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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Boh, alla fine la Forza è la più inutile delle caratteristiche (tranne per i costrutti senza Intelligenza e per quelli che invece ne sono dotati se vuoi fare un abuso di certo non vai a usare roba homebrew) e tra quelle mentali non ce n'è nessuna che possa essere davvero utile ad un costrutto che non sia un forgiato. Io le manterrei così.
  2. Facciamo che questa la lasciamo come opzionale per chi (come me) vuole complicarsi la vita!
  3. Credo che Ambidestria sia la versione 3.0 di Combattere con Due Armi, mentre Multidestrezza è stato inglobato in Combattere con Più Armi.
  4. Per ovviare almeno in parte al problema delle armi e armature magiche che costano uno sproposito e incidono pesantemente sulla spesa di un non incantatore ho introdotto la capacità di classe Ottimizzare le Risorse (Str), da fornire al guerriero, al barbaro e al monaco (non so ancora se al ranger, ma direi proprio di sì). Praticamente ogni 4 punti di BaB (per il monaco va adattato) ogni arma utilizzata e armatura e scudo impugnati ottengono un bonus di potenziamento +1. Non sono comunque considerati magici, ma il bonus è per il resto uguale a quello delle armi magiche. Così si avrà sempre un'arma +X adeguata al livello (e vorrei vedere se un guerriero non riesce a replicare la stessa cosa che fa la magia quando tiene in mano un'arma 20 ore su 24) e delle armature decenti. Ho già provato ad applicare questa variante alle schede di guerrieri che ho fatto finora e mi sembra funzioni egregiamente, anche il bonus alla CA dovuto al fatto di avere sempre un'armatura o uno scudo "magico" non è esagerato, anzi la rende quasi adeguata per un combattente con spada e scudo per reggere a tutti quei mostri con bonus spropositati al TxC dati da un esagerato bonus di Forza. Purtroppo però mi sembra che questa variante, con alcune classi tipo il barbaro, non si sposi del tutto bene. Magari ad esso il bonus potrebbe essere limitato alle armi o quello alle armature essere ridotto, che ne dite?
  5. Allora farei 1d6/2 dadi vita sulla Forza.
  6. Intendevo 1d6 per DV, che erroraccio! E sì, la Cos è penalizzante, ma le altre caratteristiche mi sembravano insensate (la Forza poi di solito è altissima, porterebbe a CD sballate, credo). Magari fissare a 6d6 o 1d6/2 livelli e basarlo sulla Forza? Per il dispositivo di volo ho cambiato basandolo sulla taglia, dato che proprio non ce lo vedo un golem di ferro che svolazza qua e là.
  7. Costrutto Avanzato I costrutti avanzati sono creazioni più progredite rispetto alle loro normali controparti. Costrutti di questo genere possono essere realizzati direttamente nella loro forma migliore o essere il risutato della modernizzazione di un costrutto già esistente. Il creatore di un costrutto non intelligente può applicare ad esso l'archetipo Avanzato al momento della creazione o, anche se non ne è il creatore ma ha controllo su di lui e possiede il talento Creare Costrutti, applicarlo in seguito, con un costo di 10000 mo e 800 PE per ogni applicazione. Un costrutto intelligente invece necessita di sole 5000 mo e 400 PE per acquisire l'archetipo che viene in parte “pagato” con il Modificatore di Livello nella maggior parte dei casi. Un costrutto intelligente con il talento Creare Costrutti può applicare l'archetipo a sé stesso. "Costrutto Avanzato" è un archetipo ereditato o acquisito che può essere applicato a qualunque costrutto, cui d'ora in poi ci si riferirà come “creatura base”. A differenza di molti archetipi, esso può essere applicato più volte. Classe Armatura: Il bonus di armatura naturale della creatura base sale di 1, +1 per ogni altra volta in cui ha acquisito questo archetipo. Attacchi speciali e qualità speciali: Un costrutto avanzato ottiene un attacco speciale o una qualità speciale a scelta di colui che potenzia la creatura, preso dalla lista seguente (una stessa capacità non può essere selezionata due volte in caso di applicazioni multiple dell'archetipo). A giudizio del DM e a seconda dell'ambientazione capacità aggiuntive potrebbero essere disponibili o