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Tento di rispondere un po' a tutti, oltre a ringraziare diffusamente per i complimenti. È una questione un po' annosa: ammetto che il mezzelfo possa essere utile per fare un Eternal Blade senza modificatori razziali, che in alcuni casi possono dare fastidio, ma non ho la certezza che possa entrare nella classe stessa. Mi spiego meglio: controllando i mezzelfi dall'SRD trovo "for all effects related to race, an half-elf is considered an elf". Ora, io da DM non avrei dubbi sul lasciare che un mezzelfo diventi Eternal Blade, ma non credo che il prerequisito di una classe di prestigio sia un effetto. Purtroppo questa interpretazione incerta è il meno. Anche sorvolando sulla descrizione fuffosa della classe, che ho spulciato senza successo per trovare un indizio della presenza di mezzelfi, nei prerequisiti troviamo proprio "Race: Elf" a differenza di altre CdP (un esempio proprio dall'SRD: l'Arciere Arcano) che dicono "Race: Elf or Half-elf", che mi lascia pochi dubbi. Sono d'accordo che la White Raven possa aiutare po' tutti, ma, a parte l'eclatante WRT, le altre manovre che regalano azioni ne danno di movimento, di attacco o di round completo, specifiche per la carica. Il nero dato alla scuola nel caso il gruppo non avesse altri combattenti è dovuto non al fatto che possiamo sfruttare solo il 25% della disciplina se abbiamo un gruppo di maghi, ma che possiamo sfruttarla al 100% se abbiamo combattenti da favorire. Insomma, è più per una incapacità di sfruttarla appieno che per una totale inadeguatezza. Ho comunque aggiunto una nota tra parentesi. C'è un commento iniziale che spiega come sia stata sostituita, dato che questa versione contiene tutto quello che aveva la precedente. La maggior parte delle guide del forum non hanno spoiler, a meno di lunghe liste, come quelle di incantesimi o manovre ed ero restio a inserirne molti dato che la guida inglese è molto scomoda da consultare per l'abuso degli stessi. Però i talenti sono effettivamente tanti, magari per quelli si potrebbe adottare lo spoiler.
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Build: gli eroi della spada In questa sezione della guida sono presentati alcuni esempi di build dal 1° al 20° livello, complete di progressione delle classi, talenti, manovre e stance. Non sono tutte costruzioni spinte all'estremo e anzi molte volte sacrificano la potenza in generale per poter realizzare scopi particolari (come, ad esempio, il Condottiero); sono comunque prive di opzioni trappola e studiate lungo più o meno tutta la progressione. NOTA DELL'AUTORE: Tutte le build presentate non prendono in considerazione l'uso di oggetti che forniscono manovre (da usare come prerequisito al fine di qualificarsi per manovre di livello alto), perché è una questione annosa quanto sia lecito concederli. Nel caso il DM sia abbastanza permissivo da consentire questa pratica, semplicemente si prendano in considerazione manovre di livello più alto usando la parte precedente della guida in cui vengono elencate per valutarne l'utilità. Il Moderato Il Gish Arcano Il Condottiero Il Combattente a Due Armi (Build vuota)
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Talenti: maneggiare la spada Manuale del Giocatore: Tome of Battle Player's Handbook II Da ora in poi, data la quantità dei manuali presenti, sono presi in considerazione solo i talenti con valutazione superiore a nero, con alcune eccezioni riguardanti talenti utili in certe build, che possono essere ottenuti in altre maniere (segnalando come evitarne la spesa) o con benefici non immediatamente chiari.Serie dei Perfetti (Perfetto Avventuriero, Perfetto Arcanista, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote*, Complete Champion, Complete Mage*, Complete Scoundrel*):*Da questi manuali non è stato tratto alcun talento perché nessuno offriva buone scelte a un Warblade, ma non per questo non sono stati analizzati. Altri manuali:
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Stance: Bilanciare la spada Livello 1: Livello 3: Livello 5: Livello 7: Livello 8:
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Manovre: la magia della spada Come Warblade, abbiamo a disposizione manovre di cinque discipline diverse: Diamond Mind, Iron Heart, Stone Dragon, Tiger Claw e White Raven. Difficilmente otterremo bonus da tutte le scuole, dati anche i prerequisiti per le manovre di livello alto, quindi la cosa migliore è specializzarsi in alcune di esse. Se siamo Warblade puri la cosa migliore è scegliere una disciplina primaria, una secondaria e una terziaria; se la nostra progressione da Warblade copre solo una parte della nostra carriera possiamo ignorare la scuola terziaria, mentre se abbiamo solo un paio di livelli in questa classe è consigliato specializzarsi su una singola disciplina.Di seguito una panoramica su ognuna delle discipline a disposizione. In apice il numero di manovre prerequisite della stessa disciplina che ha ciascuna manovra.Diamond Mind: Scuola favolosa, non c'è ragione per non prendere almeno alcune manovre da essa. Non è focalizzata su nessuno stile in particolare, ma offre bonus a praticamente ognuno di essi, diventando utile per qualsiasi personaggio da mischia.Iron Heart: Come per la Diamond Mind, con la differenza che alcune manovre sono indirizzate ad uno stile particolare, ma la disciplina nel suo complesso non lo è. Non c'è pericolo di sbagliare scegliendo da qui.Stone Dragon: Probabilmente la scuola più inutile tra tutte, a parte per la fastidiosa clausola “deve essere a contatto con il terreno”, soprattutto perché le sue manovre non tengono il passo rispetto a quelle delle altre discipline. Questa regola trova la sua eccezione nella catena di