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A me personalmente sembra abbastanza verosimile che la parte conscia del barbaro, momentaneamente accantonata, tenti di sovrastare quella inconscia che sta lottando, dato che può riconoscere gli alleati o una situazione nella quale non è il caso di lasciarsi andare. Questo scontro mentale è evidenziato dal tiro sulla Volontà che il giocatore (che, spero, dovrebbe interpretare la parte conscia e non mettersi a prendere a cazzotti gli altri giocatori mentre il personaggio è in furia) decide di far effettuare al suo personaggio.
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dnd 3e Regola variante: Famigli Personalizzati
Drimos ha risposto alla discussione di Drimos in House rules e progetti
Perfetto. Il Manuale del Giocatore alla voce "Diplomazia" tra le abilità recita: "Ostile - Significato: correrà dei rischi per nuocere al personaggio - Esempi di comportamento: attacca, interferisce, rimprovera, fugge" Un famiglio incatenato quindi attaccherà gli alleati dell'incantatore (rendendolo quindi difficilmente avvicinabile anche da un curatore), interferirà con le sue azioni, magari impedendo di inseguire un nemico o rivelando la propria presenza a dei nemici durante un'azione furtiva e romperà in generale le scatole rimproverandolo. Non può in questo caso fuggire per la clausola dei 3 metri, ma direi sia più un ulteriore svantaggio. È più per avventurieri solitari o comunque malvagi che non si fanno scrupoli a sfruttare il famiglio piuttosto che a considerarlo un compagno. Il dover obbedire a un ordine alla volta non rende la vita impossibile, ma abbastanza difficile, dato che il famiglio coglierà al volo ogni nuova occasione per arrecar danno. Certamente, magari faccio un paio di talenti ad hoc. -
Come mai? (mi riferisco alla parte in grassetto) La capacità recita: Non c'è alcun motivo di credere che sia una delle decisioni nelle mani del master, il personaggio può tentare di uscire e il motivo è la sua volontà di farlo.
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Grazie del PE, ho editato il messaggio vedendo meglio le richieste, controlla!
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dnd 3e Regola variante: Famigli Personalizzati
Drimos ha risposto alla discussione di Drimos in House rules e progetti
Non aspettavo altro! Grazie. Ho usato il termine specifico che compare per i PNG, c'è una descrizione nella Guida del Dungeon Master su cosa questo implichi. In sintesi, non collabora e tenta di metterti i bastoni tra le ruote o attaccare i tuoi compagni (nei limiti del possibile e dell'autoconservazione, perché se muore il mago lui lo segue a ruota). Può anche essere divertente da ruolare se il master non si mette proprio in mezzo approfittandosene per farti pentire della decisione. Finché non scaricata vuol dire che tutti i giorni potresti infondergli slot in più. Con una settimana di pausa ne ha 7 di 2° e 14 di 1°, dopo un po' puoi praticamente raddoppiare i tuoi slot di livello basso; mi sembra un po' troppo. 48 ore... mah. Vorrebbe dire che il mago usa il famiglio a intermittenza sfruttando i giorni in cui ha 6 incantesimi e lasciandolo da parte in quelli in cui ne ha solo 3. EDIT: Forse intendi che finché gli incantesimi non vengono spesi non si scarica. Questo mi sembra buono, edito. Non avevo proprio pensato al talento Famiglio Migliorato. Non so se è il caso di sommarlo a questa variante, voi che dite? Mi sembra un po' esagerato. EDIT 2: Ho anche modificato l'arma a soffio perché fosse possibile solo un tipo di energia (sarebbe altrimenti stata troppo versatile e anche un po' strana), ma aggiungendo effetti palesemente rubati dalla psionica per non far ricadere la scelta sempre sull'acido dato che fa i danni di solito meno resistiti e danneggia gli oggetti. -
Dipende dal druido. Alla tua affermazione si potrebbe obiettare che anche quando usi la magia divina per potenziare piante o animali (intralciare, crescita animale, crescita vegetale) stai interferendo con la natura. Oppure che sei stata tu a causare la morte dell'animale alterando il ciclo naturale e quindi devi rimediare. Insomma, ci sono tanti motivi per cui la scelta potrebbe o non potrebbe essere contro natura, a te la scelta.
