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Sì, ma permette anche di lanciare tutti gli incantesimi a volontà.
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A parte che quella dell'affaticamento dopo un tot di round è stata aggiunta adesso, dato che hai già inserito la tua HR sui danni da caduta come la volevi direi che il topic ha già esaurito la sua funzione. Vado un attimo OT, dato che ormai su questo abbiamo finito. Prima dicevi Intendevi potenziare, vero?
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Allora col monaco non rischi! Comunque con i tre manuali base direi che Attacco Naturale Migliorato possa essere una buona scelta, soprattutto al 1° livello dove i danni contano molto. Magari chiedi al DM se ti può togliere la scomoda clausola che impedisce al monaco di multiclassare, perché non aiuta l'interpretazione, non piace a nessuno e rende più scarsa una classe già debole. Insomma, è solo scomoda.
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Non fai prima a dirci tutte le HR che hai introdotto? Perché se ogni volta che qualcuno dice "secondo me va a cozzare con la regola X" tu rispondi "eh, ma sai, nella mia campagna l'ho sostituita con la regola Y" non la finiamo più.
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La guida al monaco l'hai già guardata?
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magia eldritch glaive e mano spettrale
Drimos ha risposto alla discussione di Ryuma in D&D 3e regole
Tutto è relativo, immagino. -
magia eldritch glaive e mano spettrale
Drimos ha risposto alla discussione di Ryuma in D&D 3e regole
Beh, calma, l'eldricht glaive è una singola capacità che rende un warlock da mischia come minimo decente, è tutt'altra cosa rispetto ad una build con 3 classi basi e2 classi di prestigio che per tua ammissione funziona con "qualche trucchetto". -
Anche secondo me questo punto è importante, ma anche per un motivo diverso rispetto a quello di nani (che comunque trovo abbia ragione): gli oggetti sono divertenti. Anche io preferirei una lampada magica a un semplice mucchietto di monete d'oro perché la lampada è un oggetto unico, è emozionante vedere che effetti ha e poterla usare. Per questo credo che i PG vogliano gli oggetti magici, non per essere più forti in generale, ma per avere più opzioni e divertirsi di più. Per chiarire meglio, non voglio dare ragione a nessuno, perché secondo me ognuno ha i suoi buoni motivi, ma cerco di far vedere la questione sotto un altro punto di vista.
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Da quello che ho capito io il genio funge da mercante, non regala oggetti, semplicemente fornisce un inventario più ampio, ma potrei sbagliarmi.
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Tralascio la prima parte, che mi sembra quanto meno campata in aria. Vuoi la risposta secca? Bene. Alla domanda "Che ne pensate?" rispondo: "È incoerente e crea più problemi di quanti ne risolva". Se poi a te non interessa sapere perché o come migliorarla secondo l'utenza, d'accordo. Dopotutto il topic l'hai aperto tu. Ma non so che vantaggio potresti trarne, se non la personale soddisfazione nel caso qualcuno risponda "La trovo favolosa"; peccato che sembra che nessuno la pensi così, e magari un motivo c'è.
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La tua domanda era "Che ne pensate?", le persone hanno risposto senza maleducazione che il sistema di D&D 3.5 non supporta tale cambiamento perché non sarebbe più coerente con sé stesso, dato che si potrebbe sopravvivere a un sacco di cose normalmente letali (vedasi soffio di un drago), ma non a una caduta, che diventa l'unica eccezione. Alcuni utenti hanno pensato di consigliarti di cambiare sistema ed è loro diritto farlo, senza essere insultati per questo (figuriamoci bannati) perché è un consiglio, che ti viene dato per farti trarre beneficio da esso. Rispondere è come minimo maleducato e se dovessimo dire perché qualcuno dovrebbe essere bannato, io propenderei più per interventi come questo. Nessuno ti impone di cambiare sistema, ma ciò ti viene caldamente consigliato se per migliorare quello già esistente devi introdurre una HR che spicca come un albero nel deserto, obbligandoti, se vuoi rimanere coerente, a cambiare anche tutto il resto. EDIT: Giusto per farti notare l'incoerenza, prendiamo il soffio di un drago rosso adulto giovane (GS 13, impegnativo per personaggi di 10° livello) che infligge 10d10 danni da fuoco. La media di tali dadi è 55 danni. Un oggetto incustodito non ha il TS per ridurli, ma fortunatamente ne subisce solo metà perché sono danni da fuoco, dunque 27 danni. Mettiamo che l'oggetto in questione sia un muro di pietra, che ha durezza 8 (i danni scendono a 19) e 15 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore. Il soffio di tale drago fonde 2,5 centimetri di pietra in tre secondi. Un personaggio con 60 punti ferita può sopravvivere a tale ordalia infuocata, che normalmente lascerebbe le ossa carbonizzate di un uomo nel migliore dei casi, arroventa ogni cosa e distrugge peggio dell'esplosione di una granata, ma, con la tua HR, muore sul colpo cadendo da 30 metri. C'è qualcosa che non va.
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Ho dato solo una controllata veloce, ma direi si possa fare, a meno che io non mi stia perdendo qualche azione veloce per strada.
