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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. TALENTI LEGGENDARI Talento Prerequisiti Beneficio Astuzia di Guerra Lucidità da Mischia Opzioni ulteriori spendendo il focus tattico Blocco della Montagna Baluardo Invincibile Ottiene punti ferita temporanei e bonus ai Tiri Salvezza sacrificando azioni Bastione Invalicabile Scudo del Titano Ottiene probabilità di essere mancato e capacità di bloccare i colpi quando impugna uno scudo Colpo Improvviso Superiore Colpo Improvviso Migliorato I danni da colpo improvviso aumentano a 4d6, finta come azione veloce e coglie alla sprovvista per l'intero round Colpo Inevitabile Arma Focalizzata, Arma Specializzata Infligge danni anche se manca il colpo quando manca di poco Demolire Perfetto Demolire Superiore Inchioda i nemici a terra o contro un ostacolo Incalzare leggendario Incalzare, Incalzare Superiore Si muove tra un attacco di incalzare e l'altro Lacerare Perfetto Lacerare Superiore Attacca ad area con l'arma tagliente Maestria Universale Demolire Migliorato, Lacerare Migliorato, Perforare Migliorato Sfodera e rinfodera come azione gratuita, effetti aggiuntivi se usa armi che infliggono diversi tipi di danno Perforare Perfetto Perforare Superiore Perfora gli avversari da parte a parte, intralciandone i movimenti Possanza Leggendaria Corpo Sovrumano Vari bonus basati sulla resistenza Rapidità Leggendaria Rapidità Sovrumana Aumenta i bonus basati sulla velocità, ottiene schivare prodigioso migliorato ed eludere migliorato Sbarramento di Frecce Pioggia di Frecce Compie un attacco di opportunità a distanza a turno Terremoto Incarnato Mani Nude Scuote la terra per intralciare i nemici Turbine Armato - Rotea su se stesso, risucchiando le creature vicine per poi spararle via Volontà della Legione - Usa la CA contro effetti che bersagliano la Volontà Descrizioni
  2. TALENTI SOVRUMANI Talento Prerequisiti Beneficio Baluardo Invincibile Pilastro Incrollabile Dirige su di sé gli attacchi nell'area minacciata, bonus ad un Tiro Salvezza Colpo Improvviso Migliorato Colpo Improvviso I danni da colpo improvviso aumentano a 2d6, finta come azione di movimento Combattimento Improvvisato Mani Nude Usa oggetti di ogni tipo come armi improvvisate Corpo Sovrumano Prestanza Estrema Ottiene guarigione rapida e resistenza a un elemento Demolire Superiore Demolire Migliorato Stordisce i nemici quando usa un'arma contundente, danni aumentati contro gli oggetti Fendente Interferente Spaccamagia Distrugge effetti magici con colpi d'arma Furia Guerresca - Entra in un'ira simile a quella barbarica Lacerare Superiore Lacerare Migliorato Subisce una penalità al Tiro per Colpire per aumentare l'intervallo di critico, danni aumentati contro gli oggetti Lucidità da Mischia Combattimento Tattico Opzioni ulteriori spendendo il focus tattico Perforare Superiore Perforare Migliorato Colpisce a grande velocità, danni aumentati contro gli oggetti Pioggia di Frecce Cascata di Frecce Usa una salva di frecce per attaccare ad area Rapidità Sovrumana Rapidità Estrema Aumenta i bonus basati sulla velocità, ottiene eludere Stretta del Colosso Lotta Devastante Ottiene bonus alla lotta, afferra nemici protetti da magie Taglio del Vuoto Costituzione 15 Colpisce a distanza come se fosse in mischia subendo penalità alla Costituzione Terrore in Armatura Sguardo della Guerra Vari bonus ad Intimidire, intimidisce anche creature normalmente immuni Via del Vento Forza, Destrezza o Costituzione 15 Vola per brevi tratti Descrizioni