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Sono due capacità diverse, l'ira te la dà il barbaro e un gazzilione di CdP e varianti di classe, la furia solo il berserker furioso, si somma all'ira e dà bonus più consistenti, ma rischi di entrarci involontariamente se subisci danno, è più difficile uscirne e se non ne sei ancora uscito quando i nemici sono sconfitti attacchi i tuoi compagni. Se leggi la CdP del berserker furioso (Perfetto Combattente) comunque capisci tutte le differenze meglio di come te le possa sommariamente elencare io.
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Al salvataggio! L'abjurant champion credo richieda delle varianti (tipo quella che hai detto tu), ma dovrebbe se non sbaglio avere anche bisogno di una costruzione molto specifica e sinceramente preferirei chiedere al DM di adattarmelo come classe divina piuttosto che fare le giravolte per entrarci. Altra CdP che a me non dispiace per quello che dà è l'avanguardia delle pianure selvagge, dato che vuoi mantenere la cavalcatura: solo tre livelli, BAB pieno, alcune abilità carine, ma soprattutto l'ultima che ti permette di fare un completo dopo che la cavalcatura si è mossa. Inoltre puoi continuare ad avanzare come paladino anche dopo averla presa, dacci un'occhiata, dovrebbe essere nel Perfetto Avventuriero o Combattente. Sempre sul combattimento a cavallo c'è l'avanguardia halfling che può essere adattata ad un'altra razza che fa salire la cavalcatura come se fosse un paladino. A me piace molto un oggetto del MIC, direi si chiami Unicorn Pendant, che ti considera il Carisma più alto ai fini dell'imposizione delle mani (cosa che trovo sempre utile) e ha un potere di cura direi una o due volte al giorno che però si attiva come azione veloce. Non costa troppo, da che mi ricordi. Un mantello della distorsione minore quanto costa? Perché se te lo puoi permettere credo sia un must have per un tank. EDIT: Vedo ora che hai Battle Blessing e Dynamic Priest, non so come avesse fatto a sfuggirmi. Dato che gli incantesimi sono quindi molto importanti rimango sull'avanguardia delle pianure selvagge che fa perdere solo tre livelli per una capacità utile, mentre scarto l'avanguardia halfling. A questo punto credo sia d'obbligo una CdP che aumenti il livello dell'incantatore, ma purtroppo il grossissimo problema del paladino è che non c'è praticamente nessun modo per dargli capacità utili o anche solo carine senza dover rinunciare a imposizione delle mani, incantesimi, danni del punire o avanzamento della cavalcatura, a volte anche tutte e quattro insieme, senza continuare come paladini puri, che però è molto monotono, date le capacità tutte uguali. La cosa migliore è forse il fist of Raziel o, al limite, un adattamento divino dell'abjurant champion.
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Ma non in furia.
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Mettiamo che si tratti di livelli in una classe da mostro da Specie Selvagge. In questo caso potrebbero essere considerati di classe? Chiedo per curiosità.
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dnd 3e Regola variante: Famigli Personalizzati
Drimos ha risposto alla discussione di Drimos in House rules e progetti
Esattamente. Questo è dovuto al fatto che un famiglio personalizzato è più versatile e lievemente più potente di un famiglio normale, soprattutto agli alti livelli. Visto però che il costo in slot è già abbastanza consistente appena avrò a disposizione il computer vedrò di inserire qualcosina a questo proposito, ammetto di aver un po' sottovalutato la questione al momento della scrittura. Grazie. -
dnd 3e Regola variante: Famigli Personalizzati
Drimos ha risposto alla discussione di Drimos in House rules e progetti
Il tipo costrutto offre troppe immunità, per questo ho inserito una spesa in punti per averlo. La tabella è pensata in base all'acquisizione di incantesimi per ogni livello in base alla classe, ti assicuro che è più ponderata di quanto sembri. P.S. Ho scordato di scriverlo, ma ovviamente sono ben accetti critiche, consigli, correzioni e insulti. Possibilmente dite come modifichereste voi ciò che trovate sbagliato/insensato/migliorabile. -
dnd 3e Regola variante: Famigli Personalizzati
Drimos ha inviato una discussione in House rules e progetti
