
Tutti i contenuti pubblicati da Drimos
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Guida al Malconvoker
È specificato che le parole di un dracolexi funzionano solo una volta ogni 24 ore per ogni bersaglio o giù di lì, quindi si può fare solo una volta al giorno. Sì, anch'io c'ero rimasto male, volevo fare uno stregone con cure infinite...
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[creazione] PG di 40° livello
Sorvolando sul fatto che l'Advanced Bestiary non è ufficiale, il modificatore di livello di una creatura metal clad non è indicato, quindi è "-" e non +0, dunque l'archetipo non può essere ottenuto da un PG. Sul resto, poi, si potrebbe discutere. No. Semplicemente... no. Posso capire che magari sia carino da giocare fuori dal combattimento coi punti abilità, ma se lo scopo è "fare tanta bua" ci sono tipo un gazzilione di build migliori. I dadi extra di danno vengono sorpassati di gran lunga da qualsiasi cosa enfatizzi la forza o l'Attacco Poderoso (berserker furioso? Il TS sulla Volontà a quei livelli non è nemmeno più un problema) e il bonus alla CA fa ridere cosiderati i bonus di attacco dei mostri/PNG a livello 40. In più si attiva solo se ti muovi, quindi presumibilmente in carica, ma c'è bisogno dell'esploratore per ottimizzare la carica? Anche qui, il mistico celestiale dà delle capacità ridicole per il livello 40 (e d4 come dado vita), ci sono molte cose migliori (tra cui la sentinella di bharrai se vogliamo stare sul BoED, tanto che ci importa dei gradi di classe incrociata?) L'iniziato dell'ordine dell'arco è forse una delle peggiori CdP per arcieri. Sprecare un'azione standard per 5 dadi extra di danno, paragonato alle capacità che si potrebbero avere al suo posto, è, a esser buoni, inutile (a livello 20, figuriamoci al 40). L'unica capacità utile di quella classe è poter tirare senza generare attacchi di opportunità e si ottiene al 2° livello.
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Dove ambientare una campagna?
Ma come, uno spunto così con la sabbia e non lo sfrutti? Scherzi a parte, mi sembra che l'idea iniziale, da cui partire a cercare il ciondolo sia fin troppo incisiva, meriterebbe una grossa parte di campagna per sé, anche per il fatto che un maleficio del genere è potentissimo, persone come i contadini di cui sopra difficilmente si libererebbero dalla maledizione, e la creatura di sabbia potrebbe in breve tempo distruggere una piccola città e in un mese o giù di lì un'intera metropoli (tanto più che di ciondoli ce n'è uno solo in tutto il mondo!).
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Gish Warlock
LAMA MISTICA Inferiore; 2°; Modifica deflagrazione La propria deflagrazione mistica assume consistenza fisica, dall'aspetto simile ad una spada o un'alabarda. Come azione di round completo il warlock può effettuare un singolo attacco di contatto in mischia come se stesse impugnando un'arma con portata. Se colpisce, il bersaglio è influenzato come se fosse colpito dalla sua deflagrazione mistica (compresa qualsiasi invocazione ad essenza mistica applicata alla deflagrazione). A differenza di colpo orrendo, non è possibile combinare la lama mistica con i danni di un'arma impugnata. Inoltre, fino alla fine del suo turno successivo, il warlock minaccia le caselle vicine come se impugnasse un'arma con portata, e può effettuare attacchi di opportunità con la sua lama mistica. Essi sono considerati attacchi di contatto in mischia. Se il suo bonus di attacco base è +6 o superiore, il warlock può (come parte di un'azione di round completo) effettuare tanti attacchi con la sua lama mistica quanti ne permette il suo bonus di attacco base. Ad esempio, un warlock di 12° livello potrebbe attaccare due volte, una con un bonus di attacco base di +6, e nuovamente con un bonus di attacco base di +1. ARTIGLI MISTICI Categoria: Generale Fonte: Dragon #358 Puoi sferrare la tua deflagrazione mistica sotto forma di un attacco in mischia. Prerequisiti: Deflagrazione mistica 2d6. Beneficio: Come azione gratuita, puoi trasformare l'energia della tua deflagrazione mistica in un paio di artigli che si estendono per quasi 30 centimetri dalle tue mani. Mentre i tuoi artigli mistici sono presenti puoi effettuare fino a due attacchi con gli artigli come se fossero armi naturali. Sei automaticamente competente con i tuoi artigli mistici. Con un attacco effettuato con successo, infliggi il normale danno del tuo colpo senz'armi più il danno della tua deflagrazione mistica. Una volta che hai creato i tuoi artigli mistici essi permangono fino a immediatamente prima dell'inizio del tuo turno successivo. Non puoi usare la tua normale capacità di deflagrazione mistica mentre i tuoi artigli mistici sono attivi. Un monaco non può utilizzare gli artigli mistici come parte della sua raffica di colpi. Non vedo il problema. Ci ho messo più a scriverli che a tradurli. Al massimo chiedi al DM se gli vanno bene queste traduzioni, sono letterali, può controllare.
