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Drimos

Circolo degli Antichi
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  1. Ma quest'arma in teoria dovrebbe poter uccidere la divinità in pochi colpi, questo non rovinerebbe lo scontro finale, soprattutto a chi non la impugna?
  2. Tieni conto però che se non si ha la competenza in qualche modo dà -9 al tiro per colpire, sommato al fastidiosissimo -2 sempre presente, per un totale di -11. In più, il -9 si applica a tutte le prove di abilità basate sul movimento.
  3. Ah, certo, se si intende il bonus alle caratteristiche ogni 4 livelli funziona esattamente così. Grazie, non ero stato a fare i calcoli perché non avevo il manuale sottomano.
  4. Pagina? Non ricordo una regola simile (anche se il bonus derivante dal druido e quello base si sommano come hai detto tu).
  5. Spoiler: Ok, però mi sembra che si stia spingendo un po' troppo oltre. Sappiamo che è un illusione e si spera che prima o poi ne escano, non vorrà mica concludere la storia con un finto lieto fine mentre loro muoiono di fame, vero? ...vero? VERO???
  6. Ricorda che comunque i greater crystal possono essere applicati solo ad armi +3 o superiori (proprio +3, non valgono bonus equivalenti, un'arma colliding +1 non vale, anche se costa come +3).
  7. Scusate l'OT, ma come? Guarda che la categoria di danno non c'entra niente con la possibilità o meno di effettuare un attacco furtivo. -qui c'era un errore mio, vero-
  8. Nella mia ambientazione ho introdotto un incantesimo che permette di solidificare la magia. Le pietre di invocazione concentrata funzionano in modo simile alla polvere da sparo e per questo esiste tutto ciò che è correlato (anche se è una scoperta relativamente recente per l'arco temporale in cui si trovano i miei PG, quindi le armi da fuoco sono ancora prototipi e si possono reperire solo in una parte dell'ambientazione).
  9. L'abbagliamento dovuto alla luce solare si risolve anche con 10 mo (davvero, c'è un oggetto specifico, direi su races of the dragon), mentre mi pare che il cangiante da FAQ non possa diventare un mutaforma combattente.
  10. Se vuoi spingerti a qualcosa di estremo nel campo dei vegetali, ti consiglio questa ambientazione (link), creata qualche tempo fa da un utente. Molto ben fatta, ma con grande spazio per la personalizzazione.
  11. Sinceramente mi sembra esagerato un x5. Io ho detto Intelligenza perché c'entra col sapere dove colpire, la Costituzione mi sembra scelta un po' a casaccio. Per X+modificatore di caratteristica cosa intendi? Di solito la formula è quella che ho detto io, quella che dici tu (se ho capito) riguarda gli incantesimi. No, nessuna, come la maggior parte delle CdP (e a questa non servono direi, dato che parte da una base combattente). Sì. Se lo applichi al 17-20 hai una probabilità del 20% sul singolo colpo, e questa classe ne avrà molto probabilmente quattro, dato l'alto BAB, non è per niente bilanciato. Il 10% che avevo proposto io credo sia meglio. Io lascerei il frastornamento, rendere paralizzati con un colpo d'arma è una delle cose più squilibrate del mondo (oltre a non essere molto sensata), controlla quanti incantesimi lo fanno e con quali limitazioni. Prego? Competenza in TUTTE le armi esotiche? Per una classe che con le armi esotiche non ha nulla a che fare? Non commento neanche, spero tu stia scherzando.
