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  1. Fallimento di Sigil VTT: un progetto ambizioso troncato bruscamente. Ma perché un tale destino? Le risposte svelano un intricato intreccio di errori strategici, problemi interni e un mercato esigente La notizia ha scosso il nostro multiverso digitale: il progetto Sigil VTT di Wizards of the Coast è stato cancellato, con un doloroso licenziamento di circa il 90% del team di sviluppo. Per gli appassionati di Dungeons & Dragons, che sognavamo un'esperienza virtuale immersiva e all'altezza dell’amata controparte cartacea, questa notizia lascia un sapore amaro. Ma quali sono state le cause di questo epilogo inatteso? Analizzando le fonti e le informazioni emerse, possiamo tracciare un quadro più chiaro di quanto accaduto. Una Visione Offuscata e un Portafoglio… Vuoto? Uno dei punti cruciali sembra essere stata la mancanza di una chiara strategia di monetizzazione per Sigil. Un messaggio interno trapelato rivela che le ambizioni di farne un gioco autonomo con un proprio modello di guadagno non si sono concretizzate. Inizialmente, sembrava esserci l'aspettativa che Sigil generasse entrate "semplicemente esistendo", come titoli di successo quali Magic: The Gathering o Baldur's Gate 3. Questa visione si è scontrata con la realtà di un mercato VTT che richiede un modello di business più definito e, forse, con la consapevolezza che il marchio D&D, pur potente, necessitava di una strategia più mirata per la sua digitalizzazione. A ciò si aggiunge la testimonianza di un dipendente che, solo un mese prima della chiusura, aveva riscontrato una mancanza di visione chiara da parte della leadership sul futuro del progetto. Comunicazione Interdimensionale… Fallita? Un altro elemento critico emerso è la scarsa comunicazione interna e il deficit di coordinamento a livello aziendale. Un ex dipendente ha descritto una preoccupante disconnessione tra i vari team, inclusa una mancata interazione con il team editoriale dei manuali e la scoperta casuale di una piattaforma VTT preesistente. Sembra che anche l'accesso ai dati interni di D&D Beyond abbia generato attriti tra i team. Questa frammentazione interna ha sicuramente ostacolato lo sviluppo coeso e efficiente di Sigil. Non un Videogioco, Ma il Nostro Tavolo Virtuale Un'osservazione particolarmente illuminante riguarda la concezione errata del prodotto. Secondo un ex membro del team, Hasbro avrebbe trattato Sigil come un videogioco tradizionale anziché come uno strumento specifico per il gioco di ruolo da tavolo. Questa prospettiva potrebbe aver portato a scelte di design e funzionalità non in linea con le reali esigenze dei giocatori di D&D. La tiepida accoglienza della beta, pur lodando l'aspetto grafico, ha infatti evidenziato limitate funzionalità e problemi di usabilità che ne compromettevano l'efficacia come vero e proprio tavolo virtuale. La Lenta Marcia della Burocrazia Le fonti suggeriscono anche un ruolo della complessa struttura burocratica di Hasbro e Wizards of the Coast. Questa stratificazione decisionale potrebbe aver contribuito a ritardi e inefficienze nel processo di sviluppo, rallentando la capacità del team di Sigil di rispondere alle sfide e alle esigenze del mercato. La mancanza di un interesse percepito da parte del management verso il lavoro del team di sviluppo è stata anch'essa indicata come un possibile fattore di insuccesso. Un Quadro Finanziario in Evoluzione Infine, non possiamo ignorare il contesto più ampio delle performance finanziarie di Hasbro. I dati che indicano un calo delle vendite e problemi di efficienza suggeriscono che la decisione di interrompere un progetto con investimenti significativi, ma dai risultati incerti, potrebbe essere stata influenzata da priorità aziendali di contenimento dei costi e riorganizzazione strategica. La logica del "costo irrecuperabile" potrebbe aver portato l'azienda a considerare l'abbandono di Sigil come la scelta più pragmatica, nonostante l'impegno profuso. In conclusione, l'annullamento del progetto Sigil VTT sembra essere il risultato di una combinazione di fattori critici: una strategia incerta, problemi di comunicazione interna, una possibile incomprensione delle esigenze del mercato dei VTT, le sfide di una complessa struttura aziendale e un contesto finanziario che ha reso meno sostenibile un progetto non ancora decollato. Per i giocatori di D&D, questa vicenda rappresenta un'occasione per riflettere sulle sfide della digitalizzazione del nostro amato gioco e sull'importanza di una visione chiara, di una comunicazione efficace e di una profonda comprensione delle esigenze della community. Speriamo che le future iniziative digitali per D&D possano fare tesoro di queste lezioni. Visualizza articolo completo
  2. La notizia ha scosso il nostro multiverso digitale: il progetto Sigil VTT di Wizards of the Coast è stato cancellato, con un doloroso licenziamento di circa il 90% del team di sviluppo. Per gli appassionati di Dungeons & Dragons, che sognavamo un'esperienza virtuale immersiva e all'altezza dell’amata controparte cartacea, questa notizia lascia un sapore amaro. Ma quali sono state le cause di questo epilogo inatteso? Analizzando le fonti e le informazioni emerse, possiamo tracciare un quadro più chiaro di quanto accaduto. Una Visione Offuscata e un Portafoglio… Vuoto? Uno dei punti cruciali sembra essere stata la mancanza di una chiara strategia di monetizzazione per Sigil. Un messaggio interno trapelato rivela che le ambizioni di farne un gioco autonomo con un proprio modello di guadagno non si sono concretizzate. Inizialmente, sembrava esserci l'aspettativa che Sigil generasse entrate "semplicemente esistendo", come titoli di successo quali Magic: The Gathering o Baldur's Gate 3. Questa visione si è scontrata con la realtà di un mercato VTT che richiede un modello di business più definito e, forse, con la consapevolezza che il marchio D&D, pur potente, necessitava di una strategia più mirata per la sua digitalizzazione. A ciò si aggiunge la testimonianza di un dipendente che, solo un mese prima della chiusura, aveva riscontrato una mancanza di visione chiara da parte della leadership sul futuro del progetto. Comunicazione Interdimensionale… Fallita? Un altro elemento critico emerso è la scarsa comunicazione interna e il deficit di coordinamento a livello aziendale. Un ex dipendente ha descritto una preoccupante disconnessione tra i vari team, inclusa una mancata interazione con il team editoriale dei manuali e la scoperta casuale di una piattaforma VTT preesistente. Sembra che anche l'accesso ai dati interni di D&D Beyond abbia generato attriti tra i team. Questa frammentazione interna ha sicuramente ostacolato lo sviluppo coeso e efficiente di Sigil. Non un Videogioco, Ma il Nostro Tavolo Virtuale Un'osservazione particolarmente illuminante riguarda la concezione errata del prodotto. Secondo un ex membro del team, Hasbro avrebbe trattato Sigil come un videogioco tradizionale anziché come uno strumento specifico per il gioco di ruolo da tavolo. Questa prospettiva potrebbe aver portato a scelte di design e funzionalità non in linea con le reali esigenze dei giocatori di D&D. La tiepida accoglienza della beta, pur lodando l'aspetto grafico, ha infatti evidenziato limitate funzionalità e problemi di usabilità che ne compromettevano l'efficacia come vero e proprio tavolo virtuale. La Lenta Marcia della Burocrazia Le fonti suggeriscono anche un ruolo della complessa struttura burocratica di Hasbro e Wizards of the Coast. Questa stratificazione decisionale potrebbe aver contribuito a ritardi e inefficienze nel processo di sviluppo, rallentando la capacità del team di Sigil di rispondere alle sfide e alle esigenze del mercato. La mancanza di un interesse percepito da parte del management verso il lavoro del team di sviluppo è stata anch'essa indicata come un possibile fattore di insuccesso. Un Quadro Finanziario in Evoluzione Infine, non possiamo ignorare il contesto più ampio delle performance finanziarie di Hasbro. I dati che indicano un calo delle vendite e problemi di efficienza suggeriscono che la decisione di interrompere un progetto con investimenti significativi, ma dai risultati incerti, potrebbe essere stata influenzata da priorità aziendali di contenimento dei costi e riorganizzazione strategica. La logica del "costo irrecuperabile" potrebbe aver portato l'azienda a considerare l'abbandono di Sigil come la scelta più pragmatica, nonostante l'impegno profuso. In conclusione, l'annullamento del progetto Sigil VTT sembra essere il risultato di una combinazione di fattori critici: una strategia incerta, problemi di comunicazione interna, una possibile incomprensione delle esigenze del mercato dei VTT, le sfide di una complessa struttura aziendale e un contesto finanziario che ha reso meno sostenibile un progetto non ancora decollato. Per i giocatori di D&D, questa vicenda rappresenta un'occasione per riflettere sulle sfide della digitalizzazione del nostro amato gioco e sull'importanza di una visione chiara, di una comunicazione efficace e di una profonda comprensione delle esigenze della community. Speriamo che le future iniziative digitali per D&D possano fare tesoro di queste lezioni.
  3. Esplora il numero 17 di The Dragon, ricco di sorprese: mostri meccanici, dungeon a forma di ipercubo capaci di far impazzire i cartografi, e persino un'anticipazione del mitico Warduke! Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Articolo di M.T. Black del 22 Novembre 2018 Il numero 17 della rivista "The Dragon" è stato pubblicato nell'agosto del 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero troviamo arredi per dungeon, tesseratti e mostri meccanici! La copertina è notevole non tanto per il bikini improbabile quanto per la figura corazzata sulla sinistra. L'elmo con ali di pipistrello suggerisce che questo personaggio sia un precursore di Warduke, una action figure della TSR uscita qualche anno dopo. Warduke fece un'apparizione nella locanda Shady Dragon Inn prima di diventare una figura di rilievo nelle Guerre di Greyhawk. Il redattore Tim Kask è lieto di presentare una rivista di 40 pagine. Il suo desiderio è quello di mantenere e addirittura incrementare questo formato, ma deve affrontare una grande sfida: Questo numero non ha un tema definito; è più un miscuglio di articoli. A differenza dei numeri precedenti, questo tratta diversi giochi non prodotti dalla TSR. Si parte con una recensione di Dragonlord, un gioco tattico fantasy molto bello ma eccessivamente complicato prodotto dalla Wee Warriors, e WarpWar, un micro-gioco veloce della Metagaming Concepts, che sembra essere un precursore dell'apprezzata serie di wargame Starfire. È presente anche un commento strategico dettagliato su OGRE, il popolarissimo micro-gioco di Steve Jackson, e alcune regole di espansione per Monsters! Monsters!, il terzo gioco di ruolo pubblicato da Ken St. Andre. Per quanto ne sappia, The Dragon non ha mai riconosciuto l'esistenza del primo e più popolare gioco di St. Andre, Tunnels & Trolls, che Gygax sembrava considerare una copia economica. Arriviamo poi a D&D stesso, per il quale sono presenti ben undici articoli! Il futuro redattore Jon Pickens aggiorna il sistema di giostra di Chainmail adattandolo a D&D. In "Un Mago Fuori dal Comune" troviamo una variante del mago che anticipa in qualche modo il futuro sviluppo dello stregone. Abbiamo anche due mostri umoristici, il munchkin e lo studioso (quest'ultimo lancia il potere Parola del Potere Stordente pronunciando l'incantesimo "Quiz a sorpresa oggi"). "Vampiri nel Dungeon" descrive le tattiche dei vampiri e come contrastarle. Non è male, anche se ritengo avrebbe potuto beneficiare di un po' più di dettagli meccanici. Un altro articolo si chiama "Breve Storia dell'Adamanite". Notate il nome: mi chiedo quando questo materiale sia stato rinominato adamantio? "Messaggeri di Dio: Angeli in Dungeons and Dragons" colma un vuoto nella gerarchia celeste fornendo statistiche per gli angeli. Di fatto, non avremmo avuto statistiche ufficiali sugli angeli fino al Monstrous Compendium della seconda edizione nel 1989. In "La Noia e il Dungeon Medio di D&D" Jim Ward suggerisce ai DM di vivacizzare i dungeon dando loro temi storici, come l'antico Egitto o l'India. È un ottimo consiglio per quei Dungeon Master che non riescono ad andare oltre muri grigi e stanze quadrate da trenta piedi. Gary Gygax condivide una sessione di gioco reale intitolata "Uomini Senza Volto e Mostri Meccanici" descrivendo un'avventura recente di D&D a bordo dell'astronave Warden, tratta da Metamorphosis Alpha. Il Dungeon Master era Jim Ward, mentre i giocatori erano Brian Blume, Gary stesso e i suoi figli Luke ed Ernie. Sembra una sessione divertente e fornisce un'ulteriore prova (qualora fosse necessaria) di quanto fossero stravaganti molti giochi di Gygax. Ci sono due articoli superiori alla media in questa rivista. "Suoni e Visioni in Dungeons and Dragons" anticipa le future tabelle degli "Arredi del Dungeon". Le tabelle qui sono semplici ma ben realizzate. Mi sono venute alcune idee solo guardandole. Infine, "Tesseratti o Come Far Impazzire Meticolosi Cartografi" descrive un dungeon a forma di ipercubo. Questa diabolica invenzione sarebbe stata riutilizzata molte volte negli anni da Dungeon Master senza scrupoli, ma credo che l'idea sia nata proprio qui. Pare che l'autore, Gary Jordan, non abbia poi pubblicato molto altro nel settore. Un vero peccato. Nel prossimo numero, Gygax racconterà dell’Origins '78, Traveller sarà recensito, e daremo una sbirciata in anteprima a Gamma World! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-17-clockwork-monsters.665924/ Visualizza articolo completo
  4. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Articolo di M.T. Black del 22 Novembre 2018 Il numero 17 della rivista "The Dragon" è stato pubblicato nell'agosto del 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero troviamo arredi per dungeon, tesseratti e mostri meccanici! La copertina è notevole non tanto per il bikini improbabile quanto per la figura corazzata sulla sinistra. L'elmo con ali di pipistrello suggerisce che questo personaggio sia un precursore di Warduke, una action figure della TSR uscita qualche anno dopo. Warduke fece un'apparizione nella locanda Shady Dragon Inn prima di diventare una figura di rilievo nelle Guerre di Greyhawk. Il redattore Tim Kask è lieto di presentare una rivista di 40 pagine. Il suo desiderio è quello di mantenere e addirittura incrementare questo formato, ma deve affrontare una grande sfida: Questo numero non ha un tema definito; è più un miscuglio di articoli. A differenza dei numeri precedenti, questo tratta diversi giochi non prodotti dalla TSR. Si parte con una recensione di Dragonlord, un gioco tattico fantasy molto bello ma eccessivamente complicato prodotto dalla Wee Warriors, e WarpWar, un micro-gioco veloce della Metagaming Concepts, che sembra essere un precursore dell'apprezzata serie di wargame Starfire. È presente anche un commento strategico dettagliato su OGRE, il popolarissimo micro-gioco di Steve Jackson, e alcune regole di espansione per Monsters! Monsters!, il terzo gioco di ruolo pubblicato da Ken St. Andre. Per quanto ne sappia, The Dragon non ha mai riconosciuto l'esistenza del primo e più popolare gioco di St. Andre, Tunnels & Trolls, che Gygax sembrava considerare una copia economica. Arriviamo poi a D&D stesso, per il quale sono presenti ben undici articoli! Il futuro redattore Jon Pickens aggiorna il sistema di giostra di Chainmail adattandolo a D&D. In "Un Mago Fuori dal Comune" troviamo una variante del mago che anticipa in qualche modo il futuro sviluppo dello stregone. Abbiamo anche due mostri umoristici, il munchkin e lo studioso (quest'ultimo lancia il potere Parola del Potere Stordente pronunciando l'incantesimo "Quiz a sorpresa oggi"). "Vampiri nel Dungeon" descrive le tattiche dei vampiri e come contrastarle. Non è male, anche se ritengo avrebbe potuto beneficiare di un po' più di dettagli meccanici. Un altro articolo si chiama "Breve Storia dell'Adamanite". Notate il nome: mi chiedo quando questo materiale sia stato rinominato adamantio? "Messaggeri di Dio: Angeli in Dungeons and Dragons" colma un vuoto nella gerarchia celeste fornendo statistiche per gli angeli. Di fatto, non avremmo avuto statistiche ufficiali sugli angeli fino al Monstrous Compendium della seconda edizione nel 1989. In "La Noia e il Dungeon Medio di D&D" Jim Ward suggerisce ai DM di vivacizzare i dungeon dando loro temi storici, come l'antico Egitto o l'India. È un ottimo consiglio per quei Dungeon Master che non riescono ad andare oltre muri grigi e stanze quadrate da trenta piedi. Gary Gygax condivide una sessione di gioco reale intitolata "Uomini Senza Volto e Mostri Meccanici" descrivendo un'avventura recente di D&D a bordo dell'astronave Warden, tratta da Metamorphosis Alpha. Il Dungeon Master era Jim Ward, mentre i giocatori erano Brian Blume, Gary stesso e i suoi figli Luke ed Ernie. Sembra una sessione divertente e fornisce un'ulteriore prova (qualora fosse necessaria) di quanto fossero stravaganti molti giochi di Gygax. Ci sono due articoli superiori alla media in questa rivista. "Suoni e Visioni in Dungeons and Dragons" anticipa le future tabelle degli "Arredi del Dungeon". Le tabelle qui sono semplici ma ben realizzate. Mi sono venute alcune idee solo guardandole. Infine, "Tesseratti o Come Far Impazzire Meticolosi Cartografi" descrive un dungeon a forma di ipercubo. Questa diabolica invenzione sarebbe stata riutilizzata molte volte negli anni da Dungeon Master senza scrupoli, ma credo che l'idea sia nata proprio qui. Pare che l'autore, Gary Jordan, non abbia poi pubblicato molto altro nel settore. Un vero peccato. Nel prossimo numero, Gygax racconterà dell’Origins '78, Traveller sarà recensito, e daremo una sbirciata in anteprima a Gamma World! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-17-clockwork-monsters.665924/
