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Zaiphen

Circolo degli Antichi
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  1. Idea carinissima. Allineamento del party? perchè se fossero tutti buoni potrebbe portarli davanti ad un dilemma morale, un fardello importante. Tiziano ha ragione che è molto sbilanciato forse dovresti limitarla nelle condizioni in cui si attiva l'incantesimo. Per esempio solo in un dato momento del giorno o della notte, o solo con la luna piena, o funziona solo contro determinate persone che hanno commesso determinate azioni o che portano con se determinati oggetti o materiali. inoltre funziona solo con gli umanoidi o anche contro bestie di vario genere? perché a me da l'idea che la ballata deve essere in qualche modo compresa per aver effetto. Non ho ben chiaro il discorso del'impararla a memoria invece.
  2. Da DM Una campagna singola per giocatore non mi è mai capitata, ma più di qualche volta ho fatto delle sessioni singole con PG che partivano per missioni solitarie (un ladro che tenta l'evasione la notte prima della condanna; un famoso mercenario assoldato per scortare un ricco borghese; la ricerca di ingredienti particolari per un incantesimo da preparare prima di una certa data che costringe il party a dividersi per trovarli nei posti più disparati...) e devo dire che con esiti sempre diversi da quelli programmati hanno funzionato abbastanza bene, presa come eccezione è fantastica, caratterizza maggiormente l'interpretazione del personaggio anche per le sedute a venire. Legata bene alla campagna potrebbe essere una buona rete di sicurezza quando uno del party non può presenziare ad una sessione importante, qui il DM deve essere molto bravo a sfruttare determinate situazioni per rendere la separazione credibile. Credo però che alla lunga rischia di diventare noiosa per entrambi, uno degli aspetti più divertenti di D&D secondo me è proprio quello sinergico tra i giocatori che a volte sovverte ogni piano del DM. Di buono c'è che se il DM rimane bilanciato il giocatore si responsabilizza maggiormente e diventa più intraprendente, se non ha poteri curativi sa che dovrà gestire i propri punti ferita in maniera diversa, da DM punta maggiormente sulla caratterizzazione dei PNG e dei dettagli dell'ambientazione, hai la completa attenzione del PG. I consigli di DB_Cooper sono ottimi. la vedo anche come un'ottima palestra per entrambi ma non credo parteciperò mai ad un'intera campagna singola.
  3. di nulla! Facci sapere come va a finire, perché in questo forum spesso la gente chiede un sacco di cose per le proprie avventure e poi si scorda di far sapere alla community come realmente è andata.
  4. Una domanda la guerra come si è risolta e che classe pensi di dare al tuo PNG? Da come lo hai descritto mi sono immaginato il PNG come una sorta di scagnozzo dello sceriffo. L'assassino sarà un personaggio che agisce per il nobile ma non esposto a dispute diplomatiche e pubbliche, quasi invisibile agli occhi dei più distratti ma attivo nelle dinamiche del palazzo. Questo PNG pur contando sull'appoggio del nobile sa di dover agire con un minimo di cautela, siamo sempre nel regno dove ha compiuto l'omicidio quindi sa che prima o poi avrà qualcuno alle calcagna, probabilmente risponde ad un altro nome e l'unico a sapere la storia è il nobile e qualche persona vicina al "palazzo"(corruttibile?). Il suo aspetto non è lo stesso di quando ha compiuto l'omicidio, capelli, barba e una postura volutamente diversa, ma alcuni dettagli (cicatrici, colore degli occhi, tatuaggi?) permetterà ai PG di riconoscerlo con un po' di accortezza. Non so se è necessario la prova Osservare (SAG) contrapposta a quella Camuffare (CAR). I PG avranno quindi una sorta di missione inizialmente investigativa e successivamente d'azione. Questo PNG è stato in grado di attentare alla vita di un membro di una chiesa quindi sarà sicuramente potente e abile. Non dovrete agire pubblicamente per nome della chiesa giusto? quindi dovrete far sì che i PG siano loro stessi abili nel fare in modo che il lavoro sia svolto non desti sospetti per evitare tensioni diplomatiche tra le parti. Potresti fare che insieme agli altri scagnozzi della guardia il nostro caro PNG faccia parte di coloro che riscuotono le tasse e ogni tanto non disdegnano qualche segreta scorribanda nelle comunità vicine oltre confine per conto del nobile. Se i PG saranno scaltri potrebbero farli fuori oltreconfine e far ricadere la colpa su qualcun altro. Difficile sorprendere il PNG nel palazzo per ucciderlo nel sonno, da buon DM devi farglielo capire, magari descrivendo le difese del castello e il numero delle guardie all'interno.
