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The Creed

Ordine del Drago
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  1. Qualchè idea pensando anche a un possibile dopo risveglio: per rendere interessante la location e poter fare una sgamata in seguito, il drago blu si trova si sulla schiena del bestione, ma il suddetto non si trova nel complesso, poichè sarebbe stato troppo rischioso confinare il tarrasque nel nostro mondo, quindi chiunque l'abbia confinato in passato ha creato un piano dimensionale che funge da prigione, il cui unico accesso si trova proprio in fondo al complesso subacqueo. Il portale sarebbe praticabile da chiunque, solo il tarrasque è vincolato all'interno della dimensione. Questo ti permette di mostrare il boss in una location totalmente a tuo piacere (e attraversare un portale ha sempre stile). Se però tifi per il risveglio, questo ti permette una cosa molto importante: per sconfiggere il bestione i pg non sono vincolati al desiderio o al miracolo, perchè possono anche tentare di ricacciarlo all'interno della sua prigione, ovviamente impiegando tempo a capire come riattivare il portale e nel caso come portare nuovamente in zona il tarrasque. La butto lì, ma potrebbe funzionare.
  2. ciao, per il bg in particolare non ti saprei dire, perché per dire cosa ha combinato in passato questo inquisitore dovresti prima inquadrare la sua mentalità. è un inquisitore radicale che per ottenere informazioni e confessioni ricorre a qualunque mezzo compresa la tortura (anche se è un pg buono)? e uno pronto a scendere a patti per perseguire il bene? caccia eretici e streghe? oppure demoni o creature non morte? e un tipo complottista o che ti impone la fede a forza di mazzate? se inquadri che tipo di persona è, avendo un punto di partenza più o meno chiato (monastero o cmq una chiesa dove diventa sacerdote per necessità) puoi arrivare da solo al tuo bg
  3. non ho mai avuto la presunzione di inventarmi le regole per un intero sistema di razze alternativo in un pomeriggio mi piaceva solo lo spunto e ho buttato giù qualchè idea per una campagna (che in effetti non funziona rigirando le parti, o cmq complica molto le cose, se ci pensi puoi anche giocare un lich, ma è molto più facile vederlo come cattivo che giocarlo, allo stesso modo qui le razze potrebbero anche essere giocate, ma non sono pensate per quello). La differenza con Twilight è che prendendo una figura classica come quella del vampiro cerca di reinventarla spacciandola per possibile e cercando di dargli fighezza (cosa riuscite male, ma lasciamo perdere). Le idee che ho buttato giù io sono volutamente paradossali e inconciliabili con la visione tradizionale, proprio perchè puntavo a modificare totalmente l'ambientazione che influisce sulla razza (mentre in Twilight c'è stessa ambientazione ma caratteristiche di razza diverse).
  4. beh, per gli gnomi avrei pensato più a una tipologia personale (stile guardiano protettore), un golem magari più debole ma più facile da sintetizzare in grandi quantità (sì mi piaceva l'idea dei piccoli gnomi con 2 bestioni come guardie del corpo). Per il problema degli umani bisogna tenere presente che ho buttato giù queste idee pensando al fatto che sembrava servire una campagna buona con villain diversi dal solito, infatti gli umani non li pensavo giocabili, ma più come agenti pericolosi e tra i boss più potenti. e se sono gestiti dal master possono essere spiegati in molti modi (più livelli perchè sono sopravvissuti solo quelli più addestrati e capaci, oggetti magici particolari raccolti, capacità magiche e non acquisiti per personalizzarli). Per fare massa c'è da tenere presente che non ho parlato di molte razze per mancanza di tempo, ma ci sono i drow, i duegar, hobgoblin, minotauri, lucertolodi, mindflayer, tiefling e altri simili che possono riempire. Cmq dato The Mind Flayer chiedeva in modo più specifico per le sue idee... Carini Gnomi e halfling, ma non me convincono per nulla nani ed elfi poiché non mi rendono l'idea dei cattivi, più di gente un po' stronza e rigida.