  3. TALENTI ESTREMI Talento Prerequisiti Beneficio Cascata di Frecce Tiro Preciso Colpisce con più frecce come se fossero una sola Colpo Improvviso - Infligge 1d6 danni aggiuntivi a un avversario colto alla sprovvista, bonus a fintare Colpo di Precisione Destrezza 13 Ottiene benefici se combatte con una mano libera Combattere Come Dieci - Attacchi più precisi contro gruppi di nemici, fiancheggia anche da solo Combattimento Tattico Maestria in Combattimento Ottiene un focus tattico da spendere per ottenere benefici in combattimento Demolire Migliorato Arma Focalizzata (qualsiasi arma contundente) Sposta i nemici quando attacca con un'arma contundente Due Armi Come Una Combattere con Due Armi, Difendere con Due Armi Riduce le penalità per combattere con due armi, aumenta il bonus di scudo Lacerare Migliorato Arma Focalizzata (qualsiasi arma tagliente) Ignora parzialmente RD o durezza con una penalità al Tiro per Colpire Lotta Devastante Lottare Migliorato Opzioni addizionali in lotta Mani Nude - Ottiene il Bonus di Attacco Base come bonus alle prove di Forza, altri benefici basati sulla forza fisica Pilastro Incrollabile Riflessi in Combattimento Aumenta l'armatura naturale, basa gli Attacchi di Opportunità sulla Costituzione Perforare Migliorato Arma Focalizzata (qualsiasi arma perforante) Rinuncia ad attacchi per infliggere ferite sanguinanti Prestanza Estrema Costituzione 13 Ritarda effetti letali con Un Tiro Salvezza sulla Tempra Rapidità Estrema - Vari bonus basati sulla velocità, ottiene schivare prodigioso Scudo del Titano - Riduce il Tiro per Colpire per ottenere RD e/o immunità Seconda Pelle - Vari benefici quando usa una specifica armatura Sguardo della Guerra Intimidire 4 gradi Intimidisce come azione di movimento, l'intimidazione dura più round Spaccamagia Sapienza Magica 4 gradi Blocca incantesimi ed effetti magici con un colpo d'arma Stile Difensivo - Varie opzioni basate sulla difesa Tattica Mostruosa Saggezza 10, Conoscenze (natura) 4 gradi Ottiene un attacco speciale di solito riservato ai mostri Descrizioni
  4. Quanti di voi hanno mai riflettuto sul guerriero di D&D 3.5? Il guerriero dovrebbe rappresentare nell'immaginario collettivo la figura del combattente che, armato di scudo e spada, colpisce i nemici più grossi, difende gli alleati e si rialza ancora vivo dopo aver subito colpi mortali. Peccato che il guerriero di D&D 3.5 tra queste cose possa fare solo l'ultima e neanche quella gli venga particolarmente bene. Il guerriero di D&D 3.5 ottiene la stessa lista di talenti bonus dal 1° al 20° livello, e deve soddisfarne i prerequisiti. È un po' come se un mago avesse due incantesimi in più ogni livello, ma li dovesse perpetuamente scegliere da una lista che comprende solo quelli di livello 1 o 2 ed alcuni gli rimanessero comunque preclusi per il fatto di dover avere capacità prerequisite. Non parliamo poi della disparità di aspettative tra le classi da incantatore e il guerriero agli alti livelli; mentre un mago fa quello che ci si può aspettare da un mago di alto livello, cioè impone alle leggi della fisica di starsene zitte e sedersi in un angolo mentre piega la realtà al suo volere, il guerriero che, almeno io, immagino in un universo fantastico come un grande eroe mitico che sradica case e le scaglia contro i nemici, guarisce in poco tempo le sue stesse ferite, frantuma i muri di forza a colpi d'ascia e abbatte un intero esercito, è costretto in questa edizione a mulinare la sua arma con un +1 al tiro per colpire e tirare per i danni, sempre che il nemico non l'abbia dominato mentalmente/imprigionato in una gabbia di forza/bloccato in lotta con una creatura evocata/fatto cadere in un buco. Seriamente. Un buco. Quando un'armatura ti dà una penalità di -6 a Scalare ogni cosa diventa un ostacolo. Per questo ho creato quello che (con poca fantasia) ho chiamato Progetto Ercole. Una variante per il guerriero che gli permetta di ottenere una forza sovrumana basata appunto sulla Forza (ma anche la Destrezza o la Costituzione), proprio la forza