strike Mountain Hammer e nella manovra di 9° Mountain Tombstone Strike che non ha requisiti (probabilmente per un errore, ma tant'è).Tiger Claw: I combattenti con due armi possono sfruttare al meglio questa scuola, ma anche i combattenti con arma a due mani possono trovarvi un ottimo aiuto, specialmente nella carica. Non possiede counter, ma i suoi boost sono davvero eccellenti.White Raven: Per un personaggio con l'animo da condottiero. Tuttavia, il successo nell'usare questa disciplina dipende dalla composizione del gruppo: se vi sono altri combattenti in mischia (due è già perfetto, ma anche uno solo, specie se dotato di attacco furtivo, va benone) allora è imprescindibile, altrimenti perde molto fascino (rimane perfettamente utilizzabile, certo, ma non dà il suo meglio).Livello 1: Livello 2: Livello 3: Livello 4: Livello 5: Livello 6: Livello 7: Livello 8: Livello 9:
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Caratteristiche: per usare una spada Forza: Questa caratteristica è vitale, dato che determina i tiri per colpire e per i danni. Con un'alta Costituzione possiamo resistere un round in più, ma se non uccidiamo il nemico allora saremo comunque destinati a soccombere.Destrezza: Una caratteristica importante; aumenta le nostre prove di Equilibrio e Acrobazia, potenzia la CA (ricordiamo che non siamo competenti nelle armature pesanti), determina i tiri per colpire a distanza (nessuna disciplina ci aiuterà in questo campo) e dei Tiri Salvezza decenti sui Riflessi non fanno mai male.Costituzione: Non è necessario averla esagerata, ma senza un punteggio almeno medio faremo davvero fatica a stare in prima linea; i punti ferita non sono mai abbastanza. Non scordiamo poi che influenza le prove di Concentrazione e i Tiri Salvezza sulla Tempra.Intelligenza: Gran parte delle nostre abilità di classe dipendono da questa caratteristica e i punti abilità sono sempre utili. Come per la Costituzione, un punteggio medio è quasi d'obbligo se ce lo si può permettere.Saggezza: Aumenta le prove di percezione (che non sono il nostro forte) e i Tiri Salvezza sulla Volontà, che però possiamo sostituire con un counter fin dal primo livello. Un qualsiasi punteggio non negativo è ampiamente sufficiente.Carisma: Se vogliamo essere dei leader, meglio potenziare Diplomazia e Intimidire coi nostri punti abilità. È una dump stat, non c'è nulla da fare.Esempi di point-buyElite: For 15 Des 12 Cos 14 Int 13 Sag 10 Car 8PB 25: For 15 Des 12 Cos 14 Int 13 Sag 10 Car 8PB 28: For 15 Des 14 Cos 14 Int 14 Sag 10 Car 8PB 32: For 16 Des 14 Cos 15 Int 14 Sag 10 Car 8 Razze: Nato per la spada MdL +0Manuali baseElfi: Prima di giudicare gli elfi, pensiamo se ci possa interessare entrare nella classe di prestigio dell'Eternal blade, un vantaggio non indifferente. In caso contrario, forse faremo meglio a scegliere un umano (a meno di motivazioni di flavour).Elfi grigi: I bonus all'Intelligenza e alla Destrezza non possono in alcun modo compensare le penalità a Forza e Costituzione. Possiamo bellamente ignorarli.Elfi alti: Meglio degli elfi grigi, ma la penalità alla Costituzione è davvero troppo pesante.Elfi selvaggi: La penalità all'Intelligenza non è pesante quanto quella alla Costituzione. Se si è limitati ai manuali base e si vuole puntare all'Eternal blade questa è un'ottima scelta.Elfi dei boschi: Se si ha una point-buy alta le penalità di questi elfi possono essere completamente compensate dai vantaggi. In ogni altro caso, gli elfi selvaggi sono migliori e preferibili.Gnomi: Lo gnomo non è una scelta ottimale, con la sua penalità alla Forza, le armi di taglia più piccola e nessun vantaggio aggiuntivo oltre al +2 alla Costituzione. Non dimentichiamo inoltre che la taglia Piccola si porta dietro delle scomode penalità a prove di lotta, sbilanciare, spezzare, spingere, eccetera. Non è impossibile da giocare, ma si riduce a una scelta di flavour. Migliore agli alti livelli, quando i danni persi si sentono meno.Mezzelfi: La Wizard odia i mezzelfi e vuole spingere anche voi a farlo. Sfortunatamente ci riesce molto bene. Neppure con la variante di Arcani Rivelati che fornisce più punti abilità diventano una scelta almeno decente, non hanno letteralmente nulla da offrire a un Warblade (né alle altre classi, ma sorvoliamo).Halfling: Questi piccoletti possono sembrare equiparabili agli gnomi, ma nel complesso sono più decenti per le altre capacità collaterali che si portano dietro; il bonus alla Destrezza permette una build focalizzata su di essa (con Arma Accurata la usiamo per colpire e se prendiamo un livello da swordsage e alcuni talenti per ottenere stance della Shadow hand anche ai danni con Shadow Blade) oppure una da tiratore, che sfrutta inoltre il bonus razziale, e può entrare nelle classi di prestigio del Bloodstorm blade e/o del Maestro tiratore. Volendo, prendiamo anche Confound the Big Folk.Mezzorchi: La penalità all'Intelligenza è fastidiosa, ma il bonus a Forza è comodo e nel complesso bilancia a favore di questa razza. Una scelta semplice, ma efficace.Orchi: Il +2 ulteriore alla Forza val bene un -2 alla Saggezza. Attenzione alla vulnerabilità alla luce solare, se non riuscite a rimuoverla in maniera economica potrebbe darvi dei dispiaceri. Comunque meglio dei mezzorchi.Nani: Dato che del Carisma ci importa meno di zero, è praticamente un +2 gratis alla Costituzione e anche le capacità di contorno sono ottime. Unica pecca: la velocità base è ridotta e non possiamo neppure indossare un'armatura pesante (con l'eccezione del mithral) per far finta che la penalità non esista. Se non siamo interessati ad aumentare la nostra mobilità diventa comunque una razza di prima scelta.Nani delle profondità: Questi nani hanno bonus migliori ai tiri importanti (vale a dire contro incantesimi e veleni), ma anche la vulnerabilità alla luce solare. Se riuscite a ignorarla allora diventano una scelta migliore dei normali nani.Umani: Avete presente come la Wizard odi i mezzelfi? Ecco, per gli umani è il contrario. Il talento bonus è una risorsa fantastica per un Warblade, che ne ha bisogno in qualunque build, soprattutto se non si possono usare i difetti. I punti abilità extra fanno da ottimo contorno (oltre a permettervi di snobbare anche i mezzelfi con la variante di Arcani Rivelati).Dato l'abnorme numero di razze disponibili di seguito sono presentate solo quelle con una valutazione dal nero in su. Se non trovate una razza è probabilmente perché non è una scelta ottimale (anche se quasi nessuna è così pessima da rovinare completamente un Warblade, quindi sentitevi liberi di scegliere ciò che più vi piace se ne sentite il bisogno).Varianti razzialiElfi:Elfi del fuoco (UA, SRD): +2 a Intelligenza e -2 al Carisma rendono questi elfi una scelta migliore di quelli del Manuale del Giocatore. La resistenza al fuoco 5 può aiutare ai bassi livelli.Painted elf (Sand): Identici agli elfi selvaggi, tranne per la classe preferita (druido). La scelta tra gli uni e gli altri è puramente di flavour.Snow elf (Frost): Se giocate in una campagna artica, questi elfi sono la scelta migliore per diventare Eternal blade e per i Warblade in generale. Se non la state giocando lo sono comunque, ma voi siete delle persone deprecabili.Gnomi:Gnomi del sussurro (RoS): Molto meglio dei normali gnomi, dato il bonus a Destrezza in cambio del Carisma e le capacità sparse che ci permettono di creare un Warblade per quanto possibile furtivo. Non dimentichiamo che anche con Carisma negativo ci danno accesso al fortissimo silenzio che possiamo centrare su noi stessi per zittire quei fastidiosi incantatori con cui siamo in mischia!Halfling:Halfling cuoreforte (FRCS): Meglio dei normali halfling, puzzano molto di umani in miniatura.Halfling dell'acqua (UA, SRD): +2 alla Costituzione gratuitamente! Molto, molto meglio dei normali halfling, la scelta tra loro e i cuoreforte è dura.Nani:Nani della terra (UA, SRD): Il +2 a Forza in cambio della Destrezza è un buono scambio. Peccato perdere il bonus contro gli incantesimi, ma nel complesso sono una scelta migliore dei normali nani.Orchi:Orchi dell'acqua (UA, SRD): Come per gli halfling dell'acqua, il +2 alla Costituzione è tanto insensato quanto gratuito.Orchi del deserto (UA, SRD): Rinunciamo alla scurovisione per visione crepuscolare e otteniamo come talento bonus Resistenza Fisica, prerequisito per Steadfast Determination. Meglio degli orchi standard in questo senso.Manuali variCangianti (RoE, MMIII): Lavorare come spie non è la nostra specialità, ma nel caso lo volessimo a tutti i costi la capacità di cambiare forma minore è veramente carina.Conglomerati (RoD, MMII): Del -4 a Carisma ci importa molto poco e il +4 alla Costituzione è davvero interessante, ma il -2 a Intelligenza e il fatto che questa razza abbia poco o nient'altro da offrire la rende poco appetibile in confronto alle alternative. Sono anche un po' bruttini.Forgiati (RoE, MMIII): Questi robottoni hanno più immunità di quante se ne possano contare, un bonus alla Costituzione e una penalità alle due caratteristiche che meno ci interessano. A questo si aggiunge che hanno un'armatura fin dal primo livello che può essere notevolmente potenziata con dei talenti. I forgiati sono costruiti per essere Warblade.Illumian (RoD): In quanto Warblade, possediamo una delle meccaniche migliori per multiclassare (il nostro Initiator Level aumenta della metà anche quando prendiamo livelli in altre classi) e questa razza permette delle fantastiche capacità per un personaggio multiclasse. Il sigillo Aeshkrau in particolare permette ottime costruzioni da gish.Morfici (RoE, MMIII): I morfici zannelunghe e artigliaffilati sono indicati se ci focalizziamo sul corpo a corpo, i cornabrutali se puntiamo sulla carica e i passolungo se siamo più propensi alla mobilità; i benefici dati dal mutamento compensano appieno la perdita di Intelligenza e fanno dei morfici ottimi Warblade.Neanderthal (Frost): I bonus sono nelle due caratteristiche principali, ma le penalità si fanno sentire. Per i Warblade più grossi e brutali.Raptoran (RotW): Le ali sono davvero comode e possono incidere molto più di un semplice +2 alla Forza. Da considerare in una campagna low magic in cui volare può essere difficile.Skarn (MoI): Se proprio abbiamo bisogno di armi naturali, questa razza ce le fornisce insieme a un bonus alla Forza. Per il resto, ci sono scelte migliori.MdL +1Diopsid (DMC): Questi insettoni sono esteticamente orrendi e hanno una penalità all'Intelligenza, ma danno un grosso aiuto al combattimento con due armi. Diventano una scelta blu se non vi dà problemi usare la razza più brutta di tutto l'universo.Dvati (DMC): Se vogliamo fare gli schifosi, questa razza ci permette di avere due personaggi gemelli e quindi ususfruire del doppio delle azioni. Fiancheggiamo da soli (con un bonus di +3 invece che +2), riprendiamo le manovre nello stesso turno in cui le usiamo (teoricamente seguendo le indicazioni da manuale abbiamo un'unica pool) e tanto altro ancora. Attenzione ai punti ferita dati dal dado vita, però, che vanno divisi.Duergar (MM): Un ulteriore -2 al Carisma che tanto non sentiremo neppure in cambio di alcune immunità, tra cui spicca quella alla paralisi, e capacità magiche utili, in particolare ingrandire persone, che aumenta la nostra portata.Goliath (RoS): La penalità a Destrezza non è così pesante se ci mettiamo un punteggio medio, dato che possiamo già contare su un poderoso +4 a Forza e un +2 a Costituzione. La corporatura robusta è sempre