Aven
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Vi parlo in diretta con altri due miei amici che ho qui affianco a me.
EDIT: opzione numero due. Partorita mentre facevamo la precedente. In pratica bisogna aggiungere una caratteristica ma allo stesso tempo diminuire una difesa.
VIGORE (forza e resistenza)
ISTINTO (presenza e spirito)
SENSAZIONE (sapienza e intelletto)
REAZIONE (agilità e astuzia)
Le armature in questo modo avranno un ruolo diverso: 1) diminuiranno l'attacco dell'avversario; 2) aumenteranno la reazione ma solo contro attacchi fisici (non ha senso da un punto di visto reale...)
Così facendo gli attacchi normali si effettuano contro la Reazione: abbiamo inglobato la Difesa con la Reazione in pratica (CA e Riflessi), e vediamo un po' adesso cosa fare con queste armature e vari bonus. Magari aggiungiamo una statistica (tipo Iniziativa, Movimento... caratteristica secondaria, ecco.) che indica di quanto va diminuito l'attacco avversario, così da poterci operare sopra anche con vari talenti e altre cose. Ad esempio "Deviare attacchi" o "Difesa in Duello (DiD)", che aumenta con le armature e con alcuni talenti... cosa ne pensate di quest'ultimo?
Vi ricordo che così abbiamo portato il totale delle caratteristiche a 8, aggiungendo Spirito (che sarebbe la caratteristica Empatica, Magica, Sovrannaturale). Così abbiamo Intelletto, Sapienza e Astuzia che sono molto simili tra loro ma con funzioni diverse. Astuzia serve princip. per i ladri; la Sapienza è l'esperienza e la sensazione e le cose che ha imparato col tempo; l'intelletto è la memoria, il cervello e parte delle cose che ha imparato studiando.......
Opinions?
MINORE
Allora, abbiamo fatto un piccolo riassuntino veloce e abbiamo deciso di suddividere le difese in questo modo:
Difesa Indica la capacità di difendersi attivamente contro attacchi prettamente fisici. Include l'armatura e l'abilità nello schivare e deviare attacchi. Caratteristiche: Agilità; gli altri bonus sono dati dall'equipaggiamento e altre cose.
Vigore La controparte della Tempra in D&D. Caratteristiche: Forza e Resistenza.
Istinto Maggiore è l'istinto, maggiore è la forza della propria mente e delle proprie convinzioni. Quasi una controparte della volontà. Caratteristiche: Presenza e Intelletto.
Sensazione Sarebbe la percezione e l'intuizione intese come una difesa vera e propria. Sono date dall'Astuzia e dalla Sapienza.
Reazione Agire in tempi svelti e brevi. Dovrebbe basarsi sull'Agilità e sull'Astuzia, ma volevamo inglobarlo insieme alla Sensazione, anche se non ha molto senso...
In pratica o mettiamo insieme Difesa e Reazione e inseriamo un sistema di punti armatura che ridurebbe i danni (ma che per noi complicherebbe solo le cose) oppure la Reazione la inglobiamo con la Sensazione (anche se, come già detto, non sembra aver molto senso).
Ci siamo bloccati su questa idiozia... inizialmente avevamo pensato di nuovo a mettere un'ottava abilità, qualcosa simile all'Empatia o allo Spirito: avrebbe complicato ulteriormente le cose...
Voi cosa consigliate?
EDIT: Mentre ne discutevamo, proprio qualche minuto fa c'è venuta un'idea che potrebbe risolvere tutto.
Difesa -> bonus dato solo dalle armature.
Vigore -> bonus dato solo dalla resistenza.
Istinto -> bonus dato solo dalla presenza.
Reazione -> bonus dato solo dall'agilità.
Sensazione -> bonus dato solo dalla sapienza.
Così facendo si fa in modo che ogni personaggio abbia degli ulteriori bonus appropriati, ad esempio un guerriero avrà un bonus alla difesa pari alla sua agilità, mentre un mago pari al suo intelletto. Esempi banali, poi sono da rivedere. Così facendo però tre caratteristiche (forza, astuzia e intelletto) rimangono fuori dal calcolo e per quanto riguarda le difese vengono considerate "secondarie".
