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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Leggilo, il manuale. O, se preferisci, le SRD (link). Ho detto tutto. La stai facendo troppo semplice. Fisiologia dei non morti, Liber Mortis. I non morti sono animati dall'energia negativa e hanno metabolismo nullo o debole. Sei tu che tiri in ballo il realismo, eh. E in caso di realismo un non morto è un cadavere animato dall'energia negativa. Non ha bisogno di midollo spinale per rimanere in vita, né di altri organi, basta che il corpo resti il più possibile integro (vedi: ha ancora punti ferita). A parte i vampiri nemmeno una spada vorpal li inibisce (e anche in questo caso la testa è l'unica eccezione come punto debole di un vampiro, non parla di schiena, arti o simili). EDIT: Ho notato adesso questo: "Con il solo torace" vuol dire che gli erano tutti sul petto. Hai piantato il paletto attraverso i tuoi alleati?
  2. Esattamente. Inoltre, dipende, come ho detto prima, da come sono distribuiti. Vogliamo essere realistici? Siamolo, allora, ma fino in fondo. Un blocco di granito di 200 kg neppure impedirà al vampiro di muoversi, data la forza sovrumana, e anzi gli proteggerà il cuore. Tre persone che in totale pesano 200 kg fanno lo stesso a meno che, come ho già detto, non si distribuiscano su più arti per immobilizzarlo. In questo caso un arto rimane "spaiato" e quello trattenuto dal mago può benissimo scagliarlo via, sia esso un piede o una mano (tra l'altro il colpo senz'armi di un vampiro infligge livelli negativi, stando sul realistico dovrebbero risucchiare energia vitale da tutti quelli in lotta con lui, imponendo una penalità a tutti). Inoltre un non morto non teme il dolore e di esso non deve preoccuparsi. Slogarsi un braccio o spezzarsi la spina dorsale per potersi girare in una posizione innaturale e proteggere il cuore non gli infliggerà alcun effetto negativo, e anzi la guarigione rapida lo farà stare meglio di prima. Vuoi DAVVERO continuare sul realistico? EDIT: Tra l'altro è evidente come in questo caso il vampiro si sia comportato in maniera quantomeno strana (per non dire totalmente stupida). Si era appena trasformato in pipistrelli per poter passare attraverso un paladino, perché non l'ha fatto anche dopo? È evidente come il master vi abbia graziato in tutti i campi: regole (non seguite), realismo (applicato in maniera parziale e imprecisa) e coerenza del PNG (che si è praticamente lasciato uccidere volontariamente).
  3. A parte tutto che un vampiro muoia con un paletto nel cuore non si discute, la discussione verteva su se si possa fare in utilizzando la meccanica della lotta. Tra l'altro, 200 kg addosso sono molto relativi: se gli stavano tutti sopra vedo difficile colpire il cuore, se invece gli bloccavano ognuno un arto me ne manca uno, senza contare quello bloccato dal mago... Tirare in ballo il realismo non è mai una buona idea, perché, come ricorda sempre Blackstorm (anche se ormai credo si sia stufato ) D&D non è realistico, ma verosimile.
  4. Personalmente (e sottolineo personalmente) preferisco potenziare i non caster che depotenziare questi ultimi. Comunque alcune piccole modifiche alle regole in questo senso possono aiutare a rendere il gioco più caratterizzante. Io sto pensando di cominciare un lavoro, anche se enorme: praticamente la versione degli incantesimi da manuale è quella "perfetta". Ogni volta che si lancia l'incantesimo si fa una prova (non facile da aumentare, tipo una prova di Maestria Magica, nome inventato, che conta solo i livelli dell'incantatore e non propriamente il LI): in base a quanto si supera la prova l'incantesimo può riuscire "male", "bene" o "perfettamente". Ad esempio invisibilità potrebbe rendere solo più difficili da vedere (bonus a Nascondersi) se riesce male, parzialmente trasparenti (se si resta fermi conta come invisibili, ma in movimento c'è solo un bonus a Nascondersi) se riesce bene o come da descrizione se riesce perfettamente. C'è solo un problema: gli incantesimi sono così vari che è impossibile determinare un criterio generale e vanno modificati uno per uno...
  5. Drimos