  5. Io butto giù un po' di possibilità, inspirandomi a idee mie e commenti precedenti che magari mi sono particolarmente piaciuti. (mi sono fatto prendere un po' la mano) I "cattivi": Umani: un tempo razza dominante e in ascesa in ogni campo, è stata condotta al quasi totale sterminio dalla Guerra del Sangue Puro condotta contro gli elfi (vedi sotto). Gli umani sopravvissuti furono a malapena un migliaio, umiliati e sconfitti, per questo motivo ora sono ossessionati da ricreare la razza umana ormai morente. I sopravvissuti furono pochi, ma anche i più forti e potenti, primi fra loro gli Arcimaghi. Essi sono ossessionati dalla loro missione: creare la vita per salvare la propria razza e per farlo non si pongono nessuno scrupolo arrivando a effettuare esperimenti negromantici, test su cavie vive e torturate e patti demoniaci. Sta prendendo anche piede il progetto chiamato da alcuni "forgia della carne", condotto insieme alla razza degli gnomi per ricreare un umano a partire da un golem senziente, anche se finora non vi è stato alcun successo. Le "torri" degli arcimaghi sembrano più dei giganteschi complessi di ricerca, con laboratori che emettono malsani e veleni e enormi dungeon di gabbie contenenti cavie di ogni sorta. Gli umani sono una razza che di fronte all'estinzione si è adatta padroneggiando la magia in ogni sua forma (a eccezione di quella della natura) raggiungendo livelli di potere spaventosi che li rende individui pericolosi e temuti, senza nessun timore di dissanguare il mondo per salvare la specie. Anche coloro che non sono stati in grado di padroneggiare la magia si sono adattati a sopravvivere diventando sicari di altissimo livello, spesso assoldati dalle altre razze come soluzione definitiva a un problema. (nota personale: volevo staccare gli umani dalla solita cosa "noi siamo tanti, siamo ovunque e sappiamo far tutto anche se non bene quanto altri". In questo ipotetico mondo hanno il primato magico assoluto e sono la razza demograficamente più ridotta). Elfi: gli elfi sono la razza primigenita, almeno a detto loro. Essi pensano che tutte le altre razze siano derivazioni degli elfi, scarti malriusciti di una debole evoluzione, inferiori per natura. Gli si considerano puri, incontaminati e da sangue "sporco" e denigrano ogni razza difendendo con la più totale chiusura mentale ogni aspetto della cultura elfica, dal concetto di bellezza all'architettura, cose che le meschine razze inferiori non potranno mai apprezzare. Sono esseri glaciali e inesorabili ma non sadici, non provano alcun gusto nell'infliggere dolore ma non esitano a farlo. Sebbene credano nella superiorità della propria razza non credono nel genocidio, visto come uno strumento inutile, al contrario sono i maggiori schiavisti al mondo. Gli elfi amano possedere schiavi per marcare la propria superiorità e fanno spesso a gara fra di loro per chi possiede lo schiavo più eccezionale. Gli schiavi sono oramai indispensabili agli elfi che hanno oramai abbandonato ogni lavoro manuale diventando effettivamente dipendenti dagli schiavi (realtà che nessun elfo può essere disposto ad ammettere). Il loro disprezzo nei confronti delle razze inferiori e sfociato in aperto conflitto con gli umani, razza dinamica e orgogliosa del proprio potere che volle dimostrare agli elfi il valore del genere umano. Purtroppo per loro, gli elfi detenevano il segreto del potere della natura e liberarono questa forza contro di loro: non ci sono cronache attendibili, ma la razza umana fu praticamente annientata lasciando gli elfi a padroni incontrastati del mondo. E importante però precisare che furono gli umani a cominciare il conflitto e sebbene gli elfi possiedano la forza per schiacciare il mondo, si trattengono non essendo essere inclini alla guerra (ma avversari