MINORE
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Beh, devo ringraziare tutti quelli che mi hanno risposto! Mi avete fatto ragionare tantissimo. Ciao ciao!
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L'esempio del pc è molto interessante.
Purtroppo sono questi i limiti, il metagaming è una brutta bestia.
Magari si può risolvere l'enigma tra giocatori, e poi, nella finzione, è il cervellone di turno a dare realmente la risposta. In questo modo però si implica la presenza di un tizio con intelligenza abbastanza elevata (almeno sopra la norma), ma d'altra parte c'è anche il vantaggio di far partecipare tutti i giocatori (quando nella realtà i loro personaggi rimangono a bocca aperta dalla spiegazione del mago extra-intelligente riguardo l'indovinello).
Le soluzioni, come vedi, ci sono, ma ognuna ha i suoi piccoli e fastidiosi difetti...
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Ciao Aleph.
Quello che hai esposto tu è un problema con cui ho discusso molto con i miei compagni, e - come te - non siamo riusciti a venirne a capo. Principalmente abbiamo pensato a soluzioni alternative, ma solamente rispetto a determinate situazioni.
Vi trovate dinnanzi alla porta super-segreta del castello. Per aprirla c'è bisogno di risolvere un indovinello. Il master vede che tra il gruppo non c'è nessuno con alto punteggio di Intelligenza, allora continua Per quanto vi possiate sforzare, nessuno di voi riesce a risolvere l'enigma. Dovrete tornare più tardi, portando con voi qualche cervellone
Ma questo, oltre ad essere un esempio banalissimo, esclude anche la possibilità di divertimento che c'è nel risolvere l'indovinello tra giocatori. Insomma, è un problema bello e grosso, e credo non ci sia una vera e propria soluzione.
Per il fatto del mago meno intelligente del guerriero, magari il master potrà dargli qualche aiutino, o anche potrà dare informazioni sbagliate agli altri giocatori con intelligenza inferiore (convinti magari di avere ragione, mentre in realtà si sbagliano).
Grazie delle dritte, comunque!
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Quindi modificare interamente Sapienza rendendola simile alla Saggezza? Mi sembra una scelta buona. Parlerò con il gruppo, mentre al momento mi è venuta una piccola idea. Noi per le prove intendiamo usare il metodo classico del bonus di caratteristica + lancio di dado > o = difficoltà. Però per le difese dovremo aggiungere anche una percezione/intuizione per capire le intenzioni e avere una specie di percezione passiva... e questo si potrebbe fare inserendo il bonus di Sapienza.
Parlerò con gli altri ragazzi, intanto vorrei ringraziarti personalmente Karajan: mi hai fatto ricredere su buona parte dell'esperienza/livello/saggezza
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Tu mi vorresti dire che il livello non influenza affatto su queste cose appena elencate da te? Nemmeno un briciolo?
In effetti la capacità che intendi tu per Sapienza (appunto l'esperienza verso il mondo) noi l'abbiamo inglobata nell'Intelletto, che riguarda appunto il "bagaglio culturale" del personaggio e le cose che si ricorda.
In pratica stiamo dicendo la stessa cosa Karajan! E solo con nomi differenti
A questo punto credo ci convenga rinomare un po' le caratteristiche... rimane comunque il problema della percezione/intuizione. Non possiamo inserirla come caratteristica perché otto ne sono davvero tante; tuttavia come difesa potrebbe andar bene, se non fosse per il fatto che è solo "passiva" come capacità. Insomma, come dicevo prima: un personaggio non può effettuare l'azione di scrutare o guardarsi attorno...
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No, uno con sapienza alta è capace di effettuare scelte giuwste per via dell'esperienza che ha delle cose (e quindi dalla sua capacità di aquisire esperienza dalle cose)
Anche questo ovviamente è vero, però quello che dici tu io lo faccio rientrare direttamente nel livello del personaggio. Cosicché quando partirà il gruppo a livello uno, avrà poca esperienza delle avventure e quant'altro. Coll'aumentare del tempo, aumenterà questa loro dote (l'esperienza). Buon lavoro lo fa anche la Sapienza eh, però il ruolo maggiore, almeno nel nostro sistema, è ricoperto dal livello.
