
Tutti i contenuti pubblicati da Drimos
- Discepolo dei draghi partendo dal paladino
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Nephandum
Attacco Turbinante è un talento pessimo per varie ragioni: la prima è certamente data dai suoi requisiti, che sono tanti e molto brutti (a meno che non si legga RAW Schivare); rimuoverli lo rende certamente un talento migliore, ma il problema è insito nella sua natura più profonda. Attacco Turbinante, infatti, permette di colpire molti nemici che circondano il personaggio in un colpo solo, infliggendo però un'esigua quantità di danni (un solo attacco per nemico). I casi in cui l'essere circondati da nemici possa verificarsi sono tanti, ma riduciamoli a due estremi per semplicità, dato che qualsiasi altra combinazione può essere ridotta ad essi: un caso in cui i nemici sono potenti e un caso in cui i nemici sono deboli. Nel caso dei nemici potenti Attacco Turbinante è, di fatto, una cattiva scelta, dato che si sta rinunciando ad un potenziale attacco completo su un nemico che può essere tolto di mezzo (e quindi non potrà infliggere danni al personaggio nel suo turno seguente) per distribuire una manciata di danni su nemici che possono reggerli. Nel caso di nemici deboli, almeno a sufficienza perché Attacco Turbinante infligga abbastanza danno per abbatterli, allora saranno fin troppo deboli. Non esistono nemici con pochi punti ferita e un grande potenziale di attacco proprio per la natura stessa del gioco, che aumenta simultaneamente tutte le statistiche, quindi nemici del genere non sono mai stati una minaccia, tranne forse per un guerriero che ha speso tutti i suoi talenti per prenderlo al 4° livello, il prima possibile (e non è questo il caso) in un gruppo davvero scarsamente ottimizzato. Insomma, darlo gratuitamente è l'unica maniera di renderlo quantomeno decente, ma non risolve i suoi limiti intrinseci.
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I giochi di ruolo e la storia: lo spiegone di greymatter
Più che altro, è Accordo tra giocatori vs Illusionismo. Non c'è niente di male nel giocare una trama, c'è del male nel far credere di non farlo e poi mascherare la cosa.
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Domanda: Incantesimo
Perché, come già detto, gli autori del gioco erano tanti e disorganizzati. Il salto logico che fai tu non è suffragato da niente tranne dalla tua volontà di interpretare in quel modo il passaggio. Cosa c'entrano altri incantesimi? La logica poi... Semplicemente, D&D 3.5 è un gioco fatto con molte contraddizioni interne e salti di potere astronomici tra una capacità e l'altra. Non per questo il fatto che esistano capacità più forti rende obbligatorio potenziarne altre, anche e soprattutto se la cosa è basata su una lettura volontariamente errata.
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Drow in superficie
1) Sono capacità razziali, non deve studiarle. Tra l'altro, essendo capacità magiche, funzionano un pochino diversamente dagli incantesimi, come puoi vedere qui alla voce Spell like Ability. 2) Conserva la scurovisione (e la vulnerabilità alla luce solare). 3) Sì. Non c'è alcuna differenza tra le capacità di un elfo oscuro nel sottosuolo o in superficie.
- Drow in superficie
- Drow in superficie
- Drow in superficie
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I giochi di ruolo e la storia: lo spiegone di greymatter
/)*OvO*(\ Spiegone di greymatter! <3
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I vblog su D&D 3.5 di DiceGames Italia
Mi era mancata la sua diplomazia sgrammaticata. <3
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I vblog su D&D 3.5 di DiceGames Italia
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH
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Aiuto per One-Shot
In questo caso usa questo comodo calcolatore ufficiale per tarare gli incontri. Ti basta inserire i GS dei mostri e il loro numero, rapportati al livello dei PG. Questo ti dà un'idea della loro pericolosità. Se hai bisogni invece di consigli su quali mostri mettere dovresti darci più dettagli.