  5. In questo numero storico di The Dragon, Eric Holmes affronta il mito di Cthulhu, scopriamo finalmente perché maghi e chierici non possono brandire spade, e Gary Gygax risponde con grinta ai suoi critici, chiarendo perché il realismo eccessivo può rovinare il divertimento di D&D! Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Articolo di M.T. Black del 04 Novembre 2018 The Dragon numero 16 venne pubblicato nel luglio 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine e il prezzo di copertina era di 1,50 dollari. In questo numero Eric Holmes discute di Cthulhu, scopriamo perché chierici e maghi non possono usare le spade, e Gary Gygax risponde duramente ai suoi critici e affronta il tema del realismo in D&D! Devo iniziare menzionando la copertina meravigliosamente drammatica di Dean Morrissey, che rappresenta un antico guerriero intento ad afferrare la sua spada mentre fissa con aria di sfida una tempesta in arrivo. Morrissey ha dipinto molte altre copertine per The Dragon, inclusa la celebre "Wingship" del numero 91. Il redattore Tim Kask è nuovamente sulla difensiva per aver pubblicato narrativa, e scrive: Kask era sempre molto schietto, ed è questo che rende i suoi editoriali ancora oggi così piacevoli da leggere. Prosegue lamentandosi che molti giocatori mancano di senso dell'umorismo, motivo per cui le fanzine amatoriali erano ormai piene di "astio e litigi" e "la satira passa inosservata o non apprezzata; l'umorismo è indesiderato." Mark Ratner, creatore del gioco di miniature Space Marines, propone nuove regole per Metamorphosis Alpha, fornendo un necessario potenziamento ai personaggi animali mutanti. Con la TSR ormai pronta a pubblicare Gamma World, questo sarebbe stato uno degli ultimi articoli su MA pubblicati in The Dragon. Jerome Arkenberg propone altre statistiche mitologiche, questa volta per divinità del Vicino Oriente come An, Marduk e Baal. Mi incuriosisce sapere se Deities and Demi-gods abbia utilizzato il lavoro di Arkenberg. Dovrò fare delle ricerche appena possibile. A proposito di statistiche mitologiche, forse ricorderete che Eric Holmes e Rob Kuntz pubblicarono statistiche per il mito di Cthulhu nel numero 12 di The Dragon. Ciò generò una risposta critica da Gerald Guinn nel numero 14, che analizzò minuziosamente ogni creatura. Eric Holmes risponde a tono in questo numero, osservando innanzitutto che "quando ci si imbatte in controversie religiose, la prima cosa che si scopre è che le scritture stesse sono contraddittorie o soggette a varie interpretazioni". Fornisce una replica punto per punto, suggerendo infine che Lovecraft stesso avrebbe trovato un tale dibattito esilarante. Questo numero include una nuova classe PNG: il Ninja. Queste classi PNG mi hanno sempre lasciato perplesso, dato che fornivano tutte le informazioni necessarie per giocare la classe, salvo poi insistere sul fatto che fossero rigorosamente solo PNG. I giocatori avrebbero dovuto aspettare alcuni anni prima di ottenere una classe ufficiale Ninja, ma questo articolo sembra ben documentato. Jim Ward condivide un'altra delle sue avventure in stile Monty Haul, che incarna pienamente lo stereotipo omonimo. Ward afferma: "Avevo deciso di prendere il mio piccolo mago di tredicesimo livello. Era un po' debole, con solo sessantanove punti ferita e diciotto in tutte le sue statistiche tranne la forza... Tom si lamentò che gli erano rimasti solo semidei, così lo obbligammo a ripartire con un nuovo personaggio di dodicesimo livello. Gli stava bene, dover ricominciare da capo in quel modo." L'articolo è inoltre degno di nota per contenere (credo) la prima menzione della parola "Drow" nella storia della rivista. C'è un breve articolo intitolato "Perché maghi e chierici non possono usare le spade", che dà una risposta un po' elaborata alla questione. Sostanzialmente si riduce ad una maledizione posta sulla terra molto tempo fa. Che noia. Sono grato per la soluzione decisamente più elegante che la 5e ha trovato per affrontare questo problema. Di gran lunga l'articolo più interessante è "Gioco di ruolo: Realismo vs. Logica di gioco; Punti incantesimo, Vanity Press e fregature" di Gary Gygax, pubblicato nella rubrica "From the Sorcerer's Scroll". È un classico di Gygax, che copre una gamma di argomenti con un tono che non ammette obiezioni. È un articolo importante e gli dedicherò del tempo per analizzarlo attentamente. Gygax inizia ricordando a tutti la posizione predominante della sua azienda nell'hobby, sottolineando che la TSR aveva originato "il concetto di gioco di ruolo fantasy pen & paper". Poi esprime una frustrazione ricorrente: Descrive poi la lamentela più comune: Gygax spiega poi cosa, secondo lui, rende divertente D&D e perché ha rifiutato un sistema di combattimento più sofisticato: È un saggio importante che offre una preziosa visione della filosofia progettuale dietro D&D e delle ragioni per cui la TSR fosse così litigiosa. Ed è anche divertente da leggere! Nel prossimo numero, vampiri, angeli e tesseratti! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-16-–-gygax-fights-back.665871/ Visualizza articolo completo
  6. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Articolo di M.T. Black del 04 Novembre 2018 The Dragon numero 16 venne pubblicato nel luglio 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine e il prezzo di copertina era di 1,50 dollari. In questo numero Eric Holmes discute di Cthulhu, scopriamo perché chierici e maghi non possono usare le spade, e Gary Gygax risponde duramente ai suoi critici e affronta il tema del realismo in D&D! Devo iniziare menzionando la copertina meravigliosamente drammatica di Dean Morrissey, che rappresenta un antico guerriero intento ad afferrare la sua spada mentre fissa con aria di sfida una tempesta in arrivo. Morrissey ha dipinto molte altre copertine per The Dragon, inclusa la celebre "Wingship" del numero 91. Il redattore Tim Kask è nuovamente sulla difensiva per aver pubblicato narrativa, e scrive: Kask era sempre molto schietto, ed è questo che rende i suoi editoriali ancora oggi così piacevoli da leggere. Prosegue lamentandosi che molti giocatori mancano di senso dell'umorismo, motivo per cui le fanzine amatoriali erano ormai piene di "astio e litigi" e "la satira passa inosservata o non apprezzata; l'umorismo è indesiderato." Mark Ratner, creatore del gioco di miniature Space Marines, propone nuove regole per Metamorphosis Alpha, fornendo un necessario potenziamento ai personaggi animali mutanti. Con la TSR ormai pronta a pubblicare Gamma World, questo sarebbe stato uno degli ultimi articoli su MA pubblicati in The Dragon. Jerome Arkenberg propone altre statistiche mitologiche, questa volta per divinità del Vicino Oriente come An, Marduk e Baal. Mi incuriosisce sapere se Deities and Demi-gods abbia utilizzato il lavoro di Arkenberg. Dovrò fare delle ricerche appena possibile. A proposito di statistiche mitologiche, forse ricorderete che Eric Holmes e Rob Kuntz pubblicarono statistiche per il mito di Cthulhu nel numero 12 di The Dragon. Ciò generò una risposta critica da Gerald Guinn nel numero 14, che analizzò minuziosamente ogni creatura. Eric Holmes risponde a tono in questo numero, osservando innanzitutto che "quando ci si imbatte in controversie religiose, la prima cosa che si scopre è che le scritture stesse sono contraddittorie o soggette a varie interpretazioni". Fornisce una replica punto per punto, suggerendo infine che Lovecraft stesso avrebbe trovato un tale dibattito esilarante. Questo numero include una nuova classe PNG: il Ninja. Queste classi PNG mi hanno sempre lasciato perplesso, dato che fornivano tutte le informazioni necessarie per giocare la classe, salvo poi insistere sul fatto che fossero rigorosamente solo PNG. I giocatori avrebbero dovuto aspettare alcuni anni prima di ottenere una classe ufficiale Ninja, ma questo articolo sembra ben documentato. Jim Ward condivide un'altra delle sue avventure in stile Monty Haul, che incarna pienamente lo stereotipo omonimo. Ward afferma: "Avevo deciso di prendere il mio piccolo mago di tredicesimo livello. Era un po' debole, con solo sessantanove punti ferita e diciotto in tutte le sue statistiche tranne la forza... Tom si lamentò che gli erano rimasti solo semidei, così lo obbligammo a ripartire con un nuovo personaggio di dodicesimo livello. Gli stava bene, dover ricominciare da capo in quel modo." L'articolo è inoltre degno di nota per contenere (credo) la prima menzione della parola "Drow" nella storia della rivista. C'è un breve articolo intitolato "Perché maghi e chierici non possono usare le spade", che dà una risposta un po' elaborata alla questione. Sostanzialmente si riduce ad una maledizione posta sulla terra molto tempo fa. Che noia. Sono grato per la soluzione decisamente più elegante che la 5e ha trovato per affrontare questo problema. Di gran lunga l'articolo più interessante è "Gioco di ruolo: Realismo vs. Logica di gioco; Punti incantesimo, Vanity Press e fregature" di Gary Gygax, pubblicato nella rubrica "From the Sorcerer's Scroll". È un classico di Gygax, che copre una gamma di argomenti con un tono che non ammette obiezioni. È un articolo importante e gli dedicherò del tempo per analizzarlo attentamente. Gygax inizia ricordando a tutti la posizione predominante della sua azienda nell'hobby, sottolineando che la TSR aveva originato "il concetto di gioco di ruolo fantasy pen & paper". Poi esprime una frustrazione ricorrente: Descrive poi la lamentela più comune: Gygax spiega poi cosa, secondo lui, rende divertente D&D e perché ha rifiutato un sistema di combattimento più sofisticato: È un saggio importante che offre una preziosa visione della filosofia progettuale dietro D&D e delle ragioni per cui la TSR fosse così litigiosa. Ed è anche divertente da leggere! Nel prossimo numero, vampiri, angeli e tesseratti! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-16-–-gygax-fights-back.665871/
  7. The Dragon #15 celebra tre anni di pubblicazione con un numero ricco di sorprese! Monty Haul torna con un'esilarante battaglia tra carri armati tedeschi e mostri fantasy. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Articolo di M.T. Black del 21 Ottobre 2018 Il numero 15 di The Dragon è stato pubblicato nel giugno 1978. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero troviamo un sacco di tabelle casuali, il ritorno di Monty Haul e il debutto di un leggendario designer di GDR! Tim Kask, nell'editoriale, celebra un altro traguardo, lamentandosi però di un pessimo servizio postale: Come una sorta di regalo di compleanno al contrario, questo numero include una tavola da backgammon illustrata da Dave Trampier. L'immagine è splendida ed è molto difficile da trovare oggi—non esiste nemmeno una buona scansione su Internet. Kask è particolarmente felice di includere la ristampa di un vecchio racconto fantasy: Questa storia è l'ultima della sequenza originale di "Harold Shea", un'influente serie di racconti fantasy pubblicati tra gli anni '40 e '50. Questo dimostra ancora una volta l’impegno di Kask nel rendere The Dragon un punto di riferimento per la pubblicazione di importanti opere fantasy scritte da autori di rilievo. Jim Ward ci porta una nuova rubrica di Monty Haul, descrivendo una recente sessione di gioco alla TSR. In questa partita, Jim e i suoi amici controllano un gruppo di carri armati tedeschi della Seconda Guerra Mondiale, incaricati di conquistare una vecchia fortezza. Una volta arrivati, scoprono che la fortezza è difesa da orchi, manticore, troll, mummie, ghoul e altre creature fantastiche. Alla fine, vengono sconfitti da una tempesta magica che, a detta loro, avrebbe potuto ribaltare l’esito del D-Day per i tedeschi! Ma Ward si consola con alcune "vittorie morali" lungo il percorso. Gygax ci offre un nuovo Sorcerer's Scroll, parlando di una confusione nata nelle regole originali di D&D a causa della notazione usata per i piedi e le iarde. Ma ciò che colpisce è un suo commento su perché questa confusione sia improvvisamente diventata un problema: Trovo questo aspetto affascinante, dato che la percezione comune è che D&D delle origini fosse fortemente legato al wargaming. Ma sembra che Gygax abbia inizialmente gestito le partite di D&D con un approccio "Theater of the Mind", senza fare affidamento sulle miniature. Il numero include anche un gran numero di tabelle casuali, scritte da vari autori. Tra queste troviamo: Un generatore di fosse Una tabella meteorologica Tabelle di incontri casuali per dungeon e per Boot Hill Ma l’articolo più interessante è "Random Events Table for Settlements and/or Settled Areas". La tabella è ben realizzata, ma ciò che la rende speciale è il nome dell’autore: N. Robin Crossby, un grafico e tecnico elettronico di 24 anni. Questo articolo segna la sua prima pubblicazione nel mondo dei GDR. Qualche anno dopo, Crossby pubblicò HârnWorld, un'ambientazione fantasy incredibilmente dettagliata e raffinata, accompagnata da una magnifica mappa. Seguirono dozzine di supplementi, e Hârn guadagnò la reputazione di essere un mondo fantasy sofisticato e maturo. Quando incrociai Hârn negli anni '80, provai sempre un senso di riverenza, ma allo stesso tempo mi sembrava troppo complesso e impenetrabile, quindi non ci giocai mai davvero. Crossby morì nel 2008, lo stesso anno in cui ci lasciarono Gary Gygax, Bob Bledsaw (fondatore della Judges Guild) ed Erick A. Wujcik (co-fondatore della Palladium). La morte non risparmiò il talento, quell'anno. Così va la vita. Nel prossimo numero: Eric Holmes risponde ai critici, scopriamo perché chierici e maghi non possono usare spade, e Gygax parla di realismo in D&D! Visualizza articolo completo
  8. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Articolo di M.T. Black del 21 Ottobre 2018 Il numero 15 di The Dragon è stato pubblicato nel giugno 1978. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero troviamo un sacco di tabelle casuali, il ritorno di Monty Haul e il debutto di un leggendario designer di GDR! Tim Kask, nell'editoriale, celebra un altro traguardo, lamentandosi però di un pessimo servizio postale: Come una sorta di regalo di compleanno al contrario, questo numero include una tavola da backgammon illustrata da Dave Trampier. L'immagine è splendida ed è molto difficile da trovare oggi—non esiste nemmeno una buona scansione su Internet. Kask è particolarmente felice di includere la ristampa di un vecchio racconto fantasy: Questa storia è l'ultima della sequenza originale di "Harold Shea", un'influente serie di racconti fantasy pubblicati tra gli anni '40 e '50. Questo dimostra ancora una volta l’impegno di Kask nel rendere The Dragon un punto di riferimento per la pubblicazione di importanti opere fantasy scritte da autori di rilievo. Jim Ward ci porta una nuova rubrica di Monty Haul, descrivendo una recente sessione di gioco alla TSR. In questa partita, Jim e i suoi amici controllano un gruppo di carri armati tedeschi della Seconda Guerra Mondiale, incaricati di conquistare una vecchia fortezza. Una volta arrivati, scoprono che la fortezza è difesa da orchi, manticore, troll, mummie, ghoul e altre creature fantastiche. Alla fine, vengono sconfitti da una tempesta magica che, a detta loro, avrebbe potuto ribaltare l’esito del D-Day per i tedeschi! Ma Ward si consola con alcune "vittorie morali" lungo il percorso. Gygax ci offre un nuovo Sorcerer's Scroll, parlando di una confusione nata nelle regole originali di D&D a causa della notazione usata per i piedi e le iarde. Ma ciò che colpisce è un suo commento su perché questa confusione sia improvvisamente diventata un problema: Trovo questo aspetto affascinante, dato che la percezione comune è che D&D delle origini fosse fortemente legato al wargaming. Ma sembra che Gygax abbia inizialmente gestito le partite di D&D con un approccio "Theater of the Mind", senza fare affidamento sulle miniature. Il numero include anche un gran numero di tabelle casuali, scritte da vari autori. Tra queste troviamo: Un generatore di fosse Una tabella meteorologica Tabelle di incontri casuali per dungeon e per Boot Hill Ma l’articolo più interessante è "Random Events Table for Settlements and/or Settled Areas". La tabella è ben realizzata, ma ciò che la rende speciale è il nome dell’autore: N. Robin Crossby, un grafico e tecnico elettronico di 24 anni. Questo articolo segna la sua prima pubblicazione nel mondo dei GDR. Qualche anno dopo, Crossby pubblicò HârnWorld, un'ambientazione fantasy incredibilmente dettagliata e raffinata, accompagnata da una magnifica mappa. Seguirono dozzine di supplementi, e Hârn guadagnò la reputazione di essere un mondo fantasy sofisticato e maturo. Quando incrociai Hârn negli anni '80, provai sempre un senso di riverenza, ma allo stesso tempo mi sembrava troppo complesso e impenetrabile, quindi non ci giocai mai davvero. Crossby morì nel 2008, lo stesso anno in cui ci lasciarono Gary Gygax, Bob Bledsaw (fondatore della Judges Guild) ed Erick A. Wujcik (co-fondatore della Palladium). La morte non risparmiò il talento, quell'anno. Così va la vita. Nel prossimo numero: Eric Holmes risponde ai critici, scopriamo perché chierici e maghi non possono usare spade, e Gygax parla di realismo in D&D!