benvenuta e aiuta le build che puntano su sbilanciare, disarmare e compagnia bella; infine, il tipo anomalo ci protegge da tutti gli incantesimi che bersagliano gli umanoidi. Nel complesso, potrebbe valere la pena usare questa razza anche senza ridurre l'MdL con le regole di Arcani Rivelati.Mezzo-gigante (XPH): Un po' meno appetibile del goliath, ma fa la sua figura. L'abilità di psionico naturale favorisce le build con livelli da combattente psichico, ma del potere psionico ci dimenticheremo molto presto.Sharakim (RoD): Ha bonus alle caratteristiche utili (Forza e Intelligenza) e penalità a destrezza e Carisma. Meglio un goliath, ma se riusciamo a ridurre l'MdL è uno dei pochi modi di aumentare l'Intelligenza.Tiefling (MM): I bonus sono tutti al posto giusto, ma da soli non valgono la perdita di un livello. Nella versione lesser sono schifosamente buoni.MdL +2Drow (MM): Se si può ridurre l'MdL i drow sono sempre ottime scelte; a dispetto della penalità alla Costituzione, il bonus all'Intelligenza e l'utilissima resistenza agli incantesimi li rende dei favolosi Eternal blade, per quanto atipici.Githyanki (MM): Una penalità a una caratteristica secondaria e due bonus a caratteristiche utili, poteri psionici buoni che scalano col livello e una piccola resistenza agli incantesimi. Da considerare se si può ridurre l'MdL.Mezzogre (RoD): Un enorme bonus alla Forza, taglia Grande e armatura naturale ci fanno perdonare la penalità a Destrezza e Intelligenza. Una scelta da non sottovalutare per Warblade brutali (come sempre, solo se possiamo ridurre l'MdL).Thri-Kreen (XPH, MMII): Attaccare con quattro armi diverse è molto carino e il bonus razziale a Saltare è veramente enorme, ma due dadi vita razziali e un MdL di +2 sono decisamente troppo, anche senza contare la penalità all'Intelligenza. Diventa una scelta blu se riusciamo a ridurre l'MdL o siamo focalizzati sulla scuola Tiger Claw e una scelta celeste se gli applichiamo anche l'archetipo ferino (vedi sotto) e costruiamo una build basata sugli attacchi naturali e la lotta, ma in questo caso attenzione al -6 complessivo all'Intelligenza.ArchetipiCreatura a mente vuota (MMIII): Una barca di capacità, qualità speciali, immunità e bonus, tanti che non è possibile neppure cominciare a elencarli senza sbrodolarsi. Se si può ridurre l'MdL e cominciare a giocare senza essere controllati mentalmente è devastante, altrimenti passiamo oltre, tre livelli in meno sono decisamente troppi.Creatura deformata magicamente (MMIII): Stesso discorso della creatura a mente vuota. Più focalizzato sulla resistenza agli incantesimi.Draconico (RoD): Per un MdL di +1 otteniamo bonus a due caratteristiche utili e una inutile, armi naturali, piccoli bonus all'armatura naturale e Intimidire; particolarmente appetibile se combinato con una razza con MdL e se quest'ultimo è riducibile.Dragonborn (RoD): Sostituisce le capacità razziali con alcune che possono rivelarsi molto utili (la percezione cieca in particolare o le ali se si gioca in una campagna low magic in cui è difficile volare in altri modi), ma mantiene i modificatori alle caratteristiche, cui si aggiunge un -2 a Destrezza e +2 a Costituzione. Da notare l'MdL +0 e che tutti gli orchi che diventano dragonborn perdono quella scomoda vulnerabilità alla luce solare.Creatura ferina (Sav): La guarigione rapida è utile, così come le armi naturali e i bonus alle caratteristiche fisiche, ma subisce una penalità di -4 all'Intelligenza e ottiene le capacità più interessanti solo con dadi vita da mostro. Per un MdL +1 è buono, ma c'è di meglio.Half-minotaur (DR #313): Un'opzione ottima per giocatori senza alcun senso della vergogna. MdL inspiegabilmente +1.Half-ogre (DR #313): Il fratello minore del mezzo minotauro. Un po' meglio da un punto di vista del pudore, ma il DM sarà tenuto a odiarvi comunque.Lolth-touched (MMIV): +6 a Forza e Costituzione, immunità alla paura e bonus razziale a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente per un ridicolo MdL +1. Da notare come l'allineamento diventi automaticamente Caotico Malvagio, il che potrebbe non andar bene per tutti.Mineral warrior (Web): Il modo più rapido per ottenere una riduzione del danno decente. Collateralmente ottiene grossi bonus a Forza e Costituzione, ma perde Intelligenza (la penalità è comunque sopportabile), prende armatura naturale e può muoversi con velocità di scavare. Attenzione alla perdita di caratteristiche mentali e al fatto che si perde la velocità di volare (ma non è proibito riottenerla in seguito). Per un Warblade cui importi soprattutto il lato fisico è certamente una scelta celeste.Necropolitano (LM): Il tipo non morto offre molte immunità, ma la perdita della Costituzione è davvero pesante. L'MdL è +0, ma durante il rituale necessario ad acquisirlo si perde un livello. Da considerare seriamente nel caso il DM ci permetta di aver acquisito l'archetipo in una zona dissacrata e con l'aiuto di un necromante del terrore almeno di 8° livello (anche se un'interpretazione del genere del rituale della crucimigrazione è un po' borderline) o se è disponibile il talento Faerie Mystery Initiate.Creatura d'ombra (LoM): Se riusciamo a sopportare l'MdL di +2 questo archetipo, esso fornisce molte capacità che aumentano la nostra mobilità, ci rendono furtivi e ci potenziano in generale. Può valerne davvero la pena. Stili di combattimento: la via della spada Come Warblade, lo stile di combattimento è certamente la scelta più importante che si debba fare. Tutte le tattiche, i talenti e le manovre scelte probabilmente rispecchieranno questo stile ed è bene conoscere i pro e i contro di ognuno di essi per coprire i propri difetti. Specializzarsi su diversi stili rende più versatili, ma meno