spietati una volta cominciata). Le razze più disprezzate dagli elfi sono gli umani (per la loro infinita e insensata superbia) e gli gnomi, che pretendono di soggiogare il potere che appartiene agli elfi, non a caso le due razze si sono molto avvicinate con il progetto "forgia della carne". nani: i nani sono creare basse ma tozze, incredibilmente resistenti e con la sconfinata passione dei metalli. Queste caratteristiche li avevano resi grandi minatori in passato ma una malattia, chiamata degli "occhi rossi" colpì la razza portandola a una follia sanguinaria e alla guerra civile. alla fine di essa una una razza sorse: i nani del sangue. A dire il vero non è un vera nuova razza, ma più che altro un titolo che i nani si sono dati sottolineare i cambiamenti fisici e soprattutto psicologici che hanno subito. Un nano del sangue fisicamente è uguale a uno dei vecchi nani a differenza degli occhi vermigli e piedi di rabbia e follia. sono esseri sanguinari e mentalmente instabili, che godono del combattere e nell'infligge/osservare il dolore, cosa che li ha portati a diventare la razza di certo più esperta nella tortura. Adorano un dio sconosciuto alle altre razze, chiamato Mor-Akraz-Vat, che si può tradurre approssimativamente con "la mano che versa sangue". Dal suo credo i nani hanno imparato delle speciali pitture del viso a base di sangue che pare metterli in comunione con il loro dio. Queste pitture anche la funzione di contenere la follia primordiale che li pervade permettendo loro di creare una civiltà che non crolli su se stessa. Nonostante i profondi cambiamenti i nani sono rimasti ossessionati dai metalli, dando il via a un impero basato sul commercio di armi e macchine dal guerra, comperando migliaia di schiavi per sgretolare letteralmente le montagne e far funzionare gli sterminati complessi di fabbriche costruite ai piedi di esse (non sono all'interno delle gallerie perché i fumi sarebbero troppi per essere dissipati). I nani sono i padroni del commercio, abbattono qualunque rivale con sanguinaria e intimidatoria efficienza (spesso ricorrendo ai sicari umani di cui sono i maggiori clienti). Sono celebre le loro arene, chiamate anche "ordalie cremisi", luoghi di divertimento per assistere agli spettacoli più macabri che i nani riescano a inventare, usando sostanzialmente qualunque razza o creatura per divertire il pubblico. Il mercati dei gladiatori è uno del più fruttuosi e spietati in tutta la cultura nanica. Il loro acerrimo nemico è la razza degli orchi (vedi sotto). Halfling: gli halfling sono gli scarti agli angoli delle strade in qualunque città, essere piccoli, abbietti e crudeli. La principale caratteristica di un halfling è che 9 volte su 10 fa uso regolare di varie droghe. Nel resto dei casi la produce. Gli halfling sono disprezzati e mal visti, non degni di alcun fiducia e poco utili come schiavi tranne che per pochi lavori. La maggior parte di loro non è altro che ladruncoli e tagliagole, che cercano il necessario per una nuova dose. Accade a volte che però un halfling particolarmente intraprendente si fa un nome negli affari mette su piccole organizzazioni criminali che possiedono tuttavia un grosso potenziale in quanto lo spaccio non riguarda solo la razza halfling. Queste bande non devono essere sottovalutate in quanto possiedono un riserva pressochè infinita di spie e soldati(per lo più tossici) da poter reclutare (la natalità in questa razza è altissima). Gnomi: La razza degli gnomi è ridotta di numero (anche se molto superiore a quella umana) e difficilmente si trovano vere comunità in quanto gli gnomi non sono particolarmente attaccati alla propria identità razziale. Quello di cui sono ossessionati sono i segreti. è qualcosa insito ogni gnomo: voglio sapere tutti i segreti di tutti