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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Spoiler: Non avrei mai pensato che i gradi di Roy in Conoscenze (architettura e ingegneria) sarebbero di nuovo serviti per dare una svolta alla situazione.
  2. Cerco tutte le classi di prestigio cui possa accedere un warlock che abbiano il TS sulla Tempra alto.
  3. Una volta intrapresa una classe da mostro essa deve essere completata prima di poter prendere livelli di classe, c'è scritto sul manuale.
  4. Beh, forse stiamo spammando un po' troppo dove non dovremmo... Comunque direi non ci siano stati grandi cambiamenti, a parte un po' di maretta nell'off topic per quanto riguardava le elezioni e il ban di un utente (che puoi vedere tu stesso in questa sezione). Ah, e poi ora i link li lascia la moderazione (che io sappia) a causa del fatto che non ho più abbastanza tempo da dedicare a quella sezione e varie altre cose.
  5. Pare che tutte le discussioni di utenti ritornati in quella sezione vengano chiuse a differenza di quelle dei nuovi arrivati. Credo sia a causa di un'applicazione molto fiscale del termine "Benvenuto".
  6. Perché? Io sono d'accordo con alaspada, se io voglio interpretare un drago, perché non dovrei poterlo fare? Devo per forza cambiare GdR perché D&D è fantasy, ma non abbastanza da giocare un mostro? E cosa determina il "mostro"? Un minotauro va bene o è troppo mostruoso? Un illithid è un'aberrazione e quindi non si può giocare? Un drago è troppo diverso da cosa, in che termini per non poterlo usare? Un umano pazzo, o deforme, è un mostro, ha caratteri mostruosi e quindi non lo posso giocare? Mi sembra che sia lo stesso ragionamento, no? A parte che "non ha senso"... non ha senso, dato che nella 3.5, ad esempio, c'era il modificatore di livello per giocare i mostri più forti. Tra cui i draghi.
  7. Figurati, grazie del PE! :yes:

  8. Grazie a te del PE!

  9. Grazie per la fama (in ritardo). :P

  10. [QUOTE=Monolente;1285044]Hai la mia attenzione Ok, allora iniziamo: Un bonus a tutte le caratteristiche, fatta eccezione per il Carisma. Per realizzare un azer minore manteniamo quell'unica penalità e diamo un bonus alla singola caratteristica che più ci sembra adatta. Dato che sono nani potremmo puntare sulla Costituzione, ma il loro legame col fuoco potrebbe farci propendere per Forza, o, se vogliamo connotarli un po' diversamente, la Destrezza. Quindi: +2 Costituzione o Forza o Destrezza, -2 Carisma Come i nani comuni Interessante, fa sempre più pensare a una razza forte o agile. Potremmo mantenere questa velocità sul terreno tenendo conto che è un bonus rispetto alla razza comune (non granché, in effetti, dato che probabilmente con un bonus alla Forza sarà una razza guerriera). Come i nani normali. Nessun problema. No. Li togliamo. Il nostro azer minore diventa umanoide con il sottotipo extraplanare (vedremo poi di rendergli possibile vivere sul piano elementale del fuoco). Via di qui! Niente bonus all'armatura naturale (se avanza spazio gli daremo MASSIMO un +1). 1 danno da fuoco in più agli attacchi è così poco che potremo anche tenerlo, ma lo togliamo per avere più spazio di manovra. Immunità al fuoco, via! La sostituiamo con resistenza al fuoco 5. Bassa, ma non troppo. La RI la togliamo... e la vulnerabilità al freddo? Io la manterrei, fa sempre comodo avere un difetto in più per poter dare una qualità in più. Se ci sembra esagerato diamo una penalità di -4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di freddo. Non che i linguaggi vadano equilibrati. Ok. Ora possiamo toglierlo: vediamo come è riuscito l'azer minore. - +2 Forza, -2 Carisma - Taglia Media - Velocità sul terreno: 9 m - Scurovisione 18 m - Qualità speciali: Resistenza al fuoco 5, -4 ai TS contro incantesimi ed effetti di freddo. - Classe preferita: guerriero - MdL: +0 Confrontiamolo con un normale nano. Ha una velocità sul terreno maggiore, ma non ha il bonus al TS contro gli incantesimi e gli effetti magici. Ha una resistenza al fuoco 5, ma un malus contro gli effetti di freddo (che può diventare una vulnerabilità). Non ha l'esperto minatore: perfetto. Aggiungiamo una capacità caratteristica, ma non esagerata: Acclimatazione al fuoco (Str): Un azer minore non subisce danni dall'esposizione al piano materiale del fuoco e può vivere senza problemi all'interno di esso. Non è comunque immune ai pericoli dell'esposizione a un calore estremo, come un'immersione nella lava. Allo stesso modo non ha la stabilità e il bonus contro i veleni, né alcuno dei bonus contro i nemici dei nani. Lo sostituirei a questo punto con la capacità di calore o un bonus di +1 o +2 all'armatura naturale (ebbene sì, non la ritengo così esagerata da dover infliggere un MdL).
  11. Io di solito cerco di trovare una razza già esistente il più simile possibile e poi metto e tolgo finché non mi sembra equilibrata, poi la provo in gioco. Se vuoi ti dico come farei io un azer a mdL +0. Di sicuro cambia leggermente (o pesantemente, se una creatura ha molti DV) come è stato pensato il mostro. I DV razziali sono un po' un MdL (di poco) migliore, dato che danno pf, BAB e TS, anche se non è ben chiaro quali capacità siano ad essi legate.
  12. Sì. Ma ricorda che è ancora vulnerabile a sonno, per esempio, o muore se subisce 3 o più livelli negativi. Ebbene sì, il modificatore di livello fa davvero schifo. Per questo ogni volta che un mio giocatore vuole fare una razza con MdL glie la modifico io in modo che abbia lo stesso aspetto, ma sia a +0 (seriamente, i livelli da umanoide mostruoso di un lucertoloide fanno piangere).
  13. Hanno competenza nelle armi semplici e da guerra (solo da mischia e da lancio per swordsage e warblade) quindi ce l'hanno nella maggior parte delle armi delle discipline, tranne quelle esotiche.
  14. Se non è segnato non ha MdL.
  15. Non ho capito precisamente a cosa ti riferisci, tenterò comunque di essere il più esaustivo possibile. Esistono principalmente 4 tipi di tatuaggi: - I tatuaggi psionici (li trovi sul Manuale Completo delle Arti Psioniche): si tratta di oggetti magici simili alle pozioni, che necessitano di un'azione standard che provoca attacchi di opportunità per essere usati e svaniscono dopo l'uso lanciando sul possessore un potere psionico al massimo di 3° livello, un personaggio può averne fino a 20 in contemporanea sul corpo e un tatuaggio psionico può essere passato ad un'altra creatura se il possessore è consenziente, indifeso o morto. Diciamo che stanno ai poteri psionici come le pozioni stanno agli incantesimi. - I tatuaggi del monaco tatuato (li trovi sul Perfetto Combattente): sono tatuaggi che danno al possessore vari poteri, ma egli deve necessariamente avere livelli nella classe di prestigio del monaco tatuato presente sul manuale del Perfetto Combattente. - I "tatuaggi" dati da alcune soulmelds (li trovi su Magic of Incarnum, mai tradotto in italiano): non sono veri e propri tatuaggi, ma alcune soulmelds sono descritte come raffigurazioni sulla pelle dell'utilizzatore piuttosto che oggetti traslucidi su di essa. Non so però se possano essere considerati tatuaggi veri e propri. - I tatuaggi come oggetti magici: Non ne esistono di pregenerati, ma possono essere creati dal DM utilizzando la famosa tabella della Guida del Dungeon Master come se fossero oggetti che non occupano alcuno slot sul corpo (moltiplicando quindi il costo dell'oggetto per 2 invece che per 1,5). EDIT: Come dice Alonewolf, mi ero dimenticato l'incantesimo create magic tattoo (dallo Spell Compendium, anch'esso mai tradotto).
  16. Se impugnata sì. Puoi trovare la regola anche a pagina 165 del Manuale del Giocatore, in fondo. Essendo la domanda Credo che la mia risposta fosse esatta. Poi, come al solito, la precedenza va alla mia firma.
  17. Tecnicamente, in maniera non totalmente legittima, esclusivamente RAW/RAI, a seconda dei gusti, sotto approvazione del DM, forse, forsen, vorsen... Un modo ci sarebbe. Nel PH2 è descritto il riaddestramento. Ogni 5 livelli acquisiti se ne può cambiare uno già ottenuto. Dato che i Dadi Vita razziali sono definiti livelli da mostro si potrebbero rimuovere e sostituire con livelli di classe. Quindi un Azer potrebbe dopo 10 livelli di classe (quindi al 14° o 13° con la riduzione del MdL) sostituire i suoi DV razziali per intero. Il DM, però, potrebbe opporsi e dire che sono i DV razziali a dare molte delle capacità e quindi rimuoverle con essi. Comunque, è qualcosa.
  18. Nel caso di un'arma normale sì, nel caso di un'arma magica solo se migliori dei suoi (2+metà del LI del creatore).
  19. Avevo capito ti riferissi ai talenti (comunque per qualsiasi dubbio sulla mia interpretazione puoi consultare la mia firma). Eccoti il riferimento, cerca "size" nel testo e il secondo risultato ti illuminerà.
  20. La parte da te citata dice esattamente che li prende, dov'è il dubbio?
  21. Sono di fretta, ma prova così. Con poco sforzo puoi cercare anche il frastornato.
  22. Leggendo questo topic ho comperato anch'io il primo numero ed effettivamente non me la sento di dare un giudizio, perché la storia è ancora un embrione (e non ho il tempo né la voglia di andare a cercarmi i precedenti del 1995). Certo, non mi ha fatto scattare qualcosa e ciò è male (di solito lo capisco "a pelle" se un fumetto mi piacerà), ma di recente ho scoperto che non sempre questo si applica quindi resto fiducioso e aspetto.
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