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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Se vuoi puoi depotenziarla, ma le malattie normali mi hanno sempre lasciato molto perplesso a livelli come l'11° (che è poi il GS che ho pensato), dato che basta un incantesimo di 3° per guarire completamente. Se vuoi puoi abbassare la CD della prova di livello dell'incantatore, magari basandola sui soli DV, rendendola 16 (abbastanza bassa, ma c'è sempre il rischio di sprecare uno slot).
  2. Ho provato a buttare giù una scheda da mostro di un baatoriano. È in pratica un mischione delle caratteristiche di Zargon (depotenziato) e di alcuni diavoli/demoni con in aggiunta capacità legate alla melma. Ovviamente il grado di sfida non è accurato, dato che non li ho mai provati. Ditemi cosa ne pensate o usateli e basta, modificandoli secondo i bisogni della vostra campagna. Dato che anche i diavoli temono i baatoriani ho fatto sì che la "base", che si può poi far avanzare con i Dadi Vita, fosse più forte del diavolo medio. Baatoriano Esterno Grande (Extraplanare, Legale, Malvagio) Dadi Vita: 12d8+72 (126 pf) Iniziativa: +4 Velocità: 9 m (6 quadretti), nuotare 12 m Classe Armatura: 22 (-1 taglia, +13 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 22 Attacco base/Lotta: +12/+24 Attacco: Tentacolo +19 in mischia (1d6+8/19-20) Attacco completo: 4 tentacoli +19 in mischia (1d6+8/19-20) e morso +14 in mischia (1d8+4 più 1d6 acido più malattia) Spazio/Portata: 3m/3m Attacchi speciali: Sputare fango, Capacità magiche, Malattia, Evocare melme Qualità speciali: Scurovisione 18 m, Rigenerazione 2, RD 10/bene, RI 22, Immunità all'acido, alle malattie e al veleno, Resistenza all'elettricità 10, al fuoco 5 e al freddo 5 Tiri salvezza: Temp +14, Rifl +8, Vol +12 Caratteristiche: For 27, Des 11, Cos 22, Int 16, Sag 18, Car 23 Abilità: Ascoltare +19, Cercare +19, Concentrazione +13, Conoscenze (arcane) +11, Conoscenze (religioni) +10, Intimidire +21, Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +15, Nuotare +24, Osservare +19, Sapienza Magica +20, Scalare +23, Sopravvivenza +19 Talenti: Multiattacco, Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Critico Migliorato (tentacolo) Ambiente: Baator (prima dei diavoli) Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), truppa (3-5 più 1 avanzato ad almeno a 21 DV) o culto (3-5 più 1 avanzato ad almeno 21 DV più 2-4 cultisti) Grado di Sfida: 11 Tesoro: Standard Allineamento: Sempre Legale Malvagio Avanzamento: 13-20 DV (Grande); 21-30 DV (Enorme) Modificatore di livello: - La creatura che vi si para davanti ha una figura vagamente umanoide, ma la somiglianza con un umano è minima: alta circa 4 metri e ricoperta di una pelle dura e nerastra, al posto delle braccia presenta due paia di lunghi tentacoli, mentre sulla testa una bocca piena di denti aguzzi secerne una sostanza marrone simile a fango, che sfrigola a contatto col terreno man mano che il mostro sbava. Un unico occhio troneggia sulla fronte, rivelando un'intelligenza malevola. La figura si muove velocemente sul terreno utilizzando i tozzi arti inferiori. Capacità magiche: A volontà: unto (CD 17), vedere invisibilità, teletrasporto superiore (solo su se stesso più 25 chili di oggetti). 1 volta al giorno: ammorbidire terra e pietra; 12° livello dell'incantatore Sputare fango (Str): Una volta ogni 5 round un baatoriano può sputare fango corrosivo in un cono di 9 m, infliggendo 6d6 danni da acido a tutte le creature presenti nell'area ed esponendole al rischio di essere infettate dalla corruzione viscida (vedi sotto) nel caso subiscano danni. Il danno può essere dimezzato con un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 22; la CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione. Se a un baatoriano vengono aggiunti Dadi Vita da esterno i danni da acido inflitti da questo attacco salgono di 1d6 per ogni due Dadi Vita acquisiti (massimo 10d6). Malattia (Str): Chiunque subisca danni da acido a causa del morso o della capacità di sputare fango di un baatoriano rischia di contrarre la malattia nota come corruzione viscida. La malattia si manifesta come una quantità sempre crescente di fango corrosivo nel sangue della vittima, il cui aspetto diventa sempre più repellente a causa dei capillari che si rompono eruttando una poltiglia marrone. Il periodo di incubazione della malattia è di 1 giorno ed essa infligge 1d4 danni alla Costituzione, all'Intelligenza e al Carisma della vittima, con un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 22 per