
Tutti i contenuti pubblicati da Drimos
-
Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Ho cercato su sandstorm e vari forum, non sono stato a spulciare altri manuali, ma direi a questo punto di no, anche se avrei giurato di aver visto qualcosa di simile...
-
Beastlord
Se è una classe per PNG non c'è molto da preoccuparsi del bilanciamento, dato che classi simili sono già di loro sbilanciate (vedi confronto combattente-popolano), basterebbe puntare al ribasso pensando ad una classe da PG. Per ottenere qualcosa di più o meno equivalente al combattente prenderei il suo dado vita (d8), abbasserei il BAB a medio in maniera da guadagnare terreno, diminuirei la competenza nelle armature a leggere o, al massimo, medie, per lo stesso motivo e poi andrei a riequilibrare il tutto con più punti abilità, tipo 4 o addirittura 6 (e abilità focalizzate sulla sopravvivenza, prese dal ranger) e un compagno animale pari a quello di un druido. Così si otterrebbe una classe inferiore ad una da PG (è un ranger depotenziato in quasi tutto, tranne il dado vita, uguale, e il compagno animale, più potente, e senza altre capacità) e in linea con le già esistenti classi da PNG. Se invece la classe deve essere da PG il discorso cambia e farei un distinguo: deve poter essere usata da tutti i giocatori o solo dal DM (rimanendo una classe con una potenza simile a quelle base, ma limitata nell'uso ai PNG)? In ogni caso il discorso si fa complesso e aspetterei una tua risposta prima di mettere troppa carne sul fuoco, ma punterei sul creare privilegi divertenti e attuabili a scelta nel primo caso (per un approccio tattico) o poteri passivi nel secondo, che facilitano la vita del DM, che non è costretto a dover gestire varie capacità tutte in una volta.
- Boss: Ogre Magi
-
Sistema semplificato per gestire la ricchezza
Beh, alla fine il motivo per cui di solito si compra un'arma specifica contro un nemico è o perché è il boss della campagna o perché la campagna è incentrata sul combattimento di tali creature. Nel primo caso è meglio cercare col DM di trovare un oggetto specifico (che quindi può aprire la classica quest per recuperarlo) che abbia una sua storia e un significato, nel secondo caso si può "acquistare" la capacità innata di essere più potenti contro i nemici più comuni, un po' come fa il ranger con il nemico prescelto. Un sistema di rebuild, ad ogni modo, potrebbe essere utile. Penso si potrebbe impostare come il riaddestramento del PHII, o altrimenti determinare che ogni acquisto è definitivo, aiutando a bilanciare i vantaggi che il sistema offre.
-
"Privilegio" di Classe bilanciante
20% di PE in meno vuol dire che è ingiocabile e rende inutili gli ultimi 2 livelli circa perché non possono essere raggiunti. Inoltre, la penalità a Saggezza oscilla tra l'irrilevante (una penalità a quella che è già una dump stat mi sembra assurda) e il fastidioso (non dà spunti né capacità particolari, è solo una penalità irritante).
-
Altro materiale per le classi generiche, esiste?
Quella gran fiquata di D&D Unbound l'hai vista? Somiglia molto a quello che cerchi, secondo me.
-
Drago come compagno animale?
È quantomeno esilarante vedere questa frase a seguito di quest'altra Tu guarda... E io che mi ricordavo proprio il contrario. Consultiamo per sicurezza l'SRD (link per i più increduli). L'enfasi l'ho aggiunta io. Va bene che la mia firma è sempre valida, ma, dato che stiamo parlando di regole, non stravolgiamole a sentimento, tra l'altro infarcendo il tutto di frasi come la prima che ho quotato, che diventano quantomeno ridicole...
-
Il Chierico (8)
Quanto puoi spendere?