fisica, che lo rende capace di imprese al di là degli insopportabili limiti umani da cui ci si vorrebbe liberare in un mondo fantasy, senza dipendere troppo dagli oggetti magici. La base di questo sistema sono dei talenti caratterizzati da descrittori, quali [estremo], [sovrumano] e [leggendario], che, ottenuti a specifici livelli, permettono di allargare la rosa di opzioni disponibili a un guerriero fuori e dentro il combattimento. Anche barbaro e ranger ottengono questi talenti, ma in misura minore, essendo più efficaci di un guerriero puro. Certo, il sistema non è perfetto (vedi DISCLAIMER, sotto), probabilmente mai lo sarà, ma io vorrei comunque proporlo a chi, come me, vorrebbe usarlo. DISCLAIMER Per essere più chiaro possibile, imposterò questo disclaimer come se fosse una raccolta di FAQ, seguendo le linee più frequenti presenti in questo forum per evitare diatribe, e perché quello della discussione sulle Tier è strutturato in modo simile e funziona bene. Quindi tu credi nella divisione delle classi in tier e nell'esistenza di classi più forti e meno forti? Sì. Mi spiace per i duri & puri che non ci credono, ma è una loro scelta, mentre questa è la mia. Vi prego di rispettarla, anche perché nessuno è obbligato a introdurre questi talenti nella campagna, né io sono interessato a far sì che sia così. Li condivido con il forum perché credo ci siano persone che possano trovarli belli, o utili. Se non siete tra queste persone evitate di innescare discorsi infiniti su questa premessa. Se lo farete comunque non riceverete altro che un copiaincolla di questa risposta, all'infinito o finché i moderatori non si stuferanno. Anch'io credo nella fondatezza del sistema a tier. Queste regole permettono di creare quindi un guerriero bilanciato con un incantatore? No. Mi dispiace, ma questa è un'impresa che per ora va al di là delle mie possibilità e delle mie intenzioni. Però credo che il guerriero in questa maniera risalirebbe di qualche tier. In fondo questi talenti gli permettono di volare, distruggere molti ostacoli, guarire da solo i propri danni e molte altre cose che normalmente sarebbero appannaggio degli incantatori. La base comunque è creare un guerriero tematico e non troppo forte, ma non credo esista il rischio. Per quanto questi talenti facciano cose normalmente precluse ai combattenti non sono nulla che non sia replicabile da incantesimi o combo. Posso applicare queste regole alla mia campagna senza pensarci due volte? No. O perlomeno, bisognerebbe prima accertarsi delle persone con cui si gioca. Se giocate in un gruppo che vuole ottimizzare usando tutti i manuali possibili, bisognerebbe stare molto attenti nel concedere questa variante. All'inizio pensavo di creare i talenti in maniera che non potessero generare combo con il materiale già esistente, ma mi sono reso conto che è impossibile vagliare tutti i manuali redatti in questa edizione. Ho cercato di evitare gli abusi più grossolani, ma dei difetti ci saranno sempre. Ai DM che concedono questa variante (temerari) consiglio di non tarpare le ali ai giocatori che trovano una buona combo, ma di limitarli se esagerano. La virtù, come sempre, sta nel mezzo. Ma sai che esiste già un manuale chiamato Tome of Battle che fa praticamente la stessa cosa? Sì. E quel manuale mi piace molto, lo permetto senza remore nelle mie campagne. Il Tome of Battle, però, usa un sistema vanciano per determinare i poteri dei personaggi e (almeno io) non posso fare a meno di pensare ad un incantatore quando incontro quella meccanica. La variante che propongo, invece, ha dei talenti che forniscono capacità sempre utilizzabili, più conformi all'idea di guerriero che si è fatto chiunque giochi a D&D da un po' di tempo. FUNZIONAMENTO Questa variante prevede che certe classi del personaggio possano