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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Non credo ce ne siano semplicemente perché non ce n'è bisogno. Se c'è scritto che puoi infondere un incantesimo di livello 3, un silenzio immobile (per esempio) è di livello 3 e può essere infuso, dove sarebbe il dubbio? Forse il sage si è espresso in proposito, ma nel caso non ne ho idea...
  2. In pratica, tutte le classi da mischia non del Tome of Battle (per classi da mischia si intende chiunque non abbia incantesimi sopra al 4° livello, quindi ranger e paladino sono compresi) ottengono come capacità "ottimizzare le risorse", che, diciamo per semplicità, si ottiene al 4° livello e migliora ogni 4 livelli successivi. Ad ogni ottenimento di questa capacità armi, armature e scudi utilizzati dal personaggio ottengono un bonus di potenziamento di +1 o migliorano di 1 quello già esistente (non si somma coi bonus magici e gli oggetti potenziati non sono considerati magici, ma permette a queste classi di usare un'arma come si deve, risparmiare denaro e preferire capacità speciali per incantare il loro equipaggiamento invece i bonus statici, anche se quest'ultimo punto è solo per divertimento); inoltre, e questo è il punto più importante, ho preso da 13th Age l'idea di aumentare di 1 anche i dadi di danno di ogni arma ogni volta che si ottiene la capacità. Questo porta a tre vantaggi principali: il combattimento con due armi è più performante, il danno dell'arma è ancora rilevante agli alti livelli (almeno in parte), aumenta l'output di danno facilmente senza doverci spendere tantissime risorse o ricorrere a costruzioni astruse. I lati negativi sono che i combattimenti diventano più letali per i PG a meno che la regola non si applichi solo a loro, nel qual caso bisogna aumentare arbitrariamente i punti ferita dei nemici (tuttavia questo non è un problema pesante, una volta effettuato il cambiamento il tempo di abbattimento di un nemico è lo stesso, ma i combattenti sentiranno di aver pesato di più in questo senso) e che bisogna cambiare qualche statistica di varie armi, che altrimenti scalerebbero male (ad esempio, la prima volta che viene ottenuta la capacità uno spadone che fa 3d6 ha senso, ma un'ascia bipenne da 2d12 è un po' troppo variabile). Da notare come questo cambiamento però potenzi i combattenti piuttosto che depotenziare gli incantatori.
  3. Credo che questo metodo potenzierebbe ulteriormente i caster, perché incantesimo di livello basso non da danno, ma con buoni effetti (raggio di indebolimento, unto) potrebbero essere spammati con estrema facilità. Credo che ognuno di noi si sia trovato in questa situazione quando ha masterato, noi (intesi come io e il mio gruppo) non ce ne siamo preoccupati troppo, perché i caster che fanno danni di solito aiutano i combattenti e così non li sovrastano in ogni altro campo con incantesimi "pacifisti", ma egualmente devastanti (molti aggirano il problema dello sconfiggere un mostro riducendolo a 0 pf, rendendo di fatto gli incantatori potenti perché possono anche colpire sui punti ferita, ma non sono limitati ad essi). Io personalmente, comunque, uso una variante, ma non so se sia il caso di applicarla, fa cambiare un paio di cose al master.
  4. Boh, a me sembra un'inutile complicazione. Comunque magari si può aggiungere un costo in PE, ma più di 10 mi sembrerebbero già troppi...
  5. Sì, ma che cavolo di mercato avrebbero? L'economia è già buggata, da manuale un mago può lanciare incantesimi durante i suoi giorni liberi e farsi pagare più che profumatamente. Non parliamo poi di quando arriva muro di ferro, con cui puoi creare un materiale costosissimo all'infinito. Sinceramente l'economia in una campagna va riguardata da cima a fondo, ed è quindi l'ultimo dei miei problemi, anche senza andare a guardare il "rilevante effetto" di oggetti di questo genere, che sono davvero scarsini in rapporto ai normali oggetti magici (anche ai più economici).
