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Leland Gaunt

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di Leland Gaunt

  1. Se si parla di flavour io inserirei in un gruppo di Drow, L'Eye of Lolth sempre da Drow of the Underdark... personalmente è una Cdp che adoro
  2. Chiunque giochi a Warhammer 40.000 conoscera il Sommo Inquisitore Torquemada Coteaz del capitolo dei Cavalieri Grigi. Per chi non lo dovesse conoscere si parla di un grosso uomo con martello a due mani e poteri psionici fedele fino al fanatismo alla sua causa. Dovendo adesso iniziare una nuova campagna e avendo la possibilità di intraprendere una campagna partendo dal livello 10 con classi eccelse volevo creare un bel tank che si ispirasse al personaggio. Avevo immaginato come classi iniziali chierico/psion ma volevo avere consigli su come costruire il resto dei livelli, talenti da scegliere e cose varie I manuali concessi sono tutti comprese le varianti alle regole di arcani rivelati, niente riviste e materiale on-line e abbiamo la possibilità di avere un modificatore di livello +2 che poi verra annullato. Detto questo, consigli? Grazie in anticipo per l'eventuale aiuto Valerio.
  3. Vorrei fare una domanda, sperando di non cadere nell'ovvietà o passare per idiota Ogni volta al contest di ottimizzazione se non sbaglio viene fatto un sondaggio per vedere le classi che verranno utilizzate nel contest del mese dopo. Perche anche questo non viene fatto per il contest del miglior png? Mi spiego meglio: a me è sembrato che le classi che vengono usate nel contest di ottimizzazione vengono riproposte pari un mese dopo in quello per il miglior png. Secondo il mio modesto parere magari dare la possibilità ad eventuali partecipanti di scegliere tramite sondaggio le classi che vogliono protagoniste potrebbe essere una soluzione. Quantomeno chi vede vincitrici le classi che scelto quasi sicuramente posterà almeno una build (almeno credo ) E poi, secondo me andrebbe fatto soltanto un vincitore, nel senso per stimolare un pò lo spirito di competizione. Non un vincitore per ogni classe scelta ma un vincitore solo del contest indipendentemente dalle classi in gioco. Poi naturalmente, fate vobis Valerio
  4. Purtroppo la build me la devo essere persa , mq la sto scrivendo e sono gia a buon punto entro domani dovrebbe essere pronto... La variante del necromante è quella dei Non morti potenziati a pagina 63 di arcani rivelati...
  5. Orieus Heldeion (Necromante10 vampiro CM) Ho una build da qualche parte che potrebbe fare al caso tuo se mi dici dove mandartela entro domani/dopodomani al massimo te la scrivo e te la mando... Solo una domanda per la mia build avevo usato la variante di Arcani Rivelati per il Necromante specialista e l'autorità non morta, ti vanno bene o vuoi che modifico un pò le cose?
  6. “Le notizie che si hanno su Alexander Dey Talassar, prima che diventasse quello che è attualmente, sono veramente poche e soprattutto frammentarie. Il suo retaggio infernale l’ha esposto fin da subito ai pregiudizi e all’odio razziale che gran parte delle persone nutre verso i Tiefling. Per questo motivo i primi anni della sua vita sono passati all’insegna del vagabondaggio e del furto, nel tentativo di tirare avanti come meglio poteva. Non che la cosa lo turbasse più di tanto poiché la sua mentalità lo portava a vedere quegli atti nei suoi confronti come una prova dell’invidia che gli altri provavano nei confronti della sua discendenza, che ha suo parere lo rendeva speciale. Altre notizie si hanno quando quella che si può definire “la sua carriera” ha inizio. Quelle che prima erano capacità sconosciute di cui lui non aveva la minima consapevolezza adesso sono diventate delle capacità alla sua completa merce che comunque però dovevano essere affinate. La città dove viveva quindi è stata scossa da una serie di incidenti che non hanno trovato risposta per molti anni. Solo dopo 3 anni Alexander venne catturato e giustiziato. Cosa sia successo poi una volta giunto al cospetto della morte nessuno ne ha più idea. La storia vuole che sia riuscito a fuggire dai Nove Inferni raggirando i Nove Arcidiavoli in persona. Ma si sa le storie come questa sono soprattutto frutto di una fantasia sfrenata. No, è successo che si sono resi conto che una persona come lui poteva essere una preziosa risorsa per i loro progetti ed è stato stretto un patto in cambio del potere e della possibilità di poter ritornare a camminare tra i vivi. E il potere si sa può dare alla testa. Quando lo conobbi per la prima volta su di lui ancora non si sapeva niente, la sua storia era persa nella notte dei tempi. Alexander, un nome come un altro, che veniva affidato al mondo per essere già dimenticato fin dal principio. Un altro di quei Tiefling che venivano odiati da tutti e nella migliore delle ipotesi fatti schiavi e trattati nella maniera peggiore che vi possa venire in mente. Per questo motivo molti dicono che al principio della sua furia devastatrice ci sia questo odio radicato fin nel profondo della sua anima che si è, col passare del tempo, trasformato poi in un odio verso tutto e tutti. Ma io che ho seguito i suoi spostamenti, osservando con questi occhi, fin dalla sua nascita, la scia di fiamme e devastazione che si lasciava dietro e cercando di capire come funzionasse la sua mente sono giunto ad una semplice risposta che probabilmente vi sconvolgerà: lui è il più grande bastardo che questo mondo abbia mai partorito e si diverte ad esserlo. Niente motivazioni strane, nessun trauma precedente, nessuna morte di parenti o amici che l’abbia sconvolto. La sua cattiveria è pura e semplice e, anche se ci può sembrare strano, non è alimentata da nessuna motivazione in particolare se non quella di vedere fin dove riesce a spingersi con la sua astuzia e la sua bravura” Dal Diario di Eliyara, Sopravvissuto al Castigo del Fuoco. INTERPRETAZIONE Descrizione Psicologica: Nonostante a prima vista non potrebbe sembrare Alexander è una persona estremamente educata ma soprattutto molto diretta, che però può facilmente cedere alla collera quando si trova di fronte all’insolenza o una sfida deliberata nei suoi confronti. D’altra parte, sembra invece ammirare coloro che dimostrano una certa abilità ma soprattutto una certa intelligenza, tale da riuscire a superarlo in astuzia e magari in alcuni casi anche a raggirarlo, fintanto però che si continui a trattarlo con il rispetto e la cortesia che lui pretende. La sua posizione di favorito all’interno del Culto di Mefistofele l’ha portato ad essere al centro, come strumento principale, di numerosi intrighi e, con l’aumentare della sua influenza all’interno del culto, anche la considerazione delle persone che ha intorno a se è mutata. Ormai considera tutti quelli che gli stanno intorno alla stregua di pedine o di armi a sua completa disposizione. La sua crudeltà è gelida, astuta ma soprattutto misurata. Nelle sue azioni c’è sempre uno scopo e niente viene lasciato al caso durante le operazioni alla quale prende parte, sia che si tratti di una semplice scorribanda in qualche luogo sia che si tratti invece di una missione fondamentale. Descrizione Fisica: Ancora prima di entrare nel Culto di Mefistofele Alexander non si è mai preoccupato di nascondere le corna e i suoi occhi rosso fuoco testimonianza del suo retaggio infernale, in quanto per lui sono una sorta di vanto che va mostrando con orgoglio ovunque vada. Il suo abbigliamento è abbastanza sobrio ma nella sua semplicità anche appariscente. Il fisico slanciato e robusto è ben visibile in quanto per la maggior parte del tempo sta a torso nudo portando soltanto un paio di spallacci sulle spalle, più come decorazione che per effettiva protezione. All’altezza del cuore è stato marchiato con il Marchio Malvagio che lo identifica come discepolo di Mefistofele. La pelle è chiara e i capelli arancioni, rigorosamente pettinati all’indietro, arrivano a toccare le spalle. Combattimento In combattimento generalmente rimane nelle retrovie impegnando i nemici