acquisire talenti di vario genere durante la loro progressione. Devono soddisfare i prerequisiti per ottenere un talento. Ogni volta che ottiene un talento sovrumano può scegliere di prendere al suo posto un talento estremo, e ogni volta che ottiene un talento leggendario può scegliere di prendere al suo posto un talento sovrumano. Di seguito le liste dei talenti. Un guerriero ottiene un talento estremo al 5°, 7° e 9° livello, un talento sovrumano all'11°, 13° e 15° e un talento leggendario al 17° e 19° livello. Inoltre, un guerriero ottiene il talento Estremo Mani Nude fin dal 1° livello e applica i bonus derivanti ai soli livelli da guerriero. Un paladino ottiene un talento estremo al 11° e 13° livello, un talento sovrumano al 16° e 18° Un barbaro ottiene un talento estremo al 11° e 13° livello, un talento sovrumano al 15° e 17° Un ranger ottiene un talento estremo al 12° e 14° livello, un talento sovrumano al 16° e 18° ALTERNATIVA Per un DM abbastanza esperto che voglia ottenere lo stesso risultato senza implementare l'intero sistema, basta dare al guerriero il solo talento Mani Nude a partire dal 1° livello e applicare i suoi benefici utilizzando il solo Bonus di Attacco Base da guerriero. Applicando arbitrariamente delle CD a ogni azione che possa essere una prova di Forza e permettere di utilizzarla a quel modo fa sì che il guerriero possa realizzare imprese sovrumane anche senza l'intero impianto di talenti. Questo sistema ha due principali difetti: - Le regole vanno inventate alla bisogna, determinando le CD delle prove di Forza - Le CD, a differenza di quelle "tipiche" per D&D 3.5, contro cui si applicano le abilità, dovrebbero scalare più lentamente, dato che anche il Bonus di Attacco Base e la Forza scalano più lentamente.
  5. Le opzioni. Ho di recente fatto il master in una campagna in cui i PG hanno scelto i personaggi non in base alla composizione del gruppo, ma ai loro gusti: ne sono usciti due guerrieri, un barbaro e uno spadaccino psichico (combattente psichico cui ho dato, invece dei talenti bonus da guerriero, l'arma dello spadaccino spirituale). Al primo incontro che è stato fatto il PNG chierico di 3° livello (loro erano al 4°) che li doveva accompagnare come supporto e cure ha potuto evocare un'ape celestiale con evoca mostri I. Mentre loro tentavano impotenti prove di scalare in armatura o tiri con l'arco svantaggiati dalla copertura per raggiungere un ladro arciere seminascosto su un albero l'ape l'ha raggiunto, punto e avvelenato. Ho pensato fosse colpa mia come DM, ma poi mi sono dovuto ricredere (purtroppo o per fortuna). Appena incontrata una lama iettatrice che dovrebbe essere un PNG ricorrente che li ha attaccati, lo scontro si è trasformato in una serie infinita di tiri per colpire e per i danni da parte loro, mentre la lama iettatrice poteva maledirli, usare il suo incantesimo di livello 1 o sfruttare il famiglio per avere azioni extra. Un combattente ha una limitatissima serie di opzioni. Domani posterò il mio personale tentativo di ovviare almeno in parte a questo problema.
  6. Standard se non diversamente indicato e se si crea un oggetto custom secondo le regole della Guida del Dungeon Master.
  7. Hai mai dato un'occhiata all'uccisore dell'occulto, una CdP presente sul Perfetto Combattente? A parte questo mi sembra un po' scarna e decisamente l'immunità alla magia è esagerata, sotto ogni punto di vista.
  8. Libro delle Fosche Tenebre (scontato? ).
  9. Se il drago cresce non è più un cucciolo, non è più adatto al talento famiglio draconico, quindi non è più tuo famiglio. Probabilmente ti abbandonerà. Un gregario draconico ha sempre un LEP pari al tuo -2, quindi draghi privi di LEP, che sono cresciuti troppo, non possono essere più tuoi gregari. Probabilmente ti abbandoneranno.