FAMIGLI PERSONALIZZATI Questa variante è basata sul dare più importanza al famiglio di un mago o di uno stregone, donandogli capacità maggiori rispetto ad un normale famiglio, ma al costo di slot di incantesimi. Utilizzando questa variante un incantatore in grado di possedere un famiglio può sacrificare permanentemente un qualsiasi numero di slot di incantesimi al giorno tramite un rituale apposito per ottenere una quantità di Punti Legame pari ai livelli di incantesimo totali degli slot sacrificati. Ad esempio, uno stregone di 4° livello potrebbe sacrificare uno slot di 2° e uno di 1° per ottenere 3 Punti Legame da spendere per potenziare il proprio famiglio. Non è mai possibile spendere per una singola capacità più punti del massimo livello di incantesimi lanciabili; lo stregone precedentemente citato potrebbe usare i 3 punti per ottenere due capacità, una dal costo di 2 punti e un altra dal costo di 1, oppure tre dal costo di 1, ma non una dal costo di 3, perché non è ancora in grado di lanciare incantesimi di 3° livello. Il massimo numero di Punti Legame spendibili sul famiglio è determinato dal livello da mago o stregone, come da tabella seguente: Livello Punti massimi (mago) Punti massimi (stregone) 1° 1 1 2° 2 2 3° 4 3 4° 5 5 5° 8 6 6° 9 9 7° 13 10 8° 14 14 9° 19 15 10° 20 20 11° 26 21 12° 27 27 13° 34 28 14° 35 35 15° 43 36 16° 44 44 17° 53 45 18° 54 54 19° 55 55 20° 56 56 Ogni famiglio viene creato tramite un rituale che necessita dell'uso di circa 1 kg di stoffa, cuoio, cenere e sangue dell'incantatore (quest'ultimo anche in minima quantità). Il famiglio, durante il rituale, viene costruito magicamente dall'incantatore e dotato di vita propria. Un famiglio, nonostante abbia sempre le stesse caratteristiche (vedi sotto), può avere qualsiasi forma desiderata dal mago o dallo stregone; a volte, i famigli rispecchiano lati della personalità dell'incantatore sia nel comportamento che nell'aspetto. Uno stregone particolarmente eclettico, ma leggermente paranoico, potrebbe avere un famiglio dall'aspetto di un camaleonte con orecchie da coniglio, mentre un mago riservato e studioso potrebbe creare un famiglio taciturno dall'aspetto vagamente umanoide; così possono esistere famigli che somigliano ad animali, draghi, elementali e bestie magiche. Spesso neppure l'incantatore sa che aspetto avrà alla fine del rituale il suo famiglio, anche se può determinarne la forma generica. Tutti i famigli sono in grado di parlare il Comune. Se un famiglio viene ucciso, l'incantatore subisce 3 danni da consumo di caratteristica alla Costituzione e 3 danni da consumo di caratteristica alla caratteristica utilizzata per il lancio degli incantesimi (Intelligenza per i maghi, Carisma per gli stregoni); i danni da consumo di caratteristica sono un tipo particolare di danno che non può essere guarito da mezzi diversi dalla guarigione naturale. Il famiglio può essere rimpiazzato dopo che tali danni sono stati guariti. Nel caso sia il padrone a morire prima del famiglio, quest'ultimo cadrà a terra senza vita, smontandosi nelle parti che lo componevano. Un famiglio personalizzato, inoltre, dona al suo padrone alcuni piccoli bonus che dipendono dalla sua predisposizione fisica. Per determinare quale forma abbia il famiglio bisogna deciderne l'aspetto e poi controllare in quale categoria ricada o a quale si avvicini di più, scegliendo a piacere se ricade in più categorie contemporaneamente; in caso di ambiguità è opportuno consultare il DM. Un famiglio a forma di gufo, ad esempio, ha come tratto saliente l'essere dotato di ali, un famiglio elementare della terra con arti tozzi è, in pratica, composto da una singola testa, mentre un serpente con due teste è prima di tutto dotato di un corpo serpentino. Un famiglio antropomorfo alato ricade invece in due categorie alla stessa maniera, quindi è necessario scegliere se il suo tratto saliente sia il corpo umanoide o le ali. Forma del famiglio Bonus Corpo composta da una singola testa +3 alle prove di Concentrazione Corpo serpentino +2 ai tiri salvezza sui Riflessi Corpo dotato di pinne +3 alle prove di Nuotare Corpo dotato di due sole zampe +3 alle prove di Saltare Corpo composto da una testa e un torso +3 alle prove di Equilibrio Corpo antropomorfo +2 ai tiri salvezza sulla Volontà Corpo quadrupede +2 ai tiri salvezza sulla Tempra Corpo dotato di ali +3 alle prove di Muoversi Silenziosamente Corpo dotato di tentacoli o arti multipli +3 alle prove di Scalare Corpo composto da corpi multipli uniti +3 alle prove di Ascoltare o Osservare (il bonus va scelto al momento dell'acquisizione del famiglio) Di seguito, le statistiche di un famiglio di un incantatore di 1° livello su cui non sono stati