Esatto, però c'è anche scritto che puoi "ripararti" per 8 ore (in pratica mentre gli altri dormono) effettuando una prova di Artigianato (armi) o Artigianato (armature), in cui puoi prendere 10 ma non 20 e con cui ti curi del risultato della prova -15. Ciò vuol dire che se massimizzi l'abilità e hai un modificatore di Intelligenza pari a +0 ti curi del tuo livello -1, ma c'è da contare che una buona Intelligenza ti cura di più (mago FTW) e puoi usare un set di oggetti perfetti per avere +2 alla prova o un oggetto magico che ti dia ancora di più.
Esatto, ma se controlli ancora il manuale scoprirai che gli incantesimi ripara danni X ti curano con effetto pieno e sono arcani, cosa da non sottovalutare, dato che in questo modo otterresti un mago o uno stregone che si cura senza necessità di un healer (risparmiando cure per il gruppo). L'unica pecca è che devi utilizzare i tuoi slot e che questi incantesimi si fermano a ripara danni critici (esiste il corrispettivo di guarigione, ma solo per artefici), comunque una bacchette di ripara danni leggeri risolverebbe anche questo problema.
Esattamente.
Io comunque appoggio questa idea, mi piacciono i personaggi atipici e suonano bene come protagonisti di una campagna. Ricorda comunque che come forgiato la cosa migliore sarebbe perdere il talento Unarmored Body al primo livello, con cui perdi l'armatura innestata, ma anche il fallimento degli incantesimi arcani, ma mantieni tutte le belle immunità da forgiato.