  6. Non sai dove stai per andare a finire...
  7. Ma dopo non diventerebbe troppo breve? Voglio dire, a questo punto mettiamo 2 round per livello e funziona solo se ci si concentra. Altrimenti spiegami, sono dispostissimo a cambiarlo, solo non vedo l'eccesso! Quali abusi, scusa? Non mi sembra replichino molto più di un oggetto normale come il fuoco dell'alchimista, i bonus dati non si sommano e i benefici maggiori si ottengono condensando incantesimi di livello alto che già di loro sono migliori di qualsiasi di questi effetti.
  8. Quante risposte! Sono onorato! Avete ragione, forse la divinazione è esagerata. Giorni per livello dell'incantesimo e saremmo a posto, che ne dite?
  9. Per ogni possessore, ora specifico meglio. Certo, specifico anche questo. L'avevo proprio dimenticato, sì, era così!
  10. Era da un po' che pensavo a questo incantesimo, che ne dite? È equilibrato per il suo livello? Ci sono abusi cui non ho pensato? Condensatore Magico di Mallam Universale Livello: Mag/Str 2 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 minuto Raggio di azione: 0 m Effetto: Una piccola quantità di magia condensata, di circa 10 cm di diametro Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Utilizzando condensatore magico di Mallam l'incantatore è in grado di creare una piccola quantità di magia solida, che può poi essere utilizzata in seguito. Per utilizzare il condensatore magico è necessario sacrificare anche un altro incantesimo, di un livello a piacere. L'incantesimo sacrificato viene effettivamente reso solido e assume l'aspetto di una piccola pietra, dall'aspetto e utilizzo differenti a seconda della scuola di magia cui apparteneva. La pietra di magia condensata può esistere per un tempo indefinito e un campo antimagia non la distrugge, anche se impedisce di usare i suoi effetti; se utilizzato contro la pietra, un dissolvi magie funziona come contro un oggetto magico, sopprimendone automaticamente l'utilizzo per 1d4 round, ma senza alcun effetto ulteriore. Non è possibile condensare un incantesimo della scuola universale. Di seguito l'aspetto e gli utilizzi di ogni tipo di pietra di magia condensata. Abiurazione: Una pietra di abiurazione condensata appare come una perla opaca dai riflessi violacei. Una pietra di abiurazione può essere bagnata e trasformata in una pasta che, una volta spalmata su di una creatura come azione di round completo, dona un bonus di resistenza a tutti i tiri salvezza pari a +1 per ogni 2 livelli dell'incantesimo condensato (minimo 1); tale bonus dura per 1 ora. Se la pasta viene spalmata su di un oggetto, la sua durezza aumenta di 1 per ogni 2 livelli dell'incantesimo condensato per la stessa durata. Ammaliamento: Una pietra di ammaliamento condensato ricorda un cristallo di quarzo violetto di forma cubica. Una pietra di ammaliamento può essere ingerita da una creatura come azione standard. La pietra fornisce un bonus di competenza alle prove di Diplomazia e Raggirare pari a +1 per ogni 2 livelli dell'incantesimo condensato (minimo 1) per 1 minuto. Divinazione: Una pietra di divinazione condensata ha la forma di una lente convessa trasparente, che riflette la luce con sfumature viola. Guardando attraverso una lente di questo genere una creatura può individuare le auree magiche come per l'incantesimo individuazione del magico. Una pietra di divinazione montata su di un monocolo (o due, a formare un paio di occhiali), occupano lo slot del viso come se fossero un oggetto magico. Perché una lente si adatti all'occhio di una creatura è necessario un minuto di osservazione ininterrotta attraverso di essa, quindi una creatura, dopo un minuto di visione attraverso la pietra, può vedere come per l'incantesimo senza limiti fino a che non la rimuove. La pietra mantiene i suoi effetti per 1 giorno per livello dell'incantesimo, dopodiché diventa una