e nessuno deve sapere i miei. Per farlo essi usano qualunque strumento lecito e illecito, come la divinazione, l'intimidazione, il furto, l'omicidio e la tortura (per la quale spesso assoldato dei nani). Se i nani sono maestri nell'infliggere dolore, gli gnomi sono i signori del inventiva nell'uccidere una persona. Non sembra esserci limite alla fantasia di uno gnomo in questo campo, tanto che spesso uccide a caso solo per testare un nuovo metodo. ossessione dei segreti gli ha donato enormi conoscenze e spesso possiedono grosse biblioteche chiuse al pubblico e laboratorio con vari straordinari macchinari. Non sono una razza predisposta al combattimento, per questo a ogni gnomo viene insegnato a costruirsi un golem da protezione secondo un'antica formula difesa a costo della vita: si stima che per ogni gnomo ci siano 2 golem a proteggerlo. La loro straordinaria conoscenza in qualunque ambito li rende informatori perfetti, se non fosse che difficilmente svelano i segreti acquisiti, a meno che non si dia in cambia qualcosa di maggior valore (tipico degli gnomi non fare niente per niente). Molti gnomi stanno indagando sul più grande dei segreti: Il potere della natura, la forza che ha permesso agli elfi di sterminare gli umani, che li ha resi la razza più potente e che pare solo loro possano usare. Gli gnomi hanno tentano più volte di ricreare il potere, spesso con risultati disastrosi, ma a volte con leggeri successi, attirandosi l'ira degli elfi e avvicinandosi agli umani. In realtà, mentre gli umani vogliono ricreare la propria razza, gli gnomi desiderano creare un golem ai loro ordini immune al potere della natura (pare infatti che gli umani sopravvissuti abbiamo sviluppato una sorta di resistenza nei confronti di questa forza, anche se la cose rimane all'oscuro degli elfi). I "buoni": Orchi: gli orchi provengono dalla catena dei monti Rungfar e vivevano divisi in piccole tribù di barbari accomunati da un'unico scopo: proteggere il picco della stella, luogo della caduta di un meteorite dall'immenso potere. L'influsso della pietra canalizzava gli spiriti protettori degli ancestrali proteggendo le montagne e le valli sottostanti, garantendo prosperità e un tempo clemente. Gli orchi, sebbene con fattezze bestiali, sono guerrieri coraggiosi e instancabili, avvezzi alla fatica e determinati. Semplici d'intelletto ma con una profonda saggezza imparata dai sommi sciamani, tramiti tra il mondo fisico e quello spirituale. Gli orchi sono avversari temibili in battaglia, mossi da una furia ancestrale che li rende capaci di imprese al di là dei limiti dell'altre razze, le membra forti e vigorose, atte alla difesa assoluta della montagna. Ciò cambio quando i nani del sangue dichiararono guerra agli orchi, interessati al metallo della stella, il più potente mai visto al mondo, con il quale si sarebbe potuta forgiare un'arma senza pari, capace di sottomettere tutte le razze e far sprofondare il mondo in un'orgia di sangue. Gli orchi difesero la montagna, con furia e determinazione si scagliarono più volte contro i nani, protetti dagli spiriti e incalzati dalla tempesta che martoriava i nemici. Per 3 mesi respinsero i nani senza cedere nulla, arrivando a un passo dalla vittoria, ma i nani possedevano troppi schiavi che venivano continuamente sostituiti, e lo loro armi infernali bombardava la montagna, appiccavano incendi e ferivano il cuore stesso della terra. I nobili orchi lottarono senza paura della morte, ma poco a poco cominciarono a cadere e indietreggiare fino a giungere al cratere della stella. Il sommo sciamano, piangendo di fronte alla morte del suo popolo e alla prospettiva della caduta del picco raccolse a se ancora una volta il potere della stella, sigillandola con una chiave che solo lui e gli sciamani anziani