Per quanto riguarda la percezione e l'intuizione, inizialmente avevamo deciso di agglomerarle alle difese, aggiungendo Percezione e Intuizione. Però così facendo, questi due attributi sono solo "difese passive" e non c'è modo per un personaggio di "guardarsi attorno" o "scrutare in mezzo ai cespugli", non so se mi spiego.
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Interessante. Ti scrivo la nostra descrizione sommaria delle tre caratteristiche:
Astuzia - La capacità di ragionare in tempi brevi, trovare soluzioni e scappatoie e affrontare problemi usando la mente.
Intelletto - Il bagaglio culturale del personaggio e la sua capacità di memorizzare e apprendere informazioni.
Sapienza - L'abilità di effettuare le scelte giuste e di avere buon senso in situazioni difficili.
Insomma, un professore avrà l'intelletto come caratteristica primaria; un santone indiano avrà sapienza, mentre un ladro avrà l'astuzia. Ma tanto per fare degli esempi. Il problema è che con l'eliminazione della Percezione - o Sensi - ci siamo trovati costretti ad inglobare la percezione e l'intuizione nella Sapienza. Questo perché? Perché difficilmente ci sono personaggi che sanno ascoltare o osservare meglio di altri: puoi trovarli, ma sono rari. A questo punto abbiamo deciso di inserire un sistema a parte per qunato riguarda le prove percettive/di intuizione, ma non sto qui a spiegarlo.
EDIT: l'esperienza come la concepisci tu riguardo la saggezza, io la intendo come livello del personaggio.
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Potreste anche farne una beta, e poi ricevere i commenti e le impressioni sul gioco
Sì, faremo una specie di "playtesting", o beta come lo hai chiamato tu; ma per ora è ancora presto.
Ritorno un momento sul fatto delle caratteristiche: Presenza sarebbe una specie di carisma e Sapienza una specie di saggezza; una caratteristica nuova dovrebbe essere l'Astuzia (utile ai ladri). Un mesetto fa c'erano anche Sensi (che abbiamo inglobato in Sapienza) e persino Spirito (che abbiamo eliminato perché superfluo).
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Innanzitutto, ti ringrazio per la sveltezza con cui hai risposto
Allora, per risponderti alla distribuzione: avevamo intenzione di stamparne qualche copia e darla a tutti i giocatori (ci sono una mezza dozzina di gruppi qui vicino), in fondo si tratta al massimo di una cinquantina di pagine. Distribuirlo su internet? Lo faremo, ma solo se riscuoterà un buon successo e se sarà realmente funzionale.
Per dirla tutta, alla fine abbiamo copiato solamente il sistema dei poteri, ovvero quello di confrontare Attacco vs Difesa: le similiarità si riscontrano in questo e nelle funzione delle difese (la nostra difesa è la CA; Istinto, Possenza e Reazione sono rispettivamente Volontà, Tempra e Riflessi). Per il resto, ovviamente ci sono cose in comune con l'ambientazione fantasy, ma per il sistema di gioco credo sia solo quello.
Voi dunque dite di non doverci preoccupare più di tanto?
PS: La licenza... io personalmente non me ne intendo molto, ma ci informeremo.
EDIT:
Presenza sarebbe carisma?Non mi sembrano caratteristiche molto differenti da D&D, avete solo diviso intelligenza in sapienza e intelletto.
Non lo sono infatti; inizialmente ne avevamo messe anche altre a due, ma alla fine le abbiamo spolpate tutte riducendole a sette.
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Insieme ad un gruppo di amici stiamo sperimentando la creazione di un nostro sistema gidierristico.
- Le caratteristiche sono sette (Forza, Resistenza, Agilità, Astuzia, Presenza, Intelletto, Sapienza).
- Non esistono le abilità ma solo una specie di talenti; chiamiamoli capacità, ma per ora non hanno ancora un nome. Queste capacità funzionano un po' come dei veri e propri talenti.
