantesimi spaccamondo di 7° livello+ come teletrasporto superiore, non è specializzato in nulla in un gioco dove la specializzazione (intesa non come capacità di fare una cosa sola, ma di saper gestire bene un aspetto) paga più della capacità di adattarsi e ha bisogno di giocate intelligenti per non trovarsi improvvisamente inutile. Insomma, può essere "powah", ma nel caso vuol dire che il giocatore si è saputo giostrare per bene la situazione e ha scelto le capacità giuste (o che ha ottimizzato violentemente, ma non mi pare questo il caso). Siamo però forse un po' OT.
  21. Certamente, io presupponevo che ogni tanto ci potesse essere un momento di pausa per decifrare e ricopiare gli incantesimi. Poi sono d'accordo con te, se il master si oppone non c'è libro o talento che tenga. Tuttavia non dovrebbe essere il ruolo del master mettersi in mezzo alle scelte dei giocatori ed auspico che quella del factotum PP sia solo una sua fisima molto ristretta...
  22. Affatto, anzi, è un modo intelligente di usare il talento, anche se dovresti come minimo avere il tempo di scrivere l'incantesimo sul libro. Inoltre il chameleon non ha come requisito di trama quello di rubare un libro. Gli serve per preparare gli incantesimi arcani, ma non è affatto un requisito. Potrebbe anche scriverlo lui, con Extra Spell, come suggeriva Tesla, o chiederlo in prestito al mago del gruppo, a un PNG, trovarlo in un bottino, eccetera. Ogni volta che si combatte un mago nemico e si vince, si ha un libro in più.
  23. Drimos

    Focus di Spostamento planare

    Se ci fosse stata l'onestà di ammettere che era una variante avremmo smesso di postare molto tempo fa. Il testo è chiaro, non vedo come ci si possa accanire in direzione contraria.
  24. Beh, con attacco in sella però ottieni tutti i benefici di una carica (+2 al tiro per colpire e moltiplicazione di danni con una lancia), inoltre è specificato come non subisci attacchi di opportunità dal bersaglio, cosa che invece accade preparando l'azione con attacco in volo.
  25. Anche l'off topic è vietato da regolamento. Se uno sgarra un po' è il caso di farglielo notare garbatamente oppure segnalarlo se esagera, ma di solito si passa sopra a certe esagerazioni fatte nella tensione del momento per poter continuare la discussione. Certo, applicando il regolamento RAW...
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