    Mondo S-quella

    Nessuno ha tenuto conto che non si sa esattamente come diavolo funzioni un campo magnetico? Non sono un esperto, ma mi sembra di ricordare che la teoria più accreditata ora come ora sia quella della dinamo autoeccitante che però ha il problemuccio che i metalli allo stato fluido non dovrebbero condurre cariche. Questo dovrebbe bastare per poter dire (almeno fino alle prossime scoperte) praticamente qualsiasi cosa senza essere smentiti, o sbaglio?
  6. Sono convinto che questi sistemi possano essere utili, ma sinceramente credo che lo squilibrio interno al gioco tra le varie classi non permetta una classificazione così rigorosa e funzionale. Può essere comunque molto soddisfacente poter determinare un livello generico di potenza della propria classe, ma alcune cose mi lasciano perplesso, di tutti i sistemi in generale.
  7. Drimos

    Osteomancer

    La progressione migliore sarebbe quella da stregone da battaglia (variante presentata su Arcani Rivelati) 5/ osteomancer 10/ classe di prestigio a piacere (consiglio l'abjurant champion, sul Complete Mage) 5. Il problema è che i requisiti sono bruttini, c'è bisogno per le abilità di sprecare i pochi punti in gradi di classe incrociata e avere almeno Intelligenza 14, o 12 ed essere umano (che comunque schifo non fa). A questo punto è consigliabile avere anche la variante dello stregone del Player's Handbook II per usare la metamagia con il normale tempo di lancio degli incantesimi 3+Intelligenza volte al giorno rinunciando al famiglio. A seconda della point-buy ti consiglio di investire le caratteristiche in uno dei seguenti modi (forza, destrezza e costituzione si possono scambiare tra loro a seconda di come più ti aggrada): 1) Point-buy 25 (è giocoforza scegliere l'umano) For 10 Des 13 Cos 14 Int 12 Sag 8 Car 15 2) Point-buy 28 (non umano) For 10 Des 12 Cos 14 Int 14 Sag 8 Car 15 2 bis) Point-buy 28 (umano) For 12 Des 12 Cos 14 Int 12 Sag 8 Car 15 3) Point-buy 32 (non umano) For 10 Des 14 Cos 14 Int 14 Sag 8 Car 16 3 bis) Point-buy 32 (umano) For 12 Des 14 Cos 14 Int 12 Sag 8 Car 16 Per i talenti, oltre all'orrido Robustezza (brrr) tra i prerequisiti, vai di Oggetto Famiglio (da Arcani Rivelati, chiedi al master di poter usare le ossa, alla fine le puoi usare come armi ed è fighissima come cosa, dandoti anche la capacità di potenziarle) e poi i soliti per un gish, Colpo Arcano in primis e magari della metamagia (sfruttiamo quella sostituzione). Se non puoi prendere la sostituzione appena raggiunto il 7° LI (aka al nono livello) puoi prendere un bel Famiglio Migliorato (l'imp è semplicemente divino e puoi essere anche Neutrale puro). Magari Incantatore Provetto può far durare di più i buff che perderanno di potenza con un basso LI.
  8. Aggiungo che un'aurora non dovrebbe essere possibile in assenza di vento solare, quindi come può verificarsi quando la luce è assente (dato che l'unica spiegazione plausibile pare un'eclisse)? Poi sembra che le aurore si verifichino in aree diverse ogni anno, questo vuol dire che il campo magnetico del pianeta varia in continuazione?
  9. Bisogna anche ricordare che il compagno animale non è una "naturale estensione" di sé stesso, come lo è un famiglio. È solo un animale più forte del comune e infatti non ha alcun vero legame con il druido se non una mutua amicizia: come specificato da Guida del Dungeon Master non lo seguirà in luoghi diversi dal suo habitat senza l'apposito comando e potrebbe abbandonarlo se non viene trattato bene.
  10. Direi di sostituire la parola "divino" con "arcano" ogni volta che si parla di incantesimi e sia già un entropomante arcano.
  11. Una specie di compendio dei trucchi rintracciabili nelle guide specifiche, quindi?
  12. Continuo a non capire. Prescindendo dalla classe cosa diamine è un PG? Una razza? Da sola non è ottimizzabile. Un BG? Non si parla di ottimizzazione. Le combo sono sempre applicate alle classi, che io sappia. Aspetto esempi per capire meglio, magari sono io che non ho afferrato ancora il concetto.
  13. Ma esiste una cosa come l'ottimizzazione generica? Come può un barbaro usare gli stessi trucchi del mago? E nel caso non potesse allora qual è il vantaggio di una guida singola con tremila cosa piuttosto che dieci guide specifiche indirizzate alle classi? Sinceramente non capisco proprio, se magari citassi qualche esempio capirei a cosa ti riferisci.
  14. Battle Blessing.
  15. Drimos