  9. The Dragon #14 segna una svolta per D&D! In questo numero del 1978, Gary Gygax spiega le differenze tra Basic e Advanced D&D, scopriamo il significato di "Monty Haul", e assistiamo a un’intervista ironica con un rugginofago. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Articolo di M.T. Black del 13 Ottobre 2018 Il numero 14 di The Dragon è stato pubblicato nel maggio 1978. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero, Gary Gygax spiega le differenze tra Basic e Advanced D&D, troviamo un'intervista con un rugginofago, e incontriamo per la prima volta il famoso Monty Haul! Ecco un altro editoriale trionfale, di Tim Kask che dichiara: Continua poi osservando quanto la rivista sia migliorata in termini di narrativa, illustrazioni, organizzazione e qualità degli articoli. Promette anche ai lettori un "segno di apprezzamento" nel prossimo numero. Di cosa si tratterà? C'è una certa inclinazione alla fantascienza in questo numero, anticipata da una bellissima copertina con un'astronave che proclama "TD in Orbit". L'artista, Steve Oliff, ha poi ottenuto riconoscimenti nel settore dei fumetti come colorista. Tra le pagine troviamo due articoli su Metamorphosis Alpha: uno che descrive come giocare nei panni di un robot e un altro che contiene una serie di tabelle per generare il background dei personaggi. Il contenuto fantascientifico è completato da una recensione del celebrato gioco da tavolo Cosmic Encounter, oltre a note di design del creatore del wargame Space Marines. C'è un articolo interessante intitolato "Lycanthropy — The Progress of the Disease" che prende alcune righe dai manuali base e le espande con dettagli narrativi e chiarimenti sulle regole (ad esempio, cosa succede alla tua forma da licantropo quando sali di livello). Articoli di questo tipo sarebbero diventati un punto fermo di Dragon negli anni successivi. Un articolo divertente è "Interview with a Rust Monster", che fornisce pochissime informazioni sui rugginofaghi, ma offre invece molti consigli su come NON esplorare un dungeon. È scritto piuttosto bene ed è stato successivamente incluso nella raccolta "Best of Dragon", anche se mi sembra un'occasione sprecata: avrebbero potuto fare qualcosa di simile alla futura serie "Ecology of a...", introdotta qualche anno dopo. Un articolo più influente è "Monty Haul and his Friends at Play" di Jim Ward. Si tratta di un pezzo satirico sullo staff della TSR che gioca insieme a un wargame. La parte interessante è che ha introdotto il termine "Monty Haul" nella comunità dei giocatori di ruolo. Il nome è un gioco di parole su Monty Hall, il conduttore di un famoso game show con premi in denaro. Una "campagna Monty Haul" è quella in cui i giocatori guadagnano enormi quantità di livelli e bottino senza affrontare veri rischi. Il termine è diventato rapidamente popolare tra i giocatori—anche troppo, a mio parere, visto che veniva usato fin troppo facilmente come etichetta. The Sorcerer’s Scroll è tornato—ma Rob Kuntz no! Questa volta la rubrica è curata direttamente da Gary Gygax, che la utilizza come suo spazio personale per condividere informazioni, discutere di game design o semplicemente sfogarsi. Questo numero è sottotitolato "D&D Relationships, the parts and the whole", e si tratta di un articolo significativo che spiega il rapporto tra l'originale Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons e il nuovo Basic Dungeons & Dragons appena rilasciato. Per comprendere l'articolo, è utile conoscere la storia editoriale di D&D. Il set originale di Dungeons & Dragons fu pubblicato nel 1974 come scatola con tre libri: Volume 1: Men & Magic Volume 2: Monsters & Treasure Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures Successivamente, furono pubblicati quattro supplementi con regole aggiuntive e materiale d’ambientazione: Supplement I: Greyhawk Supplement II: Blackmoor Supplement III: Eldritch Wizardry Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes Questi sette manuali costituiscono quello che oggi chiamiamo Original Dungeons & Dragons (OD&D). Gygax afferma che OD&D soffre di troppi punti poco chiari, troppi manuali diversi e approcci troppo variabili. Fin dall’inizio, si rese conto che sarebbero serviti passi importanti per unificare e chiarire il sistema di gioco di D&D e decise presto che era necessario un gioco completamente nuovo. Questo nuovo gioco era Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), all’epoca ancora in fase di stesura, pensato per essere un sistema migliore, più chiaro, progettato per migliorare la comprensione del gioco di ruolo. Ma come influisce questo "nuovo" gioco su OD&D? Il piano è mantenere OD&D in stampa, poiché "che sia per nostalgia, per collezionismo o per il contenuto che verrà escluso dal nuovo concetto di gioco, noi della TSR siamo certi che Original D&D sarà sempre richiesto." Tuttavia, nel suo articolo, la preferenza di Gygax per AD&D è piuttosto evidente. E allora, dove si colloca Basic D&D in tutto questo? La TSR aveva da tempo riconosciuto la necessità di un "set per principianti di D&D" per aiutare i nuovi giocatori ad apprendere il gioco. Così nacque Basic D&D, estratto da OD&D. Gygax afferma che "non differisce molto dall'Originale, se non per il fatto che è strutturato molto meglio, risultando quindi più comprensibile per chi non è mai stato esposto al concetto di gioco di ruolo fantasy". Poiché Basic D&D permette di arrivare solo fino al terzo livello, l’idea è che possa portare i giocatori sia verso l’Originale che verso il nuovo, ancora incompleto, Advanced D&D. Così si hanno tre versioni di D&D: Original, Basic e Advanced. Alla fine, TSR abbandonò l'Originale e diede al Basic una serie di espansioni proprie. Fu una strategia di branding piuttosto complessa, che confondeva molti nuovi giocatori negli anni '80, me incluso. Alla fine, giocai sia a Basic che a Advanced D&D e mi piacquero entrambi, ma c’era sempre un certo stigma nei confronti dei giocatori di Basic. E Basic spesso sembrava il "parente povero" in termini di supporto supplementare. Nel prossimo numero, Gygax parlerà dell’area d’effetto degli incantesimi, ci saranno un sacco di tabelle casuali e Monty Haul tornerà! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-14-dungeons-dragons-divided.665799/ Visualizza articolo completo
  10. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Articolo di M.T. Black del 13 Ottobre 2018 Il numero 14 di The Dragon è stato pubblicato nel maggio 1978. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero, Gary Gygax spiega le differenze tra Basic e Advanced D&D, troviamo un'intervista con un rugginofago, e incontriamo per la prima volta il famoso Monty Haul! Ecco un altro editoriale trionfale, di Tim Kask che dichiara: Continua poi osservando quanto la rivista sia migliorata in termini di narrativa, illustrazioni, organizzazione e qualità degli articoli. Promette anche ai lettori un "segno di apprezzamento" nel prossimo numero. Di cosa si tratterà? C'è una certa inclinazione alla fantascienza in questo numero, anticipata da una bellissima copertina con un'astronave che proclama "TD in Orbit". L'artista, Steve Oliff, ha poi ottenuto riconoscimenti nel settore dei fumetti come colorista. Tra le pagine troviamo due articoli su Metamorphosis Alpha: uno che descrive come giocare nei panni di un robot e un altro che contiene una serie di tabelle per generare il background dei personaggi. Il contenuto fantascientifico è completato da una recensione del celebrato gioco da tavolo Cosmic Encounter, oltre a note di design del creatore del wargame Space Marines. C'è un articolo interessante intitolato "Lycanthropy — The Progress of the Disease" che prende alcune righe dai manuali base e le espande con dettagli narrativi e chiarimenti sulle regole (ad esempio, cosa succede alla tua forma da licantropo quando sali di livello). Articoli di questo tipo sarebbero diventati un punto fermo di Dragon negli anni successivi. Un articolo divertente è "Interview with a Rust Monster", che fornisce pochissime informazioni sui rugginofaghi, ma offre invece molti consigli su come NON esplorare un dungeon. È scritto piuttosto bene ed è stato successivamente incluso nella raccolta "Best of Dragon", anche se mi sembra un'occasione sprecata: avrebbero potuto fare qualcosa di simile alla futura serie "Ecology of a...", introdotta qualche anno dopo. Un articolo più influente è "Monty Haul and his Friends at Play" di Jim Ward. Si tratta di un pezzo satirico sullo staff della TSR che gioca insieme a un wargame. La parte interessante è che ha introdotto il termine "Monty Haul" nella comunità dei giocatori di ruolo. Il nome è un gioco di parole su Monty Hall, il conduttore di un famoso game show con premi in denaro. Una "campagna Monty Haul" è quella in cui i giocatori guadagnano enormi quantità di livelli e bottino senza affrontare veri rischi. Il termine è diventato rapidamente popolare tra i giocatori—anche troppo, a mio parere, visto che veniva usato fin troppo facilmente come etichetta. The Sorcerer’s Scroll è tornato—ma Rob Kuntz no! Questa volta la rubrica è curata direttamente da Gary Gygax, che la utilizza come suo spazio personale per condividere informazioni, discutere di game design o semplicemente sfogarsi. Questo numero è sottotitolato "D&D Relationships, the parts and the whole", e si tratta di un articolo significativo che spiega il rapporto tra l'originale Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons e il nuovo Basic Dungeons & Dragons appena rilasciato. Per comprendere l'articolo, è utile conoscere la storia editoriale di D&D. Il set originale di Dungeons & Dragons fu pubblicato nel 1974 come scatola con tre libri: Volume 1: Men & Magic Volume 2: Monsters & Treasure Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures Successivamente, furono pubblicati quattro supplementi con regole aggiuntive e materiale d’ambientazione: Supplement I: Greyhawk Supplement II: Blackmoor Supplement III: Eldritch Wizardry Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes Questi sette manuali costituiscono quello che oggi chiamiamo Original Dungeons & Dragons (OD&D). Gygax afferma che OD&D soffre di troppi punti poco chiari, troppi manuali diversi e approcci troppo variabili. Fin dall’inizio, si rese conto che sarebbero serviti passi importanti per unificare e chiarire il sistema di gioco di D&D e decise presto che era necessario un gioco completamente nuovo. Questo nuovo gioco era Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), all’epoca ancora in fase di stesura, pensato per essere un sistema migliore, più chiaro, progettato per migliorare la comprensione del gioco di ruolo. Ma come influisce questo "nuovo" gioco su OD&D? Il piano è mantenere OD&D in stampa, poiché "che sia per nostalgia, per collezionismo o per il contenuto che verrà escluso dal nuovo concetto di gioco, noi della TSR siamo certi che Original D&D sarà sempre richiesto." Tuttavia, nel suo articolo, la preferenza di Gygax per AD&D è piuttosto evidente. E allora, dove si colloca Basic D&D in tutto questo? La TSR aveva da tempo riconosciuto la necessità di un "set per principianti di D&D" per aiutare i nuovi giocatori ad apprendere il gioco. Così nacque Basic D&D, estratto da OD&D. Gygax afferma che "non differisce molto dall'Originale, se non per il fatto che è strutturato molto meglio, risultando quindi più comprensibile per chi non è mai stato esposto al concetto di gioco di ruolo fantasy". Poiché Basic D&D permette di arrivare solo fino al terzo livello, l’idea è che possa portare i giocatori sia verso l’Originale che verso il nuovo, ancora incompleto, Advanced D&D. Così si hanno tre versioni di D&D: Original, Basic e Advanced. Alla fine, TSR abbandonò l'Originale e diede al Basic una serie di espansioni proprie. Fu una strategia di branding piuttosto complessa, che confondeva molti nuovi giocatori negli anni '80, me incluso. Alla fine, giocai sia a Basic che a Advanced D&D e mi piacquero entrambi, ma c’era sempre un certo stigma nei confronti dei giocatori di Basic. E Basic spesso sembrava il "parente povero" in termini di supporto supplementare. Nel prossimo numero, Gygax parlerà dell’area d’effetto degli incantesimi, ci saranno un sacco di tabelle casuali e Monty Haul tornerà! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-14-dungeons-dragons-divided.665799/
  11. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Articolo di M.T. Black del 29 Settembre 2018 Il numero 13 della rivista The Dragon è stato pubblicato nell'aprile del 1978. Ha una lunghezza di 32 pagine e un prezzo di copertina di 1,50 dollari. In questo numero, Rob Kuntz parla di Tolkien mentre Jim Ward ci spiega come vincere a D&D! Il redattore Tim Kask è lieto di annunciare che questo è il primo numero pubblicato con cadenza mensile e sottolinea anche che contiene il terzo racconto di Gardner Fox. Inoltre, invita i lettori a partecipare a una nuova convention di gioco: Mi incuriosisce sapere cosa sia successo allo Spring Revel. Una rapida ricerca su Google suggerisce che si sia trasferito per un po' nel mio paese d'origine, l'Australia. Tuttavia, non riesco a trovare notizie recenti al riguardo. La rivista include un breve articolo di Brian Blume sui pezzi bionici in Metamorphosis Alpha e alcune correzioni alle regole per il gioco da tavolo Warlord di Tim Kask. Il resto degli articoli è dedicato a D&D ed è una buona raccolta. "How Heavy is My Giant" presenta tabelle per calcolare l'altezza e il peso dei giganti. Questo articolo è successivamente apparso in Best of Dragon ed è ancora utilizzato da alcuni giocatori oggi. L’autore è indicato come “Shlump da Orc” probabilmente uno pseudonimo di Tim Kask o Dave Sutherland. Jon Pickens, che entrerà a far parte della TSR come redattore più tardi nello stesso anno, contribuisce con una serie di tabelle per generare casualmente i demoni. Anche se servono principalmente a creare un insieme di abilità, sono ben concepite. Jerome Arkenberg ritorna con un contributo che include statistiche sui miti giapponesi, comprendendo esseri come Amaterasu. Rob Kuntz ci offre un altro From the Sorcerer's Scroll. Purtroppo sarà il suo ultimo articolo in tal senso. In questo articolo affronta la questione ricorrente di come integrare Dungeons & Dragons con Il Signore degli Anelli di Tolkien. Inizia sottolineando che: Con la sua ultima frase penso voglia dire che più si cerca di "tolkienizzare" D&D, più ci si allontana dal gioco così come è stato scritto. Alcuni lettori, esposti solo alla narrativa fantasy di Tolkien, immaginavano che fosse stata l'ispirazione primaria per il gioco. Kuntz si impegna a smentire questa idea: Ci sono voluti altri sei anni prima che la Terra di Mezzo ottenesse un proprio sistema di gioco di ruolo, MERP di Iron Crown (detto GiRSA in italiano, NdT). E sono passati quarant’anni prima che qualcuno integrasse ufficialmente il mondo di Tolkien con il motore di gioco di D&D (Avventure nella Terra di Mezza della Cubicle 7). Il mio articolo preferito di questo numero è anche il più breve. Scritto da Jim Ward, si intitola Notes from a semi-successful D&D player. Ward condivide molti trucchi utili che ha imparato dopo diversi anni di esplorazioni neo dungeon. Ad esempio: Sicuramente pochi di questi suggerimenti sorprenderanno i giocatori veterani, ma quarant'anni fa dovevano essere rivoluzionari. Se non altro, l'articolo è una lettura molto divertente. Nel prossimo numero, Gary Gygax spiega la differenza tra Basic e Advanced D&D, ci sarà un’intervista con un rugginofago e incontreremo per la prima volta il famoso Monty Haul! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-13-how-to-win-d-d.665756/ Visualizza articolo completo
  12. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Articolo di M.T. Black del 29 Settembre 2018 Il numero 13 della rivista The Dragon è stato pubblicato nell'aprile del 1978. Ha una lunghezza di 32 pagine e un prezzo di copertina di 1,50 dollari. In questo numero, Rob Kuntz parla di Tolkien mentre Jim Ward ci spiega come vincere a D&D! Il redattore Tim Kask è lieto di annunciare che questo è il primo numero pubblicato con cadenza mensile e sottolinea anche che contiene il terzo racconto di Gardner Fox. Inoltre, invita i lettori a partecipare a una nuova convention di gioco: Mi incuriosisce sapere cosa sia successo allo Spring Revel. Una rapida ricerca su Google suggerisce che si sia trasferito per un po' nel mio paese d'origine, l'Australia. Tuttavia, non riesco a trovare notizie recenti al riguardo. La rivista include un breve articolo di Brian Blume sui pezzi bionici in Metamorphosis Alpha e alcune correzioni alle regole per il gioco da tavolo Warlord di Tim Kask. Il resto degli articoli è dedicato a D&D ed è una buona raccolta. "How Heavy is My Giant" presenta tabelle per calcolare l'altezza e il peso dei giganti. Questo articolo è successivamente apparso in Best of Dragon ed è ancora utilizzato da alcuni giocatori oggi. L’autore è indicato come “Shlump da Orc” probabilmente uno pseudonimo di Tim Kask o Dave Sutherland. Jon Pickens, che entrerà a far parte della TSR come redattore più tardi nello stesso anno, contribuisce con una serie di tabelle per generare casualmente i demoni. Anche se servono principalmente a creare un insieme di abilità, sono ben concepite. Jerome Arkenberg ritorna con un contributo che include statistiche sui miti giapponesi, comprendendo esseri come Amaterasu. Rob Kuntz ci offre un altro From the Sorcerer's Scroll. Purtroppo sarà il suo ultimo articolo in tal senso. In questo articolo affronta la questione ricorrente di come integrare Dungeons & Dragons con Il Signore degli Anelli di Tolkien. Inizia sottolineando che: Con la sua ultima frase penso voglia dire che più si cerca di "tolkienizzare" D&D, più ci si allontana dal gioco così come è stato scritto. Alcuni lettori, esposti solo alla narrativa fantasy di Tolkien, immaginavano che fosse stata l'ispirazione primaria per il gioco. Kuntz si impegna a smentire questa idea: Ci sono voluti altri sei anni prima che la Terra di Mezzo ottenesse un proprio sistema di gioco di ruolo, MERP di Iron Crown (detto GiRSA in italiano, NdT). E sono passati quarant’anni prima che qualcuno integrasse ufficialmente il mondo di Tolkien con il motore di gioco di D&D (Avventure nella Terra di Mezza della Cubicle 7). Il mio articolo preferito di questo numero è anche il più breve. Scritto da Jim Ward, si intitola Notes from a semi-successful D&D player. Ward condivide molti trucchi utili che ha imparato dopo diversi anni di esplorazioni neo dungeon. Ad esempio: Sicuramente pochi di questi suggerimenti sorprenderanno i giocatori veterani, ma quarant'anni fa dovevano essere rivoluzionari. Se non altro, l'articolo è una lettura molto divertente. Nel prossimo numero, Gary Gygax spiega la differenza tra Basic e Advanced D&D, ci sarà un’intervista con un rugginofago e incontreremo per la prima volta il famoso Monty Haul! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-13-how-to-win-d-d.665756/