  10. Drimos

    Orcus (IM: A)

    Il senso del topic continua a rimanermi oscuro. Il "come vi sembra?" finale può voler dire tutto e niente. Come vuoi essere aiutato dai membri del forum?
  11. Drimos

    Orcus (IM: A)

    Guarda, sinceramente queste tue discussioni mi lasciano un po' perplesso. Non ne capisco veramente il senso, a parte forse far vedere quante idee ti vengono in mente (ed è lecito, ma non è questo il contesto giusto) o quanto ti piace usare il comic sans. Ho già risposto nell'altra discussione allo stesso modo: se i tuoi PG sono a un certo livello, il nemico deve essere a un GS adeguato. Quindi noi cosa dovremmo dire a te che, senza dire il livello del gruppo, il quale, a meno di cambiamenti, è al massimo a livello 40, te ne esci con mostri con GS 82? "Mamma mia quanto è forte, li farai davvero sudare" (anche se punto su un più realista "Se li ammazzi tutti per far vedere quanto è forte il boss allora non hai capito bene il senso del gioco")? Ah, tra parentesi PP vuol dire fare qualcosa di così potente da essere potenzialmente gamebreaker utilizzando i manuali ufficiali, oppure creare un personaggio molto più versatile/forte paragonato al suo livello effettivo, utilizzando spesso abusi delle regole, e può essere un buon esercizio di stile, ma questo non è né l'uno né l'altro. È solo ammucchiare roba così forte da essere insensata da manuali non ufficiali per poi bearsi del risultato. E ripeto, ha il suo senso, ma non qui; una discussione del genere è senza scopo, gli altri utenti non possono aiutarti a migliorare un mostro che è già palesemente inadeguato per il tuo gruppo. Scusa la franchezza, ma davvero non capisco cosa tu voglia.
  12. Sì è così. Se hai trovato interpretazioni diverse, allora sono sbagliate. Capita. È sempre l'originale a essere quello giusto, quindi sì.
  13. Sul Complete Psionic c'è Hidden Talent che è la verisone più bella e utile di Wild Talent. Da preferire sempre. - - - Aggiornato - - - Ecco a te:
  14. Mi sembra vada bene, anche se forse avresti più risposte postando cose di questo genere nella sezione regole di D&D 3.5 (è una home rule, quindi va lì, io ho sempre fatto così). Una cosa: che significa che il tempo di lancio è 1/5/10 minuti?
  15. No, non è specificato. E poi, IMHO, non è un talento irrinunciabile. È un po' più da PNG, diciamo, anche se può far comodo se il DM fa incontrare molti mostri picchiatori.
  16. Sbaglio o sul Manuale dei Mostri II c'è l'archetipo creatura taurina? Basterebbe applicarlo agli halfling e ai cavalli (o magari altre bestiacce per renderli ancora più spaventosi). Dovrebbe essere 3.0, ma non ricordo ci fossero grandi difficoltà a implementarlo in 3.5.
  17. Manuale del Giocatore, incantesimo risveglio, pag. 283 dell'edizione italiana o anche a questo link, in inglese.
  18. Drimos

    Zarus

    Se arrivano massimo al 50 un archetipo che dà +35 al GS presuppone un iniziale GS 15, 20 se vogliamo una sfida difficile, che mi sembra troppo basso, dato che gli hai fornito più di 60 Dadi Vita iniziali (anche se credo che a quei livelli il GS valga meno della carta su cui è stampato). Quindi non usare l'archetipo, o al massimo fai una prova.
  19. Drimos

    Zarus

    Ma soprattutto, che livello hanno i PG? Guarda quello e poi determina il GS. A parte questo, poi, io faccio sempre almeno due simulazioni della battaglia finale con le schede dei PG per accertarmi che tutto funzioni. Se sei indeciso fai più simulazioni.