efficienti e raramente sentirete la mancanza dell'uno se avete scelto l'altro.Attacco con lo scudo: Lo stile di attacco con lo scudo può essere un'ottima scelta, ovviamente selezionando i talenti giusti (Rimando alla guida al combattimento con lo scudo per le specifiche). Una volta ottenuto uno scudo animato (che per un combattente di questo tipo diventa una priorità) si può combinare con un'arma a due mani per massimizzare il danno (anche se lo stile cambia un po'); un'arma con portata in questo caso permette di coprire una grossa area di minaccia, dato che i quadretti adiacenti possono essere colpiti con lo scudo. L'unico difetto di questo stile è che necessita di molti talenti per poter funzionare, ma può dare grandi soddisfazioni.Arma a due mani: Che piaccia o no, questo è lo stile più facile da ottimizzare e che dà più soddisfazioni dal punto di vista numerico. Dai livelli medi in su il danno base dipenderà sempre di più dal bonus di Forza e dall'Attacco Poderoso, che con un'arma a due mani vengono moltiplicati rispettivamente per 1,5 e per 2. Combinando questo stile con talenti per la carica o build ottimizzate per massimizzare i danni si possono raggiungere livelli stratosferici. Come Warblade, tuttavia, le manovre offrono un buon bonus al danno, rendendo questo stile meno vitale per noi che, ad esempio, per un guerriero.Arma e scudo: Purtroppo per i molti fan di questo stile, la Wizard l'ha reso il peggiore esistente. Ai livelli bassi, fino al 3°-5° circa, quando il bonus alla CA è ancora molto importante, è addirittura blu, poiché le nostre manovre possono compensare la perdita di danno data dal non impugnare un'arma a due mani e il non poter sfruttare al massimo l'Attacco Poderoso. Quest'ultima, però, si fa sentire sempre più prepotentemente ai livelli medio-alti e rende insensato il non preferire un'arma a due mani con uno scudo animato, cambiando completamente lo stile.Combattere con due armi: Per un Warblade che faccia ampio uso di manovre Tiger Claw è certamente il migliore. Può essere utilizzato cercando di massimizzare le probabilità di critico (due kukri in questo caso sono un'ottima scelta) e le manovre che aumentano i danni forniscono un ulteriore incentivo a sfruttarlo. Unica pecca: è uno stile molto avaro di talenti e dovremmo investire molte risorse per avere i numerosi attacchi che si porta dietro.
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Il ruolo: Come usare la spada Combattente di prima linea: Decisamente il nostro ruolo. Possiamo essere un letale e sfuggente derviscio o un distruttore feroce e selvaggio, ma non dovremo mai sottrarci al combattimento ad armi incrociate.Combattente mobile: Un Warblade può essere un ottimo schermagliatore. Molte manovre delle discipline Diamond Mind e Tiger Claw potenziano la mobilità, e se ci specializziamo su quest'ultima avremmo molto probabilmente ottime capacità nel saltare (o almeno qualche grado nell'omonima abilità). Inoltre, in parte a causa della limitazione data dalla nostra competenza, indosseremo armature leggere (o al massimo medie) che non abbasseranno la nostra velocità sul terreno. Infine, se anche dobbiamo usare un turno intero per posizionarci sul campo di battaglia, beh, possiamo approfittarne per ricaricare le manovre!Tank: Anche se non riusciremo mai ad eguagliare in robustezza un crusader, il d12 come dado vita, le armature medie e le ottime capacità di passare i Tiri Salvezza (grazie, Diamond Mind) renderanno ai nostri avversari arduo il compito di spedirci a mordere il terreno. Attenzione: non abbiamo particolari mezzi per attirare gli attacchi, quindi ci sarà vitale risultare una minaccia e sfruttare il posizionamento e gli attacchi di opportunità per convincere i nemici a colpire noi e non i nostri compagni più fragili.Controllore del campo di battaglia: Un paio di talenti ci bastano per sbilanciare, ora impugniamo un'arma con portata o troviamo un modo di ingrandirci e abbiamo già un buon inizio. Il crusader ci sorpassa ancora e un incantatore potrebbe, a ragione, ridere del modo in cui tentiamo di fermare i nemici, ma non per questo possiamo essere sottovalutati, con i giusti accorgimenti.Debuffer: Molti degli strike a nostra disposizione possono debilitare i nemici, ma questo non può essere il nostro ruolo primario; un incantatore ci sbaraglia in ogni caso. Tuttavia, non dobbiamo arrenderci così presto, ho specificato che non sarà il nostro ruolo PRIMARIO: anche come capacità di contorno i nostri debuff non devono essere sottovalutati.Combattente a distanza: Purtroppo non siamo tagliati per questo ruolo. Certo, il BAB massimo e una Destrezza decente ci rendono funzionali, ma (malauguratamente) non esiste alcuna disciplina che potenzi il combattimento a distanza. Un'arma con una buona gittata non può mancare nel nostro inventario, ma dovrebbe essere l'ultima risorsa a nostra disposizione. Capacità di classe: l'essenza della spada Fondamentali:d12 come dado vita: Il massimo possibile, non ci possiamo proprio lamentare.BAB massimo: Come sopra. D'altronde, che combattenti saremmo altrimenti?Competenza nelle armi e nelle armature: Questo fa male. Non solo non siamo competenti nelle armature pesanti (anche se ai livelli alti possiamo ovviare a questa mancanza con il mithral), ma non abbiamo neppure la competenza nelle armi da tiro! Fortunatamente possiamo comunque usare armi da lancio, e Weapon aptitude, se combinato con il talento Competenza nelle Armi Esotiche, ci rende virtualmente competenti in tutte le armi esistenti.Buoni Tiri Salvezza su Tempra: Prevedibile, ma onestamente tutti combattenti ce li hanno proprio perché ne hanno bisogno.Bassi Tiri Salvezza su Riflessi e Volontà: Il punto debole di tutte le classi da mischia, ma