  13. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Articolo di M.T. Black del 22 Settembre 2018 The Dragon numero 12 fu pubblicato a febbraio 1978. Era composto da 32 pagine e aveva un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero segnò l'apparizione del grande Cthulhu! L'editor Tim Kask sottolinea con orgoglio la pubblicazione della prima dichiarazione ufficiale di Proprietà, Gestione e Circolazione della rivista, in conformità con le leggi postali statunitensi. Questa dichiarazione rivelava che The Dragon aveva una tiratura di 7.500 copie per il numero più recente. Kask commenta: Annuncia inoltre che la rivista passerà presto a una pubblicazione mensile, con questa importante avvertenza: Questo numero contiene meno articoli rispetto al precedente, ma offre comunque una buona varietà di contenuti. C'è un estratto dal romanzo imminente di Andre Norton, Quag Keep, ambientato nel mondo di Greyhawk. Quag Keep fu il primo romanzo basato su un gioco di ruolo, aprendo la strada a un'industria multimilionaria. Un articolo intitolato The More Humorous Side of D&D condivide resoconti di gioco leggermente divertenti. C'è una variante interessante della classe dell'illusionista e una tabella che fornisce opzioni per il carico delle navi. Jim Ward discute come un mago possa sconfiggere un guerriero in un combattimento uno contro uno. Due articoli hanno un forte taglio storico, richiamando i primissimi numeri della rivista. Uno di essi offre un background sui Druidi nella vita reale, mentre l'altro presenta statistiche di varie creature tratte dalla mitologia persiana. Un piccolo ma interessante articolo, presumibilmente scritto da Tim Kask, recensisce il Monster Manual appena pubblicato: Rob Kuntz ritorna con la rubrica Sorcerer's Scroll, che questa volta introduce nuovo materiale di gioco. Presenta il contenuto così: Kuntz presenta le statistiche di 15 creature del Cthulhu Mythos e fornisce informazioni sul Elder Sign. Contenuti molto divertenti e un'ulteriore prova (se mai ce ne fosse bisogno) di quanto Lovecraft abbia influenzato l'industria dei giochi di ruolo. Il grande Cthulhu non è da prendere alla leggera, e la sua progenie dormiente creò molti problemi per la TSR. Nel 1980, TSR pubblicò Deities & Demi-Gods, scritto da Jim Ward e Rob Kuntz (con una delle mie copertine preferite). Questa edizione includeva statistiche per 17 pantheon, tra cui il Mythos di Melniboné di Michael Moorcock e il Cthulhu Mythos di Lovecraft. Moorcock aveva dato alla TSR un permesso verbale per usare il suo materiale, e l'azienda pensava che il materiale di Lovecraft fosse di dominio pubblico. Tuttavia, una nuova azienda nel settore RPG, Chaosium, aveva firmato accordi di licenza con Moorcock e anche con Arkham House, che rivendicava (in modo controverso) i diritti sull'opera di Lovecraft. Chaosium minacciò un'azione legale, e concordò infine che la TSR avrebbe incluso un riconoscimento nel libro, cosa che avvenne nella seconda stampa. Brian Blume, uno dei proprietari di TSR, era insoddisfatto di menzionare un concorrente nel manuale, e così nella terza stampa furono rimossi i Mythos di Melniboné e Cthulhu. Tuttavia, il riconoscimento non fu rimosso, e Chaosium continuò a essere ringraziata, anche se nessuno dei loro materiali era presente nel libro! Ci vollero una o due ristampe per sistemare tutto, dimostrando che Cthulhu ha agenti ovunque. Nel prossimo numero Rob Kuntz parla di Tolkien, mentre Jim Ward ci spiega come vincere a D&D! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-12-cthulhu-rises.665735/ Visualizza tutto articolo
  14. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Articolo di M.T. Black del 22 Settembre 2018 The Dragon numero 12 fu pubblicato a febbraio 1978. Era composto da 32 pagine e aveva un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero segnò l'apparizione del grande Cthulhu! L'editor Tim Kask sottolinea con orgoglio la pubblicazione della prima dichiarazione ufficiale di Proprietà, Gestione e Circolazione della rivista, in conformità con le leggi postali statunitensi. Questa dichiarazione rivelava che The Dragon aveva una tiratura di 7.500 copie per il numero più recente. Kask commenta: Annuncia inoltre che la rivista passerà presto a una pubblicazione mensile, con questa importante avvertenza: Questo numero contiene meno articoli rispetto al precedente, ma offre comunque una buona varietà di contenuti. C'è un estratto dal romanzo imminente di Andre Norton, Quag Keep, ambientato nel mondo di Greyhawk. Quag Keep fu il primo romanzo basato su un gioco di ruolo, aprendo la strada a un'industria multimilionaria. Un articolo intitolato The More Humorous Side of D&D condivide resoconti di gioco leggermente divertenti. C'è una variante interessante della classe dell'illusionista e una tabella che fornisce opzioni per il carico delle navi. Jim Ward discute come un mago possa sconfiggere un guerriero in un combattimento uno contro uno. Due articoli hanno un forte taglio storico, richiamando i primissimi numeri della rivista. Uno di essi offre un background sui Druidi nella vita reale, mentre l'altro presenta statistiche di varie creature tratte dalla mitologia persiana. Un piccolo ma interessante articolo, presumibilmente scritto da Tim Kask, recensisce il Monster Manual appena pubblicato: Rob Kuntz ritorna con la rubrica Sorcerer's Scroll, che questa volta introduce nuovo materiale di gioco. Presenta il contenuto così: Kuntz presenta le statistiche di 15 creature del Cthulhu Mythos e fornisce informazioni sul Elder Sign. Contenuti molto divertenti e un'ulteriore prova (se mai ce ne fosse bisogno) di quanto Lovecraft abbia influenzato l'industria dei giochi di ruolo. Il grande Cthulhu non è da prendere alla leggera, e la sua progenie dormiente creò molti problemi per la TSR. Nel 1980, TSR pubblicò Deities & Demi-Gods, scritto da Jim Ward e Rob Kuntz (con una delle mie copertine preferite). Questa edizione includeva statistiche per 17 pantheon, tra cui il Mythos di Melniboné di Michael Moorcock e il Cthulhu Mythos di Lovecraft. Moorcock aveva dato alla TSR un permesso verbale per usare il suo materiale, e l'azienda pensava che il materiale di Lovecraft fosse di dominio pubblico. Tuttavia, una nuova azienda nel settore RPG, Chaosium, aveva firmato accordi di licenza con Moorcock e anche con Arkham House, che rivendicava (in modo controverso) i diritti sull'opera di Lovecraft. Chaosium minacciò un'azione legale, e concordò infine che la TSR avrebbe incluso un riconoscimento nel libro, cosa che avvenne nella seconda stampa. Brian Blume, uno dei proprietari di TSR, era insoddisfatto di menzionare un concorrente nel manuale, e così nella terza stampa furono rimossi i Mythos di Melniboné e Cthulhu. Tuttavia, il riconoscimento non fu rimosso, e Chaosium continuò a essere ringraziata, anche se nessuno dei loro materiali era presente nel libro! Ci vollero una o due ristampe per sistemare tutto, dimostrando che Cthulhu ha agenti ovunque. Nel prossimo numero Rob Kuntz parla di Tolkien, mentre Jim Ward ci spiega come vincere a D&D! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-12-cthulhu-rises.665735/
  15. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Articolo di M.T. Black del 16 Settembre 2018 Il numero 11 di The Dragon fu pubblicato a dicembre 1977. Ha 38 pagine e un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero vide l'introduzione di una nuova rubrica importante. L'editor Tim Kask parla ancora di narrativa, annunciando una nuova storia di Fritz Leiber in questo numero e storie future di Andre Norton e L. Sprague de Camp. Kask menziona con orgoglio che una delle storie di Gardner Fox pubblicate da The Dragon, Shadow of a Demon, è stata inclusa nell'antologia di Lin Carter "The Year's Best Fantasy Stories: 3". Sebbene Kask amasse pubblicare buona narrativa, i lettori erano generalmente meno entusiasti. Kask nota anche come il gioco da tavolo del numero precedente, Snit Smashing, è stato così ben accolto che un sequel, Snit's Revenge, viene incluso in questo numero. Questi giochi consolidarono la reputazione di Tom Wham come designer. Conclude il suo editoriale con una buona notizia per i fan: The Dragon sarà pubblicato mensilmente! Questo era un ulteriore segno della crescita e della popolarità della rivista. Questo numero contiene molti articoli interessanti. Vengono proposti due nuovi sotto-sistemi di combattimento. Le regole per il bastone da combattimento di Jim Ward sono un po' macchinose e non ebbero seguito. Le regole per il combattimento corpo a corpo di Rob Kuntz sono più eleganti, sicuramente migliori delle regole per la lotta che apparvero successivamente in AD&D. C'è anche un'altra rubrica Seal of the Imperium di M.A.R. Barker. Se non sbaglio, è l'ultima cosa che pubblicò con la TSR, anche se The Dragon continuò a pubblicare articoli su Empire of the Petal Throne per un paio d'anni. C'è un articolo breve ma profondo di Thomas Filmore, che incoraggia i giocatori a sviluppare il background e la personalità dei loro personaggi. Scrive: Questi concetti sembrano basilari e ovvi oggi, ma nel 1977 erano ancora in fase di elaborazione. Non trovo molto altro su Thomas Filmore, ma questo piccolo articolo è citato ancora oggi. Un altro articolo è firmato da Gary Gygax, con il titolo curioso View from the Telescope Wondering Which End is Which. In esso, difende il diritto della TSR di proteggere la propria proprietà intellettuale e nega che stessero agendo in modo anti-competitivo. Scrive: È difficile non essere d'accordo con quanto scritto, ma la TSR sviluppò presto una reputazione di essere eccessivamente pronta alle cause legali. L'ironia è che Gygax stesso sarebbe diventato il bersaglio preferito degli avvocati della TSR nel prossimo futuro. L'articolo più importante del numero secondo me, è From the Sorcerer’s Scroll di Robert J. Kuntz, una delle figure più affascinanti ed enigmatiche della storia iniziale del gioco. Da adolescente a Lake Geneva, Kuntz sviluppò una passione per il gioco e divenne il protetto precoce di Gygax. Partecipò al playtest originale di D&D dal 1972 fino alla prima pubblicazione nel 1974. Fu autore di opere importanti come il supplemento Greyhawk e Deities and Demigods. Fu il sesto dipendente a tempo pieno della TSR, ma lasciò quando si rese conto che il lavoro comportava più amministrazione che progettazione. Dopo la TSR, Kuntz continuò a contribuire come freelancer. La sua carriera è caratterizzata da un'attività editoriale impressionante ma discontinua, con apparizioni sporadiche e un'aria da nomade. È una figura genuinamente interessante e originale. From the Sorcerer’s Scroll era pensata come una rubrica regolare per pubblicare nuovo materiale e rispondere a domande dei giocatori. Tuttavia, il primo articolo si concentrò principalmente sugli aspetti commerciali di D&D, come il calendario dei prodotti e il successo del gioco all'estero. Kuntz scrisse solo altri due articoli per questa rubrica prima che Gygax la prendesse in mano, trasformandola in una piattaforma per condividere nuovo materiale e riflessioni sul design del gioco e sull'industria RPG. È una delle rubriche più interessanti dei primi numeri di The Dragon e offre intuizioni affascinanti sullo sviluppo dell'hobby. Nel prossimo numero, il grande Cthulhu emerge dagli abissi e si scontra con D&D! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-11-the-sorcerer-speaks.665714/ Visualizza tutto articolo
  16. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Articolo di M.T. Black del 16 Settembre 2018 Il numero 11 di The Dragon fu pubblicato a dicembre 1977. Ha 38 pagine e un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero vide l'introduzione di una nuova rubrica importante. L'editor Tim Kask parla ancora di narrativa, annunciando una nuova storia di Fritz Leiber in questo numero e storie future di Andre Norton e L. Sprague de Camp. Kask menziona con orgoglio che una delle storie di Gardner Fox pubblicate da The Dragon, Shadow of a Demon, è stata inclusa nell'antologia di Lin Carter "The Year's Best Fantasy Stories: 3". Sebbene Kask amasse pubblicare buona narrativa, i lettori erano generalmente meno entusiasti. Kask nota anche come il gioco da tavolo del numero precedente, Snit Smashing, è stato così ben accolto che un sequel, Snit's Revenge, viene incluso in questo numero. Questi giochi consolidarono la reputazione di Tom Wham come designer. Conclude il suo editoriale con una buona notizia per i fan: The Dragon sarà pubblicato mensilmente! Questo era un ulteriore segno della crescita e della popolarità della rivista. Questo numero contiene molti articoli interessanti. Vengono proposti due nuovi sotto-sistemi di combattimento. Le regole per il bastone da combattimento di Jim Ward sono un po' macchinose e non ebbero seguito. Le regole per il combattimento corpo a corpo di Rob Kuntz sono più eleganti, sicuramente migliori delle regole per la lotta che apparvero successivamente in AD&D. C'è anche un'altra rubrica Seal of the Imperium di M.A.R. Barker. Se non sbaglio, è l'ultima cosa che pubblicò con la TSR, anche se The Dragon continuò a pubblicare articoli su Empire of the Petal Throne per un paio d'anni. C'è un articolo breve ma profondo di Thomas Filmore, che incoraggia i giocatori a sviluppare il background e la personalità dei loro personaggi. Scrive: Questi concetti sembrano basilari e ovvi oggi, ma nel 1977 erano ancora in fase di elaborazione. Non trovo molto altro su Thomas Filmore, ma questo piccolo articolo è citato ancora oggi. Un altro articolo è firmato da Gary Gygax, con il titolo curioso View from the Telescope Wondering Which End is Which. In esso, difende il diritto della TSR di proteggere la propria proprietà intellettuale e nega che stessero agendo in modo anti-competitivo. Scrive: È difficile non essere d'accordo con quanto scritto, ma la TSR sviluppò presto una reputazione di essere eccessivamente pronta alle cause legali. L'ironia è che Gygax stesso sarebbe diventato il bersaglio preferito degli avvocati della TSR nel prossimo futuro. L'articolo più importante del numero secondo me, è From the Sorcerer’s Scroll di Robert J. Kuntz, una delle figure più affascinanti ed enigmatiche della storia iniziale del gioco. Da adolescente a Lake Geneva, Kuntz sviluppò una passione per il gioco e divenne il protetto precoce di Gygax. Partecipò al playtest originale di D&D dal 1972 fino alla prima pubblicazione nel 1974. Fu autore di opere importanti come il supplemento Greyhawk e Deities and Demigods. Fu il sesto dipendente a tempo pieno della TSR, ma lasciò quando si rese conto che il lavoro comportava più amministrazione che progettazione. Dopo la TSR, Kuntz continuò a contribuire come freelancer. La sua carriera è caratterizzata da un'attività editoriale impressionante ma discontinua, con apparizioni sporadiche e un'aria da nomade. È una figura genuinamente interessante e originale. From the Sorcerer’s Scroll era pensata come una rubrica regolare per pubblicare nuovo materiale e rispondere a domande dei giocatori. Tuttavia, il primo articolo si concentrò principalmente sugli aspetti commerciali di D&D, come il calendario dei prodotti e il successo del gioco all'estero. Kuntz scrisse solo altri due articoli per questa rubrica prima che Gygax la prendesse in mano, trasformandola in una piattaforma per condividere nuovo materiale e riflessioni sul design del gioco e sull'industria RPG. È una delle rubriche più interessanti dei primi numeri di The Dragon e offre intuizioni affascinanti sullo sviluppo dell'hobby. Nel prossimo numero, il grande Cthulhu emerge dagli abissi e si scontra con D&D! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-11-the-sorcerer-speaks.665714/