  12. Credo che tu abbia equivocato la regola citata! non vuol dire abbassare le cose forti in modo da farle diventare medie (o peggio lasciarle forti, come la competenza nelle armature medie, dato che probabilmente si entrerà in questa CdP con una classe combattente che la competenza la ha già) e poi essere completamente sbilanciati per quanto riguarda i privilegi. Allora, innanzitutto non è pensabile che si possa aumentare l'intervallo e il moltiplicatore di critico di ogni arma impugnata, bisogna avere delle restrizioni. Direi che questa classe permetta un solo aumento dell'intervallo di una singola arma, magari Focalizzata (mettendolo nei prerequisiti), magari ad un livello intermedio, che non si somma con altro, e un aumento del moltiplicatore a livello alto, come il 4° o il 5°. Altrimenti puoi mettere un tetto massimo al moltiplicatore (direi che x4 vada bene). Poi io toglierei una CD basata sul danno, è difficile da equilibrare e abusabile in qualsiasi maniera. Al massimo un effetto potente potrebbe essere ottenuto solo quando si fa un 20 naturale e la CD dovrebbe essere calcolata sul livello e su una statistica (magari la Forza, che è anomala dato che di solito è molto alta, ma equilibrata dal fatto che i livelli sono solo 5). Infine poter utilizzare i crtitici sulle creature immuni è fattibile, ma non sempre e senza limitazioni. Potresti limitare il numero di volte al giorno o a incontro basandole su una caratteristica (Intelligenza mi sembra la più sensata) o moltiplicare per un moltiplicatore più basso (1.5 se è x2, x2 se è x3 e 2.5 se è x4). In definitiva quindi renderei questa la CdP (sono stato generoso, credo, forse troppo, ho aggiunto una capacità nerfando il tutto): d8 come Dado Vita BAB medio (ci si preoccupa della precisione di un singolo colpo, non della maestria) 2 + Int abilità, con le abilità del guerriero TS: Tempra alta, Riflessi e Volontà bassi 1° livello - Talento bonus Critico Poderoso, capacità di critico sicuro ma un numero di volte a incontro pari al bonus di Intelligenza (così si comincia subito a fare un po' di differenza) 2° livello - L'intervallo di critico aumenta di 1 per un'arma Focalizzata e su cui si ha il Critico Migliorato, non è sommabile con nulla. 3° livello - Critico debilitante ma solo su un 20 naturale e con CD pari a 10+livello+modificatore di Forza 4° livello - Talento bonus Colpo Letale, l'intervallo per l'arma selezionata aumenta ancora di 1 5° livello - Ogni 19 naturale è considerato come un 20 naturale con l'arma di cui sopra, Il moltiplicatore di critico dell'arma aumenta di 1 con un massimo di x4
  13. Io prenderei Oggetto Famiglio, lo so che è molto formaggioso, ma a me piace come concept, se poi è utile... meglio! Usalo per il tuo spadone di adamantio (non vuoi che il primo arrivato te lo spacchi, vero?). Smiting Spell, ma deve essere un investimento oculato, perché gli incantesimi incanalati restano nell'arma solo un minuto, quindi se non vuoi non metterlo, ma se vuoi canalizzare a tutti i costi devi trovare un altro modo per sostituire l'incantaspade che sì, è davvero molto debole. Perfino un'arma accumula incantesimi è meglio se non perdi LI, gli incantesimi sono solo fino al 3° livello, ma al massimo puoi metamagizzarli e restano di 3° pur occupando uno slot più alto, inoltre l'abjurant champion permette di lanciare gli incantesimi di abiurazione rapidi, ma il tempo di lancio rimane sempre un'azione standard, quindi puoi metterli nell'arma come azione veloce e fare comunque un completo che canalizzi dissolvi magie. Infine, gli incantesimi di livello alto sono di solito buff o blast ad area che non vale la pena usare su un nemico solo. Altri talenti utili sono Mago di Collegio come per tutti i maghi, magari Incantatore Provetto e poi potresti pensare a talenti specifici per la mischia (avendo l'Intelligenza alta la catena della Maestria) o un po' di metamagia (Immediata, magari, dato che hai pochi slot di livello alto o economica, come per estendere i buff).