negare tali danni; la CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione. A differenza delle normali malattie la corruzione viscida è estremamente difficile da debellare: sono necessari quattro Tiri Salvezza consecutivi effettuati con successo per guarire autonomamente e mezzi magici, come l'incantesimo rimuovi malattia, necessitano di una prova di livello dell'incantatore con CD 22 per funzionare; la CD di questa prova è basata sulla Costituzione. Evocare melme (Sop): Una volta al giorno, come azione di round completo, un baatoriano può evocare delle melme al suo servizio, come per un incantesimo evoca mostri, ma con una probabilità di successo del 45%; se a un baatoriano vengono aggiunti Dadi Vita da esterno la probabilità aumenta del 5% per ogni due Dadi Vita acquisiti. Un baatoriano può evocare 1d4+1 melme grigie, 1d3 amebe paglierine o 1 protoplasma nero, a sua scelta. Rigenerazione: La rigenerazione di un baatoriano è negata dal freddo, dal fuoco e dai danni causati da armi di allineamento buono. Se a un baatoriano vengono aggiunti Dadi Vita da esterno la rigenerazione aumenta di 1 punto per ogni sei Dadi Vita acquisiti.
  3. Ho risposto nell'altro topic, non intasiamo questa discussione.
  4. Credo che il fulcro della questione sia la parola "normale". Nella descrizione del talento Attacco in Salto troviamo scritto che si aggiunge il 100% del normale danno extra derivante dall'attacco poderoso. Il danno normale è pari alla penalità, come scritto nel talento. Per quanto riguarda le armi a due mani la casistica ricade invece sotto speciale e specifica di raddoppiare il danno. Quindi utilizzando un'arma a due mani raddoppi il danno rispetto alla penalità, ma il bonus di attacco in salto non è compreso, è uguale alla penalità e si somma separatamente, dunque in sostanza devi moltiplicare x3 la penalità (x2 per l'arma a due mani, +100% per Attacco in Salto).
  5. Irraggiungibile Est. Di nuovo, da dove è tratta l'arma?
  6. Raddoppia i danni in carica. Just saying. Comunque in quel manuale non c'è nulla del genere, sicuro che sia proprio quello?
  7. Sì, ho scordato la taglia. Errore mio. Ah, è perché non è ufficiale che non lo trovavo. Se il DM ve lo lascia usare, allora ok. Solo non riesco a trovare la pagina. Potresti indicarmela? Beh, ci sono molte opzioni migliori: Attacco in Salto è un classico, così come Truppa d'Assalto. Anche Reckless Rage o Instantaneus Rage sono scelte migliori. Da che mi ricordi credo potresti addirittura prendere Spingere Migliorato (invece che Spezzare, che serve solo a rovinare il loot) per poi avere Colpo Terrificante. Invece che un'arma +2 non sarebbe meglio farne una valorosa +1?
  8. Aggiungerei che probabilmente un mago nasconderebbe gli oggetti magici più preziosi prima di andarsene (botola?) per poi utilizzare un'aura magica di nystul (solamente di 1° livello, dell'ottima durata di un giorno per livello) su qualche cianfrusaglia per offrire un'esca appetitosa ma assolutamente inutile ai ladri.
  9. Note sulla scheda: Da dove vengono tutti quei pf? Dal tiro per colpire e per i danni sembra di dedurre che si consideri non in ira, ma facendo la media e massimizzando il primo dado vita il risultato sarebbe di 168. Se hai tirato i dadi per i pf e sei stato molto fortunato questa considerazione non si pone. Come fa ad avere Rifl +13 e Vol +11? Se la combinazione è Barbaro/Guerriero dovrebbe averli bassi, quindi al 13° ha +4, considerando anche le caratteristiche e i talenti verrebbe fuori Rifl +5 e Vol +9. Il Tiro per Colpire, invece, l'hai sbagliato per difetto; se lo contiamo non ira (ipotizzato dai danni) dovrebbe avere +13 dato dal BAB, +9 di Forza, +2 dai talenti e +2 dall'arma, totale +26 (+29 in ira). Noto che usi un'arma esotica, ma hai dimenticato il talento per averne la competenza (senza il quale il TxC si abbassa a +22). Stranamente non riesco a trovare da nessuna parte il manuale da te citato da cui l'avresti presa, è per caso non ufficiale? E nel caso dove lo trovo? La corazza a scaglie dà un bonus di armatura di +4, con il +1 dell'incantamento dovrebbe essere +5 e non +6 come hai scritto nella CA. O forse è un refuso? Perché si chiamerebbe corazza a scaglie e non di scaglie, magari intendevi di piastre. Come suggerimento invece ti consiglio di sostituire Ira Estesa (l'ira dura già 12 round, non credo ci siano combattimenti così lunghi e nel caso potresti subire abbastanza danni da morire comunque rima della fine dell'ira) con un talento più utile, magari la Competenza nelle Armi Esotiche che avevi dimenticato.