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[HR] Migliorare il guerriero?
Io insisto sul fatto che il guerriero Ercole sia figo (non perché l'ho creato io, eh, come vi salta in mente?). Comunque ho provato un'altra variante ispirata da un articolo su internet che mi sembra funzioni molto bene. Il guerriero, a partire dal livello 4 ottiene una capacità chiamata "ottimizzare le risorse" che fornisce ad ogni arma da lui utilizzata un bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire e per i danni per ogni 4 livelli, mentre ogni armatura e scudo ottengono lo stesso bonus alla CA. Non si possono comunque superare riduzioni del danno /magia se l'arma non è magica, ma questo rende il guerriero davvero uno specialista nelle armi e lo mette nelle condizioni di potersi difendere efficacemente (ha devvero una CA decente se contrapposta al livello e usare uno scudo diventa più utile senza spendere l'ira di Pelor in monete d'oro). In più, si possono scegliere armi con molte capacità speciali e non si piange (molto) se ci spezzano un'arma o una scudo particolarmente carini, potendo portarcene dietro molte decenti (e non una sola potentissima o molte mediocri come si è costretti a fare spesso dato il budget).
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Il Mago (7)
Di solito si combina col master specialist per questo motivo. Due talenti su tre (tra cui il più inutile) sono regalati.
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Manuale del Mago
È tutto incentrato sul talento Snowcasting, con cui puoi aggiungere della neve come componente materiale aggiuntiva e dare a qualsiasi incantesimo il sottotipo [freddo].
- [Ambientazione] Aiuto creazione sulla falsa riga di World of Warcraft
- [Ambientazione] Aiuto creazione sulla falsa riga di World of Warcraft
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Dubbi del Neofita (8)
Ah, ecco, io facevo riferimento a quello e a Eroi dell'Orrore.
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Dubbi del Neofita (8)
Io nella descrizione di evoca non morti III vedo tre opzioni: ghoul, scheletro troll e zombie ogre. Non so da dove si possa tirar fuori uno scheletro enorme.
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Baatoriani... qualcuno ne sa qualcosa?
Se vuoi puoi depotenziarla, ma le malattie normali mi hanno sempre lasciato molto perplesso a livelli come l'11° (che è poi il GS che ho pensato), dato che basta un incantesimo di 3° per guarire completamente. Se vuoi puoi abbassare la CD della prova di livello dell'incantatore, magari basandola sui soli DV, rendendola 16 (abbastanza bassa, ma c'è sempre il rischio di sprecare uno slot).
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Baatoriani... qualcuno ne sa qualcosa?
Ho provato a buttare giù una scheda da mostro di un baatoriano. È in pratica un mischione delle caratteristiche di Zargon (depotenziato) e di alcuni diavoli/demoni con in aggiunta capacità legate alla melma. Ovviamente il grado di sfida non è accurato, dato che non li ho mai provati. Ditemi cosa ne pensate o usateli e basta, modificandoli secondo i bisogni della vostra campagna. Dato che anche i diavoli temono i baatoriani ho fatto sì che la "base", che si può poi far avanzare con i Dadi Vita, fosse più forte del diavolo medio. Baatoriano Esterno Grande (Extraplanare, Legale, Malvagio) Dadi Vita: 12d8+72 (126 pf) Iniziativa: +4 Velocità: 9 m (6 quadretti), nuotare 12 m Classe Armatura: 22 (-1 taglia, +13 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 22 Attacco base/Lotta: +12/+24 Attacco: Tentacolo +19 in mischia (1d6+8/19-20) Attacco completo: 4 tentacoli +19 in mischia (1d6+8/19-20) e morso +14 in mischia (1d8+4 più 1d6 acido più malattia) Spazio/Portata: 3m/3m Attacchi speciali: Sputare fango, Capacità magiche, Malattia, Evocare melme Qualità speciali: Scurovisione 18 m, Rigenerazione 2, RD 10/bene, RI 22, Immunità all'acido, alle malattie e al veleno, Resistenza all'elettricità 10, al fuoco 5 e al freddo 5 Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +8, Vol +12 Caratteristiche: For 27, Des 11, Cos 22, Int 16, Sag 18, Car 23 Abilità: Ascoltare +19, Cercare +19, Concentrazione +13, Conoscenze (arcane) +11, Conoscenze (religioni) +10, Intimidire +21, Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +15, Nuotare +24, Osservare +19, Sapienza Magica +20, Scalare +23, Sopravvivenza +19 Talenti: Multiattacco, Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Critico