  5. Solo io mi sono immaginato una sorta di sito/portale per ogni ambientazione che intendono sviluppare, un sito in grado di gestire i fan grazie a forum discussioni e aggiornamenti in corso che generano una sorta di cronaca dinamica degli eventi principali di una campagna? Solo io ho pensato ad uno sviluppo di un app piuttosto che un semplice pdf? un app a pagamento in grado di contenere regole e tante altre cose?
  6. Da l'idea di una partita a scacchi, solo che ognuno si può modellare i pezzi. Devo essere sincero, come ti hanno detto già gli altri prima di me le probabilità che lo scontro sia equilibrato sono poche, e c'è il rischio che dobbiate passare parecchio tempo sui vari manuali a spulciare le regole. Trovo difficile fare una tara su pg di 25° liv mai visti e probabilmente ottimizzati. Onestamente io ho poca dimestichezza a questi livelli quindi non posso darti grandi consigli, visto che è una sfida io ti consiglio di tirare fuori la cosa che più POWA che ti viene in mente, così da far capire il perché un DM si preoccupa sempre di salvaguardare l'equilibrio dei PG. Punta su qualcosa di poco convenzionale e molto efficace, praticamente immune alle loro contromosse, se funziona anche solo per una decina di round si è rivelato uno scontro equilibrato. Facci sapere come va che sono curioso.
  7. Come è andata?
  8. Complimenti davvero! Spettacolare mi ero completamente scordato di questo topic visto qualche anno fa!
  9. Dipende infatti dal GS complessivo, a me una quest del genere piace sempre sia da master che da pg perché ogni classe può sfoderare i suoi punti di forza e anche il master ha qualcosa di ben definito. Quando ho scritto Io escluderei la solita storia del passaggio segreto, perché oltre ad essere trita e ritrita in alcuni casi è anche poco credibile oltre a dare un vantaggio a volte ingiustificato ai pg. Farei piuttosto che esiste un'entrata secondaria abbastanza celata, difesa oppure tombata che permette di avere accesso direttamente ai sotterranei della torre. in qualsiasi caso non dicevo di escludere "l'entrata secondaria" ma visto che non si tratta di un punto finale della storia di farglielo letteralmente sudare questo passaggio oppure di rendere la banda al corrente di questa eventualità. Per avere il completo controllo del tavolo secondo me dovresti prestare ad alcuni fattori che se tenuti in considerazioni renderanno la quest molto interessante. Innanzitutto stiamo parlando di un forte di 30 ospiti, per quante informazioni possono raccogliere i PG, il forte deve consentire un vantaggio strategico non indifferente ai banditi affinché abbia motivo di essere diventato il loro rifugio. E fossi in te bilancerei gli scontri e lo farei capire durante la raccolta d'informazioni che il gruppo aiutato da 4 membri della mano grigia non sarà mai in grado di tenere a bada tutti e 30 i banditi ingaggiando uno scontro a viso aperto. Quindi sarà basilare per il party operare in modalità stealth il più possibile (non so che caratteristiche hanno ma a giudicare dalla classe non mi sembra il loro forte) per non far si che vengano scoperti e qualcuno di guardia dia l'allarme. Ti do una mia versione 0. Raccolta informazioni Ti puoi sbizzarrire, il forte probabilmente non è conosciuto da tutti in zona, è situato ad almeno mezza giornata di viaggio dagli abitati, una volta controllava un passaggio che da secoli è caduto in disuso per via di una strada più comoda e meno pericolosa. Non c'è una strada diretta ne un passaggio comodo per arrivarci. Da un solo punto di una strada oggi trafficata è leggermente visibile e se visto da distante serve un discreto occhio per coglierlo, gli altopiani alle spalle l'aspetto decadente, la vegetazione cresciuta negli anni sulla muratura e intorno lo rendono discretamente mimetizzato con il contesto. Informazione tipo di qualche vecchio della locanda disposto a collaborare "Non ci capiti per caso al forte. Sapete quanti ignari facendo la strada per xxx non lo hanno mai notato?" 