  20. Allora direi, dato che vuoi fare l'evocatore/caster direi che la cosa migliore sia fare il druido puro, poi, dopo aver preso inevitabilmente Incantesimi Naturali, indispensabili per fare il caster anche in forma animale, puoi prenderti la catena dell'Aumentare Evocazione e magari Evoca Servitore Arboreo. Già così l'evocazione funziona e non è esagerata (oddio, può esserlo, se hai un guerriero puro in gruppo non ottimizzato le tue evocazioni picchieranno più di lui, spero non sia questo il caso). Non userei Adepto Cinereo dato che con Evoca Servitore Arboreo (a livello di roleplay) non c'entra assolutamente nulla, a meno che il tuo DM non lo chiami in modo diverso e cambi il motivo per cui ottieni i benefici. Se vuoi, dato che le evocazioni ai livelli alti sono un po' meno efficaci, puoi prendere anche Evoca Elementale Rashemi. Poi, per privilegiare il ruolo caster puoi puntare sulla cara, vecchia metamagia. Magari un Incantesimi Estesi potrebbe essere utile per le evocazioni e i buff alle creature evocate e al compagno animale (anche se in questo caso il Servitore Arboreo è d'impiccio, dato che la maggior parte dei buff non funziona una volta applicato l'archetipo, non essendo più animali, ma non sputiamo nel piatto dove mangiamo), Incantesimi Veloci per evocare come azione standard e Incantesimi Modellati per tutti i begli incantesimi da god. Poi un (uccidetemi pure) Guaritore Spontaneo se sei NB e il DM non permette le bacchette di vigore. Seriamente, così puoi fare anche l'healer e non "rubi troppo la scena" ai tuoi alleati con tutte le evocazioni e il compagno animale. Quindi, ricapitolando i talenti: Umano- Incantesimi Focalizzati (evocazione) Difetto 1- Aumentare Evocazione Difetto 2- Evoca Servitore Arboreo 1°- Incantesimi Estesi 3°- Guaritore Spontaneo/Incantesimi Modellati/Incantesimi Veloci 6°- Incantesimi Naturali 9°- Quellochevuoicavolovagiàtuttobenissimo/Incantesimi Modellati/Incantesimi Veloci 12°- Evoca Elementale Rashemi Con la forma selvatica puoi trasformarti in animali i cui Dadi Vita non eccedano i tuoi e con i limiti di taglia descritti nella classe del druido, io punterei a un bel pipistrello crudele (con la ghiotta vista cieca) che vola mentre lancia incantesimi per tutto il campo di battaglia o comunque una forma difensiva che all'occorrenza possa dissuadere quelli che si avvicinano. - - - Aggiornato - - - Cioò non toglie che tra le evocazioni e la forma selvatica non vi sia alcuna correlazione.
  21. Capisco che abbiano le penne, ma "ridicolo" mi sembra l'aggettivo meno calzante per un lucertolone gigante di una tonnellata con denti grossi come pugnali.
  22. Allora io, da parte mia, ti chiedo: vuoi un personaggio bello, basato sul "come lo hai in mente", un personaggio molto ottimizzato a scapito magari del roleplaying (per campagne con molti combattimenti duri) o una via di mezzo?
  23. Aspetta però, lo spellwarp sniper non fa proprio questo, trasformando gli incantesimi in raggi? Anche se credo si limiti ai TS sui Riflessi.
  24. No. Ad esempio non puoi evocare un falco (non è presente nella lista di evoca alleato naturale), ma soddisfa tutti i prerequisiti della forma selvatica, mentre al contrario puoi evocare uno xorn, ma non ti ci potrai mai trasformare con la forma selvatica, dato che è un esterno. Questi sono solo esempi di creature tra le prime che ho visto, con i soli manuali base, non parliamo poi dei talenti specifici che ti fanno assumere forme di bestie magiche o aberrazioni che complicano il tutto. L'affermazione è sbagliata sotto ogni punto di vista. Questo è vero, ma con l'eccezione di alcune specifiche capacità o talenti che ti permettono di assumere archetipi.
  25. Sono d'accordo sul fatto che il ToB è complicato per un neofita, ma su questo no. Che stai dicendo? Tome of Battle, pag. 39: E più avanti: È incontrovertibile.
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