Migliorato (tentacolo) Ambiente: Baator (prima dei diavoli) Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), truppa (3-5 più 1 avanzato ad almeno a 21 DV) o culto (3-5 più 1 avanzato ad almeno 21 DV più 2-4 cultisti) Grado di Sfida: 11 Tesoro: Standard Allineamento: Sempre Legale Malvagio Avanzamento: 13-20 DV (Grande); 21-30 DV (Enorme) Modificatore di livello: - La creatura che vi si para davanti ha una figura vagamente umanoide, ma la somiglianza con un umano è minima: alta circa 4 metri e ricoperta di una pelle dura e nerastra, al posto delle braccia presenta due paia di lunghi tentacoli, mentre sulla testa una bocca piena di denti aguzzi secerne una sostanza marrone simile a fango, che sfrigola a contatto col terreno man mano che il mostro sbava. Un unico occhio troneggia sulla fronte, rivelando un'intelligenza malevola. La figura si muove velocemente sul terreno utilizzando i tozzi arti inferiori. Capacità magiche: A volontà: unto (CD 17), vedere invisibilità, teletrasporto superiore (solo su se stesso più 25 chili di oggetti). 1 volta al giorno: ammorbidire terra e pietra; 12° livello dell'incantatore Sputare fango (Str): Una volta ogni 5 round un baatoriano può sputare fango corrosivo in un cono di 9 m, infliggendo 6d6 danni da acido a tutte le creature presenti nell'area ed esponendole al rischio di essere infettate dalla corruzione viscida (vedi sotto) nel caso subiscano danni. Il danno può essere dimezzato con un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 22; la CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione. Se a un baatoriano vengono aggiunti Dadi Vita da esterno i danni da acido inflitti da questo attacco salgono di 1d6 per ogni due Dadi Vita acquisiti (massimo 10d6). Malattia (Str): Chiunque subisca danni da acido a causa del morso o della capacità di sputare fango di un baatoriano rischia di contrarre la malattia nota come corruzione viscida. La malattia si manifesta come una quantità sempre crescente di fango corrosivo nel sangue della vittima, il cui aspetto diventa sempre più repellente a causa dei capillari che si rompono eruttando una poltiglia marrone. Il periodo di incubazione della malattia è di 1 giorno ed essa infligge 1d4 danni alla Costituzione, all'Intelligenza e al Carisma della vittima, con un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 22 per negare tali danni; la CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione. A differenza delle normali malattie la corruzione viscida è estremamente difficile da debellare: sono necessari quattro Tiri Salvezza consecutivi effettuati con successo per guarire autonomamente e mezzi magici, come l'incantesimo rimuovi malattia, necessitano di una prova di livello dell'incantatore con CD 22 per funzionare; la CD di questa prova è basata sulla Costituzione. Evocare melme (Sop): Una volta al giorno, come azione di round completo, un baatoriano può evocare delle melme al suo servizio, come per un incantesimo evoca mostri, ma con una probabilità di successo del 45%; se a un baatoriano vengono aggiunti Dadi Vita da esterno la probabilità aumenta del 5% per ogni due Dadi Vita acquisiti. Un baatoriano può evocare 1d4+1 melme grigie, 1d3 amebe paglierine o 1 protoplasma nero, a sua scelta. Rigenerazione: La rigenerazione di un baatoriano è negata dal freddo, dal fuoco e dai danni causati da armi di allineamento buono. Se a un baatoriano vengono aggiunti Dadi Vita da esterno la rigenerazione aumenta di 1 punto per ogni sei Dadi Vita acquisiti.
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Mezz'orco Barbaro lvl 1
Ho risposto nell'altro topic, non intasiamo questa discussione.
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Dubbi del Neofita (8)
Credo che il fulcro della questione sia la parola "normale". Nella descrizione del talento Attacco in Salto troviamo scritto che si aggiunge il 100% del normale danno extra derivante dall'attacco poderoso. Il danno normale è pari alla penalità, come scritto nel talento. Per quanto riguarda le armi a due mani la casistica ricade invece sotto speciale e specifica di raddoppiare il danno. Quindi utilizzando un'arma a due mani raddoppi il danno rispetto alla penalità, ma il bonus di attacco in salto non è compreso, è uguale alla penalità e si somma separatamente, dunque in sostanza devi moltiplicare x3 la penalità (x2 per l'arma a due mani, +100% per Attacco in Salto).