1. Il passaggio "segreto" Questo potrebbe essere il premio più ambito della raccolta delle informazioni, o delle esplorazioni di ricognizione del gruppo. In un punto distante un centinaio di metri dalla torre sgorgava un torrente sotterraneo, oramai quasi asciutto. Questo torrente una volta passava sotto al castello e veniva convogliato nel fossato. Il punto di accesso di questo torrente sotterraneo è visibile dalla torre di guardia la prima sfida del party è di fare in modo di non essere scoperto mentre accede all'interno. Se la guardia della torre si accorge una dozzina di uomini dopo 10 round verrà incontro ai pg e tutto il forte verrà allertato rendendo l'assalto praticamente impossibile. In caso i banditi non siano a conoscenza di questo passaggio la dozzina di uomini verrà fatta uscire seguendo le indicazioni della guardia della torre, nel giro 10 round i banditi saranno dove sgorga il torrente sotterraneo, se i pg non si sono preoccupati di non lasciare tracce alcuni o tutti potrebbero seguirli all'interno del passaggio segreto, in qualsiasi caso i PG rischiano l'ingaggio in caso vengono individuati. 2. L'assalto hai completa autonomia e dipenderà molto dalla distribuzione dei locali all'interno del forte, l'importante è che tieni sempre conto della situazione, se l'allarme è stato dato oppure no e se attaccano di notte o di giorno. Io considererei che bilanciando i GS in uno scontro aperto il party avrà sicuramente la peggio e rischierà l'annientamento se non ha almeno sgominato due terzi della banda (capo e esperti inclusi nel restante terzo). Più step in stealth superano più dovresti premiarli in termini di PE. Fammi sapere come va
  10. Non ci hai detto il livello del gruppo. Potrebbero cambiare parecchie cose
  11. L'idea di Kayn è azzeccata, anche la prima parte del punto 3 di zinco. Il forte è stato edificato molto tempo fa da una famiglia di nobili, poco dopo la famiglia è caduta in disgrazia, col passare degli anni il forte, non situato su una via trafficata, è stato trascurato fino al completo abbandono, da qualche tempo è occupato da un gruppo di banditi. Gli ospiti all'interno fanno si che da fuori il forte sembri ancora abbandonato (dettaglio importante per la credibilità della banda). Il forte (per quanto di piccole dimensioni) in quanto tale sarà situato in una posizione strategica, in cima ad un pendio, circondato da un fosso, a cavallo o all'estremo di un ponte in qualsiasi caso una localizzazione che ne giustifichi l'esistenza. Il forte sarà circondato da mura in pietra e da una torre di almeno tre piani che ospiterà all'interno ospiterà 30 banditi. L'interno avrà un piccolo cortile mentre il piano terra della torre ospiterà i vari locali per la vita comune, mentre i piani alti ospiterà le camere e nel piano più alto sarà situata la stanza del capo con il grosso del bottino per le scorribande. La cima sarà calpestabile e sarà utilizzata come punto di guardia, probabilmente per avvicinarsi indisturbati sarà necessario far fuori i due banditi che fanno di solito la guardia in cima. Ottima l'idea di Kayn dell'agguato, ma ti consiglio di farceli arrivare da soli. Scontato ma anche molto efficace attaccare di notte. Io escluderei la solita storia del passaggio segreto, perché oltre ad essere trita e ritrita in alcuni casi è anche poco credibile oltre a dare un vantaggio a volte ingiustificato ai pg. Farei piuttosto che esiste un'entrata secondaria abbastanza celata, difesa oppure tombata che permette di avere accesso direttamente ai sotterranei della torre.
  12. Interessante, se vogliamo un po' passare ad un aspetto quasi manageriale, anche se dovrebbe essere usata solo in background secondo me. Giusto, ma i tempi secondo me devono essere molto più lunghi.