  17. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Articolo di M.T. Black del 08 Settembre 2018 Il numero 10 di The Dragon fu pubblicato nell’ottobre 1977. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. Questo numero vide l’inclusione di un gioco da tavolo completamente nuovo. L’editor Tim Kask elogia la decima GenCon, descrivendola come "la più grande convention di wargame che sia MAI stata organizzata, da chiunque, ovunque." Confrontatelo con le parole poco entusiastiche che aveva riservato a Origins '77 nel suo ultimo editoriale! In contrasto con i numeri recenti di The Dragon, questo include molti articoli su D&D — e nessuna narrativa! Di cui c'è una varietà interessante di materiale, ma non priva di qualche controversia. In "Gaining a New Experience Level" Tom Holsinger propone suggerimenti satirici sulla meccanica del livellamento. "Designing for Unique Wilderness Encounters" di Daniel Clifton presenta diverse tabelle per la generazione casuale di ambienti selvaggi, mentre "Random Monsters" di Paul Crabaugh spiega un metodo per creare un mostro completamente nuovo per D&D. Tutti articoli solidi. "Let There Be a Method to Your Madness" di Richard Gilbert cerca di portare un approccio più realistico al design dei dungeon, rispondendo a domande come "chi ha costruito originariamente questo dungeon" e "qual era il suo scopo." Un approccio che ora è pratica comune, ma che probabilmente era rivoluzionario nel 1977. Altri due articoli potrebbero non aver migliorato la popolarità della rivista tra le giocatrici. "Weights and Measures, Physical Appearances, and Why Males are Stronger than Females in D&D" (sempre di Paul Crabaugh) fu probabilmente il primo colpo in un dibattito che infuriò in D&D per molti anni. "Too Much Loot in Your Campaign? D&D Option: Orgies, Inc." di Jon Pickens suggerisce una soluzione pratica a un problema comune. Se i tuoi personaggi hanno troppi soldi, fai in modo che li spendano in un’orgia! Se l’idea sembra un po' puerile, l’illustrazione di accompagnamento lo è doppiamente, con ninfe a seno nudo che si abbracciano a uomini dall’aspetto goblinesco. Le testimonianze aneddotiche che ho raccolto suggeriscono che illustrazioni come questa allontanassero facilmente le donne dal gioco. Passiamo al contenuto speciale di questo numero. Tom Wham era un veterano della guerra del Vietnam che si unì a TSR come artista nel 1977. Aveva già pubblicato due wargame a quel tempo e riuscì a convincere Tim Kask a includere un nuovo gioco che stava progettando in The Dragon. Il risultato fu "Snit Smashing" in cui piccole creature corrono fuori dall’oceano e cercano di riprodursi mentre evitano gli attacchi dei Bolotomi, esseri simili a blob e sempre annoiati. Le persone ricordano "Snit Smashing" più per le illustrazioni eccentriche che per il gioco effettivo, ma Wham continuò a creare molti altri giochi, alcuni dei quali molto apprezzati. Il suo prodotto di maggior successo degli anni TSR fu Awful Green Things from Outer Space, che fu successivamente ripreso da Steve Jackson Games ed è ancora in stampa. Wham progettò anche Kings & Things con Rob Kuntz, pubblicato da West End Games e vincitore del premio Origins Award come miglior gioco fantasy o di fantascienza del 1986. Una particolarità è che Wham apparentemente non progettò mai alcun prodotto per giochi di ruolo. Questo lo rendeva piuttosto raro tra i designer della TSR dell’epoca, ma riflette il fatto che il personale di quei giorni era "prima di tutto giocatore" e non solo appassionato di giochi di ruolo. Voglio concludere con una nota su Paul Crabaugh, che contribuì con due articoli a questo numero. Queste furono le sue prime pubblicazioni, e divenne un prolifico collaboratore di Dragon Magazine così come di altre riviste di gioco. Purtroppo morì di cancro nel 1985 all’età di 29 anni, e Kim Mohan scrisse un commovente tributo a lui in Dragon #105. Nel prossimo numero, una nuova rubrica influente viene aggiunta alla rivista, scritta da uno dei creatori più enigmatici di D&D. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-10-–-snits-and-orgies.665693/ Visualizza tutto articolo
  18. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Articolo di M.T. Black del 08 Settembre 2018 Il numero 10 di The Dragon fu pubblicato nell’ottobre 1977. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. Questo numero vide l’inclusione di un gioco da tavolo completamente nuovo. L’editor Tim Kask elogia la decima GenCon, descrivendola come "la più grande convention di wargame che sia MAI stata organizzata, da chiunque, ovunque." Confrontatelo con le parole poco entusiastiche che aveva riservato a Origins '77 nel suo ultimo editoriale! In contrasto con i numeri recenti di The Dragon, questo include molti articoli su D&D — e nessuna narrativa! Di cui c'è una varietà interessante di materiale, ma non priva di qualche controversia. In "Gaining a New Experience Level" Tom Holsinger propone suggerimenti satirici sulla meccanica del livellamento. "Designing for Unique Wilderness Encounters" di Daniel Clifton presenta diverse tabelle per la generazione casuale di ambienti selvaggi, mentre "Random Monsters" di Paul Crabaugh spiega un metodo per creare un mostro completamente nuovo per D&D. Tutti articoli solidi. "Let There Be a Method to Your Madness" di Richard Gilbert cerca di portare un approccio più realistico al design dei dungeon, rispondendo a domande come "chi ha costruito originariamente questo dungeon" e "qual era il suo scopo." Un approccio che ora è pratica comune, ma che probabilmente era rivoluzionario nel 1977. Altri due articoli potrebbero non aver migliorato la popolarità della rivista tra le giocatrici. "Weights and Measures, Physical Appearances, and Why Males are Stronger than Females in D&D" (sempre di Paul Crabaugh) fu probabilmente il primo colpo in un dibattito che infuriò in D&D per molti anni. "Too Much Loot in Your Campaign? D&D Option: Orgies, Inc." di Jon Pickens suggerisce una soluzione pratica a un problema comune. Se i tuoi personaggi hanno troppi soldi, fai in modo che li spendano in un’orgia! Se l’idea sembra un po' puerile, l’illustrazione di accompagnamento lo è doppiamente, con ninfe a seno nudo che si abbracciano a uomini dall’aspetto goblinesco. Le testimonianze aneddotiche che ho raccolto suggeriscono che illustrazioni come questa allontanassero facilmente le donne dal gioco. Passiamo al contenuto speciale di questo numero. Tom Wham era un veterano della guerra del Vietnam che si unì a TSR come artista nel 1977. Aveva già pubblicato due wargame a quel tempo e riuscì a convincere Tim Kask a includere un nuovo gioco che stava progettando in The Dragon. Il risultato fu "Snit Smashing" in cui piccole creature corrono fuori dall’oceano e cercano di riprodursi mentre evitano gli attacchi dei Bolotomi, esseri simili a blob e sempre annoiati. Le persone ricordano "Snit Smashing" più per le illustrazioni eccentriche che per il gioco effettivo, ma Wham continuò a creare molti altri giochi, alcuni dei quali molto apprezzati. Il suo prodotto di maggior successo degli anni TSR fu Awful Green Things from Outer Space, che fu successivamente ripreso da Steve Jackson Games ed è ancora in stampa. Wham progettò anche Kings & Things con Rob Kuntz, pubblicato da West End Games e vincitore del premio Origins Award come miglior gioco fantasy o di fantascienza del 1986. Una particolarità è che Wham apparentemente non progettò mai alcun prodotto per giochi di ruolo. Questo lo rendeva piuttosto raro tra i designer della TSR dell’epoca, ma riflette il fatto che il personale di quei giorni era "prima di tutto giocatore" e non solo appassionato di giochi di ruolo. Voglio concludere con una nota su Paul Crabaugh, che contribuì con due articoli a questo numero. Queste furono le sue prime pubblicazioni, e divenne un prolifico collaboratore di Dragon Magazine così come di altre riviste di gioco. Purtroppo morì di cancro nel 1985 all’età di 29 anni, e Kim Mohan scrisse un commovente tributo a lui in Dragon #105. Nel prossimo numero, una nuova rubrica influente viene aggiunta alla rivista, scritta da uno dei creatori più enigmatici di D&D. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-10-–-snits-and-orgies.665693/
  19. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Articolo di M.T. Black del 02 Settembre 2018 Il numero 9 di The Dragon è stato pubblicato nel settembre 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. Questo numero vide l’introduzione di uno dei personaggi più amati di D&D. L’editoriale di Tim Kask è tutto su Origins '77. Kask ha poco di positivo da dire riguardo alla convention, notando che "sembra non aver raggiunto le ottimistiche previsioni di affluenza" e dicendo anche "Non entreremo nei problemi che ha avuto il '77: chi era lì sa quali fossero." Una vera rivalità si stava sviluppando tra Origins e GenCon in quel momento, e stava per esplodere in una guerra di carta. Quasi un terzo di questo numero è occupato dalla conclusione del racconto breve di Harry O. Fischer, "The Finzer Family". Considerando i feedback precedenti, è difficile credere che una quantità così elevata di narrativa sarebbe stata popolare tra i lettori. Il Professor Barker appare di nuovo sulle pagine della rivista, questa volta con una rubrica chiamata "Seal of the Imperium". Barker intendeva farne una rubrica regolare dove avrebbe risposto a domande su Empire of the Petal Throne. Come si è scoperto, la rubrica cessò dopo due apparizioni, con il calo apparente dell'interesse di TSR per il gioco. Ci sono due articoli per D&D. Uno è una riflessione prolissa sull'allineamento di Gary Gygax, mentre l'altro contiene alcune utili tabelle del tesoro per tombe e cripte, dalla penna di Jim Ward. E Brian Blume (co-proprietario della TSR) fa una rara apparizione scritta con una raccolta di pistoleri per il suo gioco Boot Hill. Tutto questo materiale è solido ma non straordinario. Più interessante è una nuova sezione chiamata Comix Cache, che include il numero di debutto di Wormy. Wikipedia descrive Wormy come un "drago che mastica sigari, gioca a biliardo e ama i wargame." La striscia è andata avanti per circa dieci anni ed è stata molto amata dai fan. Un destino peculiare attendeva il creatore di Wormy, Dave Trampier. Nel 1977, Trampier era appena entrato nella TSR come artista ed era uno degli illustratori principali per i manuali di Advanced Dungeons & Dragons (che erano allora in fase di sviluppo). In particolare, è stato responsabile della copertina del Player's Handbook, che rimane una delle immagini più iconiche nella storia del gioco. Alla fine degli anni '80, con la sua reputazione come artista di giochi di ruolo consolidata, Trampier scomparve improvvisamente. Gli assegni delle royalties furono restituiti non aperti e persino suo cognato (il designer di giochi Tom Wham) non sapeva dove fosse. Si diffusero teorie su ciò che fosse successo. Alcuni dicevano che avesse avuto una massiccia lite con la TSR; altri pensavano che si fosse convertito a una qualche religione, mentre altri semplicemente presumevano fosse morto. Molti piansero la perdita di un artista così importante. Ma la storia di Trampier non era finita. Quasi quindici anni dopo, un giornale studentesco pubblicò una storia sulla scena dei taxi locali a Carbondale. La storia includeva un tassista di nome David Trampier, che si era trasferito lì da Chicago pochi mesi prima. L’artista famoso non era più disperso! La notizia si diffuse rapidamente nei network di gioco, e numerose persone lo contattarono. Tuttavia, sembrava non avere alcun desiderio di tornare coinvolto nell’industria. Il suo atteggiamento cambiò nel tardo 2013 quando si trovò malato e di fronte a spese mediche insostenibili. Vendette alcune opere originali di D&D e iniziò a pianificare la ripubblicazione di Wormy. Purtroppo, morì prima di poter realizzare questi piani. Aveva solo 59 anni. (Se si studia la storia dei giochi di ruolo per un certo periodo di tempo, si finisce per diventare depressi per il numero di importanti designer di giochi che finiscono malati e poveri nella loro vecchiaia. Sicuramente possiamo fare di meglio.) Passando a notizie più felici. Il prossimo numero di The Dragon vedrà qualcosa di nuovo: l'inclusione di un gioco completo! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-9-welcome-wormy.665678/ Visualizza tutto articolo
  20. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Articolo di M.T. Black del 02 Settembre 2018 Il numero 9 di The Dragon è stato pubblicato nel settembre 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. Questo numero vide l’introduzione di uno dei personaggi più amati di D&D. L’editoriale di Tim Kask è tutto su Origins '77. Kask ha poco di positivo da dire riguardo alla convention, notando che "sembra non aver raggiunto le ottimistiche previsioni di affluenza" e dicendo anche "Non entreremo nei problemi che ha avuto il '77: chi era lì sa quali fossero." Una vera rivalità si stava sviluppando tra Origins e GenCon in quel momento, e stava per esplodere in una guerra di carta. Quasi un terzo di questo numero è occupato dalla conclusione del racconto breve di Harry O. Fischer, "The Finzer Family". Considerando i feedback precedenti, è difficile credere che una quantità così elevata di narrativa sarebbe stata popolare tra i lettori. Il Professor Barker appare di nuovo sulle pagine della rivista, questa volta con una rubrica chiamata "Seal of the Imperium". Barker intendeva farne una rubrica regolare dove avrebbe risposto a domande su Empire of the Petal Throne. Come si è scoperto, la rubrica cessò dopo due apparizioni, con il calo apparente dell'interesse di TSR per il gioco. Ci sono due articoli per D&D. Uno è una riflessione prolissa sull'allineamento di Gary Gygax, mentre l'altro contiene alcune utili tabelle del tesoro per tombe e cripte, dalla penna di Jim Ward. E Brian Blume (co-proprietario della TSR) fa una rara apparizione scritta con una raccolta di pistoleri per il suo gioco Boot Hill. Tutto questo materiale è solido ma non straordinario. Più interessante è una nuova sezione chiamata Comix Cache, che include il numero di debutto di Wormy. Wikipedia descrive Wormy come un "drago che mastica sigari, gioca a biliardo e ama i wargame." La striscia è andata avanti per circa dieci anni ed è stata molto amata dai fan. Un destino peculiare attendeva il creatore di Wormy, Dave Trampier. Nel 1977, Trampier era appena entrato nella TSR come artista ed era uno degli illustratori principali per i manuali di Advanced Dungeons & Dragons (che erano allora in fase di sviluppo). In particolare, è stato responsabile della copertina del Player's Handbook, che rimane una delle immagini più iconiche nella storia del gioco. Alla fine degli anni '80, con la sua reputazione come artista di giochi di ruolo consolidata, Trampier scomparve improvvisamente. Gli assegni delle royalties furono restituiti non aperti e persino suo cognato (il designer di giochi Tom Wham) non sapeva dove fosse. Si diffusero teorie su ciò che fosse successo. Alcuni dicevano che avesse avuto una massiccia lite con la TSR; altri pensavano che si fosse convertito a una qualche religione, mentre altri semplicemente presumevano fosse morto. Molti piansero la perdita di un artista così importante. Ma la storia di Trampier non era finita. Quasi quindici anni dopo, un giornale studentesco pubblicò una storia sulla scena dei taxi locali a Carbondale. La storia includeva un tassista di nome David Trampier, che si era trasferito lì da Chicago pochi mesi prima. L’artista famoso non era più disperso! La notizia si diffuse rapidamente nei network di gioco, e numerose persone lo contattarono. Tuttavia, sembrava non avere alcun desiderio di tornare coinvolto nell’industria. Il suo atteggiamento cambiò nel tardo 2013 quando si trovò malato e di fronte a spese mediche insostenibili. Vendette alcune opere originali di D&D e iniziò a pianificare la ripubblicazione di Wormy. Purtroppo, morì prima di poter realizzare questi piani. Aveva solo 59 anni. (Se si studia la storia dei giochi di ruolo per un certo periodo di tempo, si finisce per diventare depressi per il numero di importanti designer di giochi che finiscono malati e poveri nella loro vecchiaia. Sicuramente possiamo fare di meglio.) Passando a notizie più felici. Il prossimo numero di The Dragon vedrà qualcosa di nuovo: l'inclusione di un gioco completo! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-9-welcome-wormy.665678/
  21. DL Staff ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    La scurovisione è onnipresente in D&D 5e, ma cosa succederebbe se il buio tornasse a essere una sfida? Nani che sentono l’oro, elfi che vedono porte segrete…spegni la torcia e scopri un mondo di nuove possibilità! La scurovisione (darkvision) è abbastanza comune tra le razze dei personaggi in D&D 5e. I nani ce l'hanno, gli elfi ce l'hanno, gli gnomi ce l'hanno, mezzelfi e mezzorchi ce l'hanno e così anche i tiefling. Solo umani, halfling e dragonidi non ce l'hanno, almeno tra le razze nel Manuale del Giocatore. Apri la Guida di Volo ai Mostri e troverai la scurovisione tra gli aasimar e i tabaxi, tra tutte le razze mostruose disponibili per i personaggi giocanti (bugbear, goblin, hobgoblin, coboldi, orchi e yuan-ti) mentre solo in pochi non ce l'hanno, come i goliath e i tritoni. Poiché quasi ogni razza ha la scurovisione, questa finisce per non avere molto effetto nel gioco. Essere in grado di vedere nel buio non ti fa sentire speciale e non può diventare un aspetto chiave della personalità del tuo personaggio se tutti gli altri possono fare lo stesso. Allo stesso modo, la scurovisione non offre mai a un personaggio la possibilità di rivelare informazioni nascoste che nessuno dei membri del gruppo può scoprire se tutti conoscono tali informazioni per impostazione predefinita. Quindi penso sarebbe più interessante, sia dal punto di vista della caratterizzazione che della raccolta di informazioni, se diversi personaggi avessero una varietà di abilità diverse, invece di avere tutti la stessa. Ha senso che creature native del Sottosuolo (come drow, duergar, svirfneblin) abbiano una vera scurovisione, ma questa abilità sembrerà più speciale se sono gli unici. Di sicuro farei sì che possano vedere anche attraverso l'oscurità magica. Ho fatto una lista di alcune possibili sostituzioni. Le ho assegnate in base alla razza, ma potresti anche tirare i dadi o semplicemente sceglierne una che ti piace. Dopo la lista, ho inserito alcuni pensieri su cosa significhi per la 5e essere progettata in modo che così tanti personaggi giocanti finiscano per avere la scurovisione. Potresti anche aggiungere una qualsiasi di queste abilità a una lanterna magica o a un paio di occhiali, come gli spettra-occhiali di Luna Lovegood. Non puoi farlo con la scurovisione, dato che ogni lanterna concede già la capacità di vedere nel buio. (Anche se adoro profondamente l'idea di The Manse - gli orchi possono vedere nel buio perché i loro occhi brillano di rosso, e si può fare una lanterna riempiendo un barattolo di vetro con occhi di orco). Se aggiungi idee alla lista, assicurati di non includere cose come "conosce il vero nord" o "può indovinare con precisione le distanze" o "può contare tutte le monete in un tesoro a vista". Queste potrebbero essere superpoteri nella vita reale, ma la maggior parte dei DM presume regolarmente che tutti i personaggi giocanti possano fare tutte queste cose; è radicato nel modo in cui condividiamo le informazioni con i giocatori. Offrire queste informazoni come abilità speciali o risulterà in una fregatura per quei giocatori quando tutti gli altri otterranno le stesse informazioni comunque oppure impoverirà il gioco rimuovendo diversi modi comuni di comunicare sul mondo di gioco. I sensi elencati di seguito potrebbero essere "sempre