conoscevano, poi lanciò un'incantesimo, l'ultimo è il più potente. A costo della sua vita, teletrasportò lontano il suo popolo spargendolo per il mondo e salvandolo dallo sterminio. Giunti alla stella, i nani trovarono solo un vecchio orco morto e una barriera indistruttibile. Gli orchi sopravvissuti si ritrovarono soli, sparsi e sconfitti, ma mai per vinti. Erano pronti a radunarsi e riconquistare il monte, ma i nani cominciarono una caccia spietata nei confronti degli sciamani che si dovettero nascondere, aspettando il giorno il cui il picco della stella sarebbe stato riconquistato. La stella intanto, senza gli sciamani a catalazzare il suo potere e circondata da quegli esseri blasfemi riversò la sua vendetta sulla montagna, spogliandola della vita e creando un paesaggio di morte e desolazione. Ora gli orchi vagano raminghi, con l'obbiettivo di radunare il proprio popolo e prepararsi a una nuova guerra. Questi eroici guerrieri tuttavia sono pronti baluardi di giustizia, pronti a proteggere i deboli e schiacciare i potenti sotto la loro furia ancestrale. (lo ammetto, mi sono liberamente inspirato ai barbari di diablo) Goblin: i goblin sono i signori della sterminata tundra del nord, piccoli esseri che vagano nomadi a cavallo di enormi lupi che solo loro riescono ad addomesticare. I goblin sanno battere il terreno sin dalla tenera età e con i loro lupi diventano avversari assolutamente temibili, capaci di inseguire il bersaglio per giorni per poi finirlo con frecce e zanne. Sono i ranger della tundra, pronti a scortare i bisognosi e punire i malvagi. I goblin un tempo erano esseri meschini e malvagi, ma l'arrivo del Git-Woka li ha cambiati profondamente. Il Git-Woka non è altro che la loro divinità (letteralmente Mezzo-Lupo), un goblin gigante che nella notte si trasforma in un possente lupo. con l'apparso del culto giunsero anche i suoi apostoli, i Barghest, potenti creature magiche meta goblin e metà lupi, che si alimentano della carne dei malvagi per diventare più forti. questo nuovo culto ha cambiato profondamente i goblin, rendendoli più giusti e altruisti, oltre che saggi. Git-Woka ha insegnato anche loro come addestrare i potenti lupi della tundra (che sono molto più grossi e feroci di un normale lupo) salvandoli a tutti gli effetti dalla continua cattura come schiavi e rendendoli una razza forte e indomita. Coboldi: i coboldi sono all'apparenza piccoli e deboli, ma in essi possiedono il potenziale del sangue draconico, l'unico che gli elfi non osano giudicare inferiore. Dalla morte dell'ultimo drago, i coboldi si sono indeboliti in dimensioni e intelletto diventando ciò che noi oggi definiamo coboldo, ma in realtà essi un tempo erano i discepoli dei draghi e ne condividevano con essi il potente sangue. La razza cobolda sembrava destinata a rimanere nell'ombra e prossima all'estinzione, ma accadde qualcosa di inspiegato. con l'annientamento della razza umana, quelli dei coboldi risorse. Non si sa bene come l'arma elfica colpì anche i coboldi, ma in qualchè modo tornarono a percepire il potere perduto della propria stirpe. Ora i coboldi sono una razza in ascesa che sta padroneggiando i nuovi potevi (com'è l'attacco a fiamma, una maggior forza, scaglie più resistenti, poteri arcani sopiti...) e di fronte a loro vedono il mondo per ciò che è: malato, marcio e corrotto e i coboldi percepisco che i poteri gli sono stati dati per ristabilire l'equilibrio. Mi fermo perché son stanco, ma se ho tempo metterò altre idee.
