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Zaiphen

Circolo degli Antichi
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  1. Al netto della supercazzola , considerare che chi non la pensa come te sia un "estremista" del gioco di ruolo, suona un po' presuntuoso. Se hai avuto la pazienza di leggere il mio primo post che ho scritto nella prima pagina non puoi assolutamente pensare che io sono estremo, al massimo posso avere un approccio al gioco "differente" dal tuo, probabilmente ti trovi più a tuo agio in un "meltin pot" mentre io un po' meno, non c'è nulla di male. Sei molto capace a valorizzare le tue argomentazioni, spesso però estremizzi i casi, travisi volontariamente alcuni concetti e rispondi ad alcuni post per riferirti a terzi utenti. Per me motivare ogni tanto l'acquisizione di un nuovo livello ha molti più Pro che contro, ma chiaramente non è obbligatorio farlo ad ogni livello, la pensiamo allo stesso modo? non proprio in quanti scrivi alla fine del post che la reputi inutile, per me è esattamente il contrario, ho quindi una posizione estrema?
  2. Sono curioso di sapere come è andata
  3. Complimenti! Davvero ben fatto!
  4. Non penso che hai capito il punto Thondar è nel modo in cui estremizzi i miei concetti credo proprio che non abbia voglia di discuterne. Chiudo qua
  5. Magari articolata in modo meno banale, ma per me è sufficiente fare così come hai detto. Quel che basta per avere un minimo di credibilità. io ad esempio questa storia della progressione non la conoscevo affatto, buono a sapersi ma mi sembra davvero sbilanciata, questo giustifica maggiormente il downtime. Non so voi ma a me risulta ancora meno credibile.
  6. Partiamo da un presupposto, ogni DM dirige a modo suo la conduzione del gioco, per come la vedo io caratterizzare un'ambientazione anche da un punto di vista di regolamenti non per forza limita il ventaglio di opzioni dei giocatori. L'errore che stiamo facendo un po' tutti è estremizzare da una parte o dall'altra i concetti che dividono l'interpretazione dall'ottimizzazione, quello che dovremmo fare, secondo me, è trovare invece i punti comuni dove queste due coincidono. il downtime a mio modo di vedere è utile ma non obbligatorio e in certi contesti lo trovo grottesco. Ci possono essere livelli o multiclassamenti che possono essere più naturali di altri, come tu stesso hai spiegato, e altri meno ma che con qualche sforzo si possono accettare tranquillamente. Il downtime nella realtà non esiste o meglio è "diluito" in tutti i momenti liberi di un personaggio. Sia nella realtà che nell'immaginario fantasy un guerriero è probabile che si eserciti in combattimento in ogni ritaglio di tempo possibile, non sta al giocatore descrivere che si sta esercitando per affinare il suo "attacco poderoso" o si sta "focalizzando" sullo spadone a due mani, se vogliamo possiamo ruolarlo"...una volta acceso il fuoco mi esercito con lo spadone che ho preso al grande orco..." ma non è strettamente necessario, anzi in alcuni casi rischia di essere noioso. A questo punto, considerando il nuovo livello come frutto dell'esperienza del precedente livello, non vedo che senso abbia aspettare un mese. Ho ottimizzato? Sì, e ho anche risparmiato tempo in game, ho interpretato? Sì, dato che grazie ad alcuni piccoli dettagli non ho avuto buchi nella trama. Questi sono casi dove posso fare a meno del downtime e potrei farne a meno anche quando cambio classe. Ho avuto l'infelice idea di esporvi una mia situazione dove un pg voleva diventare assassino, inutile dire che le mie parole furono travisate, e a distanza di 10 pagine ancora si usa ad esempio come quest obbligata, niente di più fasullo. Il punto l'ottimizzazione è sempre a discrezione del master.
  7. Penso sia un'esagerazione la tua, ma chiaramente è un mio punto di vista. Sul resto posso darti ragione ma capisci da solo che la vediamo diversamente su un aspetto fondamentale.