attivi" o potrebbero richiedere concentrazione per essere usati. Alcuni di questi sensi più o meno replicano l'effetto di un incantesimo. Se questo ti infastidisce, potresti far sì che ci voglia il tempo di un rituale per usarli efficacemente. Potresti anche stabilire che alcuni di questi sensi funzionano solo nell'oscurità totale, dando ai giocatori un incentivo a spegnere le luci. Se non ti piace nessuna di queste opzioni, potresti anche rimuovere la scurovisione e sostituirla con una lingua o con un'altra competenza. ALTERNATIVE ALLA SCUROVISIONE Nani delle Colline - Senso dell'Oro Alcuni nani delle colline possiedono un "odore dell'oro" - possono letteralmente sentire l'odore della presenza di oro e, maggiore ne è la concentrazione, più forte sarà l'odore. Possono dire quando si trovano nell'immediata presenza di oro e sono attratti dalla più grande scorta nella zona - a meno che non si trovi già sulla loro persona! Altri possiedono una "vista dell'oro" che permette loro di vedere l'oro brillare di una calda luce gialla. Una singola moneta d'oro emette meno luce di una candela, ma una piccola scorta brillerà come una torcia e un tesoro come il sole di mezzogiorno. Nani delle Montagne - Senso delle Trappole Cresciuti in sale labirintiche tra ogni trucco e invenzione architettonici possibili, i nani delle montagne hanno un senso innato per le caratteristiche di costruzione destinate a ingannare o danneggiare. In qualsiasi ambiente costruito, noteranno quando si trovano in presenza di un "trucco" o una "trappola", anche se non saranno in grado di identificare automaticamente la natura del pericolo. (Sì, scovare trappole è un incantesimo di 2° livello. Così come lo è scurovisione). Duergar - Vedere l'Invisibile I diabolici duergar hanno padroneggiato l'arte magica di diventare invisibili a volontà. Con vernici alchemiche segrete, hanno anche riempito le loro città e tane di pericoli invisibili per intrappolare gli invasori. Ciò che è invisibile agli occhi degli esterni non è chiaramente visibile ai duergar, ma in realtà brilla di una luce bianca spettrale ai loro occhi. (Questo potrebbe essere in aggiunta alla loro scurovisione, invece di sostituirla). Elfo Alto - Vista dell'Aura Millenni di istruzione e studio hanno addestrato gli elfi alti a riconoscere la magia a vista. Ogni incantatore vivente possiede una debole aura, così come ogni oggetto magico e ogni creatura con un attacco magico. A seconda delle circostanze e della forza della magia, queste aure potrebbero essere deboli, a volte quasi invisibili. Le aure potenti brillano come un falò di potenza magica. Elfo dei Boschi - Vista delle Porte In epoche passate, ogni foresta era piena di porte nascoste che conducevano direttamente alla Selva Fatata. Oggi, quasi tutte quelle porte sono sparite, ma gli elfi dei boschi conservano un senso speciale per notare la presenza di passaggi segreti. Le porte nascoste o chiuse a chiave dalla magia appaiono come rettangoli luminosi. Altre porte potrebbero non essere visibili, anche se gli elfi sapranno che sono lì. I mezzi per aprire queste porte di solito non saranno ovvi. Drow - Odore del Veleno Circondati da scorpioni e ragni, con generazioni e generazioni di capi assassinati da cibo contaminato, bevande adulterate e lame avvelenate, i drow hanno sviluppato un naso infallibile per le tossine di tutti i tipi. Sanno quando le razioni non sono sicure, quando i mostri sono velenosi e quando le armi sono state rivestite di veleno. I drow con palati particolarmente raffinati possono persino identificare diversi tipi di veleno solo dall'odore, anche se tali sommelier richiedono un addestramento aggiuntivo in alchimia o erboristeria. (Questo è in aggiunta alla scurovisione, tuttavia i drow ottengono solo la vecchia scurovisione normale, non quella superiore). Halfling Tozzo - Senso del Cibo Questi buongustai ereditari hanno un talento per scovare il cibo più appetitoso. Quando vanno in cerca di cibo o esaminano il cadavere di un mostro, sono in grado di trovare le porzioni più sicure e gustose. Tranne che in situazioni insolite, gli oggetti velenosi che non offrono nutrimento appariranno ovviamente non commestibili. Gli halfling stout possono anche "seguire il loro naso" per individuare cucine, dispense, dispense, sale da pranzo e persino occasionalmente posti di guardia dove vengono preparati o consumati i pasti. (Questo sostituisce l'Agilità degli Halfling, che diventa un'abilità solo dei Piedelesto). Gnomo delle Foreste - Senso del Pericolo La natura selvaggia è piena di pericoli e i territori controllati da altre specie sono ancora più pericolosi, disseminati di armi d'assedio abbandonate, fortificazioni di confine fatiscenti e ordigni anti-invasione dimenticati. Gli gnomi delle foreste, che non rivendicano alcun territorio e vagano liberamente attraverso la frontiera e le terre popolate, li hanno incontrati tutti. Fin dall'infanzia imparano i segni rivelatori del pericolo e, finché sono all'aperto, sanno quando è presente una trappola o un pericolo naturale, anche se la sua fonte potrebbe non essere facilmente evidente. Gnomo delle Rocce - Abilità Meccanica Anche gli gnomi delle rocce che non costruiscono macchine capiscono come funzionano, un'abilità che appare quasi miracolosa per altre razze. Agli occhi degli gnomi, ogni macchina è fatta di parti che operano per causa ed effetto. "Causa" l'attivazione di una parte e il suo "effetto" diventa la causa della parte successiva, e così via fino a quando la macchina completa il suo effetto finale. Pur non avendo un talento speciale per individuare i meccanismi, uno gnomo delle rocce che nota una parte di una macchina può intuire la sua "causa" e il suo "effetto" e può indovinare che tipo di parte viene prima e dopo di essa. Possono anche dire se la parte è rotta o se il suo collegamento nella catena di causa ed effetto è rotto. Gnomo delle Profondità - Vista delle Gemme Sebbene tutti percepiscano le gemme come lucenti, agli occhi degli gnomi del profondo brillano letteralmente, con il colore della luce determinato dal colore della gemma. Le pietre grezze e non tagliate emettono una luce fioca che aiuta nelle attività minerarie, mentre i gioielli finiti emettono una scintilla brillante. Sebbene non illuminate agli occhi esterni, le città e le tane degli gnomi dei profondi appaiono piene di arcobaleni e caleidoscopi per i loro costruttori, con gemme strategicamente posizionate che immergono ogni angolo in una luce colorata. (Questo potrebbe sostituire la scurovisione, lasciando gli svirfneblin alla pari con gli altri al di fuori del proprio territorio). Mezzelfo - Senso Fatato Il sangue elfico nelle vene dei mezzelfi richiama altri folletti, garantendo loro una potente intuizione che si sente più che si vede. I mezzelfi possono identificare i folletti e possono distinguere tra quelle native del Selva Fatate e quelle nate nel mondo materiale. Possono identificare la magia radiosa e l'energia positiva. Possono identificare gli scherzi dei folletti, anche prima che il burlone venga avvistato. Possono vedere il legame tra gli stregoni e l'Arcifata e il Celestiale; e possono capire quando qualcuno è stato affascinato, spaventato o posseduto da una fata o da un celestiale. Mezzorco - Vista dell'Ombra Nati tra mondi, i mezzorchi possono vedere appena oltre il velo tra i mondi, nel Piano Etereo e nel Piano delle Ombre. Possono percepire fantasmi e demoni in agguato mentre sono invisibili e incorporei, fintanto che siano abbastanza vicini da manifestarsi. Possono vedere la differenza tra cadaveri e non morti, tra ombre ordinarie e mostri d'ombra. I mezzorchi possono vedere il legame che collega gli stregoni alla Regina Corvo o al Demone; possono percepire quando qualcuno è stato affascinato, spaventato o posseduto da una creatura non morta o da un demone; e possono vedere la magia necrotica e l'energia negativa ogni volta che vengono usate. Tiefling - Lettura del Pensiero Se un tiefling può guardare direttamente un altro essere e concentrarsi, può "sentire" i pensieri dell'altro essere, udendone la voce nella propria testa come un monologo a metà sussurrato, a metà borbottato. Questo funziona solo se il tiefling può vedere gli occhi dell'altro essere, visto che gli occhi sono le finestre dell'anima. Sentono solo i pensieri superficiali e non possono suscitare o inserire idee specifiche, ma le loro orecchie infernali sono particolarmente sintonizzate sui pensieri di tentazione e desiderio. (Come scurovisione e scovare trappole, anche individuazione dei pensieri è un incantesimo di 2° livello). Altre Opzioni Quando progetti una nuova razza in 5e a cui sei tentato di dare la scurovisione, chiediti se qualsiasi altra abilità di divinazione potrebbe essere più appropriata dal punto di vista tematico. La tua razza ha una visione a infrarossi, in grado di vedere le scie di calore, ma incapace di individuare melme, costrutti, non morti o anche lucertole, pesci o anfibi contro la temperatura dell'aria ambiente? Possono fare il rabdomante per l'acqua? Sono attratti magneticamente dalla presenza di ferro? Possono vedere le emozioni? Possono sentire le bugie? Sono in grado di percepire l'allineamento cosmico o vedere i fili ombelicali che legano i credenti alle loro divinità? A volte possono parlare con insetti, piante o rocce? Possono parlare con i defunti di recente? Sii creativo e il tuo mondo e le esperienze dei tuoi giocatori saranno più ricchi. PERCHÉ PENSO CHE LA SCUROVISIONE ABBIA BISOGNO DI ALTERNATIVE Quasi ogni razza nella 5e sembra avere la scurovisione. E allora? È un problema? Forse sì. Ci sono almeno due possibili ragioni per cui il gioco è stato progettato in questo modo, anche se ovviamente si tratta solo di speculazioni. La prima possibilità è che la scurovisione non sia realmente pensata per essere rilevante durante il gioco o per avere un impatto meccanico significativo. Forse è più un dettaglio interessante sul personaggio, un tratto pensato per distinguere i semiumani dagli umani, ma in definitiva non più importante di avere la pelle verde o le orecchie a punta. Tuttavia, se fosse così, la situazione finisce per far sembrare gli umani i veri "strani", affetti da una cecità notturna che non colpisce nessun altro. Inoltre, almeno "ho la pelle verde" o "ho le orecchie a punta" rappresentano differenze reali tra mezzorchi e mezzelfi! La seconda possibilità è che la Wizards of the Coast (WOTC) tema profondamente il concetto di “gestione delle risorse” e faccia di tutto per evitarlo. Forse pensano che solo i DM più severi impongano meccaniche legate alla gestione delle risorse e vogliono scoraggiare questi approcci nella loro nuova edizione, più accessibile e popolare. Oppure temono che un DM inesperto possa imbattersi in un blog della vecchia scuola (OSR) che afferma che "Gary voleva che contassi le torce", e, nel tentativo ingenuo di implementare questo tipo di gioco, finisca per allontanare sé stesso e i suoi giocatori alle prime armi dall’hobby dopo una singola sessione frustrante. Qualunque sia la ragione, una cosa è evidente: tra l'onnipresenza della scurovisione e il fatto che l'incantesimo Luce sia un trucchetto a utilizzo illimitato, diventa praticamente impossibile gestire un gioco in cui i personaggi rischiano di rimanere intrappolati nel buio perché incapaci di vedere. In passato, sono stato molto chiaro nel dire che non mi interessa gestire un gioco basato su ambientazioni buie e oppressive, ma non apprezzo nemmeno soluzioni come questa. Mi sembrano poco oneste. Se non vuoi proporre un gioco in cui rimanere intrappolati al buio è una possibilità concreta, allora non farlo. Ma non fingere di offrirla come opzione con una mano, mentre con l'altra la elimini in modo sottile. Non creare una regola solo per poi dare a ogni giocatore il permesso implicito di infrangerla. Non dichiarare che l'oscurità è importante, se poi non scrivi alcuna procedura che supporti effettivamente il suo impatto, e distribuisci invece "carte esci dall’oscurità gratis". Sii trasparente. Dì chiaramente ai GM: "Le regole di questo gioco presuppongono che un basso livello di illuminazione sia sempre disponibile. Che si tratti della luce della luna e delle stelle, di funghi fosforescenti in caverne e tombe, di mostri intelligenti che accendono candele e bracieri per i loro scopi, o dei personaggi giocanti che trasportano torce e lanterne, non sarà mai davvero buio. Se i personaggi usano fonti di luce, queste non dovrebbero mai avere un costo significativo, non dovrebbero esaurirsi e non dovrebbero contare nei limiti di ingombro. Sono onnipresenti, come i vestiti che indossano. Questo non è un gioco in cui contare quante torce rimangono o disegnare mappe al buio in caverne sperdute è rilevante". Insegna ai DM alle prime armi come gestire questa impostazione usando istruzioni chiare e box di testo nelle avventure pubblicate. Un approccio simile avrebbe un effetto pratico molto simile a quello attuale, ma avrebbe il vantaggio di non fingere di offrire qualcosa che in realtà non viene supportato. Inoltre, consentirebbe a quei DM e giocatori interessati al gioco di “gestione delle risorse” di esplorarlo senza dover riscrivere la lista degli incantesimi o modificare quasi ogni tratto razziale. Ironia della sorte, adottando questa trasparenza, le regole stesse sarebbero più neutrali nei confronti del concetto di “gestione delle risorse” rispetto a quanto non lo siano ora. Attualmente, infatti, dichiarano di non prendere una posizione ufficiale, ma rendono di fatto impraticabile il gioco di gestione delle risorse, saturando il mondo di scurovisione e magia della luce. Link all'articolo originale: https://diyanddragons.blogspot.com/2019/11/5e-alternatives-to-darkvision.html Visualizza tutto articolo
  22. La scurovisione (darkvision) è abbastanza comune tra le razze dei personaggi in D&D 5e. I nani ce l'hanno, gli elfi ce l'hanno, gli gnomi ce l'hanno, mezzelfi e mezzorchi ce l'hanno e così anche i tiefling. Solo umani, halfling e dragonidi non ce l'hanno, almeno tra le razze nel Manuale del Giocatore. Apri la Guida di Volo ai Mostri e troverai la scurovisione tra gli aasimar e i tabaxi, tra tutte le razze mostruose disponibili per i personaggi giocanti (bugbear, goblin, hobgoblin, coboldi, orchi e yuan-ti) mentre solo in pochi non ce l'hanno, come i goliath e i tritoni. Poiché quasi ogni razza ha la scurovisione, questa finisce per non avere molto effetto nel gioco. Essere in grado di vedere nel buio non ti fa sentire speciale e non può diventare un aspetto chiave della personalità del tuo personaggio se tutti gli altri possono fare lo stesso. Allo stesso modo, la scurovisione non offre mai a un personaggio la possibilità di rivelare informazioni nascoste che nessuno dei membri del gruppo può scoprire se tutti conoscono tali informazioni per impostazione predefinita. Quindi penso sarebbe più interessante, sia dal punto di vista della caratterizzazione che della raccolta di informazioni, se diversi personaggi avessero una varietà di abilità diverse, invece di avere tutti la stessa. Ha senso che creature native del Sottosuolo (come drow, duergar, svirfneblin) abbiano una vera scurovisione, ma questa abilità sembrerà più speciale se sono gli unici. Di sicuro farei sì che possano vedere anche attraverso l'oscurità magica. Ho fatto una lista di alcune possibili sostituzioni. Le ho assegnate in base alla razza, ma potresti anche tirare i dadi o semplicemente sceglierne una che ti piace. Dopo la lista, ho inserito alcuni pensieri su cosa significhi per la 5e essere progettata in modo che così tanti personaggi giocanti finiscano per avere la scurovisione. Potresti anche aggiungere una qualsiasi di queste abilità a una lanterna magica o a un paio di occhiali, come gli spettra-occhiali di Luna Lovegood. Non puoi farlo con la scurovisione, dato che ogni lanterna concede già la capacità di vedere nel buio. (Anche se adoro profondamente l'idea di The Manse - gli orchi possono vedere nel buio perché i loro occhi brillano di rosso, e si può fare una lanterna riempiendo un barattolo di vetro con occhi di orco). Se aggiungi idee alla lista, assicurati di non includere cose come "conosce il vero nord" o "può indovinare con precisione le distanze" o "può contare tutte le monete in un tesoro a vista". Queste potrebbero essere superpoteri nella vita reale, ma la maggior parte dei DM presume regolarmente che tutti i personaggi giocanti possano fare tutte queste cose; è radicato nel modo in cui condividiamo le informazioni con i giocatori. Offrire queste informazoni come abilità speciali o risulterà in una fregatura per quei giocatori quando tutti gli altri otterranno le stesse informazioni comunque oppure impoverirà il gioco rimuovendo diversi modi comuni di comunicare sul mondo di gioco. I sensi elencati di seguito potrebbero essere "sempre attivi" o potrebbero richiedere concentrazione per essere usati. Alcuni di questi sensi più o meno replicano l'effetto di un incantesimo. Se questo ti infastidisce, potresti far sì che ci voglia il tempo di un rituale per usarli efficacemente. Potresti anche stabilire che alcuni di questi sensi funzionano solo nell'oscurità totale, dando ai giocatori un incentivo a spegnere le luci. Se non ti piace nessuna di queste opzioni, potresti anche rimuovere la scurovisione e sostituirla con una lingua o con un'altra competenza. ALTERNATIVE ALLA SCUROVISIONE Nani delle Colline - Senso dell'Oro Alcuni nani delle colline possiedono un "odore dell'oro" - possono letteralmente sentire l'odore della presenza di oro e, maggiore ne è la concentrazione, più forte sarà l'odore. Possono dire quando si trovano nell'immediata presenza di oro e sono attratti dalla più grande scorta nella zona - a meno che non si trovi già sulla loro persona! Altri possiedono una "vista dell'oro" che permette loro di vedere l'oro brillare di una calda luce gialla. Una singola moneta d'oro emette meno luce di una candela, ma una piccola scorta brillerà come una torcia e un tesoro come il sole di mezzogiorno. Nani delle Montagne - Senso delle Trappole Cresciuti in sale labirintiche tra ogni trucco e invenzione architettonici possibili, i nani delle montagne hanno un senso