almeno noi possiamo contare su Battle Clarity per potenziare il primo e su Moment of Perfect Mind per il secondo (almeno una volta ad incontro, preferibilmente più spesso). Poteva essere molto, molto peggio.4+Intelligenza punti abilità per livello: I punti abilità non sono mai abbastanza, anche data la nostra lista piccola, ma piena di ottime opzioni. Fortunatamente 4 sono già un buon punto di partenza e la nostra Intelligenza dovrebbe coprire le altre necessità.Capacità di classe:Manovre: Questo è ciò che fa di un Warblade un Warblade. Senza di esse saremmo più deboli di un guerriero e sì, è davvero un livello basso. Partiamo da 3 e impariamo fino a 13 manovre diverse nel corso della nostra carriera, mentre possiamo preparane da 3 fino a 7. Inoltre, possiamo scambiare manovre di livello basso per altre fino al livello massimo possibile al 4° livello e ogni livello pari superiore ad esso, utile per non doverci portare dietro capacità ormai troppo scarse per le nostre necessità. Infine, quando la acquisiamo, dobbiamo rispettare i prerequisiti di ogni manovra, che consistono in un certo numero di manovre conosciute della stessa scuola.Stance: Come sopra. Forse meno essenziali delle manovre, ma sono comunque una parte importantissima della classe. Da notare come non possano essere scambiate, quindi dovremmo scegliere con molta accortezza.Battle clarity: Compensa i bassi tiri sui Riflessi. Certo, esiste un counter che ci permette di rendere questa capacità ridondante, ma non doverlo prendere vuol pur sempre dire risparmiare una manovra e un'azione immediata (e quindi la veloce del round successivo).Weapon Aptitude: Una capacità abbastanza limitata, se pensiamo che dobbiamo attingere ai nostri talenti ottenuti col livello per renderla utile e beneficiare principalmente della catena di Arma Focalizzata. Anche questa, comunque, è una capacità da non sottovalutare, soprattutto se pensiamo che funziona su Competenza nelle Armi Esotiche, con cui può diventare blu.Uncanny dodge (Schivare prodigioso): Mantenere il bonus di Destrezza alla CA anche se colti alla sprovvista? Sì, grazie!Battle ardor: Se non ci focalizziamo sui critici ci dimenticheremo spesso di averla; fortunatamente focalizzarci sui critici può venirci davvero bene!Talenti bonus: La lista può apparire un po' scadente, ma alcuni saltano subito all'occhio (Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento...) e sono presenti molti talenti che aprono alle “catene” (soprattutto alcuni introdotti in questo manuale).Battle cunning: Un danno extra di 2-3, massimo 4 punti solo contro avversari colti alla sprovvista non fa impazzire, ma con il salire dei livelli diventa sempre più facile aumentare il nostro modificatore e la capacità diventa qualcosa su cui si può fare affidamento.Battle skill: Il bonus è simpatico e tutto quanto, ma solo difensivo e abbastanza basso se comparato a quello che avranno i mostri al nostro grado di sfida, i quali beneficiano spesso di taglie giganti se usano questo tipo di tattiche.Battle mastery: Se stiamo utilizzando una build basata sugli attacchi di opportunità questa capacità è favolosa e se non lo stiamo facendo ci tornerà utile comunque, anche se un po' meno spesso.Improved uncanny dodge (Schivare prodigioso migliorato): Giunti a questo livello sarà difficile che il negare un bonus di +2 ci salvi la pellaccia. Se si combatte spesso contro dei ladri, invece, può essere utile, ma è davvero molto difficile che ciò accada.Stance mastery: Solo per questo vale la pena proseguire fino alla fine. Questa capacità è oro puro. Abilità: rinfoderando la spada Abilità di classe:Acrobazia: Permette di evitare gli attacchi di opportunità e di farsi fighi ogni volta che si combatte in un luogo con degli appigli. Da evitare solo se si usa una build in cui si punta a subire danni (ma ad un crusader riesce meglio e nel caso possiamo comunque non usarla).Artigianato: Se non siamo fissati col forgiare le nostre armi e/o armature meglio evitare.Concentrazione: L'unica abilità da massimizzare obbligatoriamente. Questa è l'abilità essenziale di moltissime manovre Diamond Mind e la Diamond Mind è una delle migliori discipline a nostra disposizione.Conoscenze (locali): Meh. Alla peggio può aiutarci a riconoscere le creature di tipo umanoide... ma può essere evitata con soddisfazione.Conoscenze (storia): Non è legata ad alcun tipo di creatura, ma è generalmente più utile di Conoscenze (locali). Nel complesso sono alla pari nell'essere più o meno inutili (a meno di campagne basate sulla storia, antica o recente).Diplomazia: Il Carisma non è il nostro forte, ma vale sempre la pena avere qualche grado in Diplomazia.Equilibro: Buona abilità, è quella chiave sia della scuola Iron Heart che della Stone Dragon e permette di non essere messi fuori gioco dal primo mago con unto. Dopo i primi 5 gradi, ad ogni modo, diventa meno appetibile (e 5 gradi in Acrobazia ci danno già un ulteriore +2 di sinergia). Intimidire: A chi non piace vedere i propri nemici tremare di paura davanti a sé? Utile dentro e fuori dal combattimento. Inoltre, Intimidire è utilizzabile nel Duel of Wills, un nuovo uso dell'abilità introdotto proprio nel Tome of Battle.Martial Lore: È l'abilità iconica delle classi marziali, quindi sembrerebbe una scelta obbligata, ma a parte il permettere di conoscere la storia militare e identificare le manovre che ci vengono usate contro (che, a differenza degli incantesimi, non possono essere controincantate) non offre granché. Se abbiamo dei punti in più, ad ogni modo, metterli qui è una buona idea. Diventa blu in una campagna ad alto tasso di adepti marziali.Nuotare: Orrore. Avremo già la Forza alta, dei gradi qui sono solo uno spreco di risorse.Saltare: La disciplina