alcune capacità della lista potrebbero essere interdette. Se il DM sta generando il mostro in maniera casuale può tirare un dado percentuale per scegliere la capacità, secondo la tabella. Attacchi speciali Qualità speciali Arti superiori potenziati (Str): La creatura base ottiene un bonus di +2 al suo punteggio di Forza (oltre a quello dato dall'archetipo) 1-15% Arti inferiori potenziati (Str): La creatura base ottiene un bonus di 3 m alla sua velocità sul terreno 50-65% Armi potenziate (Str): Le armi naturali della creatura base aumentano il danno base come se fossero cresciute di una taglia 16-25% Trivelle (Str): La creatura base ottiene una velocità di scavare pari a 6 metri 66-75% Rune (Sop): La creatura base può lanciare un incantesimo fino al 3° livello come capacità soprannaturale una volta al giorno, a sua scelta o come gli viene ordinato se non possiede un punteggio di Intelligenza. Il livello dell'incantatore è pari a metà dei Dadi Vita della creatura base 26-35% Meccanismi natatori (Str): La creatura base ottiene una velocità di nuotare pari a 6 metri 76-85% Armi elementali (Sop): Le armi naturali della creatura base ottengono una capacità a scelta, tra infuocata, gelidae folgorante 36-45% Dispositivo di volo (Str): La creatura base ottiene una velocità di volare pari a 6 metri, con manovrabilità media se di taglia Media o inferiore, scarsa se superiore 86-95% Morte distruttiva (Str): Quando la creatura base viene distrutta esplode entro un raggio di 6 metri, infliggendo 1d6 danni contundenti e taglienti per ogni due Dadi Vita, con un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 10+metà dei Dadi Vita della creatura base+il suo modificatore di Forza per dimezzare il danno. 46-50% Mente potenziata (Str): La creatura base ottiene un bonus di +2 al suo punteggio di Intelligenza. Se la creatura base non ha un punteggio di Intelligenza non può selezionare questa capacità 96-100% Caratteristiche: Un costrutto avanzato ha componenti meglio equilibrate, un corpo più potente e movimenti più fluidi rispetto ai suoi simili. La Forza e la Destrezza della creatura base aumentano di 2. Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1. Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +1. Forgiato Avanzato, Guerriero di 3° livello Costrutto Medio (Costrutto Vivente) Dadi Vita: 3d10+6 (22 pf) Iniziativa: +5 Velocità: 9 m (6 quadretti); volare 6 m (media) Classe Armatura: 17 (+1 naturale, +1 Destrezza, +5 corpo di mithral), contatto 11, colto alla sprovvista 16 Attacco base/Lotta: +3/+5 Attacco: Lancia +5 in mischia (1d8+3/x3) o schianto +5 in mischia (1d4+2) o lancia +3 a distanza (1d8+2/x3) Attacco completo: Lancia +5 in mischia (1d8+3/x3) o schianto +5 in mischia (1d4+2) o lancia +3 a distanza (1d8+2/x3) Spazio/Portata: 1,5m/1,5m Attacchi speciali: - Qualità speciali:Rivestimento composito, fortificazione leggera, tratti dei costrutti viventi, dispositivo di volo Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +1, Vol +2 Caratteristiche: For 15, Des 13, Cos 14, Int 9, Sag 8, Car 6 Abilità: Intimidire +2, Saltare +2 Talenti: Corpo di Mithral, Volontà di Ferro, Iniziativa Migliorata (B), Attacco Poderoso (B) Ambiente: Qualsiasi terreno Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (4-20 più un sergente di 3° livello) Grado di Sfida: 4 Tesoro: Nessuno Allineamento: Generalmente legale neutrale Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: +1
  8. Ecco la prova contraria Avevo scordato di specificare il 3.5, lo davo per scontato dato che stiamo prendendo parte a una discussione in sezione 3.0|3.5. Devo aver compreso male io il "sparargli un turbine di sberle (o più di uno se ne rimangono ancora)".
  9. A proposito di errori nell'applicazione delle regole Faccio notare che da queste premesse sembra si possa fare in un singolo round, soprattutto visto il "turbine di sberle (o più di uno se ne rimangono ancora)", mentre Attacco Turbinante richiede un'azione di attacco completo (e non di attacco semplice). Per fare ciò che dici ci vogliono almeno due round completi (fermandosi al primo Attacco Turbinante). Tra l'altro Sbaglio o si parlava di D&D?