-
Guadagnare monete d'oro
Mah, considerando che la stai comunque aiutando non credo sia il caso di farsi troppe paranoie. È come se un medico fosse considerato immorale perché si fa pagare dai pazienti che cura invece di farlo per la sola ragione di far del bene. In fondo, come avventuriero tu hai bisogno di quel denaro per oggetti magici, dato che ti mantengono in vita. E più rimani in vita più puoi aiutare la natura. Tra l'altro così facendo eviti che per avere cibo si arrivi a un ipersfruttamento del suolo, quindi doppio beneficio.
-
Guida al Chierico
Il testo viene scritto prima delle tabelle, dunque potrebbe benissimo essere il contrario, le fonti contrastanti sono due e il fatto che nelle errata per il Complete Divine (che pure esistono) non ci sia menzione risolve ancor di più a favore dell'errore nella tabella. La versione italiana non fa testo, dato che le traduzioni sono notoriamente inaffidabili e non può essere usata come scusa per dire che ci sono più fonti che puntano per la progressione 8/10. Dato che un chierico/monaco/pugno sacro è discutibilmente di poco più forte di un chierico puro, non vedo il problema. Puntare all'8/10 sarebbe un nerf personale e totalmente slegato dalle regole.
-
Guadagnare monete d'oro
Crescita vegetale. Quanto pagherebbe un regno (medievale, quindi basato principalmente sull'agricoltura) secondo te per incrementare tutti i raccolti di un terzo?
-
Sistema semplificato per gestire la ricchezza
Beh, di base se volevo un mantello della resistenza +X e un mantello del Carisma +X semplicemente cercavo una veste della resistenza +X invece del mantello per ottenere entrambi i bonus. Alla fine, cambiando l'ordine degli addendi il risultato non cambia. Certo, se si usano solo gli oggetti nella DMG può essere effettivamente un problema, ma basta mescolare un po' di slot corporei e il risultato non cambia, almeno a quanto ho visto io. Poi volendo, se se ne vuole tenere conto, basta diminuire la percentuale di tesoro in beni per equilibrare quella in punti.
-
Sistema semplificato per gestire la ricchezza
L'ho scritto nei problemi del sistema (aggiunto dopo perché non mi ero accorto di averlo perso per strada). Comunque non mi sembra un problema tanto grave, anche perché, utilizzando gli oggetti magici, nella mia esperienza porta solo a un sacco di casini in più nel dover pensare a quali slot occupare con cosa, per poi riuscire comunque ad incastrare tutto, ma con un gran dispendio di tempo.
-
Sistema semplificato per gestire la ricchezza
Molti DM che conosco scelgono di non utilizzare le regole di assegnazione dei PE, dato che è lunga e laboriosa da applicare e richiede un impegno non comune per tenere il ritmo, limitandosi a far salire di livello i PG nel momento che ritengono giusto; in ciò non c'è nulla di sbagliato e anche la nuova 5a edizione di D&D prevederà, a quanto pare, un'alternativa alla comune meccanica. Sorge però un problema quando un incantatore lancia un incantesimo con componente in PE (come ristorare superiore, permanenza o desiderio) o vuole creare un oggetto magico. La soluzione più semplice e comunemente utilizzata è quella di sostituire i PE con un costo in monete d'oro, in ragione di 5 monete per ogni PE; ciò, però, ha il difetto di far perdere il feeling che dà un sacrificio in PE e di rendere meno vantaggiosa la creazione di oggetti. Con questa variante si utilizzano i Punti Eccellenza per generare PE utilizzabili esclusivamente a questo scopo. Purtroppo, essendo l'equivalente di inserire oggetti consumabili in un sistema che non lo prevedeva, è difficile che sia equilibrato per tutti e può portare ad abusi (il più evidente è un PG che entri in una campagna dicendo di aver già speso e recuperato i PE per creare un oggetto magico; si suggerisce di scoraggiare tale approccio); se ne consiglia perciò l'uso solamente se si hanno giocatori responsabili. Secondo la variante: Ogni Punto Eccellenza sacrificato genera 150 PE; tali PE possono essere spesi solo ed esclusivamente per il lancio di incantesimi che ne prevedono l'uso come componente e per creare oggetti. I Punti Eccellenza spesi in questa maniera vengono recuperati all'aumento di livello del personaggio, che ne ottiene la metà (arrotondata per eccesso) la prima volta che sale di livello e la seconda metà al livello successivo ad esso. Una volta recuperati i Punti Eccellenza eventuali PE non spesi svaniscono. Ad esempio, un chierico di 7° livello vuole scrivere una pergamena. Sacrifica 3 Punti Eccellenza per ottenere 450 PE per pagare il costo dell'oggetto. Una volta salito all'8° livello recupera 2 Punti Eccellenza e al raggiungimento del 9° livello ottiene anche l'ultimo punto speso, insieme a qualsiasi ammontare di PE potesse essergli avanzato dopo la creazione dell'oggetto e il lancio di eventuali incantesimi con costo in PE. Come mai proprio 150? Non sono pochi?
