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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Io ho avuto GROSSI problemi a masterizzare un gruppo di 8, che tra l'altro erano pure neofiti, 11 sono davvero esagerati. Tenderei a dire anch'io che l'idea migliore sia quella di shalafi, dividerli in due gruppi potrebbe salvarti e potresti diminuire il lavoro facendoli agire nella stessa ambientazione (pensa poi che bello quando diventeranno importanti e cominceranno a sentire leggende sull'altro gruppo). Ah, se comunque vuoi tenerne 11 buona fortuna con i combattimenti, perché trovare il giusto mezzo credo sia impossibile: bannare tutte le evocazioni e i compagni animali, perché se un personaggio ha tre turni a turno è finita, può essere una buona idea, ma i problemi sorgono quando gli incantatori neofiti non sanno usare gli incantesimi, mentre i mondane non fanno altro che tirare due dadi ogni dieci minuti.
  2. Vogliamo nominare Iaijutsu Focus?
  3. I diavoli vengono generati dalle anime dei dannati dopo un certo tempo di maturazione negli inferi, secondo il FCII.
  4. Nel Manuale dei mostri III c'è un gigante che cattura le anime dei morti, ma forse il suo GS è un po' alto. Potresti fare in modo che i PG lo raggirino o trovino metodi alternativi che non siano combatterlo per riprendersi l'anima (tipo fomentare lo scontro tra lui e un altra creatura potente)!
  5. Credo sia più che altro una visione ampia del fatto che "puoi usare qualunque parte del tuo corpo come un colpo senz'armi" (o qualcosa di simile, controlla il manuale).
  6. Uo, scusa tantissimo, non avevo visto!! Mi sento orribilmente in colpa, buon Natale, buon anno e buona befana! Scusa... :cry:

  7. Se vuoi c'è quasi tutto il materiale online di Pathfinder, che è, di base, una versione simile a D&D 3.5 con qualche modifica e miglioria. Ti metto qui il link (CLICCAMI).
  8. Tieni conto che un tashalamonaco (monaco con tashalatora, che permette di sommare una classe psionica al monaco, tipo il daring outlaw) funziona davvero molto bene, quindi già un monaco con i poteri di un combattente psichico è molto più funzionale ed equilibrato di uno normale. So che non ami la psionica, ma davvero è un buon sistema. Il tashalamonaco è praticamente uno stregone coi punti magia, solo che ha dei poteri fighi in combattimento (tipo vigore o espansione).
  9. Drimos

    Dubbi del Neofita (10)

    Quindi (nel caso del Tarrasque) un'arma anatema delle bestie magiche +4 andrebbe bene, dato che raggiunge il +6 contro di lui (spendendo però come per un +5 e non dovendo contare l'epicità)?
  10. Drimos

    Dubbi del Neofita (10)

    Per la prima domanda non riesco a controllare, per la seconda eccoti tutto sullo sbilanciare.
  11. Drimos

    Campagna soci 2014

    Come detto da social, gli ho consegnato il denaro a mano e ho compilato l'iscrizione.
  12. Manuali base + ToB finché non si gioca a livelli alti (15+) secondo me è la combinazione perfetta (se si vuole limitare, dato che di base io concedo sempre tutto e poi si parla delle varie build).
  13. Drimos

    Dubbi del Neofita (10)

    Il problema è che il ragno, essendo di tipo "parassita", non ha intelligenza e non può imparare comandi né essere addestrato. OVVIAMENTE questa è una limitazione stupida e inutile, tanto che anche la Guida del Dungeon Master specifica, direi nella sezione "compagni alternativi" (qualcosa di simile, non ce l'ho sottomano) che un paladino (!) potrebbe scegliere un ragno se il DM desse l'ok all'imparare comandi come eccezione alla regola generale. Controlla quel paragrafo, magari c'è scritto qualcosa anche a proposito del druidi. Nel caso non ci fosse io guarderei il GS e lo darei come compagno possibile quando si possa avere uno di pari GS, o magari GS+1 dato che il tipo parassita ha immunità agli effetti mentali non avendo intelligenza, ma mi sembrerebbe fin troppo. EDIT: Mi pare di ricordare che dicesse di applicare l'archetipo mezzo-immondo, in modo da fargli ottenere un punteggio di intelligenza. Ma magari mi sbaglio.
  14. Drimos