  10. Ho cercato un po' sull'internet, pare che venga convertito senza troppi problemi. Intanto eccoti un link (clicca qui) ad un sito dove è stata fatta una conversione (anche se abbastanza basilare, come cambiare lo scacciare non morti in incanalare energia positiva e non mi sembra molto altro, anche se ci ho dato solo un'occhiata, potrei sbagliarmi). Se non ti soddifa puoi comunque crecare "pathfinder factotum" su google e trovi molti risultati utili.
  11. Sinceramente mi sembra che potenzi molto le cure che già non sono un problema e invece dia poche altre possibilità. La prima cosa che penso quando faccio un guaritore che non sia di 18° e quindi non abbia portale è: cosa faccio al primo round di combattimento, quando nessuno ha ancora subito danni (a parte santuario, che è utile, ma comunque avrà sempre una CD bassa e magari non ti serve perché si sta affrontando un nemico solo che si concentra sugli alleati)? Apprezzo a questo proposito l'idea di dargli incantesimi in più presi da liste diverse e più variegate.
  12. Io non ho problemi a lasciarlo così, dopotutto i può fare solo una volta a round e blocca gli incantesimi meno letali per un guerriero, cioè le esplosioni ad area che fanno di solito danno e brucia l'azione standard del turno dopo. Se pensate che i combattenti non debbano avere abilità utili () allora limitatelo a Des volte al giorno. È notevole come nessuno si sia ancora accorto di un talento molto, ma molto più forte.
  13. Drimos

    Auguri Dragheschi!

    Auguri!
  14. Evitiamo di attaccare personalmente coloro che intervengono. Dopotutto nessuno ha descritto come effettivamente fosse gestito questo dungeon. E sinceramente se stare due settimane in un dungeon sembra "strano" se l'alternativa è morire allora si sta interpretando solo personaggi a cui puzza la vita...
  15. Dato che qua strumentalizzano tutti il mio esempio ci tengo a precisare che era un esempio, non ho scritto, ma se siete più contenti vi dico che avevo controllato prima sul manuale non ricordando bene le regole, avevo il modo di lanciarlo immobile, nella prova di Concentrazione intendevo anche quella per i danni e avevo già il focus in mano prima di essere ingoiato...
  16. Non vedo la differenza tra l'evocare una creatura perché prenda al tuo posto dei colpi d'ascia o delle frecce da una trappola. E comunque a me, che sembra di giocare in un gruppo normale, è capitato, come chierico, di far fermare tutti perché avevo finito gli incantesimi. Non potevo più curare e interpretando i personaggi abbiamo deciso che piuttosto che farci ammazzare perché il ladro poteva andare avanti ci saremmo fermati a riposare, facendo i turni di guardia nel caso arrivasse qualche minaccia. Con lo stesso chierico, poi, nonostante la selezione limitatissima di incantesimi, ho potuto spesso constatare come ne bastassero pochi per far sentire gli altri inutili. Avendo affrontato un tendriculos, mentre gli altri venivano ingoiati senza possibilità di uscire io ho potuto castare kinght's move dall'interno dello stomaco con la dovuta prova di Concentrazione e teletrasportarmi fuori. Non parliamo del fatto poi che con greater resistance sono riuscito a passare il TS sulla Tempra per non rimanere paralizzato, mentre altri che potevano permettersi al massimo un mantello della resistenza +1 non sono stati così fortunati. Con due incantesimi rispettivamente di 2° e di 4° livello (e il secondo durava 24 ore) sono rimasto utile per quasi tutto il combattimento, mentre i miei compagni potevano solo sperare di non essere colpiti e ingoiati. Ed è un esempio tra tanti.
  17. Combattere Come Dieci serve appunto per essere efficace anche contro più di un nemico alla volta. Per quanto riguarda il TxC al posto dei TS il vantaggio è già pagato in azioni. Se qualcuno lo trova esagerato può comunque usare la tua variante, ma non mi sembra che una protezione limitata ad alcuni effetti sia così sgrava. Il testo resta comunque lo stesso.
  18. Di certo è rapida e raggiunge il suo scopo, anche se così il bardo diventerebbe fortissimo e andrebbe nerfato, la cosa più incredibile mai vista in D&D! Magari gli incantesimi delle cerchie superiori potrebbero essere disponibili solo sotto forma di rituale.
  19. È abbastanza a discrezione del master, comunque, dato che mandare qualcuno a farsi ferire da una trappola o da un nemico ha le stesse finalità, cioè evitare all'incantatore di essere ferito. Non è che perché ti mando a farti maciullare da un ogre o da una trappola sei meno morto.