innato per le caratteristiche di costruzione destinate a ingannare o danneggiare. In qualsiasi ambiente costruito, noteranno quando si trovano in presenza di un "trucco" o una "trappola", anche se non saranno in grado di identificare automaticamente la natura del pericolo. (Sì, scovare trappole è un incantesimo di 2° livello. Così come lo è scurovisione). Duergar - Vedere l'Invisibile I diabolici duergar hanno padroneggiato l'arte magica di diventare invisibili a volontà. Con vernici alchemiche segrete, hanno anche riempito le loro città e tane di pericoli invisibili per intrappolare gli invasori. Ciò che è invisibile agli occhi degli esterni non è chiaramente visibile ai duergar, ma in realtà brilla di una luce bianca spettrale ai loro occhi. (Questo potrebbe essere in aggiunta alla loro scurovisione, invece di sostituirla). Elfo Alto - Vista dell'Aura Millenni di istruzione e studio hanno addestrato gli elfi alti a riconoscere la magia a vista. Ogni incantatore vivente possiede una debole aura, così come ogni oggetto magico e ogni creatura con un attacco magico. A seconda delle circostanze e della forza della magia, queste aure potrebbero essere deboli, a volte quasi invisibili. Le aure potenti brillano come un falò di potenza magica. Elfo dei Boschi - Vista delle Porte In epoche passate, ogni foresta era piena di porte nascoste che conducevano direttamente alla Selva Fatata. Oggi, quasi tutte quelle porte sono sparite, ma gli elfi dei boschi conservano un senso speciale per notare la presenza di passaggi segreti. Le porte nascoste o chiuse a chiave dalla magia appaiono come rettangoli luminosi. Altre porte potrebbero non essere visibili, anche se gli elfi sapranno che sono lì. I mezzi per aprire queste porte di solito non saranno ovvi. Drow - Odore del Veleno Circondati da scorpioni e ragni, con generazioni e generazioni di capi assassinati da cibo contaminato, bevande adulterate e lame avvelenate, i drow hanno sviluppato un naso infallibile per le tossine di tutti i tipi. Sanno quando le razioni non sono sicure, quando i mostri sono velenosi e quando le armi sono state rivestite di veleno. I drow con palati particolarmente raffinati possono persino identificare diversi tipi di veleno solo dall'odore, anche se tali sommelier richiedono un addestramento aggiuntivo in alchimia o erboristeria. (Questo è in aggiunta alla scurovisione, tuttavia i drow ottengono solo la vecchia scurovisione normale, non quella superiore). Halfling Tozzo - Senso del Cibo Questi buongustai ereditari hanno un talento per scovare il cibo più appetitoso. Quando vanno in cerca di cibo o esaminano il cadavere di un mostro, sono in grado di trovare le porzioni più sicure e gustose. Tranne che in situazioni insolite, gli oggetti velenosi che non offrono nutrimento appariranno ovviamente non commestibili. Gli halfling stout possono anche "seguire il loro naso" per individuare cucine, dispense, dispense, sale da pranzo e persino occasionalmente posti di guardia dove vengono preparati o consumati i pasti. (Questo sostituisce l'Agilità degli Halfling, che diventa un'abilità solo dei Piedelesto). Gnomo delle Foreste - Senso del Pericolo La natura selvaggia è piena di pericoli e i territori controllati da altre specie sono ancora più pericolosi, disseminati di armi d'assedio abbandonate, fortificazioni di confine fatiscenti e ordigni anti-invasione dimenticati. Gli gnomi delle foreste, che non rivendicano alcun territorio e vagano liberamente attraverso la frontiera e le terre popolate, li hanno incontrati tutti. Fin dall'infanzia imparano i segni rivelatori del pericolo e, finché sono all'aperto, sanno quando è presente una trappola o un pericolo naturale, anche se la sua fonte potrebbe non essere facilmente evidente. Gnomo delle Rocce - Abilità Meccanica Anche gli gnomi delle rocce che non costruiscono macchine capiscono come funzionano, un'abilità che appare quasi miracolosa per altre razze. Agli occhi degli gnomi, ogni macchina è fatta di parti che operano per causa ed effetto. "Causa" l'attivazione di una parte e il suo "effetto" diventa la causa della parte successiva, e così via fino a quando la macchina completa il suo effetto finale. Pur non avendo un talento speciale per individuare i meccanismi, uno gnomo delle rocce che nota una parte di una macchina può intuire la sua "causa" e il suo "effetto" e può indovinare che tipo di parte viene prima e dopo di essa. Possono anche dire se la parte è rotta o se il suo collegamento nella catena di causa ed effetto è rotto. Gnomo delle Profondità - Vista delle Gemme Sebbene tutti percepiscano le gemme come lucenti, agli occhi degli gnomi del profondo brillano letteralmente, con il colore della luce determinato dal colore della gemma. Le pietre grezze e non tagliate emettono una luce fioca che aiuta nelle attività minerarie, mentre i gioielli finiti emettono una scintilla brillante. Sebbene non illuminate agli occhi esterni, le città e le tane degli gnomi dei profondi appaiono piene di arcobaleni e caleidoscopi per i loro costruttori, con gemme strategicamente posizionate che immergono ogni angolo in una luce colorata. (Questo potrebbe sostituire la scurovisione, lasciando gli svirfneblin alla pari con gli altri al di fuori del proprio territorio). Mezzelfo - Senso Fatato Il sangue elfico nelle vene dei mezzelfi richiama altri folletti, garantendo loro una potente intuizione che si sente più che si vede. I mezzelfi possono identificare i folletti e possono distinguere tra quelle native del Selva Fatate e quelle nate nel mondo materiale. Possono identificare la magia radiosa e l'energia positiva. Possono identificare gli scherzi dei folletti, anche prima che il burlone venga avvistato. Possono vedere il legame tra gli stregoni e l'Arcifata e il Celestiale; e possono capire quando qualcuno è stato affascinato, spaventato o posseduto da una fata o da un celestiale. Mezzorco - Vista dell'Ombra Nati tra mondi, i mezzorchi possono vedere appena oltre il velo tra i mondi, nel Piano Etereo e nel Piano delle Ombre. Possono percepire fantasmi e demoni in agguato mentre sono invisibili e incorporei, fintanto che siano abbastanza vicini da manifestarsi. Possono vedere la differenza tra cadaveri e non morti, tra ombre ordinarie e mostri d'ombra. I mezzorchi possono vedere il legame che collega gli stregoni alla Regina Corvo o al Demone; possono percepire quando qualcuno è stato affascinato, spaventato o posseduto da una creatura non morta o da un demone; e possono vedere la magia necrotica e l'energia negativa ogni volta che vengono usate. Tiefling - Lettura del Pensiero Se un tiefling può guardare direttamente un altro essere e concentrarsi, può "sentire" i pensieri dell'altro essere, udendone la voce nella propria testa come un monologo a metà sussurrato, a metà borbottato. Questo funziona solo se il tiefling può vedere gli occhi dell'altro essere, visto che gli occhi sono le finestre dell'anima. Sentono solo i pensieri superficiali e non possono suscitare o inserire idee specifiche, ma le loro orecchie infernali sono particolarmente sintonizzate sui pensieri di tentazione e desiderio. (Come scurovisione e scovare trappole, anche individuazione dei pensieri è un incantesimo di 2° livello). Altre Opzioni Quando progetti una nuova razza in 5e a cui sei tentato di dare la scurovisione, chiediti se qualsiasi altra abilità di divinazione potrebbe essere più appropriata dal punto di vista tematico. La tua razza ha una visione a infrarossi, in grado di vedere le scie di calore, ma incapace di individuare melme, costrutti, non morti o anche lucertole, pesci o anfibi contro la temperatura dell'aria ambiente? Possono fare il rabdomante per l'acqua? Sono attratti magneticamente dalla presenza di ferro? Possono vedere le emozioni? Possono sentire le bugie? Sono in grado di percepire l'allineamento cosmico o vedere i fili ombelicali che legano i credenti alle loro divinità? A volte possono parlare con insetti, piante o rocce? Possono parlare con i defunti di recente? Sii creativo e il tuo mondo e le esperienze dei tuoi giocatori saranno più ricchi. PERCHÉ PENSO CHE LA SCUROVISIONE ABBIA BISOGNO DI ALTERNATIVE Quasi ogni razza nella 5e sembra avere la scurovisione. E allora? È un problema? Forse sì. Ci sono almeno due possibili ragioni per cui il gioco è stato progettato in questo modo, anche se ovviamente si tratta solo di speculazioni. La prima possibilità è che la scurovisione non sia realmente pensata per essere rilevante durante il gioco o per avere un impatto meccanico significativo. Forse è più un dettaglio interessante sul personaggio, un tratto pensato per distinguere i semiumani dagli umani, ma in definitiva non più importante di avere la pelle verde o le orecchie a punta. Tuttavia, se fosse così, la situazione finisce per far sembrare gli umani i veri "strani", affetti da una cecità notturna che non colpisce nessun altro. Inoltre, almeno "ho la pelle verde" o "ho le orecchie a punta" rappresentano differenze reali tra mezzorchi e mezzelfi! La seconda possibilità è che la Wizards of the Coast (WOTC) tema profondamente il concetto di “gestione delle risorse” e faccia di tutto per evitarlo. Forse pensano che solo i DM più severi impongano meccaniche legate alla gestione delle risorse e vogliono scoraggiare questi approcci nella loro nuova edizione, più accessibile e popolare. Oppure temono che un DM inesperto possa imbattersi in un blog della vecchia scuola (OSR) che afferma che "Gary voleva che contassi le torce", e, nel tentativo ingenuo di implementare questo tipo di gioco, finisca per allontanare sé stesso e i suoi giocatori alle prime armi dall’hobby dopo una singola sessione frustrante. Qualunque sia la ragione, una cosa è evidente: tra l'onnipresenza della scurovisione e il fatto che l'incantesimo Luce sia un trucchetto a utilizzo illimitato, diventa praticamente impossibile gestire un gioco in cui i personaggi rischiano di rimanere intrappolati nel buio perché incapaci di vedere. In passato, sono stato molto chiaro nel dire che non mi interessa gestire un gioco basato su ambientazioni buie e oppressive, ma non apprezzo nemmeno soluzioni come questa. Mi sembrano poco oneste. Se non vuoi proporre un gioco in cui rimanere intrappolati al buio è una possibilità concreta, allora non farlo. Ma non fingere di offrirla come opzione con una mano, mentre con l'altra la elimini in modo sottile. Non creare una regola solo per poi dare a ogni giocatore il permesso implicito di infrangerla. Non dichiarare che l'oscurità è importante, se poi non scrivi alcuna procedura che supporti effettivamente il suo impatto, e distribuisci invece "carte esci dall’oscurità gratis". Sii trasparente. Dì chiaramente ai GM: "Le regole di questo gioco presuppongono che un basso livello di illuminazione sia sempre disponibile. Che si tratti della luce della luna e delle stelle, di funghi fosforescenti in caverne e tombe, di mostri intelligenti che accendono candele e bracieri per i loro scopi, o dei personaggi giocanti che trasportano torce e lanterne, non sarà mai davvero buio. Se i personaggi usano fonti di luce, queste non dovrebbero mai avere un costo significativo, non dovrebbero esaurirsi e non dovrebbero contare nei limiti di ingombro. Sono onnipresenti, come i vestiti che indossano. Questo non è un gioco in cui contare quante torce rimangono o disegnare mappe al buio in caverne sperdute è rilevante". Insegna ai DM alle prime armi come gestire questa impostazione usando istruzioni chiare e box di testo nelle avventure pubblicate. Un approccio simile avrebbe un effetto pratico molto simile a quello attuale, ma avrebbe il vantaggio di non fingere di offrire qualcosa che in realtà non viene supportato. Inoltre, consentirebbe a quei DM e giocatori interessati al gioco di “gestione delle risorse” di esplorarlo senza dover riscrivere la lista degli incantesimi o modificare quasi ogni tratto razziale. Ironia della sorte, adottando questa trasparenza, le regole stesse sarebbero più neutrali nei confronti del concetto di “gestione delle risorse” rispetto a quanto non lo siano ora. Attualmente, infatti, dichiarano di non prendere una posizione ufficiale, ma rendono di fatto impraticabile il gioco di gestione delle risorse, saturando il mondo di scurovisione e magia della luce. Link all'articolo originale: https://diyanddragons.blogspot.com/2019/11/5e-alternatives-to-darkvision.html
  23. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Articolo di M.T. Black del 16 Agosto 2018 Il numero 8 di Dragon è stato pubblicato nel luglio 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. In questo numero, Gygax espande enormemente il mondo di Dungeons & Dragons. L'editoriale di Tim Kask in questo numero è interamente dedicato alla narrativa, un aspetto della rivista che amava. Presenta con entusiasmo un lungo racconto di Harry O. Fischer intitolato "La famiglia Finzer". Fischer, amico di college di Fritz Leiber, collaborò con lui alla creazione del mondo di Nehwon e della città di Lankhmar, usati come ambientazioni per i loro wargame. Leiber, ovviamente, divenne uno dei padri del genere sword and sorcery, scrivendo un'intera serie di storie su Lankhmar con i suoi personaggi Fafhrd e il Gray Mouser. Fischer fu invece molto meno prolifico, e "La famiglia Finzer" è una delle sole due storie che abbia mai pubblicato. James Ward ritorna in questo numero con materiale aggiuntivo per Metamorphosis Alpha. Ancora più rilevante, fornisce un'anteprima di una pagina di un nuovo gioco chiamato Gamma World. Questo gioco di ruolo di fantascienza post-apocalittica sarebbe stato pubblicato pochi mesi dopo, portando TSR ad abbandonare Metamorphosis Alpha. Questo numero include anche un articolo dettagliato sulla progettazione di città e villaggi in D&D, mentre Rob Kuntz descrive un metodo realistico per valutare gemme e gioielli. Questi articoli sono particolarmente apprezzabili per chi ama introdurre molti dettagli nelle proprie campagne. L'articolo di maggior rilievo è "Piani: i concetti di relazioni spaziali, temporali e fisiche in D&D" di Gary Gygax. In questo pezzo, Gygax definisce la cosmologia che ha sostenuto Dungeons & Dragons fino ai giorni nostri. L'idea dei piani (realtà diverse o dimensioni alternative) è un tema ricorrente nella narrativa fantasy, e la concezione di Gygax sembra essere stata fortemente influenzata dallo scrittore Michael Moorcock. I piani erano stati accennati nelle regole originali di D&D tramite l'incantesimo "Contatta piani superiori", senza però essere descritti o nominati. La loro prima menzione specifica avviene nel supplemento di Greyhawk per OD&D, che fa riferimento al "piano astrale" in relazione all'incantesimo "Incantesimo Astrale". Gygax ritorna sull'argomento in The Strategic Review #6, introducendo il suo sistema di allineamento a due assi (Bene contro Male, Legge contro Caos). Include un diagramma che associa diverse posizioni metafisiche (Heaven, Paradise, Elysium, Limbo, the Abyss, Hades, Hell, and Nirvana) a una posizione sul grafico di allineamento. Tuttavia, l'articolo non approfondisce ulteriormente questi luoghi. In Dragon #8, Gygax amplia l'idea, affermando: È sorprendente vedere quanto di questa cosmologia sia sopravvissuto fino ai giorni nostri. La grafica di accompagnamento mostra essenzialmente la "grande ruota" dei piani, divenuta da allora standard: il primo piano materiale al centro, circondato da piani interni ed esterni. C'è un piano etereo coesistente e un piano astrale che lega insieme i piani interni ed esterni. I sedici piani esterni riportano nomi che sono ancora familiari o direttamente correlati a quelli moderni. Il fatto che il multiverso di Gygax continui a essere utilizzato più di quarant'anni dopo dimostra quanto fosse elegante, evocativo e intelligente questo pezzo di game design. Riflette la sensibilità progettuale di Gygax e la grandezza della sua visione per il gioco. A mio avviso, questo è uno degli articoli più importanti mai pubblicati sulla rivista. Il prossimo numero introduce uno dei personaggi più amati di D&D e la curiosa storia dell'uomo che lo ha creato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-8-–-a-whole-new-multiverse.665643/ Visualizza tutto articolo
  24. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Articolo di M.T. Black del 16 Agosto 2018 Il numero 8 di Dragon è stato pubblicato nel luglio 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. In questo numero, Gygax espande enormemente il mondo di Dungeons & Dragons. L'editoriale di Tim Kask in questo numero è interamente dedicato alla narrativa, un aspetto della rivista che amava. Presenta con entusiasmo un lungo racconto di Harry O. Fischer intitolato "La famiglia Finzer". Fischer, amico di college di Fritz Leiber, collaborò con lui alla creazione del mondo di Nehwon e della città di Lankhmar, usati come ambientazioni per i loro wargame. Leiber, ovviamente, divenne uno dei padri del genere sword and sorcery, scrivendo un'intera serie di storie su Lankhmar con i suoi personaggi Fafhrd e il Gray Mouser. Fischer fu invece molto meno prolifico, e "La famiglia Finzer" è una delle sole due storie che abbia mai pubblicato. James Ward ritorna in questo numero con materiale aggiuntivo per Metamorphosis Alpha. Ancora più rilevante, fornisce un'anteprima di una pagina di un nuovo gioco chiamato Gamma World. Questo gioco di ruolo di fantascienza post-apocalittica sarebbe stato pubblicato pochi mesi dopo, portando TSR ad abbandonare Metamorphosis Alpha. Questo numero include anche un articolo dettagliato sulla progettazione di città e villaggi in D&D, mentre Rob Kuntz descrive un metodo realistico per valutare gemme e gioielli. Questi articoli sono particolarmente apprezzabili per chi ama introdurre molti dettagli nelle proprie campagne. L'articolo di maggior rilievo è "Piani: i concetti di relazioni spaziali, temporali e fisiche in D&D" di Gary Gygax. In questo pezzo, Gygax definisce la cosmologia che ha sostenuto Dungeons & Dragons fino ai giorni nostri. L'idea dei piani (realtà diverse o dimensioni alternative) è un tema ricorrente nella narrativa fantasy, e la concezione di Gygax sembra essere stata fortemente influenzata dallo scrittore Michael Moorcock. I piani erano stati accennati nelle regole originali di D&D tramite l'incantesimo "Contatta piani superiori", senza però essere descritti o nominati. La loro prima menzione specifica avviene nel supplemento di Greyhawk per OD&D, che fa riferimento al "piano astrale" in relazione all'incantesimo "Incantesimo Astrale". Gygax ritorna sull'argomento in The Strategic Review #6, introducendo il suo sistema di allineamento a due assi (Bene contro Male, Legge contro Caos). Include un diagramma che associa diverse posizioni metafisiche (Heaven, Paradise, Elysium, Limbo, the Abyss, Hades, Hell, and Nirvana) a una posizione sul grafico di allineamento. Tuttavia, l'articolo non approfondisce ulteriormente questi luoghi. In Dragon #8, Gygax amplia l'idea, affermando: È sorprendente vedere quanto di questa cosmologia sia sopravvissuto fino ai giorni nostri. La grafica di accompagnamento mostra essenzialmente la "grande ruota" dei piani, divenuta da allora standard: il primo piano materiale al centro, circondato da piani interni ed esterni. C'è un piano etereo coesistente e un piano astrale che lega insieme i piani interni ed esterni. I sedici piani esterni riportano nomi che sono ancora familiari o direttamente correlati a quelli moderni. Il fatto che il multiverso di Gygax continui a essere utilizzato più di quarant'anni dopo dimostra quanto fosse elegante, evocativo e intelligente questo pezzo di game design. Riflette la sensibilità progettuale di Gygax e la grandezza della sua visione per il gioco. A mio avviso, questo è uno degli articoli più importanti mai pubblicati sulla rivista. Il prossimo numero introduce uno dei personaggi più amati di D&D e la curiosa storia dell'uomo che lo ha creato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-8-–-a-whole-new-multiverse.665643/