  14. Io una volta ho provato una costruzione del genere e ti assicuro che anche se la mancanza di incantesimi di 9° si fa sentire può funzionare benissimo ai livelli alti. Solo che l'incantaspade è una classe riuscita male. E non mi fraintendere, adoro il concept, ma è semplicemente debole rispetto alle alternative. Basti pensare che un gish divino come l'ordained champion l'incanalamento può farlo più spesso, senza perdere LI e con una migliore economia di azioni. Una costruzione con il cavaliere mistico al 10° livello che lo sostituisce completamente è molto più efficace, e per l'armatura basta usare l'incantesimo armatura scintillante (santificato) dal BoED (la spesa del talento per averlo non è neppure da considerare data la massa di incantesimi santificati forti). Beneficia della capacità dell'abjurant champion dato che è un'abiurazione e al 20° livello il problema del risucchio di forza una volta terminato l'incantesimo è da ridere, dato che sul MIC esiste un oggetto che cura i danni e i risucchi alle caratteristiche fisiche mi pare per 13000 mo. Per incanalare utilizziamo semplicemente un'arma accumula incantesimi o un talento di metamagia (Smiting Spell) che al costo di +1 permette di mettere l'incantesimo nell'arma. Diamine, perfino una verga della metamagia creata appositamente per quel talento costerebbe poco e ci permetterebbe comunque 3 usi al giorno contro i 5 dell'incantaspade che perde anche 5 LI. Insomma, dipende molto da come vuoi giocare. Se vuoi che sia "perfetto" da un punto di vista di meccaniche come gish usa l'espediente che ho descritto, altrimenti può benissimo funzionare (fermo restando che tu prenda i talenti giusti come Colpo Arcano).
  15. Credo che la soluzione migliore sia adattare una CdP già esistente, credo che non ne esista già una (anche se potrei essere smentito).
  16. Ok, mi arrendo. Ma ribadisco che un uomo che ferma una falange da solo sarà probabilmente solo, almeno con le limitazioni che ho imposto prima. E che immunità al fuoco non ti difende dalla pressione gravitazionale del Sole né dalla mancanza d'aria, né dal bombardamento di particelle ionizzate. Vi amo anch'io.
  17. E va bene, continuiamo. L'esercito ha dalla sua parte anche i suoi incantatori, e un TS sulla Tempra nega il danno da freddo. Se anche il movimento è rallentato le truppe non staranno lì a farsi ammazzare come mosche, aspetteranno la fine dell'incantesimo, aggirandone l'area, la tattica non fermerà più di una falange alla volta. Ehm, il contadino non è un investimento continuo. Produce da solo, in cibo, la sua paga e il resto lo dà al padrone. E un golem non sostituisce centinaia di contadini, è di taglia Grande (3 x 3 metri) quello più economico, non è ubiquo, al massimo tira un aratro più grosso. Sprecare centinaia di monete d'oro per un aratro più grosso sarebbe utile? Si parla di intere nazioni, una nazione piccola come l'Italia aveva circa 10 milioni di abitanti nel medioevo. Siamo stretti e triplichiamone il numero, dato che si riproducono letteralmente come conigli. 30 milioni di abitanti ti sembrano battibili in poco tempo? Contando che anche loro hanno una percentuale di popolazione a livello "alto"? tra parentesi, round non vuole la s al plurale se parliamo italiano.
  18. Nulla. Questo risolve in parte il problema dei "maghi al potere". Certo, un esercito offre un potere più grande e questo mi sembra già un buon motivo. Perché pagare un contadino con quello che riesce a coltivare costa meno di un golem e quelle monete possono essere usate per ricercare nuovi incantesimi? Perché le derrate alimentari servono ad alimentare l'esercito? Perché sono troppi. Questo è un buon punto, ha già la discussione a sé, ma direi per via del fatto che esistono dei della pestilenza, loro chierici e loro avatar. Perché i PnG di 5° livello, avranno, ragionevolmente, livelli da PnG. O se saranno chierici magari non avranno Saggezza sufficiente. Mica tutti hanno 18 nella caratteristica principale, anzi. I PnG sono persone normali, un umano, per quanto di 5° livello, ha di base 10 in ogni caratteristica (11 con l'incremento di 4° livello, la point-buy la uso solo per i PnG focali e più importanti nella campagna). Non mi sembra di aver trovato particolari problemi nel cercare di mantenere una coerenza. Orologio alla mano, ci ho messo 2 minuti, per scrivere, e non sono stato a pensare per più di tre secondi a ogni risposta. Trovami un problema di coerenza irrisolvibile e ammetterò che hai ragione.