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PG post-apocalittico eccelso
Irraggiungibile Est. Di nuovo, da dove è tratta l'arma?
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PG post-apocalittico eccelso
Raddoppia i danni in carica. Just saying. Comunque in quel manuale non c'è nulla del genere, sicuro che sia proprio quello?
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PG post-apocalittico eccelso
Sì, ho scordato la taglia. Errore mio. Ah, è perché non è ufficiale che non lo trovavo. Se il DM ve lo lascia usare, allora ok. Solo non riesco a trovare la pagina. Potresti indicarmela? Beh, ci sono molte opzioni migliori: Attacco in Salto è un classico, così come Truppa d'Assalto. Anche Reckless Rage o Instantaneus Rage sono scelte migliori. Da che mi ricordi credo potresti addirittura prendere Spingere Migliorato (invece che Spezzare, che serve solo a rovinare il loot) per poi avere Colpo Terrificante. Invece che un'arma +2 non sarebbe meglio farne una valorosa +1?
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Sviluppare una bottega di magia
Aggiungerei che probabilmente un mago nasconderebbe gli oggetti magici più preziosi prima di andarsene (botola?) per poi utilizzare un'aura magica di nystul (solamente di 1° livello, dell'ottima durata di un giorno per livello) su qualche cianfrusaglia per offrire un'esca appetitosa ma assolutamente inutile ai ladri.
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PG post-apocalittico eccelso
Note sulla scheda: Da dove vengono tutti quei pf? Dal tiro per colpire e per i danni sembra di dedurre che si consideri non in ira, ma facendo la media e massimizzando il primo dado vita il risultato sarebbe di 168. Se hai tirato i dadi per i pf e sei stato molto fortunato questa considerazione non si pone. Come fa ad avere Rifl +13 e Vol +11? Se la combinazione è Barbaro/Guerriero dovrebbe averli bassi, quindi al 13° ha +4, considerando anche le caratteristiche e i talenti verrebbe fuori Rifl +5 e Vol +9. Il Tiro per Colpire, invece, l'hai sbagliato per difetto; se lo contiamo non ira (ipotizzato dai danni) dovrebbe avere +13 dato dal BAB, +9 di Forza, +2 dai talenti e +2 dall'arma, totale +26 (+29 in ira). Noto che usi un'arma esotica, ma hai dimenticato il talento per averne la competenza (senza il quale il TxC si abbassa a +22). Stranamente non riesco a trovare da nessuna parte il manuale da te citato da cui l'avresti presa, è per caso non ufficiale? E nel caso dove lo trovo? La corazza a scaglie dà un bonus di armatura di +4, con il +1 dell'incantamento dovrebbe essere +5 e non +6 come hai scritto nella CA. O forse è un refuso? Perché si chiamerebbe corazza a scaglie e non di scaglie, magari intendevi di piastre. Come suggerimento invece ti consiglio di sostituire Ira Estesa (l'ira dura già 12 round, non credo ci siano combattimenti così lunghi e nel caso potresti subire abbastanza danni da morire comunque rima della fine dell'ira) con un talento più utile, magari la Competenza nelle Armi Esotiche che avevi dimenticato.
- Manuale del Bardo
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Il problema della resurrezione
Ma a questo punto non basta lanciare una rigenerazione per ovviare il problema? O anche rendere integro sul cadavere (considerato oggetto) prima di resuscitarlo, che è solo di 2° livello.
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Il problema della resurrezione
Non voglio continuare sul discorso del sacchetto, perché poi si arriva a "mucchietto" e su quanti granelli si devono togliere a un mucchietto prima che non lo sia più ne hanno già discusso (con scarsi risultati) la filosofia e la semantica. Comunque non credo che sia una cosa così iniqua formulare un desiderio per avere l'equivalente di 25000 mo, dato il costo (anche se riducibile, come ho detto prima).
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Il problema della resurrezione
Non è più un sacchetto di polvere di diamanti...
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Il problema della resurrezione
Quindi un mucchietto di polvere non è un singolo oggetto? E un sacchetto di polvere? È formato da materiali diversi, ma così la pecora, ed è un singolo oggetto. Il tuo ragionamento direbbe di sì. Altrimenti la metamorfosi mi dà solo pecore morte perché così come un sacchetto non può essere pieno la pecora ha vuoto nei polmoni e nelle vene? Ah, aggiungo una cosetta (il costo in PE è riducibile come sopra).