  25. Hai mai pensato a come i colpi critici siano diventati parte integrante di D&D? Da semplici regole casalinghe a meccaniche ufficiali, passando per esperimenti curiosi e supplementi storici, i critici hanno sempre acceso l'immaginazione dei giocatori. Scopri come un 20 naturale può trasformarsi in un momento epico…o in una conversazione da nerd da condividere con orgoglio! Per farla breve i colpi critici non sono una regola ufficiale in D&D da molto tempo. Il motivo è che erano al di fuori di ciò che Gygax riteneva appropriato per ciò che il sistema di punti ferita/tiri per colpire/combattimento di D&D doveva rappresentare, specialmente considerando la sua insistenza che sia i PNG che i giocatori dovessero seguire le stesse regole: Dalla DMG di AD&D 1a Edizione: Nella migliore delle ipotesi, i 20 naturali erano talvolta considerati colpi automatici: In Original D&D o nella versione Basic di Holmes, non esisteva una regola in tal senso, ma il tiro per colpire più alto di cui avresti mai avuto bisogno era un 17, se stavi attaccando un bersaglio con CA 2 ed eri un Uomo d'Armi di 1° livello. In BECMI e nella Rules Cyclopedia, si afferma specificamente che i 20 naturali sono considerati colpi automatici (e gli 1 naturali sono fallimenti automatici) Quando si arriva a AD&D 1ª Edizione, non esiste una regola in tal senso, e le matrici dei tiri per colpire prevedevano a volte che fosse necessario un risultato superiore a 20 per riuscire a colpire. In tutti gli altri casi, i colpi critici erano solo regole casalinghe o prodotti di terze parti (vedi sotto la parte sulle curiosità). Sebbene Gygax e la TSR fossero ben consapevoli che i giocatori li utilizzavano, si sono sempre rifiutati di supportarli ufficialmente. I primi colpi critici ufficiali Il primo accenno ufficiale ai colpi critici arriva con la Seconda Edizione di AD&D, dove vengono comunque presentati come una regola opzionale. Sono descritti due sistemi: Ogni tiro naturale che ha risultato 20 consente al personaggio di tirare i dadi del danno due volte. Viene esplicitamente menzionato che non si deve tirare una sola volta e moltiplicare il risultato per due. I modificatori fissi al danno rimangono invariati. Ogni tiro naturale che ha risultato 20 consente al personaggio di effettuare un altro attacco immediatamente dopo. Se anche questo secondo attacco è un 20 naturale, se ne effettua un terzo, e così via. I tiri per i danni rimangono normali e un tiro naturale di 20 potrebbe non portare benefici se il secondo attacco fallisce. Per il primo metodo, è importante notare la formulazione: Dalla Dungeon Master’s Guide della Seconda Edizione di AD&D: Si noti che non viene specificato che il 20 naturale sia un colpo automatico, ma solo che infligga danni doppi. Se si vuole essere particolarmente cinici, si potrebbe interpretare che conti solo se il 20 naturale avrebbe normalmente portato a un colpo riuscito, poiché ci troviamo ancora in una fase del design degli incontri in D&D in cui potrebbe capitare che un Mago tiri per attaccare un mostro con una Classe Armatura negativa e abbia bisogno di un 23 per colpire secondo le tabelle dei tiri per colpire. Player’s Option: Combat & Tactics Questo supplemento della Seconda Edizione di AD&D introduce due sistemi di colpi critici. Il secondo sistema era piuttosto dettagliato e somigliava ai sistemi elaborati non ufficiali creati da altri: Se l’attaccante tira un 18 naturale e il margine di successo del tiro per colpire rispetto alla Classe Armatura del bersaglio è 5 o superiore, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza contro Morte. Se il tiro salvezza riesce, i danni sono quelli di un colpo normale. Se il tiro salvezza fallisce, si verifica un colpo critico. Si tirano i dadi del danno due volte, i modificatori fissi rimangono invariati, e poi si procede per determinare ulteriori ferite specifiche. L’arma sarà o tagliente, perforante o contundente. Il bersaglio sarà o un umanoide o un animale o un mostro. In base al punto 4 e al punto 5, si consulta la tabella appropriata per l’arma contro il bersaglio, come ad esempio un animale colpito da un’arma tagliente. Si tira un d10 per determinare dove è stato colpito il bersaglio: il torso, la gamba, il braccio, la testa, ecc. Si tira per determinare la gravità del colpo. I dadi qui possono variare da 1d6 (se l’arma è più piccola della dimensione del bersaglio) fino a 2d8 (se l’arma è due volte più grande del bersaglio). Si verifica la ferita specifica in base al tiro per la gravità. Un risultato di 6 potrebbe causare un piede rotto che riduce la velocità a metà, un 10 potrebbe fratturare costole e impedire ogni azione, e risultati più alti possono causare tripli danni o morte istantanea. Tabelle Armi da taglio vs. umanoidi e Armi da taglio vs. mostri Vale anche la pena notare che è qui che abbiamo la menzione, per la prima volta, del fatto che solo alcuni nemici sono vulnerabili ai colpi critici: Da Player's Option – Combat & Tactics: Questo principio si ripresenterà nella 3a Edizione. Questo ci riporta al primo sistema di colpi critici in C&T. Questo era molto più semplice. Da Player's Option – Combat & Tactics: L'ho descritto nel precedente sistema di colpi critici, ma sottolineo come vengono attivati i critici: 18+ naturale, ma il margine di successo sulla CA del bersaglio deve essere 5 o superiore. Il manuale spiega in realtà perché la regola è strutturata in questo modo: volevano evitare una situazione in cui un personaggio può colpire il bersaglio solo con un 20 naturale, e quindi tutti quei colpi sarebbero stati anche colpi critici. Questo è importante perché ci porterà direttamente alla 3a Edizione, con le sue conferme del critico. 3ª Edizione: conferme e moltiplicatori In D&D 3ª Edizione, i colpi critici diventano una regola formale e vengono introdotti meccanismi nuovi per differenziarli: Un 20 naturale è sempre un colpo automatico. Ogni arma ha una proprietà chiamata "minaccia del critico", che definisce i numeri naturali su un d20 che possono innescare un critico. Ad esempio, una spada lunga ha un range di minaccia del critico di 19-20, il che significa che un colpo critico può verificarsi su un 19 o 20 naturale (anche se i colpi automatici rimangono solo i 20 naturali). Se il dado rientra nel range di minaccia del critico, si effettua un secondo tiro per confermare il critico. Questo tiro è identico al primo attacco effettuato. Se il secondo tiro fallisce, si tratta di un colpo normale. Se il secondo tiro riesce, il critico è confermato. Quando si conferma un critico, si tirano i dadi del danno più volte in base al moltiplicatore critico dell’arma. Ad esempio, una spada lunga ha un moltiplicatore di ×2, quindi i dadi vengono tirati due volte. Alcune armi, come la picca leggera, hanno un moltiplicatore di ×4. Ci sono una serie di considerazioni di progettazione che deriverebbero da questo: Puoi differenziare maggiormente le armi, poiché "intervallo di minaccia" e "moltiplicatore del critico" sono due proprietà aggiuntive che puoi manipolare. Un kukri è un'arma da mischia leggera da 1d4 danni, come il pugnale, ma il kukri ha una minaccia critica di 18-20 rispetto al 19-20 del pugnale, ma poi il pugnale può essere lanciato il kukri no. Nel frattempo, la picca leggera è un'altra arma da 1d4 danni e ha un intervallo di minaccia di solo 20, ma ha un moltiplicatore critico di 4x. Si apre un nuovo percorso per la progressione del personaggio, con talenti, incantesimi e abilità di classe che modificano il range di minaccia e i moltiplicatori critici. Ad esempio, il Warblade ottiene un bonus specifico che si applica solo ai tiri per confermare i critici. Tuttavia, se non si presta attenzione ai numeri, è facile creare meccaniche troppo potenti o inefficaci, poiché si basano su probabilità che si verificano solo nel 5-15% dei casi. 4ª Edizione: critici semplificati e danni massimizzati La 4ª Edizione perfeziona ulteriormente i meccanismi dei colpi critici: Un 20 naturale è un colpo automatico. Se 20 + modificatori non è sufficiente a raggiungere o superare la difesa del bersaglio, è un colpo normale. In pratica, ciò non dovrebbe mai accadere. Se 20 + modificatori è sufficiente a raggiungere o superare la difesa del bersaglio, è un colpo critico. Di fatto, il tiro che ha innescato il critico funge anche da tiro di conferma. Il danno di un critico è definito come il massimo valore di un colpo normale. Ad esempio, potere che infligge 2d10 + 4 danni infliggerebbe 24 danni. Anche i dadi di danno aggiuntivi inclusi nell'attacco (come l'attacco furtivo) vengono massimizzati. Danno Extra: Alcuni effetti aggiungono danni extra a un colpo critico. Questo include la maggior parte degli incantamenti per armi e strumenti, armi con alto critico, alcuni talenti (come Colpo Critico Devastante) e altri effetti. Questi danni extra vengono tirasti (e non massimizzati) in aggiunta al danno massimizzato. Questo affrontava le problematiche percepite nel sistema dei colpi critici della 3ª Edizione: i colpi critici avrebbero sempre inflitto più danni rispetto ai colpi normali e si sarebbero verificati generalmente con maggiore frequenza. Rimane comunque la clausola secondo cui non ottieni un critico automatico con un 20 naturale se avevi bisogno di un 21 per colpire, ma ciò non si verifica quasi mai, salvo casi estremi. NOTA: in 4e i tiri salvezza non esistono come li conosciamo oggi. Ogni attacco, inclusi quelli degli incantesimi (poteri), veniva effettuato contro una delle quattro difese (CA, Tempra, Riflessi, Volontà). Di conseguenza, i critici si applicavano anche ai poteri magici. È proprio da questa edizione, insieme a molte altre innovazioni, che i critici sugli incantesimi hanno fatto il loro ingresso nella 5e. 5ª Edizione: semplicità più di tutto La 5ª Edizione semplifica ulteriormente le meccaniche dei colpi critici: Un 20 naturale è un colpo automatico ed è anche un critico automatico. Non sono necessari tiri di conferma. I danni di un critico si calcolano tirando due volte i dadi del danno, mantenendo invariati i modificatori fissi. Questa edizione elimina completamente il tiro di conferma per i critici, anche se a questo punto era ormai diventato più una formalità, poiché il gioco, così come è scritto, non dovrebbe mettere i giocatori in situazioni in cui affrontano mostri che richiedono tiri così alti per essere colpiti. Riporta il calcolo dei danni agli standard di AD&D, ma prende spunto dalla 4ª Edizione, consentendo di raddoppiare anche i dadi di danno aggiuntivi derivanti da abilità speciali come l'Attacco Furtivo. Viaggio nel Passato: I Critici che Non Furono Sebbene i colpi critici siano diventati ufficialmente una regola in D&D solo nel 1989 con la Seconda Edizione di AD&D, alcune pubblicazioni della TSR ne parlavano già molto prima. Scopriamo le principali, così potrete sfoggiare la vostra erudizione ai tavoli da gioco (o magari impressionare qualche elfa al bar… ). Empire of the Petal Throne pubblicato dalla TSR nel 1975, utilizzava una versione modificata delle regole di Dungeons & Dragons. Nella sezione del combattimento, a pagina 32 è presente la regola del doppio danno e della "morte istantanea" mostrata qui di seguito. Un 20 naturale infliggeva danno doppio, e una successiva conferma con un 19 o 20 poteva addirittura causare la morte istantanea del nemico, simulando un "colpo fortunato" su un organo vitale. È interessante notare che Empire of the Petal Throne fu una delle prime espansioni "ufficiali" del sistema D&D pubblicata dalla TSR, e rappresenta uno dei primi tentativi di utilizzare le regole base di D&D per un'ambientazione completamente nuova e originale. Questo lo rende un precursore di altre ambientazioni celebri come Greyhawk o Forgotten Realms, pur essendo molto più distintivo nel suo approccio. Nel Supplemento II: Blackmoor, di OD&D, del 1975 troviamo il paragrafo "Hit Location During Melee". La regola introduce un sistema dettagliato per determinare quale parte del corpo viene colpita durante il combattimento. Ogni creatura ha punti ferita distribuiti in diverse aree del corpo (ad esempio, testa, petto, addome), e ogni area ha una percentuale specifica dei punti ferita totali della creatura. Per esempio: La testa potrebbe avere il 15% dei punti ferita totali. Il petto potrebbe avere l'80%. Se una parte del corpo riceve danni pari al 100% dei suoi punti ferita assegnati, l'effetto dipende dall'area: la distruzione della testa o del petto provoca una morte istantanea, mentre la perdita di arti o altre aree ha effetti debilitanti. In Dragon Magazine n. 3 pag. 25 (Ottobre 1976) presenta delle regole per i colpi critici limitati alla nuova sottoclasse del guerriero: il Samurai: Se il samurai supera il numero necessario per colpire, tira i dadi percentuali per determinare l'effetto, come indicato nella tabella, c'è un 5% di morte istantanea. Questa regola evidenzia l'impatto devastante dei critici del samurai. Infine arriviamo ad un articolo di Dragon Magazine che si può definire storico in quanto ben più di quanti possiate immaginare lo utilizzano ancora oggi. L'articolo "Good Hits & Bad Misses" di Carl Parlagreco, pubblicato nel numero 39 di Dragon Magazine (luglio 1980), introduce un sistema opzionale per gestire colpi critici e fallimenti critici in Dungeons & Dragons. Questo sistema mira a rendere il combattimento più realistico e avvincente, andando oltre la semplice regola del 20 naturale come colpo critico e dell'1 naturale come fallimento critico. Meccanica dei Colpi Critici: Determinazione del Colpo Critico: Quando un attacco ha successo, si calcola la differenza tra il risultato del dado e il numero minimo necessario per colpire. Questa differenza rappresenta la percentuale di probabilità che l'attacco sia un colpo critico. Ad esempio, se un personaggio necessita di un 15 per colpire e ottiene un 18, la differenza è 3, indicando una probabilità del 3% di infliggere un colpo critico. Si tira quindi un d100; se il risultato è inferiore o uguale a questa percentuale, l'attacco è un colpo critico. Effetti dei Colpi Critici: Gli effetti variano in base al tipo di arma utilizzata. L'articolo fornisce tabelle dettagliate per armi da taglio, contundenti, armi da lancio e da spinta, e attacchi contro animali. Gli effetti possono includere danni moltiplicati, distruzione di scudi, rimozione di arti e morte istantanea. Meccanica dei Fallimenti Critici (Fumble): Determinazione del Fallimento Critico: Se un attacco fallisce, si calcola la differenza tra il numero minimo necessario per colpire e il risultato del dado. Questa differenza rappresenta la percentuale di probabilità di un fallimento critico. Ad esempio, se un personaggio necessita di un 12 per colpire e ottiene un 4, la differenza è 8, indicando una probabilità dell'8% di un fallimento critico. Si tira un d100; se il risultato è inferiore o uguale a questa percentuale, si verifica un fallimento critico. Effetti dei Fallimenti Critici: L'articolo include una tabella per determinare gli effetti dei fallimenti critici, che possono variare da scivolare o perdere l'equilibrio a colpire sé stessi o un alleato. Per chi gradisce qui trovate l'articolo originale e qui di seguito solo la tabella ricompilata in un unica pagina: Article_CriticalHitsandMisses_Chart.pdf In conclusione, il viaggio attraverso la storia dei colpi critici in D&D ci mostra come il gioco abbia sempre saputo evolversi, sperimentando nuove idee e abbracciando regole che riflettessero sia l'immaginazione dei giocatori sia le necessità narrative. Dai supplementi come Empire of the Petal Throne e Blackmoor, passando per le innovazioni di articoli storici come Good Hits & Bad Misses, fino alle regole ufficiali delle edizioni moderne, i colpi critici non sono solo un meccanismo di gioco, ma una celebrazione di quei momenti epici e drammatici che rendono ogni sessione indimenticabile. Che siate appassionati delle regole old school o delle edizioni più recenti, ricordate sempre: il vero critico è quello che accade quando il dado e la narrazione si incontrano nel momento perfetto. Buon tiro, e che i vostri critici siano sempre memorabili! 🎲 Link agli articoli originali: https://songoftheblade.wordpress.com/2015/12/14/a-short-history-of-critical-hits-in-dd/ https://www.woodtactics.com/blogs/tabletop-games/the-original-crit-fumble-table-for-dnd-good-hits-bad-misses Visualizza articolo completo