in combattimento in mischia con i non morti creati tramite l’invocazione Morti che Camminano(per un totale di 56 DV) o con 1d4 Hamatula evocati con la capacità magica Evoca Hamatulae facendo uso delle capacità magiche conferite dalle classi di prestigio per bersagliarli nel frattempo dalla distanza. Se il nemico è impegnativo fa uso dell’Hellfire Blast potenziata con le opportune invocazioni, con la capacità, in caso di combattimento contro esseri viventi, Anatema dei Mortali conferita dal talento e con le cariche dello scettro del Warlock per arrivare fino ad un massimo di 19d6 danni, in caso contrario sfrutta contro il nemico le capacità magiche Esplosione di Fuoco Infernale, Lampo, Fuoco Infernale e Tempesta di Fuoco Infernalee la Deflagrazione Misticapotenziata con le opportune invocazioni (In caso fossero presenti incantatori potrà utilizzare Dissolvere Vorace per eliminare eventuali effetti positivi ed infliggere nello stesso tempo altri danni). Se il combattimento arriva abbastanza vicino da coinvolgerlo in una mischia allora prima di tutto cerca di tenere il nemico a debita distanza con l’utilizzo della Corsesca. Se invece anche quella dovesse rivelarsi inadatta passerà all’utilizzo dell’Eldritch Glaive e delle capacità Corpo di Fiamme, Scudo di Fiamme e Hellfire Shield per combattere il nemico. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Alexander Dey Talassar utilizza materiale preso dai seguenti manuali: · Perfetto Arcanista · Dragon Magic · Fiendish Codex II · Libro delle Fosche Tenebre · Manuale del Dungeon Master · Manuale del Giocatore · Manuale dei Mostri I Il personaggio non fa riferimento a nessuna ambientazione in particolare. È utilizzabile in qualsiasi ambientazione che faccia riferimento alla cosmologia dei piani e in particolare ai Nove Inferi ma con un po’ di lavoro è possibile adattarlo a qualsiasi altra ambientazione sostituendo Mefistofele con un qualsiasi signore Demoniaco.
  7. Apro le danze con la mia creazione. Non essendo un grande esperto di creazione non saprei dirvi con esattezza a che livello di ottimizzazione sia. In linea di massima è stato presentato per essere uno scontro decisamente impegnativo per il party di eventuali personaggi che se lo ritroveranno contro. Credo che il PNG sia venuto abbastanza bene (Chiedo per la mancanza dell'immagine ma non ho trovato nulla che si avvicinasse all'idea del che avevo in mente ). Credo, spero anzi prego di aver fatto tutto giusto. Naturalmente se qualcosa dovesse essere corretto provvederò quanto prima. Teoricamente per quanto riguarda le varie caratteristiche dovrebbe essere stato tutto calcolato e con i soldi ci dovrei essere giusto giusto. Aspetto commenti, critiche ed eventuali precisazioni. Spoiler: “Ti potrei esporre milioni di motivi per il quale in questo momento ti conviene sederti... Ma in questo caso cercherò di essere semplice e il più chiaro: Ti siedi o ti devo bruciare fino alle ossa?” Alexander Dey Talassar, Il Cacciatore dell’Inferno. “Le notizie che si hanno su Alexander Dey Talassar, prima che diventasse quello che è attualmente, sono veramente poche e soprattutto frammentarie. Il suo retaggio infernale l’ha esposto fin da subito ai pregiudizi e all’odio razziale che gran parte delle persone nutre verso i Tiefling. Per questo motivo i primi anni della sua vita sono passati all’insegna del vagabondaggio e del furto, nel tentativo di tirare avanti come meglio poteva. Non che la cosa lo turbasse più di tanto poiché la sua mentalità lo portava a vedere quegli atti nei suoi confronti come una prova dell’invidia che gli altri provavano nei confronti della sua discendenza, che ha suo parere lo rendeva speciale. Altre notizie si hanno quando quella che si può definire “la sua carriera” ha inizio. Quelle che prima erano capacità sconosciute di cui lui non aveva la minima consapevolezza adesso sono diventate delle capacità alla sua completa merce che comunque però dovevano essere affinate. La città dove viveva quindi è stata scossa da una serie di incidenti che non hanno trovato risposta per molti anni. Solo dopo 3 anni Alexander venne catturato e giustiziato. Cosa sia successo poi una volta giunto al cospetto della morte nessuno ne ha più idea. La storia vuole che sia riuscito a fuggire dai Nove Inferni raggirando i Nove Arcidiavoli in persona. Ma si sa le storie come questa sono soprattutto frutto di una fantasia sfrenata. No, è successo che si sono resi conto che una persona come lui poteva essere una preziosa risorsa per i loro progetti ed è stato stretto un patto in cambio del potere e della possibilità di poter ritornare a camminare tra i vivi. E il potere si sa può dare alla testa. Quando lo conobbi per la prima volta su di lui ancora non si sapeva niente, la sua storia era persa nella notte dei tempi. Alexander, un nome come un altro, che veniva affidato al mondo per essere già dimenticato fin dal principio. Un altro di quei Tiefling che venivano odiati da tutti e nella migliore delle ipotesi fatti schiavi e trattati nella maniera peggiore che vi possa venire in mente. Per questo motivo molti dicono che al principio della sua furia devastatrice ci sia questo odio radicato fin nel profondo della sua anima che si è, col passare del tempo, trasformato poi in un odio verso tutto e tutti. Ma io che ho seguito i suoi spostamenti, osservando con questi occhi, fin dalla sua nascita, la scia di fiamme e devastazione che si lasciava dietro e cercando di capire come funzionasse la sua mente sono giunto ad una semplice risposta che probabilmente vi sconvolgerà: lui è il più grande bastardo che questo mondo abbia mai partorito e si diverte ad esserlo. Niente motivazioni strane, nessun trauma precedente, nessuna morte di parenti o amici che l’abbia sconvolto. La sua cattiveria è pura e semplice e, anche se ci può sembrare strano, non è alimentata da nessuna motivazione in particolare se non quella di vedere fin dove riesce a spingersi con la sua astuzia e la sua bravura” Dal Diario di Eliyara, Sopravvissuto al Castigo del Fuoco. INTERPRETAZIONE Descrizione Psicologica: Nonostante a prima vista non potrebbe sembrare Alexander è una persona estremamente educata ma soprattutto molto diretta, che però può facilmente cedere alla collera quando si trova di fronte all’insolenza o una sfida deliberata nei suoi confronti. D’altra parte, sembra invece ammirare coloro che dimostrano una certa abilità ma soprattutto una certa intelligenza, tale da riuscire a superarlo in astuzia e magari in alcuni casi anche a raggirarlo, fintanto però che si continui a trattarlo con il rispetto e la cortesia che lui pretende. La sua posizione di favorito all’interno del Culto di Mefistofele l’ha portato ad essere al centro, come strumento principale, di numerosi intrighi e, con l’aumentare della sua influenza all’interno del culto, anche la considerazione delle persone che ha intorno a se è mutata. Ormai considera tutti quelli che gli stanno intorno alla stregua di pedine o di armi a sua completa disposizione. La sua crudeltà è gelida, astuta ma soprattutto misurata. Nelle sue azioni c’è sempre uno scopo e niente viene lasciato al caso durante le operazioni alla quale prende parte, sia che si tratti di una semplice scorribanda in qualche luogo sia che si tratti invece di una missione fondamentale. Descrizione Fisica: Ancora prima di entrare nel Culto di Mefistofele Alexander non si è mai preoccupato di nascondere le corna e i suoi occhi rosso fuoco testimonianza del suo retaggio infernale, in quanto per lui sono una sorta di vanto che va mostrando con orgoglio ovunque vada. Il suo abbigliamento è abbastanza sobrio ma nella sua semplicità anche appariscente. Il fisico slanciato e robusto è ben visibile in quanto per la maggior parte del tempo sta a torso nudo portando soltanto un paio di spallacci sulle spalle, più come decorazione che per effettiva protezione. All’altezza del cuore è stato marchiato con il Marchio Malvagio che lo identifica come discepolo di Mefistofele. La pelle è chiara e i capelli