  6. Mamma mia da quanto non vi aggiorno! Ecco cosa vi siete persi: Il Diario di Drummond: Pagina 6 - Bentornata a Innsmouth EvilArts-Guardino: Procuratrice di Piaceri, di Ventura EvilArts - Andrea Guardino: Nano Arcigno The Evil Project: Pentiti! (se ci riesci) Intervista Evil su SBAM! Gli Evil a "Lextalionis live Vampiri - La Notte più Buia" Evil Project: Cara Terra Mia Evil Comics: Colpo critico There & Back Again by The Evil Company Il Diario di Drummond: Pagina 7 - Zio Manfred EvilArts-Guardino: i vestiti costano troppo, sexy elf Il canale di The Evil Company! Alla prossima e buona lettura =P
  7. http://theevilcompanyded.blogspot.it/2011/08/5capitolo-le-isole-smeraldo.html la parte interessata è verso la fine
  8. The Creed

    Lich e Demoni

    un'idea che ti potrebbe creare non pochi problemi ma che darebbe parecchio spessore a uno dei personaggi: Viene a scoprire che esiste un'altro modo per sigillare il demone, ma richiede un'rituale complesso, un oggetto focalizzatore e sopratutto, un corpo vivente consenziente. Qualcuno ha detto diablo 2? la cosa funzionerebbe meglio se fosse un pg buono perchè così dovrebbe lottare per tenere imprigionato il demone dentro di sè, ma funziona anche se malvagio poichè vuole conservare la propria ragione e non diventare una bambola di carne. Questo apre la strade a molte possibilità interessanti
  9. A chi va una carrellata di notizie malvagie? =P Terzo pezzo dell'esperimento narrativo lovecraftiano, a voi la sentenza! Il Diario di Drummond: Pagina 4 - Il fratello che non fu Continua la rettifica del primo capitolo delle cronache "The Evil Company", consiglio la lettura ovviamente dei pezzi precedenti 1°Capitolo: Svegliarsi in un incubo (4°Parte) Un disegno su richiesta del nostro pubblico, nudo artistico, chissà perché. =) EvilArts - Arcelli: Character Lilith 1°Prova Una personalissima recensione di un grande classico della fantascienza. Oscure Recensioni: Cacciatore di Androidi E per chiudere un ennesimo pezzo del racconto dell'horror lovecraftiano. Il Diario di Drummond: Pagina 5 - Ratto fu il Ritratto Per chi volesse seguirci ed essere sempre aggiornato sulle ultime novità o progetti può seguirci sulla nostra pagina di facebbok: The Evil Company
  10. Allora, vediamo... Il personaggio capisce di essere in qualche modo legato alla natura demoniaca, ma in realtà non ha memoria delle sue origini, dei suoi genitori... in pratica non sa a che razza appartiene. Crescendo con gli umani ha capito ben presto di essere diverso, molti tratti come gli occhi, i capelli e l'intera conformazione del corpo oltre che del viso lo facevo apparire pericoloso, il punto centrale tra un demone, un umano e una bestia. In gioventù tento di conformarsi senza successo, e questo alimentò rabbia e odio che represso fino al punto non potendo più sopportare tutto quell'odio, la sua mente creò un alterego, ancor più pericoloso e bestiale, che in qualche modo reagì con la sua natura demoniaca donandogli più potere. Questo lato, spaventa l'originale, che però ha accettato da tempo la sua natura cedendo all'istinto. La seconda personalità lo spaventa essenzialmente per due motivi: non ha autocontrollo, attacca chiunque veda come un pericolo alla stregua di una bestia affamata e il corpo dopo un po' non regge la pressione della seconda personalità e comincia a deteriorarsi. In pratica se non si riprende il controllo il personaggio e destinato a combattere distruggendo il proprio corpo fino alla morte. Per la doppia personalità ammetto che mi sono ispirato ad alcuni manga (esempio naruto con nove code, ichigo con l'hollow, ma quello che più si avvicina è inuyasha quando prende il sopravvento il lato demoniaco), cmq l'idea era una regola per renderlo caratteristico, una specie di scommessa con il proprio corpo per avere più potere, ma non volevo che la razza si fondasse su questo, anche se si può cambiare
  11. effettivamente hai ragione ma come ho detto ho pensato al paladino dopo aver pensato la razza, cmq come potrei bilanciare il tutto?
  12. ehm, perdona la mia ignoranza, cos'è ds?