Tiger Claw è una delle migliori a nostra disposizione e Saltare è la sua abilità chiave. Se non la usiamo, questa diventa automaticamente una scelta nera, utile principalmente per la sinergia con Acrobazia.Scalare: Stesso discorso di Nuotare.Abilità di classe incrociata:Ascoltare e Osservare: Le abilità di percezione possono essere sempre utili. Se avanzano dei punti abilità, metterli qui non è una cattiva scelta.Cavalcare: Un Warblade a cavallo può usare comunque le manovre e bastano pochi gradi per superare le CD di 5 necessarie a rimanere in sella e cavalcare senza mani mentre si combatte.Sapienza Magica: Riconoscere gli incantesimi lanciati dal mago di turno può essere incredibilmente utile (illusioni, sto parlando di voi), soprattutto dato che non dobbiamo spendere azioni per farlo e alla peggio possiamo sperare in un risultato alto col dado. L'Intelligenza, inoltre, ci aiuta ancora una volta. Qualche grado diventa fondamentale se vogliamo costruire una build anti-incantatore.Autoipnosi: Un'abilità davvero carina se giocate una campagna psionica o multiclassate in una classe psionica. Ha molti utilizzi che possono risultare efficaci, tra cui spiccano il potersi stabilizzare se morenti e il poter agire a 0 punti ferita senza ricevere danni; in aggiunta 5 gradi di Concentrazione (che dal 2° livello avremo di sicuro) ci danno una sinergia di +2. Attenzione alla caratteristica associata, la Saggezza non sarà il nostro forte.
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I Maestri della Spada Guida al Warblade Non dare mai una spada ad un uomo che non sa danzare - Confucio La guida che segue è per la maggior parte una traduzione del Warblade's Handbook presente sul forum di Giant In The Playground. Sono state espanse e revisionate la sezione delle razze e quella dei talenti, mentre quella delle armi, del multiclasse e dell'equipaggiamento sono state tagliate perché incomplete nella guida originale e considerate non necessarie o troppo lunghe da riscrivere. Ulteriori aggiunte potranno comunque essere compiute in futuro e ogni commento è utile e ben gradito.La guida, inoltre, è una versione aggiornata dell'iniziale traduzione di Retziel. Perché giocare un Warblade? Il Warblade, introdotto nel Tome of Battle, è una delle tre classi da iniziato marziale. Modello di pura abilità marziale, il Warblade potrebbe essere per alcuni versi considerato il più potente tra i tre. Di seguito sono elencati alcuni punti di forza di un Warblade:Può essere giocato anche senza possedere il manuale in questione. La Wizard of the Coast ha gentilmente fornito sul suo sito l'intera classe, insieme alla descrizione delle manovre e alle carte delle stesse, che possono aiutare a accelerare il gioco.Lo scheletro della classe è già molto solido: prima ancora di considerare le manovre, il dado vita è il d12, il BAB è pieno e grazie alla capacità di classe che potenzia i Riflessi può ottenere l'equivalente di due buoni Tiri Salvezza.Fa un uso efficiente di tutte le azioni a sua disposizione. Un Warblade può muoversi, utilizzare uno strike come azione standard per infliggere una rispettabile quantità di danni, aggiungere un boost come azione veloce e utilizzare comunque un counter quando non è il suo turno. Un combattente del Manuale del Giocatore, invece, è limitato a muoversi ed attaccare.Proseguendo nella progressione ottiene delle capacità di classe molto utili, che aumentano la capacità di combattimento su molti fronti; esse spaziano dai talenti bonus a capacità che garantiscono un'ottima sinergia con l'Intelligenza. A questo proposito, la capacità di 20° livello è certamente la più forte se confrontata a quelle delle altre due classi marziali e funge da incentivo a prendere livelli da Warblade fino alla fine della propria carriera.Può riottenere le manovre spese con grande velocità: basta effettuare un normale attacco.È ottimo anche con una costruzione anomala o fuori dagli schemi. Ciò in realtà è vero per tutti i personaggi marziali, ma è bene ricordarlo: è difficile ottenere un Warblade inutile (a meno che non ci si impegni in tal senso... ma perché?). Anche se una guida come questa può aiutare, semplicemente prendere manovre con un nome figo permette di essere combattenti decenti. Infine, non è necessario arrovellarsi su come multiclassare; un Warblade su 20 livelli fornisce già un'ottima build. Perché usare il Tome of Battle? Come è noto, le opinioni su questo manuale sono le più varie. dato che gli adepti marziali si discostano molto dalla classe combattente standard di D&D 3.5. Tuttavia, questo non è necessariamente un male e anzi molti lo trovano un vantaggio. Elencherò solo due ragioni per cui il manuale è un'ottima fonte a cui attingere:Rende i personaggi combattenti divertenti da giocare. Certamente, ci sono persone che trovano sufficiente ripetere in continuazione il loro attacco completo e anzi ne ne sono totalmente soddisfatti, ma per molte altre ciò non basta. Il Tome of Battle fornisce a questi giocatori una gran quantità di opzioni tattiche tra cui scegliere, nonché la facoltà di rendere le proprie azioni più decisive di una semplice quantità di danni extra ottenuti dall'Attacco Poderoso.Riduce la disparità tra i giocatori. Si sente spesso affermare come i guerrieri abbiano un aumento di potenza lineare, mentre per i maghi tale aumento è esponenziale. Il Tome of Battle non mette tutti allo stesso livello, ma è indubbio che aiuti a riequilibrare la situazione, almeno in parte.La guida fa uso di una terminologia cromatica per indicare la valutazione delle opzioni a disposizione, come segue: Lista dei manuali utilizzati, con relative sigle
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ambientazione Ambientazione Golarion?