spesi Punti Legame. Famiglio Bestia magica Minuscola Dadi Vita: Come i DV del padrone (pf ½ del padrone) Iniziativa: +2 Velocità: 6 m (4 quadretti) Classe Armatura: 15 (+2 taglia, +2 Destrezza, +1 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 13 Attacco base/Lotta: +1/-10 Attacco: Morso/schianto/artigli +5 in mischia (1d3-3) Attacco completo: Morso/schianto/artigli +5 in mischia (1d3-3) Spazio/Portata: 75 cm/0 m Attacchi speciali: - Qualità speciali: Visione crepuscolare, legame empatico Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vol +0 Caratteristiche: For 4, Des 14, Cos 10, Int 6, Sag 10, Car 6 Abilità: Ascoltare +4, Osservare +4 Talenti: Arma AccurataB, Allerta Grado di Sfida: - Allineamento: Lo stesso del padrone Viene qui riportata la tabella con i costi in Punti Legame di ogni capacità, cui segue (sotto spoiler) la descrizione di ognuna di esse, e un elenco dei materiali necessari nel rituale per ottenerla. Essi sono facili da reperire e dovrebbero essere utilizzati solo come elemento caratteristico, piuttosto che per rendere più difficile l'acquisizione della capacità. Una volta ottenuta una capacità non è possibile cambiarla. Ogni capacità può essere ottenuta una sola volta. Un famiglio ottiene automaticamente la capacità di legame empatico e condivide con il padrone dadi vita, bonus di attacco base, tiri salvezza base alti e abilità come un normale famiglio (vedi “basi del famiglio”, a pagina 56 del Manuale del Giocatore). Ogni capacità è considerata soprannaturale, a meno che non sia diversamente specificato nella sua descrizione. Punti Legame Capacità Materiali 0 Legame empatico Nessuno 1 Allerta Nessuno 1 Eludere migliorato Olio e frammenti di vetro 1 Condividere incantesimi Un diapason 1 Abilità infuse Chiodi e paglia 1 Ali/Pinne/Artigli Piume, squame o unghie 1 Corpo rattoppato Legno e metallo (se costrutto) o carne morta (se non morto); sostituiscono i materiali orginali 2 Fondersi in un oggetto Materiale dello stesso tipo di quello che compone l'oggetto 2 Trasmettere incantesimi a contatto Una pozione di qualunque tipo 2 Corpo potenziato Muscoli animali e corda di canapa 3 Intelligenza aumentata Acqua e zinco 3 Legame lontano Due anelli di rame 3 Corpo elementale Zolfo, sale, terriccio e sabbia 4 Parlare con gli animali Denti e bacche 4 Arma a soffio Due pietre focaie 4 Corpo accresciuto Materiali originali in quantità doppia 5 Accelerazione Olio e schegge di legno 5 Veleno Una fiala di veleno 5 Infusione di incantesimi Un foglio di pergamena e inchiostro 6 Resistenza agli incantesimi Limatura di piombo 6 Famiglio incatenato Catene e ortica 6 Trasferire ferite Sangue e unguento 7 Scrutare sul famiglio Una lente di vetro 7 Ricettacolo Una noce e un uovo 7 Vista del famiglio Un occhio secco e una foglia di menta 8 Vuoto mentale Una piccola lastra di piombo 8 Mangiare incanti Denti canini e limatura di ferro 8 Ferocia arcana Acqua rovente e schegge di rame 9 Famiglio etereo Polvere di magnesio 9 Sifone mistico Una spugna e della pietra pomice 9 Immunità selettiva Un pezzo di pelle del padrone e della polvere -
meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Drimos ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Credo si facesse riferimento a 2d4 oggetti che un fantasma porta con sé al momento dell'applicazione dell'archetipo e che, se rimossi dal suo cadavere (in questo caso dovrebbe giacere sul pianoforte o nelle vicinanze), spariscono dall'equipaggiamento del fantasma e suscitano la sua ira. -
meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Drimos ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Tecnicamente qualsiasi oggetto in possesso del fantasma è pari a lui incorporeo e quindi privo di peso. Non mi sembra comunque così strano pensare che un bardo fantasma si porti dietro il piano, alla fine se stai prendendo realisticamente in considerazione l'ipotesi che esista un'anima che si manifesta parzialmente nella realtà per un conto in sospeso non vedo cosa ci sia di strano nel dire che il legame magico gli permette di portare con sé un pianoforte. Basta non immaginarselo come se lo portasse sempre sulla schiena, ma come se apparisse alla bisogna, che non crea problemi da un punto di vista regolistico, ma mantiene intatta la serietà. -
Ricordo un articolo sul sito della Wizard che diceva che alcuni archetipi su specifiche creature, anche se teoricamente fattibili, RAW non possono essere usati, ma esortava i master a piegare le regole al fine di fare un mostro figo.