  13. allora le regole le ho scritte io, quindi ringrazio per i consigli . solo un paio di appunti. Le regole le ho pensato intorno al bg della razza che avevo pensato, un mezzo demone fuori dall'ordinario, forte fisicamente e molto inquietante al vedersi (ecco perchè bonus a carisma e forza) ma anche mentalmente instabile e poco propenso a riflettere (malus a sag e int). SOLO dopo è pensato la classe, il paladino del massacro (non libertà) e lo dissi fin da subito . so che ci sono altre buil più forti, ma per l'appunto mi sarebbe piaciuto il paladinozzo. Riguardo alla doppia personalità, non intendevo renderla un'ira (e soprattutto non la volevo sommabile che poi si esagera). E sinceramente non mi interessava neppure barbaro o berseker (ci ho pensato, ma intendevo fare paladino puro) volevo uno stato di profonda rabbia (infatti mi sono accorto che ho tralasciato una regola che dice che il personaggio è obbligato a attaccare un nemico se può farlo, altrimenti l'essere vivente più vicino, inclusi alleati, ma in effetti ero dubbioso. Come dicevo, profonda rabbia che aumenta le capacità fisiche portando a un fisico più bestiale (muscoli rafforzati, minor destrezza e artigli affilati) ma che il corpo non fosse in grado di reggere a lungo, quindi alla lunga è più un malus che un bonus. Tenendo poi presente che lo vorrei giocare da bg, è da bg (magari dopo lo posto) il personaggio ha paura di far subentrare l'altro, quindi di solito cerca di controllarsi, tranne quando è veramente incazzato e rilascia tutta la rabbia. Purtroppo non ho esperienza nel creare razze e ammetto che la regola della doppia personalità l'ho buttata giù di botto (e in effetti era molto incasinata ) quindi consigli fanno piacere. Quando al mdl avevo proposto uno perchè partendo comunque con non moltissimi livelli (lep 7) e senza mettere dadi vita razziali alzarlo troppo avevo l'impressione che indebolisse la classe, per questo per ogni pro ho cercato un contro, ma non sempre mi è riuscito
  14. Non so cosa passasse per la mente di quel giocatore in quel momento
  15. Questo è accaduto al gruppo di mio fratello: Un gruppo di prodi avventurieri viaggiano per mare al bordo di una nave. Sono un paladino/chierico/ospedaliere, chierico del dio randello (non ricordo come si scrive), un balestriere e una monaca. Durante il 12° giorno di navigazione la nave viene scossa, e una voce profonda giunge dal mare, chiedendo per il giorno dopo un sacrificio in carne. I pg capiscono che hanno a che fare con un testuggine dragone. Il giorno dopo il mostro torna domandando il sacrificio. il tutta risposta il chierico gli lancia un barattolo con una mosca dicendogli di accontentarsi. Il mostro ruggisce di rabbia e sta per spezzare la nave quando il paladino in armatura completa e scudo sale sul parapetto della nave. paladino: Dimmi, o creatura degli abissi, tu sei un dio? Testuggine dragone: (decisamente presa in contropiede) ehm... no. Paladino: E ALLORA IO TI SFIDO!!!! detto ciò salta in mare lanciandosi respirare sott'acqua, seguito a ruota dal chierico invasato. La cosa più assurda è che la testuggine le prende
  16. due idee banali: - i drow informati dall'intermediaro evaso decidono di mandare un messaggio forte e attaccano in forze il villaggio (magari con un tot di schiavi goblinoidi anche). I pg possono scegliere se guidare la resistenza e tentare di respingere gli attaccanti insieme ai difensori o effettuare una quest per richiedere rinforzi al vicino tempio/caserma/torre del mago/tribù/campo di mercenari a 1/2 giornate di viaggio (ovviamente ostacolati in tutti i modi) - riescono a seguire le tracce dell'assassino che si scopre essere un membro di un'importante setta/gilda del ladri che opera in zona (magari in un luogo isolato, per sfruttare il contrabbando e l'assalto alle carovane). Inimicandosi questa gilda in qualchè modo ne attirano più agenti e risalendo al luogo dove si trova la devono sgominare. Da qui potrebbero scoprire poi che anche questa gilda aveva preso accordi con i drow per aumentare la propria influenza, altro motivo per esplorare questo tipo di avversario. Per il resto si deve vedere dall'evolversi dell'avventura.
  17. So che non dovrei fare un doppio post, se qualcuno me li unisce sarei grato. allora, ho stilato una lista di talenti possibili. tendo già a precisare che la maggior parte sono scelte di cuore anche perchè ho visto che la parte di interazione sociale va a un'altro giocatore, quindi la mia interazione con gli altri si riduce al minimo per il decoro. Talenti possibili: Agile athetlic arma accurata schivare mobilità correre ricognizione rapida iniziativa migliorata camminare sui tetti estrazione rapida acrobatic strike pie veloce scattare abile allievo in caso di ranger/scout swift hunter in caso di ladro/scout swift ambusher talenti= 4+1+2+1= 8 per il momento sto preponderando per un livello da ladro, poi scout, poi ladro-acrobata, ma ci sono anche altre combinazioni su cui sto ancora riflettendo. ah, keen intellect non me lo accetta al 85%
  18. lo so, anch'io quando l'ho letto l'ho trovato strano... cmq sì, per la maggior parte delle altri talenti è come dici te (anche se non sono sicuro di tutti, li dovrei controllare). Parlando con il master abbiamo deciso che fosse meglio un pg caratteristico piuttosto che competitivo (anche perchè il party non è destinato a spaccare culi, ma all'investigazione). Quindi penso di lasciare perdere la parte riguardo le abilità "sociali" (intimidire, diplomazia, raggirare...) per la parte acrobatica e di ricognizione. Fra l'altro forse avrò accesso ai difetti di UA (anche se sarebbe meglio prendere qualchè talento leggermente sottomedia così il DM non mi fa storie)
  19. il link l'ho cliccato, ma non avevo fatto caso all'ultima riga dato che sopra c'era scritto Unapproachable East, quindi ho controllato su quello. Mea culpa @AndrosEnervation: ma swift ambusher somma solo i livelli per la schermaglia, non per il furtivo, o sbaglio?