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Aiuto per One-Shot
Di che sistema di gioco parli?
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Sondaggio Marzo 2016
Tier.
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Suggerimento creazione personaggio d&d
Se no lo stregone da battaglia di arcani rivelati secondo me è un buon gish precostruito.
- Nuova build: Mago
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ira e punti ferita
Se ti può servire, in Pathfinder unchained i punti ferita extra del barbaro diventano effettivamente punti ferita temporanei. Non credo che una modifica del genere renderebbe comunque il barbaro eccessivamente potente.
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Tiri per colpire e danni
Il problema con i colpi mirati è sempre lo stesso: aggiunge al gioco una complessità elevata e rischia lo squilibrio. A differenza di Sine Requie, in D&D si presuppone che ci sia una parte di gioco tattico nella quale si decide l'opzione migliore nelle varie circostanze, un sistema del genere può con facilità generare casi in cui l'opzione migliore è sempre la stessa. Inoltre, in D&D il sistema a punti ferita è volutamente vago e indica non tanto dei colpi andati a segno, ma una spesa di energie (di qualsiasi tipo) da parte del bersaglio "colpito" per non essere davvero ferito gravemente. Credo bisognerebbe vedere qualche esempio per giudicare, premettendo che è molto difficile equilibrare una cosa simile e potrebbe essere lavoro sprecato se i giocatori non hanno giustamente voglia di aumentare troppo la complessità.
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Mostri e talenti
Il cubo gelatinoso è un'eccezione perché privo di Intelligenza. Tutte le creature senza un punteggio di Intelligenza non ottengono punti abilità né talenti quando salgono di livello. Normalmente tutti i mostri seguono la regola dei talenti ogni tre livelli (o dadi vita), così come le altre riguardanti l'avanzamento. Se aumenti i dadi vita, quindi, devi comportarti proprio come con i PG (anche se molti mostri non aumentano gli attacchi con l'aumentare del BAB, dato che gli attacchi naturali non ottengono mai gli iterativi).
- Furtivi a distanza
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Tentativo di powerplaying
Io proseguirei come crusader. Non c'è proprio alcuna controindicazione.
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Consiglio allineamento PNG
Devi decidere tu se secondo te le azioni sono più importanti delle intenzioni o viceversa. Nel sistema degli allineamenti ognuna di queste visioni ha delle controindicazioni, ma secondo me è necessario sceglierne una per dare almeno una parvenza di oggettività. Se secondo te le azioni sono la parte importante (e il gioco presume questa visione) allora sono malvagi, se lo sono le intenzioni (questa scelta dà luogo a una visione controintuitiva e potrebbe non andar bene se non hai iniziato così la campagna, ma secondo me è abbastanza interessante) allora sono buoni.
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Tiri segreti del Master
Secondo me l'esempio dei dadi pesati è sbagliato perché è un'iperbole e non veicola bene il messaggio. Mettiamola così: il DM sa meglio dei giocatori cosa succederà? Risposta: no (a meno di campagne railroadate in maniera abominevole, che di loro hanno altri problemi). O meglio, dipende. Un giocatore, sapendo come sta per agire, magari lo sa meglio. E allora, dato che lo sa meglio, è giusto che dica risultati sbagliati al DM perché magari lo scontro risulterebbe troppo facile e non vuole fare subito un critico? O che bari al rialzo perché sta avendo la peggio su un nemico debole? In fondo, se lui sa cosa vuole dal gioco, sa come si divertirà di più, quindi è giusto che ogni tanto cambi quel tiro di dado per rendere lo scontro più divertente, no? Alla fin fine lo avrebbe fatto anche il DM, il giocatore sta solo risparmiandogli la fatica di decidere se barare e il risultato finale sarebbe lo stesso, chiunque dei due bari. Il ragionamento è esattamente lo stesso. Chi mi sa dire perché da questo lato non è più accettabile?
- Tiri segreti del Master