  13. Ho letto velocemente le 8 pagine di botta e risposta. Da laureato in architettura e appassionato di storia posso dire che sono molto contento di questa attività opzionale, che in quanto tale rimane un suggerimento e quindi assolutamente non vincolante, oltretutto sembra essere molto in linea con il taglio che vogliono dare a questa edizione. Molti di voi sapranno che ancora oggi per opere edilizie anche di minor importanza, è facile sforare i tempi di costruzione per le motivazioni più disparate e insignificanti, figuriamoci in un periodo angusto come quello medievale. A voler essere pignoli potevano inserire con delle tabelle d% qualche variabile in più sui prezzi o sulle dinamiche che potevano rallentare i lavori, l'uso della magia o sulle condizioni ambientali che potevano inficiare il reperimento di alcuni materiali. Posso dire tranquillamente che anche moltiplicando per 4 i tempi elencati sono piuttosto ridotti rispetto alla realtà, pur senza particolari interruzioni sono più che singolari i casi in cui i lavori di un castello medio duravano meno di quindici-venti anni, e spesso e volentieri questa "velocità" del cantiere era dovuta all'ostinazione quasi maniacale del committente, vedi Egidio Albornoz con la fortezza di Narni (circa 11 anni) o Ludovico II con il castello di Neuschwanstein (poco più di 17 anni ma con oltre duecento operai ed una cura maniacale nei dettagli!). Se poi prendiamo ad esempio castelli più imponenti i tempi potevano superare anche i cento anni (Malbork e Sforzesco circa 140 anni). Con questo voglio dire che mi risulta più semplice vedere come un bonus il presenziare piuttosto che vedere come un malus l'assenza dal cantiere. Quindi accetto di buon grado la semplificazione 4X, senza tralasciare il fatto che sta poi al master decidere se voler cavillare ulteriormente su questioni di edilizia medievale. Come ho detto all'inizio è un'opportunità per ampliare le attività opzionali non è un passaggio obbligato, oltretutto ci vedo anche una discreta logica in ciò, non credo si può discutere sui vantaggi che comporta essere proprietari di un immobile, non solo dal punto di vista economico ma anche politico o militare (se stiamo parlando appunto di un castello), mi sembra quindi giusto che se io sono un Guerriero e focalizzo io miei sforzi su quello che normalmente è la mia attività (es. avventuriero) l'avanzamento di un cantiere di mia proprietà può rallentare e viceversa, se mi sto focalizzando sulle mie proprietà e la gestione delle mie risorse probabilmente non "avanzerò" da guerriero. Poi si può discutere di tutto ciò che riguarda questo tema se 1/4 è un rapporto giusto, se è corretto che tutti i tipi di costruzione siano trattati allo stesso modo, se i tempi di progettazione siano inclusi o esclusi dalla tabella se questo fattori non vadano estesi anche per altre attività ecc.
  14. qualche anno fa avevo iniziato una discussione simile http://www.dragonslair.it/forum/threads/52070-Giochi-da-locanda magari può esserti d'aiuto
  15. Voglio aiutarti. Per me faresti meglio a render noto che un quartiere non raggiungibile direttamente dall'esterno è in rivolta. Se i PG chiederanno alle guardie o a delle figure istituzionali della città, quest'ultimi gli diranno che non c'è nessuna rivolta intestina. Il re stesso ha obbligato a non far trapelare alcuna notizia, ma se chiederanno a qualsiasi cittadino capiranno che il quartiere è completamente isolato e la guardia cittadina ha perso completamente il controllo del quartiere da giorni. I rivoltosi del culto di Tiamat sono a conoscenza di questa rivolta interna alla città (probabilmente loro stessi l'hanno alimentata). Da una cosa non puoi scappare, nessuno riuscirà ad entrare o ad uscire indisturbato dalla capitale, soprattutto se i rivoltosi bloccano il passaggio. la città stessa per difesa si chiuderà per aumentare le difese e non permetterà a degli sconosciuti di entrare. I rivoltosi saranno distanti abbastanza da sfuggire alla portata degli arcieri e delle catapulte quindi non devono per forza ingaggiare uno scontro diretto. Devi un po' lavorare sulla morfologia della capitale, se è su un terreno pianeggiante, se è protetta da una parete roccioso se è in cima ad un passo se è in mezzo ad una vallata, se deve proteggersi da uno o più lati, se ha più ingressi. In qualsiasi caso non si è mai vista una capitale caduta perché il nemico aveva più uomini, soprattutto se questa città fa leva su una preparazione militare sopra la media (Hextor). Lavora sulle magie, teletrasporto o portali dimensionali potrebbero aggirare le difese militari e permettere ad alcuni gruppi specializzati di compiere attacchi mirati prima di incontrare le difese più importanti (maghi di corte e guardiani elitè). In situazioni di emergenza o sotto attacco spesso le città adottavano un codice di regole molto aspro per limitare i rischi: coprifuoco, arruolamenti di massa, assenza di servizi.