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personaggio Gnomo chierico dell'ombra, che forse stride un po'... Non so se permetterlo
Drimos ha risposto alla discussione di ciucc3llone in D&D 3e personaggi e mostri
"Il miglior modo di superare un incontro e non far nemmeno sapere al nemico che lo hai superato". Tecnicamente potresti finire una campagna superando gli incontri (e quindi prendendo tesoro e PX) senza mai entrare in un combattimento, lasciando il boss finale vivo e vegeto, ma facendo fallire i suoi piani. È una scelta forse discutibile, ma se il DM lo ritiene giusto può farlo. Io non vedo nulla di male in un PG che non partecipa mai ai combattimenti perché sta superando la situazione in modo diverso, anche se personalmente non riuscirei per problemi di tempo a gestire una campagna del genere. -
classi HR su abilità di classe del druido
Drimos ha risposto alla discussione di Trapezioid in D&D 3e regole
Tecnicamente forse potresti dare l'accesso a CdP che danno scacciare, ma già la prima che mi viene in mente (esorcista sacro) richiede di essere LB e quindi un druido non la può prendere e anche se fosse ti basta comunque porre un veto da master (cosa comunque fattibilissima anche normalmente, che cavolo di DM lascia che un druido faccia una dip per gli scacciare e MMD?). -
dnd 3e Anello che neanche gli dèi
Drimos ha risposto alla discussione di Folgore in Dungeons & Dragons
Se non sbaglio la Dungeon Master's Guide II è anche la stessa che in una descrizione di un artefatto faceva velatamente riferimento al fatto che un PG buono che diventa malvagio debba diventare un PNG. -
Un desiderio, a questo punto, mi sembra l'unica soluzione a parte l'incantesimo/oggetto ad hoc.
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In questo caso, come ho detto, si potrebbero limitare gli usi al giorno o mettere difetti ulteriori al potere facilmente controllabili dal DM, come il fatto che la luce solare spezza lo charme, che il vampiro deve continuare a guardare negli occhi la vittima, o che un vampiro umano può charmare solo umani, un elfo solo elfi e così via.
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Beh, un inevitabile potrebbe benissimo essere richiamato con un incantesimo di convocazione e poi raggirato in maniera mondana o, ancora peggio, portato a far rispettare un contratto o un patto fatto troppo a cuor leggero (un kolyarut in questo caso). Su un Dragon Magazine, tipo il 349 o giù di lì c'è di più sull'ecologia degli inevitabili.
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Sullo Spell Compendium ci sono incantesimi che evocano specificatamente inevitabili, se è questo ciò che intendevi. EDIT: Eccoteli, uno per zelekhut, uno per kolyarut e uno per marut. Spesa in PX e durata di un'ora, ma obbedienza assoluta per uno specifico compito.