arancioni, rigorosamente pettinati all’indietro, arrivano a toccare le spalle. Combattimento In combattimento generalmente rimane nelle retrovie impegnando i nemici in combattimento in mischia con i non morti creati tramite l’invocazione Morti che Camminano (per un totale di 56 DV) o con 1d4 Hamatula evocati con la capacità magica Evoca Hamatula e facendo uso delle capacità magiche conferite dalle classi di prestigio per bersagliarli nel frattempo dalla distanza. Se il nemico è impegnativo fa uso dell’Hellfire Blast potenziata con le opportune invocazioni, con la capacità, in caso di combattimento contro esseri viventi, Anatema dei Mortali conferita dal talento e con le cariche dello scettro del Warlock per arrivare fino ad un massimo di 19d6 danni, in caso contrario sfrutta contro il nemico le capacità magiche Esplosione di Fuoco Infernale, Lampo, Fuoco Infernale e Tempesta di Fuoco Infernalee la Deflagrazione Mistica potenziata con le opportune invocazioni (In caso fossero presenti incantatori potrà utilizzare Dissolvere Vorace per eliminare eventuali effetti positivi ed infliggere nello stesso tempo altri danni). Se il combattimento arriva abbastanza vicino da coinvolgerlo in una mischia allora prima di tutto cerca di tenere il nemico a debita distanza con l’utilizzo della Corsesca. Se invece anche quella dovesse rivelarsi inadatta passerà all’utilizzo dell’Eldritch Glaive e delle capacità Corpo di Fiamme, Scudo di Fiamme e Hellfire Shield per combattere il nemico. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Alexander Dey Talassar utilizza materiale preso dai seguenti manuali: · Perfetto Arcanista · Dragon Magic · Fiendish Codex II · Libro delle Fosche Tenebre · Manuale del Dungeon Master · Manuale del Giocatore · Manuale dei Mostri I Il personaggio non fa riferimento a nessuna ambientazione in particolare. È utilizzabile in qualsiasi ambientazione che faccia riferimento alla cosmologia dei piani e in particolare ai Nove Inferi ma con un po’ di lavoro è possibile adattarlo a qualsiasi altra ambientazione sostituendo Mefistofele con un qualsiasi signore Demoniaco. Esempio di incontro Quando arrivate sul luogo del massacro trovate il villaggio ancora in balia dell’incendio. Il calore è quasi insopportabile e niente e nessuno sembra essersi salvato. Tutti sono stati inghiottiti da quelle fiamme che sembrano essere soprannaturali. Vi fate largo a fatica verso il centro del villaggio coprendo il volto e trattenendo a stento i conati di vomito provocati dal puzzo dei cadaveri carbonizzati cercando di capire chi sia il responsabile di quello spettacolo orripilante. Una volta arrivati al centro del villaggio notate una figura che, senza accusare minimamente tutto quel caldo infernale, osserva lo spettacolo con una certa freddezza. È seduto ai bordi di una fontana e una mano imbraccia una Corsesca a sua volta avvolta dalle fiamme. “Se c’è una cosa che non sopporto è la maleducazione nei miei confronti. Io cerco di essere gentile, cortese.. e in cambio ricevo solamente minacce di morte” Vi mettete in posizione di guardia pronti a dare battaglia immediatamente. “Ecco degli altri stolti, sprovveduti che non capiscono il valore di una buona conversazione” Mormora dispiaciuto mentre il suo corpo incomincia a prendere fuoco, dalle case in fiamme spuntano diavoli e scheletri che vi scagliano contro. LI X: (Il Castigo del Fuoco) Alexander Dey Talassar + 1d4 Hamatula + 3 Chimere Scheletro (Non Morto Grande) + 29 Scheletri (Non Morto Medio) LI X: (Il Castigo del Fuoco II) Alexander Dey Talassar + 1d4 Hamatula + 2 Drago rosso adulto giovane scheletro (Non morto Enorme - Fuoco ) + 2 Chimere Scheletro (Non Morto Grande) Alexander Dey Talassar, Il Cacciatore dell’Inferno. Tiefling Warlock 11*/Hellfire Warlock 3*/Discepolo di Mefistofele 10* Allineamento: Legale Malvagio; Esterno Medio (Nativo) Iniziativa: +10; Sensi: Ascoltare +12, Osservare +6; Scurovisione 18 metri Linguaggi: Comune, Infernale, Abissale. Signore Infernale: Mefistofele __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 24 Modificatore di Livello: +1 LEP: 25 __________________________________________________ ____________________ CA: 30, contatto 20, colto alla sprovvista 24;(+6 Des, +6 armatura, +4 naturale, +4 deviazione) Pf: 14d6+24 più 10d8+20 (126 pf medi; 24 DV) RD: 3/Ferro Freddo Resistenze: Resistenza al fuoco 35, Resistenza all’elettricità 10, Resistenza al freddo 10 Tempra: +11 (+2 Costituzione, +2 Bonus epico); Riflessi: +11 (+6 Destrezza, +2 Bonus Epico); Volontà: +17 (+0 Saggezza, +2 Bonus Epico) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 metri; Portata: 1,5 metri Attacco base: +20/+15/+10/+5; Bonus di attacco epico: +2; Lotta: +21 Mischia: · +23 Corsesca +3 Sacrilega Esplosione di Fiamme +23/+18/+13/+8 (2d4 +4 danni +1d6 da fuoco/x3 più 3d10 danni extra) · +29 Scettro del Warlock (mazza leggera+2) +29/+24/+19/+14 (1d6 +3 danni/x2) Distanza: · Deflagrazione Mistica, Attacco di contatto a distanza +30 (+31 se si impugna lo scettro del Warlock), 7d6 danni · Hellfire Blast, Attacco di contatto a distanza +30 (+31 se si impugna lo scettro del Warlock), 7d6+6d6 danni Opzioni di attacco: - Azioni speciali: Hellfire Shield (CD 28), Esplosione di Fuoco Infernale, Corpo di Fiamme (CD 15), Stretta di Fuoco Infernale. Strumenti da combattimento: 2 pozioni di protezione dal bene, 2 pozioni di cerchio magico contro il bene, 4 pozioni di cura ferite critiche, Bacchetta di Ristorare Inferiore(25 cariche), Scettro del Warlock (50 cariche) Invocazioni da Warlock conosciute (LI 14°; CD 18 più livello dell'invocazione): Superiori (a volontà) – Tentacoli Gelidi, Muro di Fiamme Perigliose Inferiori (a volontà) – Eldritch Glaive, Dissolvere Vorace, Deflagrazione Sulfurea, Morti che Camminano Minime (a volontà) – Lancia Mistica, Nube di Miasmi, Influenza Ingannevole Capacità magiche 1 al giorno – Evoca Hamatula (LI 15°), Oscurità (LI 24°) 2 al giorno – Scudo di Fuoco (LI 15°), Tempesta di Fuoco Infernale (LI 15°) 3 al giorno – Fuoco Infernale (LI 15°) 10 al giorno – Lampo (LI 15°) A volontà - Individuazione del Magico (LI 24°), Deflagrazione Mistica (LI 14°), Hellfire Blast (LI 14°) __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 12, Des 24, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 22 Qualità speciali: Ingannare Oggetto (Str), Recupero Immondo (Sop), Resistenza all’energia (Sop), Hellfire Infusion (Su), Adepto del Fuoco (Sop) Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (Deflagrazione Mistica), Capacità Focalizzata (Deflagrazione Mistica), Incantare in Combattimento, Discepolo dell’Oscurità, Marchio Malvagio, Maestria in Combattimento, Anatema dei Mortali, Iniziativa Migliorata, Invocazione Extra. Abilità: Concentrazione +26, Sapienza Magica +26, Utilizzare Oggetti Magici +18, Ascoltare +12, Osservare +6, Percepire Intenzione +12, Raggirare + 18 Proprietà: Guanti della Destrezza +6, Mantello del Carisma +6, Bracciali dell’Armatura +6, Anello di Protezione + 4, Amuleto Armatura Naturale +4, 2 pozioni di protezione dal bene, 2 pozioni di cerchio magico contro il bene, 4 pozioni di cura ferite critiche, Bacchetta di Ristorare Inferiore (50 cariche), Scettro del Warlock (50 cariche), Corsesca +3 Sacrilega Esplosione di Fiamme, Borsa Conservante I. __________________________________________________ ____________________ Ingannare Oggetto (Str): Al 4°Livello e oltre, un Warlock ha la capacità di requisire più facilmente oggetti magici fatti per essere usati da altri personaggi. Quando effettua una prova di Utilizzare Oggetti Magici, un Warlock può prendere 10 anche se distratto o minacciato. Riduzione del Danno (Sop): Fortificato dal potere soprannaturale che scorre nel suo copro, un Warlock diventa resistente agli attacchi fisici al 3° livello e oltre, ottenendo riduzione del danno 1/ferro freddo. Al 7° livello e ogni quattro livelli successivi, la riduzione del danno di Warlock aumenta. Recupero Immondo (Sop): A partire dall’8° livello, un Warlock conosce il trucco del