  8. Da DM mi piace che sia giustificato nella storia l'avanzamento in una nuova classe, questo non significa che se prendo un livello qualsiasi devo per forza interpretarne tutte le caratteristiche che la contraddistinguono per intero ma nemmeno che sia completamente slegato dalla trama. Riguardo a Drizzt, ora vado a memoria, in quanto molto dotato fu iniziato nella scuola di Maghi e dei chierici ma quasi immediatamente, prima dei dieci anni, fu addestrato da guerriero su richiesta di Zaknafein (il suo vero padre). Stiamo parlando molto prima dell'età adolescenziale è ridicolo prenderlo come esempio per un avanzamento di livello anche fosse il livello I. Thondar stai facendo un po' di confusione, nel primo libro scritto da R.A. Salvatore, Drizzt (il 4° in ordine cronologico, corrispondente ancora alla seconda edizione) viene presentato in tutto e per tutto come un guardaboschi, probabilmente non lo è nei modi che tu ritieni più caratteristici ma non ci si discosta nemmeno così tanto. Il punto è che Drizzt o qualsiasi personaggio caratterizza le sue classi, non il contrario, ecco perché mi incaponisco sul ruolare in maniera decente (senza per questo essere pulciosi o banali) l'avanzamento di livello. Stai giocando sui paradossi della seconda edizione, da quanto mi ricordo ha iniziato ad adorare Mielikki grazie agli insegnamenti di Montolio, che incontra se non sbaglio alla fine del terzo libro. Ma anche fosse avanzato da Barbaro durante il suo esilio e fuga da Menzoberran, meno calzante ma regge lo stesso, dove sta il problema? Perché vogliamo esasperare la trasposizione di un eroe romanzato sul tavolo da gioco? Mettiamo che facciamo lo sviluppo passo per passo: Menzoberran- Liv da guerriero, Fuga nel sottosuolo - 1 liv. da Barbaro, incontro con Montolio in superficie, 1° livello da ranger, che se non ricordo male sia nella seconda che nella terza edizione non spara immediatamente incantesimi divini ai primi livelli. Mi sembra accettabile con la narrazione, poi che è una pippa immonda può starci ma ti ricordo che all'uscita di FR 3E non avevano a disposizione tutte le classi e i talenti di cui puoi disporre ora, dove potrebbe essere sicuramente più performante. Non ti sto dando ragione, o almeno non in parte: la build fa parte del personaggio, lo caratterizza perché le azioni del personaggio hanno creato la build.
  9. Bisogna anche fare delle tare, stiamo sempre parlando di una versione romanzata di un'ambientazione d&d, altrimenti non ne usciamo. Mi dici dove è scritto che la classe da barbaro l'acquisisce prima dei livelli da ranger? Per me nella lama del cacciatore quel livello che in relazione a tutto il resto della build è una bazzecola ci sta a pennello, sono punti di vista. Non è che dopo 15 livelli da guerriero mi prendi un livello da mago e questo fa di te un mago. Il fatto che non lanci incantesimi da ranger si collima bene con la delineazione del personaggio che abbandona quasi subito di alcune delle sue capacità innate di drow una volta in superficie.
  10. Infatti, ho quotato il secondo post di Ithiliond anzichè il primo non a caso. In sostanza nel secondo completa il suo pensiero su drizzt e dice senza tanti giri di parole che l'accozzaglia di classi (ma perché poi) tutto sommato creano verosimilmente il profilo attuale di drizzt, senza essere fiscali con la storia pregressa. A mio avviso proprio perché, come ha fatto notare esplicitamente hades, non è particolarmente ottimizzato la build di Drizzt è ampiamente giustificata dalla storia, quindi, i questo unico ma nevralgico passaggio, esattamente il contrario di quello che dice il nostro caro autore del thread. Poi credo che tutti siamo d'accordo che il personaggio se inserito nella giusta maniera può essere atipico e unico, ma va anche ruolato come dm comanda, drizzt c'ha messo 9 libri per poter girare quasi indisturbato il faerun a volto scoperto, quindi dopo quella di the stroy vi suggerisco un'altra massima: "più si è unici (ottimizzati) più si deve fare attenzione nei risvolti dell'interpretazione. Nella lama del cacciatore drizzt in alcuni combattimenti viene descritto come un forsennato con l'unico obiettivo di massacrare i vari nemici, piuttosto che come un abile spadaccino dotato di autocontrollo, quindi a mio avviso in una build l'unico livello da barbaro è giustificato. Cito il diario drizzt intitolato - anarchia emozionale - "[...] è l'estensione della mia rabbia che lascerò scatenare contro le spregevoli creature che hanno infranto tutto ciò che mi era caro."