-
Sistema semplificato per gestire la ricchezza
Cercando su internet un modo per ribilanciare il Voto di Povertà (notoriamente poco utile agli alti livelli, anche per le varie mancanze, come la capacità di volare) mi sono imbattuto nel sistema di ericgrau per trasformare la ricchezza per livello in un sistema a punti. La base di questo sistema risiede nel attuare la semplice equivalenza 1000 monete d'oro=1 punto (tradotto da me come "Punto Eccellenza" per non creare ambiguità con i già esistenti punti esperienza e punti abilità). Ogni personaggio può investire i suoi punti per potenziare la propria CA, aumentare la sua bravura nell'uso di armi, armature o scudi, ottenere resistenze e così via, allo stesso modo degli oggetti magici (notare come i bonus dati dagli oggetti non si sommino a quelli dei Punti Eccellenza perché sono dello stesso tipo, quindi non c'è rischio di abusi). Il DM decide al passaggio di livello o in qualsiasi momento potrebbe dare una ricompensa (ad esempio durante l'assegnazione dei PE) quanti punti assegnare ad ogni personaggio. La ricchezza di un PG potrebbe quindi essere composta totalmente da monete e oggetti, in parte da Punti Eccellenza e in parte da beni fisici (in una percentuale decisa dal DM), o totalmente da punti. Un PG può ritardare la spesa dei punti a sua disposizione in modo da ottenere benefici maggiori, allo stesso modo in cui potrebbe risparmiare denaro per comprare oggetti più potenti. Anche i PNG possono usare questo sistema, uniformandosi alla ricchezza media per livello, come indicato nella Guida del Dungeon Master. Personalmente, ho trovato estremamente comodo utilizzare questo sistema, dato che risolve vari problemi, che elenco qui: - Dover ruolare lunghi intermezzi, necessari per acquistare gli oggetti magici. Certo non vengono annullati, ma accorciati drasticamente, dato che la spesa dei punti è più rapida e usa blocchi più consistenti di ricchezza, senza doversi preoccupare di come spendere 100 o 200 mo d'avanzo. Anche il DM sarà più contento di non dover passare anni e anni a equipaggiare i propri PNG secondo la ricchezza per livello. - Dare oggetti potenti ai PNG dovendo escogitare trucchi perché i PG non ne entrino in possesso. Con questo sistema l'oggetto in questione potrebbe essere l'unico a disposizione del PNG (e quindi sarebbe un tesoro di per sé, giustificando uno scontro arduo) o perché sarebbe in realtà una capacità innata del PNG ottenuta spendendo punti, quindi non ottenibile dai giocatori. Inoltre, ci si può permettere di mettere molti PNG di alto livello, senza che il loro equipaggiamento sommato dia troppi benefici ai giocatori che li sconfiggono. - Giocare un personaggio senza oggetti magici. È lo scopo primario del sistema. Grazie ad esso, potete giocare anche campagne low magic con più efficacia. - Dare importanza agli oggetti magici unici, che si perdono di solito nel mare di quelli indispensabili posseduti dal gruppo. Più punti si useranno, meno questo problema apparirà e gli oggetti magici avranno davvero un feeling per i giocatori. Attenzione: il sistema presenta alcuni problemi, risolvibili e possibilmente ignorabili, che alcuni DM potrebbero però voler tenere in considerazione. Il primo è il fatto che i PG non potranno mai essere derubati dei propri punti e disarmare un nemico sarà una strategia meno efficiente (anche se spezzare diventerà