recupero immondo. Una volta al giorno, come azione gratuita, può entrare in uno stato che dura 2 minuti. Mentre è in questo stato, il Warlock ottiene guarigione rapida 1. Resistenza all’Energia (Sop): Al 10° livello e oltre, un Warlock ha resistenza 5 contro qualsiasi dei seguenti tipi di energia: acido, elettricità, freddo, fuoco e suono. Una volta scelti i tipi, questa resistenza all’energia non può essere modificata. Deflagrazione Mistica (Mag): La prima capacità magica che apprende un Warlock è deflagrazione mistica. Un Warlock attacca i suoi nemici con potere mistico, sfruttando una funesta energia magica per infliggere danni e a volte impartire altri effetti debilitanti. Un Warlock può utilizzare deflagrazione mistica a volontà. Una deflagrazione mistica è un raggio avente un raggio di azione di 18 metri. È un attacco di contatto a distanza che influenza un singolo bersaglio, senza concedere alcun tiro salvezza. Una deflagrazione mistica infligge 1d6 danni al 1° livello e aumenta di potere man mano che il Warlock aumenta di livello. Una deflagrazione mistica è l’equivalente di un incantesimo di 1° livello. Se il Warlock applica una invocazione a essenza mistica o una invocazione modifica deflagrazione alla sua deflagrazione mistica, quest’ultima utilizza il livello equivalente dell’essenza o della modifica. Una deflagrazione mistica è soggetta alla resistenza agli incantesimi, sebbene il talento Incantesimi Inarrestabili e altri effetti che migliorano le prove di livello dell’incantatore per superare la resistenza agli incantesimi si applichino anche a deflagrazione mistica. Una deflagrazione mistica infligge danni dimezzati agli oggetti. I Talenti di metamagia non possono migliorare la deflagrazione mistica di un Warlock (perché è una capacità magica, non un incantesimo). Tuttavia, il talento Capacità Focalizzata (deflagrazione Mistica) aumenta di 2 la CD per tutti i tiri salvezza associati alla deflagrazione mistica di un Warlock. Individuazione del Magico (Mag): A partire dal 2° livello, un Warlock può usare individuazione del magico come l’incantesimo a volontà. Il suo livello dell’incantatore è pari al suo livello di classe. Hellfire Blast (Sp): Whenever you use your eldritch blast ability, you can change your eldritch blast into a hellfire blast. A hellfire blast deals your normal eldritch blast damage plus an extra 2d6 points of damage per class level. If your blast hits multiple targets (for example, the eldritch chain or eldritch cone blast shape invocations), each target takes the extra damage. This damage is not fire damage. Hellfire burns hotter than any normal fire. Each time you use this ability, you take 1 point of Constitution damage. Because the diabolical forces behind the power of hellfire demand part of your essence in exchange for this granted power, if you do not have a Constitution score or are somehow immune to Constitution damage, you cannot use this ability. Invoking: At each level, you gain new invocations known, increased damage with eldritch blast, and an increase in invoker level as if you had also gained a level in the warlock class. You do not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained. Resistance to Fire 10 (Ex): At 2nd level, you gain resistance to fire 10. This resistance stacks with any resistance to fire you have gained from warlock class levels. Hellfire Infusion (Su): Starting at 2nd level, you can infuse magic items that you wield with the power of hellfire. Whenever you use a charged magic item (such as a wand or a staff), you can apply one of the following metamagic effects to your next use of the item: empower, enlarge, widen, or energy substitution. These effects work just like the metamagic feats of the same name (the Energy Substitution feat is described on page 79 of Complete Arcane). Using hellfire infusion is a swift action. You can use this ability a number of times per day equal to your Charisma modifier (minimum one). When you infuse an item with hellfire, it glows briefly with fiery symbols that are disturbing to look upon. Hellfire Shield (Sp): Starting at 3rd level, you can call up hellfire to surround yourself with a protective barrier. Whenever someone directs a melee attack against you, you can, as an immediate action, aim a blast of hellfire at that creature. This blast deals damage equal to your eldritch blast (including bonus damage from the hellfire blast ability). This blast automatically strikes the target, which can attempt a Reflex saving throw for half damage (DC 10 + 1/2 your character level + your Cha modifier). Each time you use this ability, you take 1 point of Constitution damage. Because the diabolical forces behind the power of hellfire demand part of your essence in exchange for this granted power, if you do not have a Constitution score or are somehow immune to Constitution damage, you cannot use this ability. Stretta di Fuoco Infernale (Sop): Un discepolo di Mefistofele può infliggere 1d6 da fuoco con un attacco a contatto, a volontà. Tale danno è aggiuntivo ad eventuali altri attacchi senz’armi. Adepto del Fuoco (Sop): Un discepolo di Mefistofele che sia in grado di lanciare incantesimi acquisisce resistenza al fuoco 10. Al 6° livello, la resistenza al fuoco sale a 20. Esplosione di Fuoco Infernale (Sop): Un discepolo di 3° livello può sprigionare un getto di fuoco infernale dalla sua mano a volontà, infliggendo 4d6 danni da fuoco con un attacco di contatto a distanza. Tale attacco ha un raggio di azione di 9 metri. Lampo (Mag): Per un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe, un discepolo di Mefistofele può generare un effetto identico a quello di un incantesimo lampo lanciato da un incantatore di 15° livello. Evoca Hamatula (Mag): Al 5° livello, un discepolo di Mefistofele può evocare 1 Hamatula per una volta al giorno. Tale capacità funziona come un incantesimo evoca mostri lanciato da un incantatore di 15° livello. Un discepolo di 9° livello può evocare un 1d4 Hamatula per una volta al giorno. Fuoco Infernale (Mag): Per tre volte al giorno, un discepolo di Mefistofele di 6° livello può generare un effetto identico a quello di un incantesimo fuoco infernale lanciato da un incantatore di 15 livello. Scudo di Fuoco (Mag): Per due volte al giorno, un discepolo di Mefistofele di 7° livello può generare un effetto identico a quello di un incantesimo scudo di fuoco lanciato da un incantatore di 15° livello. Tempesta di Fuoco Infernale (Mag): Per due volte al giorno, un discepolo di Mefistofele di 8° livello può generare un effetto identico a quello di un incantesimo tempesta di fuoco infernale lanciato da un incantatore di 15° livello. Corpo di Fiamme (Sop): Al 10° livello, un discepolo di Mefistofele può trasformare il suo corpo in fiamme per un periodo della durata di 10 minuti nell’arco di una giornata. Acquisisce immunità al fuoco e riduzione del danno 30/+1, e chiunque viene da lui toccato deve superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per non prendere fuoco. Le fiamme bruciano per 1d4 round. Una creatura che ha preso fuoco può utilizzare un’azione di movimento per estinguere le fiamme. Quelle creature che colpiscono il discepolo di Mefistofele con armi naturali o con attacchi senz’armi subiscono 2d6 danni da fuoco e prendono fuoco a loro volta, a meno che non superino un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15). Anatema dei Mortali (Talento): Una capacità di anatema dei mortali è una capacità magica in grado di infliggere 2d6 danni aggiuntivi se utilizzata contro i non esterni viventi, ma soltanto metà di tale danno (arrotondato per difetto) contro gli esterni, i non morti e i costrutti. L’Anatema dei Mortali può essere applicato a ognuna delle capacità magiche della creatura per cinque volte al giorno, sebbene il talento non consenta alla creatura di superare il normale limite d’uso giornaliero per nessuna delle capacità. Un'ultima domanda. Ma i risultati del contest precedente per il miglior png quando si sapranno??