  16. Occhio a non fare confusione. Rischi di fare una cosa veramente poco credibile, se fuori da casa tua hai un esercito che ti minaccia non te ne vai bello bello al lavoro o a fare i giri per negozi. Stai parlando di un assedio di una "capitale", è una cosa seria. Non devi certo negare che la ribellione abbia influenze esterne alla città ma ti giuro che assediare una capitale non ha senso pratico se non ha certezze solide. Non conoscendo la tua trama ti dico che storicamente è molto più efficace una ribellione in quanto è molto più difficile da sedare. Magari la geografia del quartiere può aiutarti, è un quartiere interno alla città e gli unici due ponti che la collegano agli altri quartieri, soprattutto a quello da dove provengono le guardie sono stati abbattuti dai rivoltosi di recente. Gli attriti continuavano da decenni e gli accoliti di Tiamat non hanno fatto altro che puntare sulla frustrazione del popolo. Ora il quartiere è fuori controllo, di tanto in tanto la guardia reale organizza delle spedizioni per recuperare il quartiere ma senza esito (missione per i pg?). Le mura proteggono il resto della città, ma la situazione potrebbe degenerare presto, il quartiere è isolato da settimane, si presume che le provviste scarseggino (oppure no? magari qualcosa di magico permette al quartiere di sostentarsi ancora per molto). Se inserisci una ribellione decente allora poni le motivazioni per tentare un assedio. La guardia cittadina si sta indebolendo per recuperare il quartiere e fronteggiare una minaccia esterna e interna potrebbe mettere a dura prova l'esercito del re. Un esercito che assedia non permetterà in alcun modo il passaggio di una carovana all'ingresso della città, la bloccherebbe in cerca di oggetti, notizie o personaggi importanti da poter usare come scambio in caso di prigionieri di guerra. Più probabile che i pg entrino di nascosto, ma perché non l'hanno fatto coloro che assediano prima? Qui inoltre dovresti lavorare sulle vere motivazioni dei pg, un viandante con un minimo di razionalità si terrà ben lontano da una città assediata.
  17. I consigli di Jonnie e Shevra sono eccellenti. Per dare un pizzico di credibilità in più alla tua città ti consiglio di tarare al meglio alcune delle tue idee iniziali, ottime ma in alcuni punti contraddittorie, ovviamente IMHO. 1. Economia: Una città dominata da un Re tiranno cultore di Hextor me la immagino molto più basata su una dittatura militare che sul libero commercio. Non per questo devi per forza inserire un commercio depresso, potrebbe essere addirittura fiorente, ma lo vedrei coerente se completamente assoggettato alla corona, cioè con salate imposte sui prodotti e sulle attività. In situazioni del genere ci vedrei bene dei sapienti armaioli, foraggiati di continuo dalle richieste dell'esercito del sovrano. Focalizzati quindi su due/tre prodotti che garantiscono alla città di rimanere un polo commerciale (ad esempio: armi, ferro e schiavi). Questa oppressione genera un fiorente mercato nero, soprattutto nei quartieri più poveri. Trovo un po' contraddittorio, oltre che anacronistico, permettere la schiavitù e la compravendita e non permettere l'acquisto di bevande alcoliche. Proibisci altre cose che magari possano essere privazioni fastidiose per qualche pg. 2. Assedio: Presumo che una "capitale" sotto assedio sia qualcosa di molto serio, quindi o i rivoltosi sono un esercito enorme con specialisti dell'assedio al seguito o siamo di fronte a degli idioti con istinti suicida. una città sotto assedio difficilmente potrà basare le proprie economie sul commercio. Gli stessi pg come possono uscire o entrare in una città assediata? Sarebbe molto più sensato che i rivoltosi siano già all'interno della città, una lotta intestina dove la temuta guardia cittadina ha perso il controllo su una o più parti della città. 3. Accessibilità: Deve essere minima. Hai diviso la capitale in diversi quartieri, molto bene. Fossi in te li dividerei proprio fisicamente, con alte mura e fossati, dove l'unico modo per passare da un quartiere ad un altro sono un numero limitato di cancelli. ne trarrà sicuramente beneficio la guardia cittadina, i pg stessi saranno oppressi dalla situazione a meno che non abbiano dei titoli o dei permessi che gli permettono di girare indisturbati tra i quartieri. Questo ti permette anche di controllare i flussi di persone e quindi rendere difficili gli spostamenti di intere famiglie o popolazioni al di fuori della città. Fossi un sovrano xenofobo a capo di un regno probabilmente non permetterei che all'interno della mia città sia permesso circolare liberamente con armi. 4. Architettura:me la immagino come una città-fortezza, quindi grandi monumenti in onore alle guerre, castelli imponenti, torri e alte mura con ampi camminamenti in grado di permettere rapidi spostamenti alla guardia cittadina. lo stile dipende da te. 5. Magia: se fossi il sovrano di Hextor vedrei la magia come qualcosa di ribelle e vigliacco, la proibirei ai più e imporrei punizioni pesanti per chi pratica la magia senza il permesso del re. Gli unici autorizzati saranno gli incantatori all'interno dei templi di Hextor e i maghi di corte. Gli incantatori potrebbero essere svantaggiati da questa situazione, io la vedo come un'opportunità per agire in maniera occulta. Che ne dici? sono stato d'aiuto?