semplice lente. Evocazione: Una pietra di evocazione somiglia ad una piccola sfera dalla superficie scabrosa di colore lilla. Quando tale pietra viene spezzata o lanciata verso una superficie solida (come un'arma a spargimento), come azione standard, essa si frantuma e genera una forza che spinge qualsiasi creatura od oggetto verso l'esterno del punto di frantumazione. La forza effettua prove di spingere una volta ogni turno durante il round del lanciatore con un punteggio di Forza pari a 4 e un bonus pari a -3, +1 per ogni 2 livelli dell'incantesimo condensato, per un numero di round pari al livello dell'incantesimo condensato. La forza è immobile, invisibile e intangibile, ma può essere dissolta come di norma. Illusione: Una pietra di illusione ha la forma di un prisma nelle sfumature dell'indaco, al cui interno si muove una lieve foschia. Se bruciata come azione standard la pietra comincia ad emanare nebbia che fornisce occultamento in quadretto di 1,5 metri per un numero di round pari al livello dell'incantesimo condensato. La nebbia si sposta insieme alla pietra, ma c'è bisogno di un round prima che riempia un altro quadretto di 1,5 metri, dissolvendosi dal primo. Respirare la nebbia non ha alcun effetto nocivo. Invocazione: Una pietra di invocazione condensata è un solido viola acceso di forma irregolare. Se incendiato, nel giro di qualche secondo esplode in un'area di 1,5 metri, infliggendo 1d6 danni per ogni 2 livelli dell'incantesimo condensato (minimo 1d6). Qualsiasi creatura nell'area ha diritto ad un tiro salvezza sui Riflessi con CD pari a 10+il livello dell'incantesimo condensato per dimezzare tale danno. La pietra può essere incendiata e lanciata come fosse un'arma a spargimento come azione di round completo. Necromanzia: Una pietra di necromanzia condensata è praticamente identica ad una pietra pomice, ma con un leggero lucore viola scuro proveniente dal suo interno. La pietra è estremamente friabile e, se ridotta in polvere, può essere usata come un veleno (esiste la probabilità di avvelenarsi accidentalmente e viene consumata dopo l'uso) che agisce sia per ingestione che per ferimento, anche se non ha una CD e non infligge danni alle caratteristiche. Una volta che una creatura viene intossicata dalla polvere subisce una penalità alchemica di -2 ai tiri salvezza sulla Tempra per un numero di round pari al livello dell'incantesimo condensato. Trasmutazione: Una pietra di trasmutazione condensata è un ammasso viscoso violaceo e non ha una forma precisa, essendo facilmente modellabile. Se spalmato su di una creatura o un oggetto (come attacco di contatto in mischia), ne indebolisce la consistenza, imponendo una penalità alchemica di -2 all'armatura naturale o alla durezza, a seconda del bersaglio; la penalità permane per un numero di round pari al livello dell'incantesimo condensato.
  11. Boh, vabbè, a quanto pare abbiamo idee diverse di come si debba leggere un testo. Amen.
  12. Mad Master, ma la vogliamo smettere con queste affermazioni campate in aria? E leggiamolo tutto il manuale. Di nuovo, dall'SRD (arilink): E sto citando solo la parte ridotta, sul manuale intero viene spiegato come per "sempre" si intenda "nella stragrande maggioranza dei casi". Quindi, no, non è vero che "chiunque affermi che i draghi rossi sono sempre malvagi e caotici è nel giusto e chi afferma il contrario stà toppando di brutto". E "sta" non vuole l'accento.
  13. Dato che nella maggioranza delle ambientazioni di D&D l'evoluzione è diversa da quella del mondo reale (gli dei hanno effettivamente creato le razze già intelligenti senza alcun dubbio teologico) le donne potrebbero essere benissimo apparse insieme agli uomini. La differenza tra sessi non esiste da un punto di vista di statistiche e ognuno è capace allo stesso modo. Come master puoi benissimo far sì che la società sia paritaria.