  20. Aggiungo inoltre che con un Reserve Feat (Complete Mage) i mostri evocabili sono effettivamente infiniti.
  21. Stavo pensando alla possibilità di nerfare gli incantatori senza renderli inutili. Mi spiego meglio: i metodi con cui gli incantatori sono "equilibrati" all'interno del gioco sono da tutto o niente. La RI, ad esempio, presuppone che l'incantesimo abbia effetto pieno o nessun effetto. La perdita delle possibilità di riposare annulla completamente la capacità di ricarica di un incantatore. E così via. Si potrebbe pensare ad un sistema con cui ogni volta che si lancia un incantesimo, si determina quanto bene è stato lanciato. Un'invisibilità lanciata un po' peggio di quella da manuale (gli incantesimi da manuale sono sempre lanciati al massimo delle capacità) potrebbe rendere trasparenti invece che invisibili, una palla di fuoco imperfetta potrebbe coprire un'area meno vasta, uno charme su persone potrebbe rendere solo leggermente più amichevole il soggetto e al contempo una RI potrebbe solo dimezzare gli effetti degli incantesimi invece che negarli del tutto. Ogni incantesimo potrebbe in tal modo essere dotato di una percentuale di fallimento, che va tirata, o di una CD da superare basata su un abilità non aumentabile da caratteristiche o oggetti magici (come il LI). Aggiungo inoltre un sistema che avevo pensato con il quale si recuperano incantesimi in base alle ore di riposo, per campagne con tempi stretti. Ha il difetto che si applica ad un sistema a punti incantesimo, quello di Arcani Rivelati (che io uso per gli incantatori spontanei) e che era stato interrotto dal Progetto Ercole, impedendomi di pensarne il funzionamento per gli incantatori preparati. Spoiler: [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Ore di sonno/riposo "immobile"[/TD] [TD]incantesimi/punti incantesimo recuperati durante l'ora[/TD] [TD]incantesimi/punti incantesimo recuperati dopo il numero di ore indicato[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]1%[/TD] [TD]1%[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]2%[/TD] [TD]3%[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]3%[/TD] [TD]6%[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]4%[/TD] [TD]10%[/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]5%[/TD] [TD]15%[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]10%[/TD] [TD]25%[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]25%[/TD] [TD]50%[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]50%[/TD] [TD]100%[/TD] [/TR] [/TABLE]
  22. Avevo partecipato a quella discussione, la ricordo bene!
  23. Vorrei far notare che dire che un guerriero può fare migliaia di danni in tutta la giornata non ha senso. Quando gli incantatori si fermano, il gruppo si ferma, anche se il guerriero potrebbe andare avanti da solo ancora per un po' (e senza cura neppure tanto). Ciò può non accadere, ma in quel caso le soluzioni sono due: 1) Il gruppo va avanti per mancanza di tempo nell'avventura, il che non è applicabile sempre perché altrimenti il mago/chierico parteciperebbe sempre a mezza sessione per poi potersi mettere a giocare al game boy senza che nulla cambi. 2) Il gruppo va avanti perché può andare avanti, arrivando ad affrontare scontri pensati anche per un incantatore quando esso non c'è, quindi letali per il gruppo, o ancora peggio serie di incontri grottesche, con mostri che diventano improvvisamente più facili da affrontare quando l'incantatore termina gli slot.
  24. Allora, innanzitutto oggi farò un edit perché ho scordato di aggiungere una nota su Mani Nude, che ha un discorso a parte. EDIT: Fatto. Per le abilità sono rimasto un po' perplesso, perché alla fine tutte le cose che si possono fare fuori dal combattimento (come Raggirare, Diplomazia e Percepire Intenzioni, principalmente) in D&D sono buggate (vedere le CD di Diplomazia e relativi esempi), quindi do per scontato che si debbano interpretare o usare sistemi alternativi. Errore mio. Ho pensato di potenziare soprattutto le azioni in combattimento perché il guerriero DOVREBBE avere maggiori capacità in esso, ma raramente ciò succede. Inoltre lo scopo primo del progetto NON è quello di equilibrare il guerriero, ma quello di renderlo effettivamente capace di imprese sovrumane. Mi riserbo inoltre il diritto di costruire a lungo termine un sistema simile per le classi utilizzatrici di abilità (ladro in primis).
  25. Tento (probabilmente invano) di tornare IT con questo mio progetto, appena sfornato.
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