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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Quoto. La lama iettatrice, se scelta, è migliore e niente affatto sboccata con le modifiche proposte dall'autore, trovi il link nella guida su questo forum.
  2. A questo punto se non devi aumentare di taglia meglio il babbuino che ha un solo Dado Vita e quindi da regole (direi sia su Specie Selvagge) non lo aggiungi, ma conteggi solo l'MdL, ha modificatori migliori del lupo.
  3. Esatto, però c'è anche scritto che puoi "ripararti" per 8 ore (in pratica mentre gli altri dormono) effettuando una prova di Artigianato (armi) o Artigianato (armature), in cui puoi prendere 10 ma non 20 e con cui ti curi del risultato della prova -15. Ciò vuol dire che se massimizzi l'abilità e hai un modificatore di Intelligenza pari a +0 ti curi del tuo livello -1, ma c'è da contare che una buona Intelligenza ti cura di più (mago FTW) e puoi usare un set di oggetti perfetti per avere +2 alla prova o un oggetto magico che ti dia ancora di più. Esatto, ma se controlli ancora il manuale scoprirai che gli incantesimi ripara danni X ti curano con effetto pieno e sono arcani, cosa da non sottovalutare, dato che in questo modo otterresti un mago o uno stregone che si cura senza necessità di un healer (risparmiando cure per il gruppo). L'unica pecca è che devi utilizzare i tuoi slot e che questi incantesimi si fermano a ripara danni critici (esiste il corrispettivo di guarigione, ma solo per artefici), comunque una bacchette di ripara danni leggeri risolverebbe anche questo problema. Esattamente. Io comunque appoggio questa idea, mi piacciono i personaggi atipici e suonano bene come protagonisti di una campagna. Ricorda comunque che come forgiato la cosa migliore sarebbe perdere il talento Unarmored Body al primo livello, con cui perdi l'armatura innestata, ma anche il fallimento degli incantesimi arcani, ma mantieni tutte le belle immunità da forgiato.
  4. Raptoran skypledged? Più viaggiatore di così, ti sposti in tutte e tre le dimensioni!
  5. Non credo sia un problema.
  6. Esiste un cristallo che può essere ficcato in un'arma sul MIC dal prezzo irrisorio, sulle 300 mo.
  7. Il filatterio è una teiera apparentemente di terracotta, che sta in un angolo polveroso di una cantina di un popolano a caso (variazioni sul tema sono possibili e gradite). A tutti fai credere che sia un anello della stregoneria che porrai in fondo a un dungeon con LI minimo 18. Se qualcuno distrugge il suddetto e anche il tuo corpo, una volta rigenerato nella cantina del contadino indossi baffi finti e occhiali e ti spacci per un altro lich, in modo che il trucco non venga scoperto. Et voilà.
  8. Se gli importa principalmente del flavour puoi cambiare la capacità magica a volontà con una tipo luce e il tipo folletto, così magari potrebbe andare. Alla fin fine anche un corvo vola e il tipo folletto è abusabile solo con alterare sé stesso, il che può essere risolto cambiandone il tipo in Umanoide o Bestia Magica e poi mettendo un sottotipo inventato, tipo [spiritello], che, chessò, lo rende vulnerabile alle capacità che influenzano sia gli umanoidi che i folletti, ma con un bonus di +4 ai Tiri Salvezza se gli effetti bersagliano specificatamente uno dei due tipi. Almeno, io da DM farei così, ma perché sono abituato a modificare pesantemente le creature, magari tu preferisci un'altra soluzione.
  9. Personalmente dato il tema marinaresco vedrei bene un'arma legata alle tempeste. Su Stormwrack ci sono alcuni incantesimi che giustamente si riallacciano molto al tema, ma ora non li ho sottomano. Per i potenziamenti comunque consiglierei qualcosa come tonante e elettrica (si chiamava così? Comunque, quella che fa danni in più da elettricità). Se il DM te lo nerfa, è molto carino anche smoking (+1 enhancement, Lords of Darkness p. 180), data la capacità di invocare le nubi temporalesche (ma troppo esagerato nell'originale!).
  10. Domanda forse stupida: i tuoi giocatori ti hanno chiesto di fare i personaggi al loro posto o li hai comunque avvertiti e loro si sono dichiarati disponibili, vero?
  11. Sono bonus senza nome e provengono da fonti diverse e non c'è alcuna specificazione in senso diverso, quindi si sommano.
  12. Drimos

    Dubbi del Neofita (9)

    The gate itself is a circular hoop or disk from 5 to 20 feet in diameter (caster’s choice), oriented in the direction you desire when it comes into existence (typically vertical and facing you). Dunque sì.
  13. Ecco qui.
  14. Drimos

    Dubbi del Neofita (9)

    Sì, come indicato nella descrizione.
  15. Drimos

    Dubbi del Neofita (9)

    Comunque, relativamente alla prima domanda, i lich sono specificatamente immuni alla metamorfosi.
  16. Drimos

    Il Druido (6)

    Se vuoi combattere comunque il tuo compagno animale se la caverà molto meglio del monaco del gruppo ai livelli bassi.
  17. Sbaglio o in Eberron c'era un talento che divideva per 10 il tempo necessario?
  18. Esiste su un manuale assolutamente non ufficiale di cui mi sfugge anche il nome ora come ora, quindi è equivalente a farselo fare dal DM...
  19. Non conosco assolutamente la quarta, ma dando ad un Beholder almeno 17 Dadi Vita diventerà Enorme, inoltre su Lord of Madness ci sono vari tipi alternativi di Beholder, tra cui una chiamata "grande madre" o qualcosa di simile di GS superiore al 20.
  20. Drimos

    Dubbi del Neofita (9)

    E se anche ci si prepara dubito che anche il PG più stupido si metta a colpire un alleato perché "si era preparato". È un po' come se il guerriero dicesse: "appena i nemici si ritirano mi preparo a caricarli" e loro si buttassero nel burrone, costringendolo a dire "Oh, no, ormai mi ero preparato e devo buttarmi! GERONIMOOOOO!"
  21. Rapidità immonda è comunque limitata ai tuoi usi di teletrasporto come capacità magica (nel caso dell'arcimago 2), per questo è pensato per gli immondi che hanno la capacità a volontà... Da nessuna parte nell'incantesimo è specificato che tu lo possa usare a volontà solo in virtù della rapidità stessa.
  22. Anche arcane spellsurge dura 1 round per livello, ma funziona su tutti gli incantesimi, è molto più versatile di rapidità immonda.
  23. Arcane spellsurge fa qualcosa di simile (in realtà fa la stessa cosa molto meglio, solo con gli incantesimi invece che con le capacità magiche), vedi se ti può essere utile. Di solito è considerato un must-have per uno stregone, dato che con esso può lanciare un incantesimo normale come azione veloce e uno metamagizzato come azione standard.
  24. Quindi neppure il Manuale del Giocatore?
  25. Il testo fa specifico riferimento al rendere rapida la capacità degli immondi di teletrasporto, se elimini la componente immonda esso diventa totalmente inutile.
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