    Guida al Malconvoker

    È specificato che le parole di un dracolexi funzionano solo una volta ogni 24 ore per ogni bersaglio o giù di lì, quindi si può fare solo una volta al giorno. Sì, anch'io c'ero rimasto male, volevo fare uno stregone con cure infinite...
  16. Sorvolando sul fatto che l'Advanced Bestiary non è ufficiale, il modificatore di livello di una creatura metal clad non è indicato, quindi è "-" e non +0, dunque l'archetipo non può essere ottenuto da un PG. Sul resto, poi, si potrebbe discutere. No. Semplicemente... no. Posso capire che magari sia carino da giocare fuori dal combattimento coi punti abilità, ma se lo scopo è "fare tanta bua" ci sono tipo un gazzilione di build migliori. I dadi extra di danno vengono sorpassati di gran lunga da qualsiasi cosa enfatizzi la forza o l'Attacco Poderoso (berserker furioso? Il TS sulla Volontà a quei livelli non è nemmeno più un problema) e il bonus alla CA fa ridere cosiderati i bonus di attacco dei mostri/PNG a livello 40. In più si attiva solo se ti muovi, quindi presumibilmente in carica, ma c'è bisogno dell'esploratore per ottimizzare la carica? Anche qui, il mistico celestiale dà delle capacità ridicole per il livello 40 (e d4 come dado vita), ci sono molte cose migliori (tra cui la sentinella di bharrai se vogliamo stare sul BoED, tanto che ci importa dei gradi di classe incrociata?) L'iniziato dell'ordine dell'arco è forse una delle peggiori CdP per arcieri. Sprecare un'azione standard per 5 dadi extra di danno, paragonato alle capacità che si potrebbero avere al suo posto, è, a esser buoni, inutile (a livello 20, figuriamoci al 40). L'unica capacità utile di quella classe è poter tirare senza generare attacchi di opportunità e si ottiene al 2° livello.
  17. Ma come, uno spunto così con la sabbia e non lo sfrutti? Scherzi a parte, mi sembra che l'idea iniziale, da cui partire a cercare il ciondolo sia fin troppo incisiva, meriterebbe una grossa parte di campagna per sé, anche per il fatto che un maleficio del genere è potentissimo, persone come i contadini di cui sopra difficilmente si libererebbero dalla maledizione, e la creatura di sabbia potrebbe in breve tempo distruggere una piccola città e in un mese o giù di lì un'intera metropoli (tanto più che di ciondoli ce n'è uno solo in tutto il mondo!).
  18. Drimos