  8. Una domanda soltanto... è possibile utilizzare materiale del sito della Wizard? hellfirewarlock e simili per intenderci...
  9. Leland Gaunt

    Raffica di colpi

    Premetto che ho provato a cercare tra gli altri topic risposta alla mia domanda ma non l'ho trovata T_T Detto questo, chiedendo scusa per la mia profonda ignoranza , mi chiedevo: Nel caso di un monaco focalizzato sul combattimento senz'armi, come ci si regola per l'attacco con la mano secondaria? Teoricamente io avrei una penalità di -6 e -10 di base ai TxC se combatto con due armi. Nel caso del monaco per fare un'attacco prima con un pugno e poi con l'altro come mi devo regolare? Grazie per l'eventuale aiuto
  10. Leland Gaunt

    Martial Adepts

    Girovagando sul forum mi è capitato di vedere che in alcuni build basate sulle classi del Tome of Battle, prendendo solo due livelli in una delle 3 classi fondamentali (Warblade, Swordsages, Crusader) si qualificava per manovre in alcuni casi anche di 7° - 8° livello... Credo che in casi come questo centri la questione dei Martial Adepts... Ma non sono riuscito a capirci molto... Se qualcuno mi potesse dare una mano a risolvere questo dubbio gli sarei molto grato
  11. L'Arms and Equipment guide della 3.0 è permesso? vorrei presentare un'altro personaggio e stavo valutando un pò di cose per l'equipaggiamento...
  12. Leland Gaunt

    Aptitude Weapon

    Mi aggrego anche io al topic per risolvere una questione... ma l'aptitude weapon è utilizzabile anche per il Talento Shadow Blade... Tanto per fare un esempio se ho una spada lunga potenziata con aptitude il discorso è sempre valido, nel senso: essendo considerabile come una spada corta mi vale per il talento e di conseguenza ci posso aggiungere il bonus di destrezza?? Grazie per l'aiuto
  13. Il Bonus che acquisisco ai danni in mischia con il Talento Shadow Blade (ToB) è in aggiunta al mod di Forza o in sostituzione?? Chiedo perdono per la mia enorme ignoranza...
  14. Grazie per i PE, ho visto adesso! P.S: il Fabbro Divino in questione era Moradin in una delle mie prime quest che ho Masterizzato, il caotico malvagio di turno si era fatto prendere dai deliri di onnipotenza, e la risposta mi è venuta spontanea :lol:

  15. Chiedo scusa, correggo subito la scheda sostituendo gli equipaggiamenti... che sono l'unica cosa che ho preso dal Nephandum. Ho corretto la scheda... ho sostituito le armi prese dal Nephandum con Armi con capacità prese dal manuale del DM... con i costi ci sono comunque, ho controllato...
  16. è stata dura ma ce l'ho fatta alla fine Credo di aver fatto tutto bene. I valori, nel caso non mi fossi sbagliato, sono tutti comprensivi di bonus vari, solo per le armi al tiro per colpire ho calcolato soltanto il primo Bonus d'attacco base senza contare anche eventuali attacchi successivi... Sperò di non aver sbagliato nulla e di non essermi dimenticato nulla... nel caso provvederò a correggere e rimandarlo corretto. " Lo sai dove si trova il vero Inferno? soltanto dentro la testa di ognuno di noi! " Salazar Dauntless, "Lamanera" Quando il destino ti offre una seconda chance, tutta la tua esistenza acquista un significato del tutto nuovo, completamente diverso da quello precedente. Cambiano tutte le tue priorità, si scoprono che esistono nuovi punti di vista, magari completamente diversi dal tuo, e di conseguenza si stabiliscono dei nuovi obiettivi, che magari nella tua vita precedente non ti saresti mai sognato neanche di prendere in considerazione. Il passato cessa di avere un significato e tutto ciò che c'era prima lentamente svanisce nella nebbia di ricordi per poi smettere semplicemente di esistere. Da questo momento in poi, davanti ai tuoi occhi, c'è solamente il futuro. Ebbene si, signori miei, è cosi! Credetemi quando vi dico che la vita può essere considerata bella solo se viene vissuta in funzione del futuro o al massimo del presente. Solo cosi siamo in grado di poterci godere tutte le sue molteplici sfaccettature. Qual è l'unica fregatura di tutta la faccenda? Che questa fantomatica "seconda chance" che ci viene offerta è un regalo che se viene accettato va preso a scatola chiusa. Scopri quello che c'è dentro solo quando lo apri e incominci a farne uso. Prendete me per esempio. Un giorno sono il primogenito di una delle tante famiglie nobili che vivono a Waterdeep, con un'infanzia felice trascorsa negli agi e nelle comodità della mia casa, poi con una carriera nella Guardia Cittadina già preparata fin dal principio e infine fidanzato con una donna che mi ha amato veramente e che molti uomini possono permettersi di conoscere soltanto nei loro sogni, tanto è bella e irraggiungibile per loro. Poi arriva la Guerra... L'esercito di Myrkul avanza... Vengo chiamato in battaglia... E durante uno dei tanti combattimenti, una freccia mi colpisce portandomi ad un passo dalla morte... E poi si fa tutto nero... Una punizione divina per il mio comportamento? Non lo so... posso solo dire di non aver mai fatto niente in tutta la mia vita di cui mi sia mai dovuto pentire. Io lo so cosa è stato, è stato il destino, o caso, in qualsiasi modo lo si voglia chiamare. Non credete quando vi dicono che il destino o il caso non esistono, esistono eccome e sono delle forze al di là della nostra più fervida immaginazione. Ma si parlava di seconde occasioni, no? Perciò torniamo al punto del discorso. Sono lì disteso in un lago di sangue e una voce mi si avvicina e mi sussurra all’orecchio le seguenti parole. - Vorresti tornare a vivere? - Sento una mano che mi si poggia sul petto accanto al punto in cui la freccia ha trapassato la gabbia toracica. - Cosa saresti disposto a dare per continuare a servire la tua patria? - Bene, ora li mi si presentavano due scelte. Potevo mandarlo al diavolo e decidere di morire lì su quel campo di battaglia, come tu papa probabilmente avresti voluto che facessi, in modo da essere ricordato come un eroe e essere onorato negli annali di famiglia per gli anni a venire o fare un salto nel vuoto e vedere che cosa mi aveva riservato per me il destino. Mi ricordo di aver pronunciato quelle fatidiche parole a fatica, facendo appello ad ogni barlume di forza che mi rimaneva nel corpo. - Della patria non m'interessa, ma per continuare a vivere darei qualsiasi cosa - - Bene, allora abbiamo... - Sono le ultime parole che riesco sentirgli pronunciare prima di svenire definitivamente. Mi ricordo ancora la mia reazione quando mi sono visto allo specchio dopo essermi risvegliato in quella camera per la prima volta. Ho riso, ragazzi quanto ho riso! Qualcuno potrebbe dire che sicuramente era follia allo stato puro, ma io posso giurarvi che non è cosi, ero semplicemente felice! E poi l'ho visto, era lì in piedi sulla porta della camera, che mi osservava con un sorriso sulle labbra sinceramente divertito. - Sono un... - La domanda mi muore in