  19. Drimos

    Cosa particolare

    Dato che è stato nominato il mio lavoro (grazie Randagio ) ne approfitto: creare una classe apposita che prenda la poca magia divina rimanente per sfruttarla può essere molto soddisfacente, magari potresti coprire tutti i ruoli del party usandola in maniera diversa. Mi spiego meglio: un chierico che incanali la poca energia divina proveniente da una divinità dell'inganno potrebbe diventare più furtivo, ottenendo magari alcune capacità da ladro in maniera soprannaturale miste a qualche incantesimo di basso livello (massimo 2°); un chierico che incanali il poco potere rimasto da una divinità benevola della protezione potrebbe altresì ottenere limitate capacità curative (come un'imposizione delle mani) e maggiore resistenza. E via così. Aggiungo inoltre che un X-Men non ha incantesimi utilizzabili a volontà, bensì poteri, il che è molto diverso. Il potere di Wolverine, come ha detto Randagio, è un fisico possente, che si traduce in una miriade di capacità diverse.
  20. Potrei controbattere punto per punto, ma non è quello che mi interessa: vorrei solo capire come mai dici che non può essere verosimile un mondo fantasy classico (se vuoi smontare la mia superbia, allora prendi pure in considerazione il mio, che ho vagamente descritto prima). Non ho detto realistico, ho detto verosimile. Questa tua salita in cattedra non solo è, secondo me, basata su presupposti errati, ma non permette neanche un buon dialogo. La maggior parte delle affermazioni che fai si basano sull'avere a prescindere la verità in tasca.
  21. Io ho tentato di risolvere la situazione con una via di mezzo: 1) La maggior parte dei governanti dei vari stati della mia ambientazione sono incantatori molto potenti. 2) Il livello medio è molto più basso: un 10% della popolazione sarà di livello superiore al 3°, di questi un 5% superiore al 4° e un 1% di livello molto più alto. Quindi se anche una persona è eccezionalmente forte, dovrà vedersela con un 99,9% di persone molto più deboli, che compensa la poca forza col numero (tattica cobolda). Se sei un mago epico (15°-20° livello, per mia scelta dopo il 20° livello si diventa divinità) puoi lanciare sciami di meteore sull'esercito, ma se anche uccidi 100 soldati a incantesimo, ce ne saranno 300 che ti incalzeranno, mentre tra tutti i maghetti di 5° che tentano di dissolvere il tuo volare almeno uno riuscirà. Non parliamo poi del fatto che i guerrieri ottengono poteri sovrumani (per HR) e possono uccidere benissimo un mago a mani nude. Certo, i PG incontreranno spesso queste persone "forti" perché sono avventurieri, ma la maggior parte della popolazione è debole. 3) Possedere un regno umano è ben poca cosa quando esistono i reami planari.
  22. C'è l'archetipo mezzo-elementale sul Dragon Magazine #326, che può essere preso anche solo "in parte", molto particolare. Non mi sembra difficile fare un archetipo "sacrilego" contrario al santo, comunque.
  23. Quoto. Quella con cui mi sono divertito di più comunque è l'healer.
  24. Faccio notare che il mezzogre in questione è di tipo Gigante, quindi una pozione di ingrandire persone non avrebbe alcun effetto su di lui. L'unico modo che conosco per ingrandire un non umanoide è il potere psionico espansione.
  25. Di solito la si usa per i raggi oculari del beholder, che hanno un baraccone di effetti, pur rientrando in una capacità sola.
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