  20. ma keen intellect su che manuale si trova?
  21. @vampir: ottimi consigli, anche se mi dispiacerebbe lasciar andare ascoltare e osservare... vabbè, non posso fare tutto @chacho: build carina, ma forse avevo in mente di concentrarmi più su cose che migliorassero abilità e movimento più che combattimento. Cmq sì, ho accesso a entrambi i manuali. Ma scusate, l'esploratore come classe base non piace? In fondo ha tutto le abilità giuste e ha un paio di privilegi che funzionano bene con il concetto di mobilità.
  22. lo stavo sfogliando in questo momento cmq il dubbio maggiore che ho sono le caratteristiche: per un pg come il mio servirebbero 5 punteggi decenti su 6 (for per saltare e scalare, des per acrobazia, muoversi silenziosamente e altro, int per le abilità e conoscenza, sag per osservare e ascoltare, e carisma per diplomazia per raccogliere informazioni). Senza oggetti che aumentano le caratteristiche e contando che probabilmente sono umano, mi sembra di dover coprire troppi ruoli.... non c'era qualcosa per cambiare la saggezza in ascoltare e osservare con un'altra caratteristica? o anche qualcosa del genere?
  23. Tra un tempo non determinato dovrei cimentarmi in una campagna di ambientazione noir/urbana, per ora so solo questo - ambiente quasi totalmente urbano - poca magia, molto poca - di conseguenza pochi oggetti magici - forse qualchè meccanica verrà cambiata per rendere più facile uccidere qualcuno e di conseguenza aumentare la difficoltà - livello variabile, ma forse intorno al 10° L'idea di un possibile personaggio che mi ero fatto era di un acrobata/scalatore/corridore/informatore... Sia chiaro, vorrei che il personaggio sia buono ma non PP e non con talenti, oggetti, dinamiche o quant'altro strani, anche perchè il mio master sarebbe abbastanza contro mi sa. Da quello che mi pare di capire sarà una campagna a sfondo investigativo, quindi dovrei fare un po' di tutto, anche se il punto di forse dovrebbe rimanere la mobilità, il combattimento sì ma in maniera minore. Per il momento classi che mi erano sembrate interessanti sono: - esploratore: giuste abilità di classe e aiuta in un po' di modo - ninja: ci sta, ma al 75% mi viene negato perchè centra poco o nulla - ladro - acrobata: questa sarà d'obbligo mi sà - ladro: sarebbe più furtivo e indagatore rispetto all'esploratore - monaco: anche se quasi sicuramente escluso perchè di certo non sarà un pg legale Al momento non cerco nessuna build precisa (anche perchè ho dato pochi dati), ma mi piacerebbero opinioni e consigli su talenti soprattutto. Ps i manuale ci son tutti i perfetti (soprattutto scoundrel, che mi garbano gli skill tricks), arcani rivelati, imprese eroiche, fosche tenebre,.... un po' di roba alla fine, ce ne si può mettere tranquillamente anche altri, ma se son in inglese o di ambientazioni particolari non sono sicuro che me li lascino usare
  24. io mi confermo come maccanico

  25. pensavo che avessi letto il mio post nel topic di servizio, sono tornato ieri sera alle 11 di notte dall'inghilterra e oggi ho dovuto sistemare non so quante cose

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