gola mentre mi osservo allo specchio. - Si, sei un non morto adesso, anzi sei un Maledetto per usare la definizione giusta - Mi risponde semplicemente. - Ma quello che ho fatto ti manterrà in vita per i secoli a venire, almeno finché qualcuno non rimuoverà l'incantesimo che ho lanciato... Sei un tipo che adora stare alla luce del sole, hai paura del buio? - aggiunge con una punta di sarcasmo prima di ritornare ad osservarmi con muto interesse. - Assolutamente no - e un leggero sorriso m'increspa le labbra. - E allora non dovresti aver problemi, credo... o mi sbaglio? - chiede. - No, nessun problema - - Ottimo! - esclama compiaciuto - Vieni, seguimi di là in salone, abbiamo molto di cui parlare – e mi indica la stanza alle sue spalle – Sai? Ho bisogno di aiuto, e tu sembri la persona che potrebbe fare al caso mio - Cari mamma e papa e tu Elenoire, amore mio, perdonatemi... ma credo che non ci rivedremo più. So che non riuscireste a sopportare questa mia nuova condizione, perciò seguirò colui che mi ha dato quella seconda chance di cui vi parlavo prima nei suoi viaggi, e poi mi dedicherò alla scoperta del mondo, in attesa di vedere quale altra sorte, dopo un amico e una nuova ragione di vita, mi ha riservato il destino. In Fede Salazar Dauntless, da oggi in poi conosciuto come “Lamanera” INTERPRETAZIONE. - DESCRIZIONE PSICOLOGICA - È un convinto sostenitore dell’influenza del destino in tutte quelle scelte che regolano la sua vita. Vive giorno per giorno poiché, appunto è convinto che tutto quello che fa è regolato da una forza superiore a cui non può opporsi in nessun modo. È mosso da una curiosità insaziabile, il suo unico scopo e scoprire cosa il destino gli ha riservato, quali persone gli ha messo sulla sua strada e soprattutto qual è la morte che gli ha riservato dopo averlo salvato e aver fatto di lui un maledetto. Dopo la morte del suo unico compagno, lo stregone che ha fatto di lui un Maledetto, ha iniziato il suo viaggio alla ricerca di nemmeno lui sa bene cosa. Viaggia in un lungo e in largo per il paese, offrendo i suoi servigi come mercenario e cacciatore di taglie a chiunque sia interessato, chiedendo in cambio vitto e ospitalità giusto il tempo necessario a portare a termine il compito che gli è stato richiesto. Non ricerca la fama in particolar modo, sebbene alcuni gli abbiano dato il titolo di “Lamanera” per via dell’arma che porta sempre con se assicurata al fianco, e ancor meno importanza l’hanno il denaro e la ricchezza, concetti che, dopo tutto il tempo passato e le “prove” (come le chiama lui) a cui è stato sottoposto, per lui hanno perso completamente di valore e significato. Spende tutto il denaro che guadagna, qualora non gli venisse dato vitto, per quel minimo che gli basta per sopravvivere ma soprattutto per l’equipaggiamento. La definizione ideale che si può dare di questo personaggio è quella di un ramingo senza fissa dimora. Soggiorna in un luogo soltanto il tempo necessario a trovare incarichi e a portarli a termine. Se non gli viene dato un luogo in cui stare cerca di evitare il più possibile la civiltà in quanto preferisce il contatto con la natura, in mezzo alla quale riesce a rilassarsi, probabilmente per la sua natura di base calma e riflessiva. Questa condizione di isolamento volontario in cui si è chiuso però ha accentuato ancora di più quella indole folle che tutti i Maledetti hanno una volta diventati tali. Per questo motivo è possibile vedere come a momenti di calma e pacata compostezza, alterni momenti di innaturale follia, durante il quale è possibile vederlo discutere animatamente con se stesso oppure canticchiare felicemente un motivetto di sua invenzione anche nel bel mezzo di un combattimento. - DESCRIZIONE FISICA – I lineamenti del viso raramente sono completamente visibili, in quanto porta sempre ben tirato sopra la testa il cappuccio del mantello lacero per ripararsi dalla luce del sole alla quale ormai è diventato quasi insofferente. Un sorriso innaturale gli increspa perennemente le labbra qualunque sia il suo stato mentale e coloro che sono arrivati abbastanza vicini da vedere sotto quel cappuccio giurano di aver visto due occhi neri con l’iride scura, come una piccola pozza di nero rilucente. Il fisico è abbastanza alto e slanciato e conserva, sebbene all’apparenza non sembri, una certa forza e una discreta capacità di riflessi. Le cicatrici che aveva sono sparite mentre la pelle ha acquisito un pallore bianco quasi ultraterreno. COMBATTIMENTO. Il combattimento per lui è una questione di bravura nelle uso delle armi di cui uno dispone. Ciò ha generato in lui la convinzione che un combattimento si chiama tale solo quando è fatto faccia a faccia con il proprio avversario. Sfida i suoi avversari apertamente soltanto per assaporare quel momento durante la fase di studio del proprio nemico in cui il tempo sembra per un attimo fermarsi. Per questo motivo non sopporta le armi da distanza o da lancio alle quali preferisce di gran lunga le armi bianche. Assicurata al fianco, nel fodero, porta il suo orgoglio: Una spada lunga di pregiata fattura dalla lama di color ebano tenuta in perfette condizioni, tanto è lo zelo quasi maniacale con il quale ci si dedica durante la manutenzione. In un qualsiasi combattimento generalmente fa impiego soltanto della sua spada che sfoggia con orgoglio, per passare in rari casi quando le condizioni lo permettono all’utilizzo di due armi contemporaneamente, utilizzando anche una spada corta dalle capacità particolari, reliquia sottratta come premio di battaglia ad uno dei suoi ultimi nemici, che però di solito rimane nel fodero assicurato dietro la schiena e coperta dal mantello. INSERIMENTO NEL GIOCO I Manuali utilizzati per la costruzione del PNG sono i seguenti: · Compendio dei mostri: I Mostri di Faerùn · Manuale del Giocatore · Manuale del Dungeon Master Il personaggio è stato pensato per essere utilizzato soprattutto nell’ambientazione del Faerùn visto la tipologia di archetipo utilizzata. Inoltre il background fa riferimento al Periodo dei Disordini e soprattutto alla guerra contro l’esercito di Myrkul, in quanto è soprattutto in questo periodo che i Maledetti fanno la loro comparsa e che il personaggio compie la sua scelta. ADATTAMENTO Le motivazione che hanno spinto il personaggio ha diventare un Maledetto non sono quelle di molti altri suoi compatrioti, è stata si una scelta volontaria, ma dettata soprattutto dalla paura di morire piuttosto che dalla voglia di continuare a combattere. Quindi evitando di fare riferimento esplicitamente alla Guerra di Myrkul e al Periodo dei Disordini è possibile adattare il personaggio a qualsiasi momento della storia del Faerùn o qualsiasi altra ambientazione. ESEMPIO di INCONTRO - ABBIGLIAMENTO TIPICO – La sua mentalità di combattente l’ha portato a considerare l’armatura quasi come una parte di se e la