    Gish Warlock

    LAMA MISTICA Inferiore; 2°; Modifica deflagrazione La propria deflagrazione mistica assume consistenza fisica, dall'aspetto simile ad una spada o un'alabarda. Come azione di round completo il warlock può effettuare un singolo attacco di contatto in mischia come se stesse impugnando un'arma con portata. Se colpisce, il bersaglio è influenzato come se fosse colpito dalla sua deflagrazione mistica (compresa qualsiasi invocazione ad essenza mistica applicata alla deflagrazione). A differenza di colpo orrendo, non è possibile combinare la lama mistica con i danni di un'arma impugnata. Inoltre, fino alla fine del suo turno successivo, il warlock minaccia le caselle vicine come se impugnasse un'arma con portata, e può effettuare attacchi di opportunità con la sua lama mistica. Essi sono considerati attacchi di contatto in mischia. Se il suo bonus di attacco base è +6 o superiore, il warlock può (come parte di un'azione di round completo) effettuare tanti attacchi con la sua lama mistica quanti ne permette il suo bonus di attacco base. Ad esempio, un warlock di 12° livello potrebbe attaccare due volte, una con un bonus di attacco base di +6, e nuovamente con un bonus di attacco base di +1. ARTIGLI MISTICI Categoria: Generale Fonte: Dragon #358 Puoi sferrare la tua deflagrazione mistica sotto forma di un attacco in mischia. Prerequisiti: Deflagrazione mistica 2d6. Beneficio: Come azione gratuita, puoi trasformare l'energia della tua deflagrazione mistica in un paio di artigli che si estendono per quasi 30 centimetri dalle tue mani. Mentre i tuoi artigli mistici sono presenti puoi effettuare fino a due attacchi con gli artigli come se fossero armi naturali. Sei automaticamente competente con i tuoi artigli mistici. Con un attacco effettuato con successo, infliggi il normale danno del tuo colpo senz'armi più il danno della tua deflagrazione mistica. Una volta che hai creato i tuoi artigli mistici essi permangono fino a immediatamente prima dell'inizio del tuo turno successivo. Non puoi usare la tua normale capacità di deflagrazione mistica mentre i tuoi artigli mistici sono attivi. Un monaco non può utilizzare gli artigli mistici come parte della sua raffica di colpi. Non vedo il problema. Ci ho messo più a scriverli che a tradurli. Al massimo chiedi al DM se gli vanno bene queste traduzioni, sono letterali, può controllare.
  19. Io insisto sul fatto che il guerriero Ercole sia figo (non perché l'ho creato io, eh, come vi salta in mente?). Comunque ho provato un'altra variante ispirata da un articolo su internet che mi sembra funzioni molto bene. Il guerriero, a partire dal livello 4 ottiene una capacità chiamata "ottimizzare le risorse" che fornisce ad ogni arma da lui utilizzata un bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire e per i danni per ogni 4 livelli, mentre ogni armatura e scudo ottengono lo stesso bonus alla CA. Non si possono comunque superare riduzioni del danno /magia se l'arma non è magica, ma questo rende il guerriero davvero uno specialista nelle armi e lo mette nelle condizioni di potersi difendere efficacemente (ha devvero una CA decente se contrapposta al livello e usare uno scudo diventa più utile senza spendere l'ira di Pelor in monete d'oro). In più, si possono scegliere armi con molte capacità speciali e non si piange (molto) se ci spezzano un'arma o una scudo particolarmente carini, potendo portarcene dietro molte decenti (e non una sola potentissima o molte mediocri come si è costretti a fare spesso dato il budget).
  20. Di solito si combina col master specialist per questo motivo. Due talenti su tre (tra cui il più inutile) sono regalati.
  21. Drimos

    Manuale del Mago

    È tutto incentrato sul talento Snowcasting, con cui puoi aggiungere della neve come componente materiale aggiuntiva e dare a qualsiasi incantesimo il sottotipo [freddo].
  22. https://it.wikipedia.org/wiki/Storia_dell%27universo_di_Warcraft Dovrebbe bastare.
  23. Ah, ecco, io facevo riferimento a quello e a Eroi dell'Orrore.
  24. Io nella descrizione di evoca non morti III vedo tre opzioni: ghoul, scheletro troll e zombie ogre. Non so da dove si possa tirar fuori uno scheletro enorme.
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