  18. Si Inizia sempre con degli sfigatissimi goblin! L'immagine mi piace quasi più della copertina! Mi convince un po' meno la caratterizzazione del personaggio, un po' troppo Whoopi Goldberg. Avrei scelto un personaggio più classico
  19. Da DM mi è capitato qualche volta di iniziare un'avventura e non essere particolarmente soddisfatto di come avevo agganciato i PG alla trama. Da giocatore spesso ho trovato noiosi alcuni adescamenti che il master ci propinava, con la conseguenza di aver avuto inizi banali e in alcuni casi convivenze forzate. Considero quindi basilare porre una discreta attenzione per legare i background dei pg e la motivazione che li porta ad agire assieme, casuale o imposta che sia. Pur avendo alle spalle un discreto numero di campagne mi sono sempre interessato a nuovi agganci per gli avventurieri. Voi di solito come vi comportate? Quali sono stati i vostri inizi più riusciti?
  20. Gruppo di livello 3, ma nel gruppo esiste qualcuno in grado di guidare una "nave" in mare aperto? L'imbarcazione quanto è grande? Anche perché più è grande e più servono uomini per navigare come si deve. Dovresti lavorare sulle motivazioni per farli salpare. Oltretutto una nave per dei personaggi di 3 liv potrebbe essere un regalo esagerato. Opterei per un'opzione più coerente. Magari qualcuno del party è poco avvezzo alla necromanzia. Es. idrahil ti ha dato due spunti importanti. Un diario di viaggio e lo scontro con i pirati, usali. Inoltre il necromante si serviva di una piccola ciurma di non morti per lasciare l'isola di tanto in tanto. La reale ciurma salpata mesi addietro rispetto ai PG ha perso il capitano nello scontro con il necromante. I pochi sopravvissuti sono rimasti intrappolati da qualche parte, in attesa di essere usati dal necromante. Una volta liberati il capo del gruppetto si offrirà di riportarvi verso una qualche meta, magari suggerita dal diario che hanno trovato in precedenza.