  14. Kung Fu Genius?
  15. Ti dico quelli che avevo scelto io per un mio personaggio, modificandoli sapendo che usi gli AdO (l'ordine è quello in cui vengono presi, si presume si usi una build monaco2/combattente psichico 18, possibilmente utilizzando il BAB frazionario): 1° livello: Espansione, vigore, schermo di forza 2° livello: Prodezza, adattamento all'energia specificata, fretta/carica del leone psionica 3° livello: Amorfa occultante superiore, artigli del vampiro (si presume tu faccia molti danni base con l'arma naturale)/forza del mio nemico (scelta tra i poteri di 2°, utile se fai tanti attacchi con la raffica), levitazione psionica (scelta dai poteri di 2°, vitale se non sai ancora volare con altri mezzi) 4° livello: Libertà di movimento psionica, porta dimensionale psionica, barriera di inerzia/arma del veleno autentico 5° livello: Corpo di quercia, percezione fissa (scelta dai poteri di 4°, è situazionale, ma al 5° ci sono davvero dei poteri scarsi), psicoreazione 6° livello: Vuoto mentale personale, forma di devastazione, filtro dissolvente, 2 poteri situazionali di livello più basso che ritieni utili (ormai la campana sarà abbastanza rodata e saprai cosa è meglio scegliere), magari prendendo quelli in cui ho messo la doppia scelta che avevi escluso.
  16. Drimos

    Dubbi del Neofita (11)

    Le armi (o armature) specifiche, per quanto seguano formule la maggior parte delle volte a dir poco casuali, seguono le stesse regole delle armi normali e possono essere potenziate di conseguenza, nei limiti del possibile (ad esempio nel tuo caso basta calcolare il bonus di potenziamento dell'armatura specifica e aumentare solo quello, lasciando inalterati gli altri costi).
  17. Swift Hunter permette di aggiungere i danni da schermaglia contro i nemici prescelti da ranger anche se essi normalmente sarebbero immuni ai danni da precisione... può essere questo?
  18. Se siete tutti principianti un chierico puro non avrà alcuna penalizzazione e vi divertirete lo stesso, inoltre potrai scacciare i non morti molto bene. Eviterei il taumaturgo che complica molto le meccaniche, focalizzandosi su un incantesimo complesso come alleato planare e il teurgo mistico che egualmente aggiunge molte opzioni ed è difficile da giocare senza sentirsi inutile con quei livelli di incantesimo persi e l'incapacità di lanciare incantesimi in armatura in maniera decente. Continuando con il tuo chierico da mischia/guaritore prendi pure ciò che ti sembra più bello e/o facile da capire, hai già una lista di incantesimi sufficiente a coprire tutti i bisogni e oltre e ti assicuro che già quella ti farà lavorare un sacco per avere sempre l'incantesimo giusto al momento giusto.
  19. C'è però da dire che Pathfinder ha creato le razze secondo un pregevolissimo sistema meccanico che permette di crearne, modificarne o cancellarne a volontà.
  20. Drimos

    Potenziare gli scudi

    Io personalmente permetto che il bonus di scudo venga usato nei Tiri Salvezza sui Riflessi, perché spesso sono contro emanazioni, esplosioni e altra robaccia, ragionevolmente parabile con uno scudo. Poi lo applico a tutti per comodità, se poi uno mi chiede perché vale contro intralciare gli dico che è perché ferma parte dei rami o aiuta contro i soffi di vento che rischiano di farti cadere perché ti bilancia meglio, ma può anche essere limitato alle sole capacità bloccabili, se sembra troppo inverosimile. Poi dato che applico un sacco di HR, questo è un bonus minore, ma mi sembra carino.
  21. Vigore vigore vigore vigore vigore vigore vigore
  22. Io solitamente adotto il metodo solo limitatamente agli incantatori spontanei, ti assicuro che diventano comunque più forti (almeno nella mia esperienza), non devi preoccuparti dell'esponenziale aumento di potere delle classi preparate e la meccanica è molto più sensata per loro rispetto agli slot.
  23. Un vero peccato che Serenity sposti tutte le capacità da paladino su Saggezza.
  24. Chiedi prima al tuo DM di poter usare materiale non ufficiale, mi raccomando.
  25. Mi chiedo a questo punto perché i DM usino ancora i maghi di livello superiore al 17°, come fa a fare in modo che i PG li uccidano se in realtà sono i simulacri degli ice assassin delle proiezioni astrali? A parte questo, fermare il tempo con la sua durata minima permette comunque di usare pietra in solar e transizione eterea o teletrasporto superiore, più tutti gli incantesimi rapidi che ci si riescono a mettere, e il tutto occupa uno slot di 9°, uno di 8° e uno di 7°.
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