  11. Su Drizzt non sono affatto d'accordo. Lo avevo anche citato in precedenza proprio per affermare il contrario di quello che avete appena detto, se poi vogliamo raccontarcela che nel manuale di FR è stato messo così solo per ottimizzare o giustificare un modo di combattere fate pure, ma la sua build è coerente con la storia di tutti i suoi libri fino all'edizione 3.5. I livelli da Guerriero sono giustificati sin dal suo addestramento a Menzoberran che in seguito. Quelli da ranger sia nella sua fuga dal sottosuolo che nel suo modo di vivere in superficie. L'unico livello da barbaro è perfettamente giustificato nel libro "il cacciatore solitario". Quindi la scheda è ampiamente "giustificata". Definire un accozzaglia tre classi solo da combattente dopo essere disposti anche a giustificare una build con 7 classi che variano in lungo e largo fa un po' ridere.
  12. dal minuto 4 Siamo in tema ve l'assicuro! dal minuto 2
  13. Per quanto riguarda il mio caso se non superano il tiro salvezza rimangono semplicemente dove sono, cioè cadono all'infinito. Imporre un tiro salvezza rende la prova molto più suggestiva. Se bilanci gli scontri e non esageri con la CD al TS su Volontà basta qualche round per terrorizzare i giocatori. I giocatori possono superare la prova singolarmente, spevantando i PG ancora di più in quanto si trovano da soli, gli incantatori probabilmente riusciranno prima, i "guerrieri" probabilmente avranno bisogno di più tentativi (round) ma in teoria sono più in grado di resistere in un corpo a corpo. Infatti concentrazione limitatissima per lanciare gli incantesimi, armi a distanza pressoché impossibili da usare, e punta tutto su lotta. Volevo chiederti come li convinci a buttarsi?
  14. Chiaramente intendo il primo caso, cioè cosa non sa fare una classe, o meglio ancora cosa non sa fare un personaggio. Se trasportiamo questo concetto alle ambientazioni questo apre diversi scenari e anche più caratterizzazioni rispetto ad uno scenario dove tutto è concesso senza bisogno di perseguire una logica a priori.
  15. Se hai in mente un oggetto magico, prima capisci come è caratterizzato il gruppo prima scegli cosa fargli trovare come premio. Piuttosto io gli farei trovare un oggetto che gli può essere utile una volta che siete andati avanti con la storia, così da non rendere l'avventura una sorta di preludio/tutoring completamente slegato dalla storia principale.
  16. Su questo mi trovi ampiamente d'accordo e credo che hai risposto come meglio non si poteva al quesito iniziale di Ithiliond. Volevo però spezzare una lancia a favore di Klunk. La penso come lui su alcuni punti, su altri meno, tutti siamo d'accordo che un buon gioco di ruolo è determinato dall'elasticità del DM e dei PG, posso dire tranquillamente che siamo arrivati a due scuole di pensiero che intraprendono strade simili ma partono da punti di vista differenti. Credo però che le limitazioni di una classe possono aiutare meglio a caratterizzare il PG e lo stesso discorso vale per l'ambientazione.
  17. Situazione interessante. La targa "non aver paura" mi suggerisce più una prova in Volontà e la cosa per me avrebbe più senso, in quanto vedo il precipizio magico come qualcosa frutto di una magia di trasmutazione o meglio ancora d'illusione. Quanto dovrebbe essere lungo questo precipizio? La scelta più banale sarebbe mettere qualche creatura volante, che grazie a qualche capacità insita sono in grado di muoversi liberamente all'interno di questo precipizio. Io mi immagino una caduta vorticosa, con la sensazione di gravità tale da togliere il fiato, alta velocità in un tunnel infinito, io ci vedrei bene delle forti penalità per le prove di concentrazione e per le armi a distanza a meno che l'arciere non abbia il bersaglio esattamente sopra di se, sarebbero interessanti delle prove di lotta o almeno premierei l'uso di armi come pugnali rispetto a delle asce o spadoni. All'inizio di ogni round farei effettuare ai PG una prova di volontà, se la superano il precipizio termina e loro atterrano come se fossero caduti da un paio di metri, scegli te la CD, sarebbe carino che tutti devono superarla nello stesso round per terminare il tunnel, il rischio è di trovarsi in questo precipizio troppo da non resistere agli attacchi delle creature. I tuoi PG di che livello sono? potrebbe essere carino qualche oggetto affine alla caduta come ricompensa in fondo al precipizio (una bacchetta magica con lievitazione o un paio di verghe inamovibili).