- Ogni personaggio ha poi accesso ad alcuni movimenti d'attacco o incantesimi di classe, e questi sono in pratica come i poteri di D&D della quarta edizione. Ovvero, si usa una delle caratteristiche, si somma il risultato del dado (nel nostro caso non sappiamo se usare un dado a dieci facce o altro, ma non importa) e si confronta con una difesa (Istinto, Reazione, Difesa, Possenza; nomi ancora da decidere bene).
Ovviamente avrete notato come questi nostri "poteri" sono molto simili a quelli della 4a edizione. Il problema che ci siamo posti, e che aspetta una risposta, è il seguente:
- Volendo potremo giocare con questo sistema? Voglio dire, finché facciamo una cosa tra di noi possiamo fare quello che ci pare, dico bene?
- Volendo... potremo creare un piccolo manualetto e distribuirlo (magari aggratis)? Nonostante ci siano alcuni elementi simili alla quarta edizione (come i poteri), anche se il sistema è leggermente differente (i poteri sono di meno, non ci sono le abilità, il dado è differente ecc.ecc.), potremo comunque farlo?
Questi ultimi due punti sono molto importanti, e vorremo avere delucidazioni.
Vi ringrazio in anticipo,
Alessandro.
- Le caratteristiche sono sette (Forza, Resistenza, Agilità, Astuzia, Presenza, Intelletto, Sapienza).
Domanda su un sistema di GDR
In Altri GdR
Inviato
Sistema delle armature
Torno a scrivere dopo parecchio tempo, per aggiornarvi sul sistema delle armature e chiedere un paio di pareri ed opinioni al di fuori del nostro gruppo. Credo sia doveroso dire che il sistema è finalmente completato all'85%!! Mancano alcune cosucce da fare, ma per il resto è perfetto e funzionante. Adesso, però, vi espongo in breve la meccanica delle armature e delle protezioni (lasciando perdere gli scudi, che non sono considerati come armature, bensì come armi).
Principalmente esistono cinque tipi di corazze (di pelle, di cuoio, di maglia, a scaglie, di piastre) senza contare i vestiti semplici. Ogni armatura ha una vitalità propria, che non indica solo la resistenza e la durezza, bensì indica quanto sia difficile oltrepassarla o trovare un punto debole. Inizialmente i danni che si infliggono si ripercuotono direttamente sulla vitalità dell'armatura, finché questa non arriva a 0 o meno. Quando ciò accade, i danni iniziano ad essere inflitti direttamente sulla salute del personaggio.
Alla fine dell'incontro c'è da vedere se le armature si sono rotte (ovvero hanno vitalità 0 o meno). In base ad una piccola tabellina, si tira un dado e si confronta con il risultato dell'armatura (una corazza di pelle si rompe più facilmente di una di piastre). A disposizione si hanno tre possibilità: rottura completa (l'armatura è inutilizzabile finché non la si porta da un fabbro); rottura parziale (la vitalità dell'armatura scende di uno; così facendo se arriva a 0 l'armatura è rotta completamente); illesa (l'armatura non ha subito gravi danni e può essere indossata tranquillamente).
Poi ovviamente ogni armatura fornisce malus alla velocità e alla difesa ecc.ecc. Ma il vero problema di questo sistema è che la gente, una volta che l'avrà letto, dirà: ma com'è possibile? le armature non hanno una vita o una resistenza! se si rompono, si rompono! In effetti la vitalità di un'armatura, come già detto, non indica solo la vera e propria resistenza, ma anche quanto sia difficile oltrepassarla. Poi ai colpi critici ogni armatura reagisce diversamente (una leggera non solo si romperà, ma vi provocherà seri danni, al contrario di una pesante che riuscirà ad attutire il colpo ma sarà ridotta male).
Scusate per la lunghezza un po' eccessiva del post, ma siamo abbastanza entusiasti! Cosa ne pensate? Noi abbiamo provato in-game questo sistema (però mancava ancora qualcosina) e ci è sembrato funzionasse a dovere. Voi, leggendo queste righe, cosa ci dite?