predilezione per il freddo della sera e della cupa oscurità della notte ha dato origine ad un abbigliamento dominato dai colori neri e grigi scuri. Un mantello con cappuccio, sempre tirato sopra la testa, lacero ai bordi copre un’armatura di cuoio borchiato grigia con le tutte le rifiniture in nero alle quali sono stati assicurati i due foderi che portano le sue uniche armi, due spade, una lunga e una corta. Ai piedi porta un paio di stivali lunghi neri da cavaliere, che arrivano ai polpacci. Sotto all’armatura vestiti semplici, come si potrebbero trovare addosso a qualsiasi persona in qualsiasi posto del Faerùn. Un particolare: entrambe le braccia sono avvolte fino al gomito nelle bende. - DESCRIZIONE di UN POSSIBILE INCONTRO - Un folle, soltanto un folle può essere. Questa è la prima cosa che vi viene da pensare quando vedete questa figura incappucciata vagare di notte per le strade della città, mentre canticchia un allegro motivetto, senza, almeno per quanto vi sembra, avere una metà ben precisa. Probabilmente lo lascereste stare e tirereste avanti per la vostra strada se non fosse che la vostra attenzione viene attirata da un abbigliamento e un equipaggiamento che tutto sembra tranne che quello di una persona normale o anche folle che sia. Il cappuccio tirato fin sopra la testa v’impedisce di scorgerne i lineamenti del viso, ma notate le bende che partono dal gomito fino ad arrivare a coprire le mani e sul fianco un fodero, nel quale è ben visibile la spada lunga infilata e assicurata, batte al ritmo dei suoi passi, contro le rifiniture dell’armatura, producendo un rumore costante che, nel silenzio delle strade cittadine vuote data l’ora della notte, vi sembra quasi assordante. Si muove leggero, senza far rumore, nonostante i suoi piedi velocemente mettono tra lui e voi sempre più distanza. Svoltate l’angolo in cui l’avete visto infilarsi poco prima... Nessuno. Probabilmente nessuno di voi l’ammetterà mai, se vi ritroverete a raccontare questa storia a qualcuno, ma sobbalzate quando alle vostre il tipo vi mormora, appena udibile – posso sapere perché mi state seguendo? – gli occhi neri, e quelle iridi che sembrano essere ancora più nere, vi osservano sinceramente divertite in attesa di una risposta. Salazar Dauntless, “Lamanera” Maledetto Umano Guerriero 5° livello/Ranger 3°/Viandante dell’Orizzonte 4° Non morto Medio; C.N. Iniziativa: +8 (+4 Iniziativa Migliorata; +4 Destrezza) Sensi: Scurovisione 18 metri, Ascoltare +14, Osservare +14 Linguaggi: Comune, Elfico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 13 (12; +1 Modificatore di Livello) ______________________________________________________________________ CA: 24, contatto 13, colto alla sprovvista 20 (+4 Destrezza, +6 Armatura Cuoio Borchiato + 3, +3 Armatura naturale, +1 Difendere con due Armi) Pf: 12d12 (72 Pf medi; 12 DV) Resistenza: · Resistenza agli Incantesimi (Str): 24 (12 + Livelli di Classe) · Immunità al Freddo e al Fuoco (Str) · Immunità allo Scacciare (Str) · Immune a effetti che influenzano la mente, veleni, sonno, paralisi, stordimento e malattie. · Non è soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di energia o morte per danno massiccio. Tempra: +15; Riflessi: +12; Volontà: +11 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 metri (6 quadretti) Spazio: 1,5 metri; Portata: 1,5 metri Mischia: · Spada Lunga Anatema contro le Bestie Magiche +1 (Tiro per Colpire in Mischia: +18; Danni: 1d8 +5/19-20 x2 - Contro Bestie Magiche: Tiro per Colpire in Mischia: +20; Danni: 1d8+2d6+7/19-20x2) · Spada Corta Affilata della Velocità +1 (Tiro per Colpire in Mischia: +18; Danni: 1d6 +5/17-20 x2; Capacità Speciale: velocità) Attacco base: +12/+7/+2; Lotta: +15 Opzioni di attacco: Combattere con 2 Armi (Penalità al Combattere con Due Armi – Mano Primaria: -2; Mano Secondaria: -2); Attacco Poderoso Strumenti da combattimento: · Pozione di Cura Ferite Gravi (5) · Pozioni di Forza del Toro (3) ______________________________________________________________________ Caratteristiche base: For. 17, Des. 16, Cos. -, Int. 12, Sag. 13, Car. 8 Caratteristiche con Incrementi Vari: For. 18 (+4), Des. 18 (+4), Cos. -, Int. 13 (+1), Sag. 14 (+2), Car. 8 (-1) Qualità speciali: · Come Maledetto § Resistenza agli incantesimi (Str) § Rigenerazione (Str) § Immunità al freddo e al fuoco (Str) § Immunità allo Scacciare (Str) · Come Ranger § 1° Nemico Prescelto (Bestie Magiche) § Seguire Tracce § Empatia Selvatica § Stile di Combattimento (Combattere con 2 Armi) § Resistenza Fisica · Come Viandante dell’Orizzonte § Padronanza del Terreno (Sotterraneo) § Padronanza del Terreno (Pianura) § Padronanza del Terreno (Colline) § Padronanza del Terreno (Palude) Talenti: · Arma Focalizzata (Spada Lunga) · Maestria in Combattimento · Riflessi in Combattimento · Iniziativa Migliorata · Volontà di Ferro Talenti bonus da Guerriero: · Arma Focalizzata (Spada Corta) · Difendere con due Armi · Attacco Poderoso Talenti bonus da Ranger: · Seguire Tracce · Resistenza Fisica · Combattere con due Armi Abilità: Ascoltare + 14, Osservare +14, Conoscenze (Geografia) +8, Conoscenze (Dungeon) +5, Conoscenze (Natura) +5, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +5, Professione (Mercenario) +3, Nuotare +3, Saltare +1, Scalare +2, Utilizzare Corde +2, Cercare +3, Sopravvivenza +3 Proprietà: · Armi: § Spada Lunga Anatema contro le Bestie Magiche +1 § Spada Corta Affilata della Velocità +1 · Armatura di Cuoio Borchiato +3 · 5 Pozioni di Cura Ferite Gravi · 3 Pozioni di Forza del Toro · Mantello della Resistenza +4 · Guanti della Destrezza +2 · Zaino con: § Otre § Razioni da viaggio per una settimana § Giaciglio § Sacco § Acciarino e Pietra Focaia § 3 Torce § Mappa del Faerùn ______________________________________________________________________ Tratti Razziali Non Morto: Immune a effetti che influenzano la mente, veleni, sonno, paralisi, stordimento e malattie. Non è soggetto a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di energia o morte per danno massiccio. Resistenza agli incantesimi (Str): I maledetti hanno una resistenza gli incantesimi pari a 12 + il loro livello. Rigenerazione (Str): I maledetti rigenerano 1 punto ferita x livello ogni ora. Se ridotti a 0 pf, i maledetti non vengono distrutti ma cadono a terra, paralizzati, e li rimangono finche non rigenerano completamente tutte le ferite. I maledetti possono rigenerare anche arti o organi amputati; se vengono decapitati, il corpo dei maledetti si disintegra in polvere e dalla testa si rigenera un nuovo corpo. Questo processo richiede un numero di giorni pari ai punti ferita del maledetto. In questi giorni la testa resta paralizzata. I maledetti possono essere curati da magie di guarigione. Immunità al freddo e al fuoco (Str): I maledetti non subiscono danni da attacchi basati su fuoco e freddo Immunità allo Scacciare (Str): I maledetti non possono essere scacciati, intimoriti, distrutti o comandati da chierici o paladini Nemico prescelto (Str): Al 1° livello, un ranger può selezionare un tipo di creatura che diventa il suo nemico prescelto. Grazie al suo studio intensivo dei nemici e all’addestramento nelle tecniche appropriate per combatterli, il ranger ottiene un bonus di +2 alle prove di Raggirare, Ascoltare, Percepire inganni, Osservare e Sopravvivenza, quando usa queste abilità contro quel tipo di creature. Analogamente, ottiene un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro queste creature. Seguire tracce: un Ranger ottiene Seguire Tracce come talento bonus. Empatia selvatica (Str): Un Ranger può migliorare l’atteggiamento iniziale di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona. Il Ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare Empatia selvatica, il Ranger e l’animale devono essere entro 9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più breve o più lungo. Un Ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma subisce penalità –4 alla prova. Stile di Combattimento (Str): Al 2° livello, un Ranger deve selezionare uno tra i due stili di combattimento da praticare: tirare con l’arco o combattere con due armi. Questa scelta influenzerà i privilegi di classe del personaggio ma non limiterà in alcun modo la sua scelta di talenti o le sue capacità speciali. Se il ranger seleziona tirare con l’arco, acquisisce il talento Tiro Rapido anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. Se il ranger seleziona combattere con due armi, acquisisce il talento Combattere con Due Armi anche se non dispone dei prerequisiti per possederlo. I benefici dello stile praticato dal ranger si applicano solo quando indossa un’armatura leggera o nessuna armatura. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un’armatura media o pesante. Resistenza Fisica: Al 3° livello, un ranger acquisisce Resistenza Fisica come Talento Bonus Padronanza del Terreno (Sotterraneo): il personaggio si è adattato magicamente al buio, passando molto tempo nell’oscurità. Ottiene Scurovisione nel raggio di 18 metri, o Scurovisione nel raggio di 36 metri nel caso in cui già possedesse la Scurovisione da un’altra fonte. Il personaggio ottiene inoltre un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro le creature sotterranee. Padronanza del Terreno (Pianura): I vasti spazi aperti hanno affinato la vista del viandante, conferendogli un bonus di competenza +4 alle prove di Osservare. Il personaggio ottiene inoltre un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro le creature delle pianure. Padronanza del Terreno (Colline): Anche i più deboli echi sonori giungono fino alle orecchie del viandante, conferendogli un bonus di competenza +4 alle prove di Ascoltare. Il personaggio ottiene inoltre un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro le creature delle colline. Padronanza del Terreno (Palude): Il personaggio ha imparato ad essere più silenzioso della brezza sull’acqua; la sua connessione mistica alla palude gli conferisce un bonus di competenza +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente. Il personaggio ottiene inoltre un bonus cognitivo di +1 ai tiri per colpire e per i danni contro le creature delle paludi
  17. Scusate il testo che ho preparato sfora di gran lunga i 40.000 caratteri di limite O_O lo posso mettere come allegato o che m'invento?
  18. Un'ultima domanda... Lo sò, mi dispiace, rompo U_U La point buy è da 32 punti e ok... ma volendo creare un png con i tratti dei non morti e quindi senza punteggio di Costituzione, i punti che dovrei in linea teorica mettere a questa caratteristica li posso mettere ad altre o in questo caso ho una riserva di punti ridotta? Per essere più precisi: For 18, Dex 15, Int 12, Sag 12, Car 8... Questa point buy da 32 va bene?
  19. è concesso l'utilizzo degli archetipi nella creazione del personaggio??
  20. Ok, ho capito... Grazie mille per l'aiuto!!!
  21. Questo mi era chiaro il mio dubbio però era un'altro... Essendo, utilizzando sempre lo stesso esempio, Warblade di 3° e avendo a disposizione 5 manovre... premettendo che al secondo ne avrò avute 4 di 1° livello, al passaggio di livello cosa succede? ne posso prendere solo una di 2° livello? ce ne ho 5 di 2° livello in aggiunta alle 4 di 1°? o posso scegliere dalla lista di 1° e 2° livello 5 manovre a mia scelta, basta che riesca a soddisfare i requisiti per imparare le manovre?
  22. Premettiamo che per certe cose rimango un'ignorante... La mia conoscenza di D&D 3.5 per il momento si ferma ai manuali base, ai manuali dell'ambientazione del Faerùn e ai manuali perfetto avventuriero, sacerdote, combattente e arcanista... Detto questo passiamo al punto in questione: ho messo mano da poco sul Tome of Battle. Sono sempre stato un fanatico degli incantatori in ogni loro possibile variante a me conosciuta e quando mi sono dedicato a qualcosa che non prevedesse il lancio di una sana palla di fuoco et simili addosso a qualsiasi cosa che sembrasse vagamente ostile, sono andato sempre su ladro, spellthief, cdp assassino e via dicendo (mi rendo conto di peccare un pò di monotonia)... perciò volevo provare qualcosa di più fisico e sfogliando il Tome of Battle ho trovato il Warblade che sembrava quello più vicino all'idea del pg che avevo in mente... L'idea fondamentale era quella del tipico damage dealing... Ora viene però la parte per me incomprensibile, Le manovre . Partendo dalle manovre: allora ok, il Warblade ha 5 discipline a dispozione e ognuna di quelle discipline prevede un certo numero di manovre a sua disposizione. Ora la mie domande sono: Siccome ho visto le manovre hanno un livello (un pò come gli incantesimi a quanto ho capito) la possibilità di accedervi è determinata soltanto dal livello del warblade, per esempio: Volessi prendere Moment of Alacrity oltre alle due manovre dei prerequisiti mi basterebbe essere un warblade di 6° livello? Ogni volta che salgo di livello qual'è il criterio di scelta delle manovre? tanto per fare un esempio: io passo dal 2° livello al 3° in warblade: da quel momento ho accesso a manovre di 2° livello. al 3° livello di Warblade conosco 5 manovre, al 2° livello ne avevo 4 di 1°. Ora cosa succede? posso apprendere soltanto una manovra di 2° cosi da arrivare alle 5 totali conosciute, posso, per cosi dire, "dimenticarmi" delle 4 manovre che avevo al 2° livello per impararne altre 5 tutte di 2° livello o ho diciamo facoltà di scegliere la combinazione di manovre che preferisco? Gli usi sono illimitati, cioè posso usarle quante volte mi pare al giorno? Non mi è chiaro il sistema per ripristinare le manovre usate Un grazie in anticipo per chiunque avrà la pazienza di stare a leggere e magari darmi un aiutino...
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