  21. preferivo la fisionomia dei goblin della 3E
  22. Provo a dirti la mia, I due regni sono storicamente in guerra tra di loro, il regno più grande non è mai riuscito ad assoggettare completamente il regno più piccolo. Il regno più piccolo potrebbe avere qualcosa di estremamente interessante che il grande ha avuto in passato o che brama da sempre (uno sbocco sul mare, ricche riserve minerarie e/o, artefatto potentissimo), Ricorda, il casus belli non è mai la reale motivazione di una guerra, questo ti permette di infittire la trama e di giocarti qualche colpo di scena successivamente, il grande regno potrebbe benissimo far passare il piccolo regno come oscuro e minaccioso, e qualsiasi problema, dal popolo ignorante può essere attribuito al "piccolo regno oscuro e minaccioso". Il regno più piccolo può contare su una strategia difensiva migliore (militare e/o magica) ed una conformazione del terreno che rende le mura e i castelli di difesa difficilmente espugnabili (alte vette, strapiombi e/o terreno ostico), per contro non ha l'arsenale necessario per muovere un attacco di conquista contro il grande regno. Ultimamente il regno più grande, con dei clamorosi attacchi ha avuto la meglio conquistando un paio di punti strategici (Castelli?) che mettono in pericolo il piccolo regno che dal canto suo ha deciso di muovere una "silenziosa controffensiva". Sterminare una popolazione intera avvelenando le risorse mi sembra abbastanza infattibile e poco interessante. Punterei piuttosto su metodi non onorevoli e non convenzionali per annientare l'esercito del grande regno, quello si che sarebbe gustoso, libera i PG dal dover essere per forza malvagi, nel tuo caso LM, e amplia le risorse del dm e dei pg. Fondamentalmente dipenderà molto dalle caratteristiche dei tuoi pg che presumo dovranno essere furtivi e strategicamente diabolici, nel frattempo i PNG più forti se le daranno di santa ragione sul campo di battaglia o su qualche altro obiettivo al di dietro della linea nemica, le azioni dei PG potrebbero nel loro piccolo influenzare le sorti dei due regni. Come entrano in scena i tuoi PG di I livello? i combattenti potrebbero far parte della gruppo che riconquista il castello, in quanto si addestravano lì e sono gli unici che sono sopravvissuti con una fuga strategica all'attacco precedente, gli unici che conoscono qualche passaggio segreto che i nuovi inquilini ancora non conoscono, magari l'ingresso si trova nelle secrete e qualche prigioniero (il ladro del gruppo?) potrebbe essere liberato per aumentare la forza d'urto dell'attacco, in cambio i prigionieri otterrebbero la libertà. Gli Incantatori potrebbero essere stati inviati su ordine di un famoso generale che pur riluttante alla magia si vede costretto a chiedere aiuto alla gilda dei maghi (sparo a caso), per via degli scarsi rapporti tra il corpo militare e la scuola di magia, i maghi ci mandano un novellino, magari per mandarlo incontro a morte certa. Liberato il castello i PG in cambio di onorificenze e ricchezze potrebbero essere investiti di un nuovo compito molto più cattivo, stavolta oltre il confine, in qualche accampamento del grande esercito nemico, potrebbero anche farsi reclutare direttamente dal nemico, fai scegliere ai pg il metodo migliore. dall'interno potrebbero agire indisturbati avvelenando qualche militare, manomettendo armi d'assedio ecc... se si fanno scoprire e non si sono creati vie di fuga saranno trucidati, più obiettivi portano a termine più il prossimo attacco nemico sarà debole.
  23. Primate. Io mi sono espresso nel primo post e l'ho ammesso, non significa che ho cambiato idea. Ho citato una pagina del manuale del giocatore dove mi dice che posso richiedere al giocatore su quale classe sta "lavorando" prima di fare il passaggio al livello successivo, così il personaggio ha tempo di fare pratica nelle nuove abilità. Quindi il mio approccio ai nuovi livelli è previsto già nel I manuale, ti rinnovo la domanda, lo consideri ancora un approccio "estremo"? D&D permette numerosi stili di gioco, ognuno qui sta esponendo il suo modo di giocare. Come ti ha scritto Sir, a prescindere dalla validità delle tua esperienza rimane una tua opinione che non puoi imporre come fosse la verità assoluta, dopo 10 pagine nessuno qui oltre te ha imposto la propria visione come oggettiva, ma anzi ha dato contributi interessanti al thread. Ovvio o non ovvio nel mio primo post io ho detto solo che ricordo sempre ai miei pg di stare attenti alle penalità ai PE, perché tra novelli e giocatori esperti capita sempre qualcuno che su questo tema ha bisogno di una rinfrescata, in quanto il multiclasse pur essendo una prassi comunissima non viene sufficientemente approfondita nei manuali base (giusto qualche trafiletto). fine della discussione.