più utile, dato che ci sarà meno da preoccuparsi nell'ottica di distruggere oggetti importanti), il secondo è che non si occupano slot e il conteggio dei valori degli oggetti magici potrebbe cambiare, il terzo è che i potenziamenti dati dai punti non possono essere magicamente dissolti (almeno in teoria, questo infatti non è un problema se semplicemente si decide che un dissolvi magie può sopprimerli come se fossero oggetti) e sono abbastanza sicuro ci siano almeno un quarto e un quinto problema cui non ho pensato. Di seguito riporto alcune tabelle, da me sommariamente tradotte, di tutte le capacità di solito indispensabili in una campagna, di norma appannaggio degli oggetti magici. È da notare come in realtà ogni oggetto possa essere convertito in un potere (come le verghe della metamagia, che nel topic di ericgrau sono presenti e nel mio no), quindi non li ho inseriti tutti. Bisognerebbe solo avere cura di arrotondare le cifre al primo multiplo di 1000 per difetto o per eccesso, a seconda delle necessità e del giudizio del DM e non inserire oggetti consumabili nel sistema. Questa è la versione più semplificata possibile, che tiene conto di quasi tutto ciò che i personaggi potrebbero ritenere indispensabile. Aumento Caratteristiche Capacità Punti Eccellenza Bonus di potenziamento +2 a una singola caratteristica 4 Aumento del bonus di potenziamento di una caratteristica da +2 a +4 +12 Aumento del bonus di potenziamento di una caratteristica da +4 a +6 +20 Bonus intrinseco +1 a una singola caratteristica 28 Bonus intrinseco +2 a una singola caratteristica 56 Bonus intrinseco +3 a una singola caratteristica 84 Bonus intrinseco +4 a una singola caratteristica 112 Bonus intrinseco +5 a una singola caratteristica 140 Classe Armatura Bonus di armatura o scudo (potenziamento) Punti Eccellenza Punti Eccellenza (per druidi, vale in forma selvatica) +1 1 16 +2 +3 +9 +3 +5 +11 +4 +7 +13 +5 +9 +15 Bonus di deviazione Punti Eccellenza +1 2 +2 +6 +3 +10 +4 +14 +5 +18 Bonus di armatura naturale Punti Eccellenza +1 2 +2 +6 +3 +10 +4 +14 +5 +18 Potenziamento delle armi (il potenziamento si applica a tutte le armi impugnate. Questo ha il vantaggio di rendere meno costoso il combattimento con due armi e l'utilizzo di armi con molte capacità speciali, potenziate dai punti) Bonus a tiro per colpire e danni (potenziamento) Punti Eccellenza +1 2 +2 +6 +3 +10 +4 +14 +5 +18 Tiri Salvezza Bonus di resistenza Punti Eccellenza +1 1 +2 +3 +3 +5 +4 +7 +5 +9 Bonus di fortuna Punti Eccellenza +1 2 +2 +6 +3 +10 +4 +14 +5 +18 Abilità Bonus di competenza (singola abilità) Punti Eccellenza +5 3 +10 +7 +15 +13 Resistenza agli Incantesimi Resistenza agli Incantesimi Punti Eccellenza (spesa massima 200) 13 10 14 20 15 30 16 40 17 50 +1 +10 Varie Capacità garantita Punti Eccellenza Resistenza 10 a un singolo tipo di energia (fuoco, freddo, acido, elettricità o suono) 12 Aumenta la resistenza a un elemento da 10 a 20 +16 Aumenta la resistenza a un elemento da 20 a 30 +16 Aumenta il Livello dell'Incantatore di 1 (si può prendere solo una volta) 30 Velocità per 5 round al giorno, distribuiti a piacimento, attivazione gratuita 6 Volare per 10 round al giorno, distribuiti a piacimento, attivazione gratuita 6
-
Divoratore d'anime e Livelli negativi, questo grande punto di domanda
Credo che debba decidere il DM, avendo già ignorato un bel po' di regole.