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Scusa, ma sono in completo disaccordo. Un vampiro buono andrà a combattere i malvagi e un simbolo sacro di una divinità malvagia funziona altrettanto bene contro di lui. Un chierico malvagio che non ti scaccia ti può controllare, che è pure peggio. La distruzione sotto la luce solare perché la toglieresti, scusa? Ci sono un milione di motivi per cui potresti esservi debole il primo dei quali è la conformazione fisica, che nulla ha a che fare con l'allineamento. In Faerun ad esempio, se non ricordo male, il Sole è un portale enorme verso il piano dell'energia positiva. L'energia positiva danneggia i non morti buoni come quelli malvagi, perché la loro conformazione fisica fa sì che siano tenuti insieme dall'energia negativa. È come dire che un umano non malvagio che lo diventi dovrebbe essere ferito dall'energia positiva e curato da quella negativa di punto in bianco. Le altre debolezze poi? Acqua corrente; non buona. Specchi; non buoni. Aglio; buono sulla pizza, ma non buono "buono". Entrare senza invito; anche un malvagio può non invitarti.
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Personalmente non credo che le capacità di immortalità del vampiro siano molto forti, anzi, il lich ha un fattore di ringiovanimento più lento ma molto più affidabile. Io mi baserei appunto su quello, dato che vuoi equilibrare i due archetipi. Cerchiamo di rendere parallele le capacità: Tipo Non Morto; ci siamo. Armatura naturale +5; non vedo perché un vampiro dovrebbe essere più duro, quindi eguaglierei le due capacità Attacco di contatto; fa danni fissi dimezzabili, ma è pur sempre a contatto. Lo schianto mi sembra equivalente, in questi termini Aura di paura; principalmente di flavour, dato che intimorisce gente che un lich potrebbe ammazzare più o meno guardandola. La comparerei per questo a figli della notte, che evoca creature deboli per un lasso di tempo limitato con un lungo tempo di evocazione. Tocco paralizzante; bello forte. Lo paragonerei al risucchio di sangue Resistenza allo scacciare +4; uguali per i due BFF Riduzione del danno 15/monaci; un po' peggiore di quella del vampiro, ma un po' più alta, quindi direi pari. Se proprio vogliamo rendiamo quella del vampiro argento o magia invece che e magia. Immunità a freddo, elettricità, metamorfosi e influenza mentale (ridondante col tipo non morto, a ben guardare); il vampiro è meno forte in questo campo. Benone, ci aiuterà più avanti. +1 per il vampiro. Caratteristiche: +2 a tutte le mentali. Beh, è pochissimo rispetto a tutto quello che dà il vampiro, quindi diminuirei tutti i bonus di quest'ultimo di 2, totalizzando +4 Forza, +2 Destrezza e +2 a Carisma. C'è un +2 in più, ma la Forza è la caratteristica più utile ai picchioni e un non morto da mischia dura relativamente poco perché non va a pf negativi e ne ha pochi comunque (è un barbaro con Costituzione 10). Opzionalmente sostituirei il +4 in Forza con un +2 all'Intelligenza. Abilità: 6 abilità hanno un grasso +8; per il vampiro è lo stesso, ma con sette abilità. Non cambia granché, se amiamo la simmetria togliamone una (tipo quella a Cercare). Capacità di non morire se si è un minimo furbi? Check, migliore per il lich. Al vampiro rimangono guarigione rapida, dominare, creare progenie, risucchio di energia, forma alternativa, movimenti del ragno e cinque talenti. Personalmente farei così: toglierei in blocco i talenti, la guarigione rapida e il risucchio di energia, limiterei la forma alternativa a quella di lupo e pipistrello normali e non crudeli, pagandola con il +1 precedentemente ottenuto dallo squilibrio tra resistenze, limiterei il dominare ad una forma di charme (lo può fare anche un warlock, ma se proprio ci fa schifo mettiamo X volte al giorno, tipo 3), impedirei il controllo sulle progenie oltre il i propri DV e non permetterei trasformazioni diverse da progenie vampiriche e i movimenti del ragno li lascerei, che tanto non son 'sto granché all'11°, pagando il tutto con le debolezze da vampiro che il lich non ha. È tutto IMHO e molto a braccio, ma secondo me potrebbe funzionare. P.S. Ricorda, ithilden, che il licantropo ottiene alcune capacità dai DV da animale (talenti, pf, ts, abilità) e, per quanto ne dubiti, potrebbe essere stato incluso nel calcolo dalla Wizzy. Ti consiglio di utilizzare per questo una creatura da 1 DV (tipo il babbuino, dicendo poi che assomiglia a quel che vuoi), che è la cosa più vicina a non averli.