  24. Per quanto riguarda la parte in grassetto: Ovvio! non mi sembrava il caso di scrivere per intero il regolamento, ho citato il fatto che in alcune situazioni la multiclasse può portare a delle penalità (20% e non 25%) che ad alti livelli potrebbe creare discreti ritardi con il resto del party. I Manuali oltre a dare delle regole da dei consigli che possiamo o non possiamo fare nostri come ti ho sottolineato nello spoiler riferito al manuale del giocatore, te lo riposto: "Quando un personaggio di una classe singola guadagna un livello, può scegliere di aumentare il livello di quella classe o prendere una nuova classe di 1° livello. Il DM può limitare le scelte disponibili in base a come si destreggia con classi, abilità, esperienza e addestramento. Ad esempio, un personaggio può avere bisogno di trovare un maestro per insegnargli le attività della nuova classe. Inoltre, il DM può richiedere al giocatore di dichiarare su quale classe sta "lavorando" prima di fare il passaggio al livello successivo, così il personaggio ha tempo di fare pratica nelle nuove abilità. [...] Scegliere una nuova classe non è esattamente come iniziare un personaggio in quella classe. Alcuni dei benefici di un personaggio di 1° livello rappresentano il vantaggio di un addestramento quando si è giovani e freschi con molto tempo per fare pratica. Quando prende una nuova classe, un personaggio non riceve i seguenti bonus iniziali concessi ai personaggi che iniziano la loro carriera in quella classe: - punti ferita massimi al primo DV - Quadruplo dei punti abilità per livello - Euqipaggiamento iniziale - Denaro Iniziale - Un compagno animale (druido)" Quindi il manuale consiglia un approccio estremo.
  25. Ho fatto una confusione pazzesca con il primo post, errore mio. Continuavo a non capire perché thondar e primate mi dicevano che cambiavo le regole. Quando mi riferivo alla penalità nei PE, non intendevo dire che tolgo il 75% dei PE ma che avrei considerato il 75% dei PE acquisiti, ho scritto da cani era facile equivocare. Poi rileggendo il manuale mi sono accorto che in verità non perdo il 25% ma il 20% quando multiclasso*, scusate ma ero un po' arrugginito, non so perché la testa mi diceva 25. Non mi piace usare il manuale come fosse la bibbia, mi piace avere un mio stile di gioco, ma lo stesso manuale del giocatore consiglia un approccio simile al mio, quindi è lo stesso manuale a consigliare un approccio "estremo". Perdonami primate ma quando mi dici "la giustificazione la trovi a posteriori, sempre" allo stile "videogame" vi ci avvicinate parecchio, il vostro "riscontro sul campo" vale quanto quello di tutti gli altri. Manuale del giocatore 3E pag. 26 - Aggiungere una seconda classe Spoiler: Quando un personaggio di una classe singola guadagna un livello, può scegliere di aumentare il livello di quella classe o prendere una nuova classe di 1° livello. Il DM può limitare le scelte disponibili in base a come si destreggia con classi, abilità, esperienza e addestramento. Ad esempio, un personaggio può avere bisogno di trovare un maestro per insegnargli le attività della nuova classe. Inoltre, il DM può richiedere al giocatore di dichiarare su quale classe sta "lavorando" prima di fare il passaggio al livello successivo, così il personaggio ha tempo di fare pratica nelle nuove abilità. [...] Scegliere una nuova classe non è esattamente come iniziare un personaggio in quella classe. Alcuni dei benefici di un personaggio di 1° livello rappresentano il vantaggio di un addestramento quando si è giovani e freschi con molto tempo per fare pratica. Quando prende una nuova classe, un personaggio non riceve i seguenti bonus iniziali concessi ai personaggi che iniziano la loro carriera in quella classe: - punti ferita massimi al primo DV - Quadruplo dei punti abilità per livello - Euqipaggiamento iniziale - Denaro Iniziale - Un compagno animale (druido) Thondar, non so più che dirti, la penso al 70% uguale a te ma abbiamo un approccio diverso. Io, per coerenza narrativa, preferisco che i miei giocatori dichiarino prima il nuovo livello, soprattutto se hanno intenzioni di prendere una nuova classe, a me basterebbe saperlo in out of game e al massimo se proprio hanno voglia di manifestarlo, lo fanno "implicitamente" in game, sarò io da DM a relazionarmi con la loro scelta, non significa che devono ripercorrere tutta una serie di cliché e banalità da te elencate, ci sono migliaia di variabili e di spunti da poter usare, i PG possono anche non dire nulla basta che lo dicano prima, il DM ha la possibilità di arricchire la trama perché non usarlo?. Ho giocato in entrambi i modi ma quello che ti ho appena descritto è sicuramente un approccio che preferisco a "la giustificazione la trovi a posteriori, sempre". il tutto ovviamo IMHO.
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