-
Druido/Bardo bipolare
Guarda, il fatto che sia sul forum della Wizard non dimostra nulla, i creatori dei manuali non intervengono mai, o quasi, nel merito delle regole, e se anche lo fanno non è considerato ufficiale. Il fatto che non ci sia scritto da nessuna parte che è illegale non dimostra egualmente nulla, se è per questo non c'è scritto che i guerrieri non possono castare di nono. È appunto il fatto che non sia scritto che dimostra come sia un'interpretazione personale. Basta, devo smetterla. Sappi solo che NON è un'interpretazione valida o ufficiale.
-
Druido/Bardo bipolare
Perché non ci si aspettava che le regole sarebbero state piegate in maniera assurda in nome del power play, che è la stessa ragione per cui non c'è bisogno di un'errata per un errore che non c'è. Il fatto che si diventi draghi non dimostra un bel niente, anche e uno pseudodrago a questo punto potrebbe prendere l'archetipo (che archetipo non è, altrimenti sarebbe template). Tuttavia, non ho intenzione di star qui a spiegare come mai un'interpretazione delirante delle regole non dovrebbe essere usata al solo scopo di aumentare il potere di un personaggio già ottimizzabile a un livello superiore alla maggior parte delle classi del gioco. Se il Dm te lo concede, usalo, decide lui. Io ho solo fatto notare come sia un'interpretazione errata delle regole e quindi se permessa diventa una home rule, non certo una cosa sgravata RAW.
-
Druido/Bardo bipolare
Ho aggiustato il link, comunque non è necessario che venga smentita una cosa già falsa: il loredrake è una variante (archetype) dei draghi puri (true dragon), il coboldo non è un drago puro e non può prenderne una variante.
-
Campione di Corellon e Warblade?
Attento però al fatto che con le regole della classe preferita (che personalmente non uso) avresti una scomodissima penalità ai PE per tutti i tuoi livlelli da Warblade.
-
Druido/Bardo bipolare
Ti rimando alla "guida" (appunto basata su una interpretazione erronea), da questo commento in poi.
-
Dubbi del Neofita (10)
Non è prona semplicemente perché non è specificato e la capacità sarebbe troppo forte. Se vuoi puoi interpretarlo come "se il PG cade perché travolto fa in tempo a rialzarsi subito senza conseguenze, dato che il mostro che lo ha travolto non lo minaccia". Sì, è una delle principali capacità broken dell'archivista. Direi rosso, dato il legame con il fuoco. I draghi metallici che soffiano fuoco (sempre che la memoria non mi inganni e non ce ne sia uno solo, quello d'oro) sono un po' troppo focalizzati sul bene.
-
Druido/Bardo bipolare
Del fatto che il coboldo dragonwrought non può avere applicato l'archetipo loredrake che mi sembrava tu volessi usare per aumentare gli incantesimi da stregone (o almeno non trovo altra maniera di castare come uno stregone di 3° con un solo livello in tale classe al 4° livello del personaggio).
-
Druido/Bardo bipolare
Non vorrei fare il guastafeste, ma è ormai da tempo che si sa del fatto che il coboldo dragonwrought non funziona davvero e basta leggere il manuale per accorgersene.
-
Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Nessun oggetto, neppure un oggetto epico, può dare un bonus di schivare, proprio perché tale bonus si cumula. Serve ad evitare che, anche avendo fondi teoricamente infiniti, nessuno possa alzare la sua CA ad un livello infinito comprando più copie dello stesso oggetto.