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Secondo me è questo il punto focale. Le ragioni per cui un personaggio ha paura al 1° livello e ne ha al 10° sono diverse. Così come un personaggio di 10° avrà paura di un topo crudele mannaro mezzo-immondo e non di un topo crudele, dovrà avere più paura di eruzioni vulcaniche, montagne che franano e pozze di acido piuttosto che una caduta da un palazzo. Anche l'ambiente è un nemico, ma i nemici devono diventare più potenti per essere una sfida man mano che i personaggi aumentano di livello. Per questo i piani esterni fanno così paura anche a un personaggio di livello alto, perché l'ambiente torna ad essere un vero nemico, con piogge di fuoco, distese infinite di acqua da cui non si può uscire per prendere fiato e tunnel claustrofobici che si possono chiudere da un momento all'altro schiacciandoti all'interno. Se vuoi la pioggia di meteore, non puoi pretendere che i personaggi abbiano paura allo stesso modo di quella e del dardo incantato. In ultimo, faccio riferimento a un ottimo messaggio di The Stroy, in cui faceva notare come i punti ferita siano un'astrazione che indica la fortuna, la bravura e la robustezza del personaggio e non solo quest'ultima. Un guerriero di 10° che si lancia giù da un palazzo non si butterà di pancia lasciando la sagoma del corpo sul terreno, ma pianterà la spada nel muro al suo fianco per rallentare la caduta, cadrà sul piede giusto e ammortizzerà il tutto con una buona dose di fortuna, subendo il 50% di danno ai punti ferita (è stanco e ogni attacco lo ridurrà a sanguinate, quindi lo colpirà meno di striscio se attaccato) invece del 100%.
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avventura info per avventura
Drimos ha risposto alla discussione di Vaanguard in Ambientazioni e Avventure
Andiamo a vedere cosa si dice a proposito degli oggetti a completamento di incantesimo (spell trigger). Se hai l'incantesimo nella tua lista, quindi, puoi usare automaticamente la bacchetta e mi ero pure sbagliato, anche un paladino che ancora non lancia incantesimi può attivare la bacchetta. -
avventura info per avventura
Drimos ha risposto alla discussione di Vaanguard in Ambientazioni e Avventure
Nella lista di incantesimi delle classi l'incantesimo c'è e al livello 5 tutti possono lanciare incantesimi, quindi non è necessaria la prova, la bacchetta funziona automaticamente. -
Archetipo Santo e Monaco
Drimos ha risposto alla discussione di Kronan Buttbreaker in D&D 3e personaggi e mostri
I due bonus si sommano senza problemi perché sono di tipo diverso (uno cognitivo, l'altro senza nome). Anche sul fatto che "nessun master sano lo concederebbe" si potrebbe discutere, dato che il monaco non ha questa CA stellare a meno che non rinunci a tutte le altre caratteristiche tranne la Saggezza, nel qual caso avrà i suoi problemi comunque, senza contare poi che il monaco non è la classe più forte del mondo già di suo, nel 5% dei casi ti colpiscono a prescindere dalla CA, ci sono un migliaio di effetti che la bypassano e l'archetipo ha il suo costo in MdL. È forte, certo, ma da qui a dire che è sbroccato ce ne passa. Dal punto di vista dell'interpretazione, inoltre, un sesto senso dato dall'addestramento ascetico e uno che viene da un dono divino non mi sembrano proprio la stessa identica cosa. Tanto per dire, un monaco con Saggezza 18 (abbastanza alta) che applica due volte il bonus di Saggezza e ha il +1 del 5° livello ha la CA di un guerriero in armatura completa con Destrezza 12 o maggiore. -
Se non ti dispiace l'homebrew dà un'occhiata a questo.
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A parte la goliardata, capisco come il fatto che alcuni incantamenti "obbligatori" (come i potenziamenti per armi e armature) rendano difficile comprare oggetti più divertenti e quindi si perda un po' il feeling che hanno molti oggetti carini, ma se il master ritiene di far bene è meglio parlargliene e chiedere di rendere più consistenti i tesori, perché i giocatori lo desiderano, piuttosto che lamentarsi sul forum che a parte darti o meno ragione non potrà cambiare la situazione.
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In realtà c'è scritto nel Manuale del Giocatore, però mi sembra faccia riferimento ad ottenerlo da classi diverse, come un mago/stregone. In questo caso, ad ogni modo, può farlo, dato che il dark companion non è un famiglio, ma una capacità di classe alternativa che lo sostituisce.
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È scritto all'inizio del capitolo sulle CdP, usi il metodo di recupero della classe che ti ha garantito l'ingresso alla CdP, se hai più di una classe usi il metodo della classe alla quale stai andando ad aggiungere le manovre.
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mostro Lanciatore d'armi
Drimos ha risposto alla discussione di Lollum in D&D 3e personaggi e mostri
Mi sembra di capire che tu stia considerando livelli pari da guerriero per avere i furtivi, ma in realtà la variante specifica che li ottiene come il ladro, valle a dire ogni livello dispari. -
Buil 9x9x9? P.S. La Metamagia Divina è la cosa più cattiva che io riesca ad immaginare.
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È lasciato alla tua interpretazione. Ciò che è chiaro è che se una persona è stata trasformata in zombie "qualcosa" le impedisce di tornare in vita. Credo sia per questo che creare non morti è comunque un'azione sempre malvagia.
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C'è un talento su un Dragon Magazine che permette di trasformare l'arma dello spadaccino spirituale in qualsiasi altra in cui abbia competenza.
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personaggio combattente basato sul carisma
Drimos ha risposto alla discussione di Shiin994 in D&D 3e personaggi e mostri
Scusa, errore mio, avevo considerato non so perché -3/+2 invece che -1/+1.