Drimos ha risposto a una discussione in Ambientazioni e Avventure
...perché sarebbe ridondante parlare della stessa cosa in due sezioni diverse, dato che esiste quella di Pathfinder? Se uno ha bisogno lo chiede in Pathfinder, dato che oramai si è distaccato e userà il suo regolamento. Se invece usa quello della 3.5 è un suo adattamento dell'ambientazione e diventa personalizzata. Inoltre, in tutta sincerità, non ho mai sentito nessun altro parlare di Golarion. -
personaggio Aiutino per l' utilizzo del tome of battle
Drimos ha risposto alla discussione di kronos_ravenolth in D&D 3e personaggi e mostri
La limitazione di cui parli vale solo per le stance, se prendi un livello da swordsage e hai già quattro livelli di una classe core il tuo IL è il 3° e puoi già accedere alle manovre di 2°. -
dnd 3e Due Risate con D&D [parte 3]
Drimos ha risposto alla discussione di pieceverde@hotmail.it in Dungeons & Dragons
Credo che la creatura sia un Imp e il DM abbia deciso che una delle sue trasformazioni è in bisonte. Ma a parte quello i "danni da caduta di bue" sono la cosa migliore di tutte. -
I migliori incantesimi divini per Supernatural Spell
Drimos ha risposto alla discussione di Velsh in D&D 3e personaggi e mostri
Se miracolo può è ha discrezione del DM, ma ottenere qualsiasi cosa tu voglia non dovrebbe essere troppo difficile, una volta che puoi usare portale per richiamare qualunque creatura desideri. Un efreeti dovrebbe fare al caso tuo... -
I migliori incantesimi divini per Supernatural Spell
Drimos ha risposto alla discussione di Velsh in D&D 3e personaggi e mostri
E certo che è possibile! Se no perché la capacità sarebbe broken fino al midollo? Comunque aspetta di poter creare infiniti oggetti magici senza costo... -
I migliori incantesimi divini per Supernatural Spell
Drimos ha risposto alla discussione di Velsh in D&D 3e personaggi e mostri
Mi sembrano molto buoni, ricorda solo di castare il primo sul picchione del gruppo! E sì, intendevo quello che ti permette di creare le mummie e robaccia simile. -
I migliori incantesimi divini per Supernatural Spell
Drimos ha risposto alla discussione di Velsh in D&D 3e personaggi e mostri
Animare morti e la versione superiore gratuiti non sono malaccio (se sei buono usa i senzamorte, sono su Eberron). Ristorare e superiore senza spesa in mo e PE è BBello. Alleato planare senza PE è da puzzoni, poi c'è visione del vero, comunione con cui spaccare la campagna... -
Le manovre vengono utilizzate con vari tipi di azione (round completo, standard, veloce, immediata...) e vengono consumate, le stance sono "posizioni" sempre attive che vengono attivate come azione veloce e una stance permane finché non viene interrotta dal martial adept a vantaggio di un'altra o da certe condizioni specificate dalla stance (come molte Stone Dragon che vengono interrotte se ci si muove di più di 1,5 metri).
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Consiglio su un incantesimo
Drimos ha risposto alla discussione di *vash* in D&D 3e personaggi e mostri
Ah, ok, avrò male interpretato perché sono abituato alla regola generale per cui un oggetto impugnato può usare il TS del possessore anche se non è magico. -
Consiglio su un incantesimo
Drimos ha risposto alla discussione di *vash* in D&D 3e personaggi e mostri
C'è scritto che se è l'arma è impugnata usa il TS del possessore, dubito riescano sempre a lanciare l'incantesimo prima che il nemico la sfoderi. -
Consiglio su un incantesimo
Drimos ha risposto alla discussione di *vash* in D&D 3e personaggi e mostri
Di base l'incantesimo non funziona su coloro che passano il tiro, su quelli che non usano armi (come gli incantatori), su quelli che usano armi a distanza, su quelli che hanno abbastanza Sapienza Magica per riconoscerne l'effetto (tipo i chierici) e cambiare arma impugnata, a giudizio del DM su coloro che usano armi naturali (è specificato che è l'impugnatura a piegarsi) e non ha molto effetto su tutti coloro che distribuiscono i danni in molti colpi invece che farne tanti su uno solo come i combattenti con due armi o i mostri con tante armi naturali o ancora i combattenti che si basano su manovre come sbilanciare... Insomma, ci sono tante creature immuni e più i PG saliranno di livello, più il tiro sarà facile da passare (la CD rimarrà sempre quella di un incantesimo di 1° livello), basta che non ti limiti a mandare solo nemici che attaccano in mischia e il mago capirà da solo che l'incantesimo non è poi il massimo. -
Ok, ma dove sarebbe tale link?
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A quanto pare no, è una traduzione letterale di quella di GiTP.
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Improved Resiliency. EDIT: Ninjato!
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Se sei un forgiato c'è un talento apposito su (direi) Razze di Eberron, che però ti rende anche immune alla guarigione magica. Altri non ne conosco, forse c'è un incantesimo che ti dà le qualità di un non morto, ma ora ho un vuoto.