    Utilizzo di Friendly Fire

    Questa cosa è talmente poco inerente alle regole che mi stupisco sia in questa sezione.
  15. Drimos

    Utilizzo di Friendly Fire

    Desiderei la fonte di queste affermazioni.
  16. Drimos

    Utilizzo di Friendly Fire

    Tipo un ranger con l'arco? Sinceramente un incantesimo che rende inutile un PG in tutto e per tutto mi sembra troppo forte.
  17. Secondo me ci si è capiti male a causa delle mancanze della comunicazione scritta. Basta che uno legga "non l'ho mai neppure preso in considerazione" come una frase detta con sufficienza e la frittata è fatta.
  18. Drimos

    Utilizzo di Friendly Fire

    Sinceramente preferirei un giocatore che mira per terra, piuttosto che uno che si porta dietro sassi da far cadere come azione gratuita per avere bersagli.
  19. Mi permetto di dissentire. Siti come random.org permettono di avere una casualità quasi completa, non utilizzando algoritmi.
  20. Perché una plancia fisica è più comoda. Comunque a scanso equivoci puntualizzo anch'io che preferisco i dadi fisici, ma non disdegno i simulatori. Quando masteravo una campagna di livello 15 e il mago combattente tirava 15d6 era la maggior parte delle volte contento di non doverli tirare e fare i calcoli quando i turni già duravano molto (a meno che non richiedesse espressamente di tirare lui perché era contro un nemico importante e voleva "vedere" i danni fatti), tanto più che io uso il portatile e tutte le schede dei PNG le ho digitalizzate, quindi il mezzo ce l'ho già.
  21. Vabbè, qui si capisce che ci sarebbe dovuto essere un modo, altrimenti finiva in un TPK... -.-" Comunque certamente quella di caricare alla cieca non era l'idea migliore...
  22. Dadi fisici. Poi da quando giochiamo anche a Dungeon Fighter, in cui devi colpire un bersaglio col dado è tutto più facile!
  23. Dipende da come intendi il tempo. Se esso è un fiume in piena cambiare di poco il corso della corrente non cambierà il fiume stesso in maniera considerevole (quindi magari esisterà un altro nemico, alternativo a quello che hai ucciso), se è un lago stagnante ogni piccolo cambiamento modificherà di poco la superficie, anche se magari poi tornerà tutto come prima, e l'uccidere la propria nemesi in culla avrà alterato visibilmente il corso degli eventi (il tuo nemico non è mai esistito, quindi non ha potuto uccidere il re/recuperare l'artefatto/forgiare la spada del destino/far bollire troppo il latte sul fuoco). Io in una mia campagna avevo utilizzato la seconda possibilità, dato che il viaggio nel tempo era attuabile una sola volta e l'aveva usato un PNG per mettere in moto la quest, ma in una campagna che fa uso di questo incantesimo utilizzerei probabilmente la prima, in modo che serva un grande cambiamento nel passato per farne verificare uno di modeste dimensioni nel futuro (con buona pace dell'effetto farfalla). Come dice Saito, sarebbe poi interessante vedere cosa succede al viaggiatore: si ritrova in un universo parallelo, generato dal suo interagire con la storia o semplicemente svanisce per aver cancellato il proprio futuro, lasciando dietro di sé il sé stesso che nel tempo non ha mai viaggiato? Personalmente propendo per la prima ipotesi perché crea più trama, anche se la seconda è decisamente più comoda e spiega perché un cronauta non domini il mondo in ogni tempo passato, presente e futuro del suo personale universo.
  24. Credo sia un typo per "talenti che". Quindi i soliti, li trovi tutti (o quasi) in questa build.
  25. Drimos

    Lo Hobbit

    A me sinceramente ha lasciato molto deluso: voglio dire, il drago è intelligente quanto un orco, cade in TUTTE le trappole dei nani (mi sono stupito che non abbiano teso una corda per farlo inciampare, a questo punto) e in quasi ogni scena c'era qualcosa che mi faceva dire "non è possibile, neppure in un fantasy". Se nella scena delle botti Legolas si fosse messo a volare sarebbe stato molto più realistico.
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