  10. Drimos

    Manuale del Bardo

    Ti linko una discussione in cui ho dato un consiglio simile (clicca qui). Magari chiedi anche a chi l'ho consigliata se ha funzionato!
  11. Ma a questo punto non basta lanciare una rigenerazione per ovviare il problema? O anche rendere integro sul cadavere (considerato oggetto) prima di resuscitarlo, che è solo di 2° livello.
  12. Non voglio continuare sul discorso del sacchetto, perché poi si arriva a "mucchietto" e su quanti granelli si devono togliere a un mucchietto prima che non lo sia più ne hanno già discusso (con scarsi risultati) la filosofia e la semantica. Comunque non credo che sia una cosa così iniqua formulare un desiderio per avere l'equivalente di 25000 mo, dato il costo (anche se riducibile, come ho detto prima).
  13. Non è più un sacchetto di polvere di diamanti...
  14. Quindi un mucchietto di polvere non è un singolo oggetto? E un sacchetto di polvere? È formato da materiali diversi, ma così la pecora, ed è un singolo oggetto. Il tuo ragionamento direbbe di sì. Altrimenti la metamorfosi mi dà solo pecore morte perché così come un sacchetto non può essere pieno la pecora ha vuoto nei polmoni e nelle vene? Ah, aggiungo una cosetta (il costo in PE è riducibile come sopra).
  15. Se vogliamo proprio fare i precisini allora il diamante in D&D è una pietra preziosa, ricade sotto la categoria di pietra e, per quanto possa sembrare assurdo, la pietra ha durezza 8. Quindi per polverizzare un diamante basta un guerriero che lo prenda a cazzotti per un po' di tempo. EDIT: Il prezzo in PE può essere facilmente ridotto a 500 con una bottiglia dei pensieri (20000 mo per averla sempre a disposizione e magari lanciare più di un desiderio se il risultato del primo non ci ha soddisfatto) o a 0 se si è un dweomerkeeper. EDIT 2: Mi stai dicendo che metamorfosi di un oggetto non può trasformare un diamante in polvere perché i granelli sono più d'uno? Allora come potrebbe trasformare una pecora in un maglione dato che è formato da molti fili? Suvvia, questo è distorcere volutamente i significati...
  16. Io personalmente li leggo.
  17. Perché se ti fai fare il personaggio da altri allora cosa ti importa delle restrizioni? Non stai comunque giocando quello che hai fatto tu. L'autore della discussione non ha neppure pensato a un metodo alternativo per realizzare il personaggio che vuole fare, desidera solo mettere i bastoni tra le ruote al master. Mi chiedo se per fare un PG come lo si vuole siano davvero necessari tutti i manuali, ma soprattutto se in caso contrario si debba rovinare il gioco al master e alla compagnia intera.
  18. Scusa se te lo dico, ma in tutta onestà non mi sembra molto logico lamentarsi del fatto che si hanno restrizioni e poi farsi fare il personaggio da qualcun'altro.
  19. Non c'è una regola perché un modificatore di livello negativo non esiste. Quindi il regolamento non dice nulla.
  20. Avendolo creato tu come master direi che decidi tu.
  21. Sul MM V c'è il God-blooded che può essere molto scenico e di certo fa molto "prescelto dalle tenbre". E a questo proposito mi viene in mente anche il pupillo incappucciato sul Liber Mortis (anche se non lo ricordo bene).
  22. Fixed. Sono gli stessi linkati da Idrahil, devi solo applicarli al contrario.
  23. Costa 9000 monete d'oro aggiuntive rispetto alla normale armatura e il costo della perfezione è compreso, quindi 10500 mo. Trovi tutto da pag. 283 in poi della Guida del Dungeon Master, alla voce "materiali speciali" (il mithral è a pag. 284) o a questo link.
  24. Solo i pf. Comunque per queste domande sarebbe meglio usare la sezione regole, nello specifico il thread dubbi del neofita.
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