  18. Per esserti utile dovrei sapere di che livello sono i tuoi giocatori. Parliamo di un I livello?
  19. Le copertine della terza edizione le ho trovate fantastiche e i disegni di Lockwood (il mio preferito) davano l'idea di creazione e immedesimazione nel gioco. Queste le trovo completamente differenti, i disegni non sono male, come per tutti non mi convincono i soggetti. I font mi ricordano quelle grafiche anni 80/90, potrebbe avere un suo perché anche se l'accostamento di colori non mi esalta.
  20. Come ho già detto prendo in considerazione il tutto, spesso ne faccio buon uso per la mia ambientazione. Di certo banno solo nel caso il personaggio o le sue capacità stridano con lo scenario che avevo in mente, e capitato di rado ma è capitato, se dai una coerente alternativa non crei malcontento, anzi. Il tuo consiglio di adattamento l'ho applicato di continuo, è una cosa che facciamo tutti, l'importante è bilanciare le cose. innanzitutto volevo dirti che, insieme all'autore di questo thread, mi ha fatto molto piacere leggere i vostri post anche se avete una visione leggermente differente dalla mia. Thondar, Il tuo concetto è chiarissimo: ottimizzare è slegato da interpretare. Per me invece sono legate ma questo non significa che l'interpretazione è succube della classe scelta o viceversa, per essere credibile vanno armonizzate e devono procedere di paripasso. Questo non significa che se ho la classe guerriero devo per forza interpretarne i cliché che il manuale propone nella descrizione, come, ad esempio, reputo poco credibile in una trama avere un guerriero di buon livello che dal giorno alla notte multiclassa in mago e giustifica a posteriori questa scelta. Si può fare e l'ho fatto fare ma non riesco a trovarla credibile al fine dell'interpretazione. Non per forza la faccenda deve passare per quest, monologhi, riti d'iniziazione o lunghe pause in game dove maturare una propria identità (come se per diventare un'incantatore bastasse qualche settimana di studi), ci sono mille maniere che se scelte con il giusto tempismo rendono il tutto molto più caratteristico e per nulla noioso. Poi non dico che non possa essere divertente giocare senza dover giustificare in anticipo un guerriero che multiclassa in mago. Mi immaginerei una scena tipo, risveglio in locanda dove il resto del gruppo sbigottito chiede cosa diavolo sta facendo con tutti quei libri e lui che in stile drugo del grande lebowsky si accende la pipa, allarga le braccia e con tutta tranquillità dichiara: "Mi andava! a proposito dite al Mago che ho preso in prestito le sue cose, e che la menasse di meno con la sua scuola di magia...10 anni un corno!" Su Drizzt ti do ragione, ma (vado a memoria) la trama stessa ha giustificato la sua build, guerriero in menzoberran, ranger quando si è trovato da solo ecc. E mi andrebbe benissimo. Se ho in mente un'ambientazione medievale ci sta male. Il ninja di solito lo chiedono quando vogliono usare il bonus saggezza o quando vogliono proprio avere l'aspetto di un ninja, armi e costumi, lo vedrei più vicino al monaco che all'assassino, nulla di male però appunto mi devi far escogitare qualche alternativa o variazione a terminologie usanze ecc. E quindi torniamo al mio discorso che preferisco non agire a posteriori, questo non significa che se al X livello uno propone una build un po' più esotica non si trovi il modo per rendere coerente ambientazione e personaggio, anche se la campagna è iniziata da mesi. La domanda che ti faccio è: C'è qualcosa di male a caratterizzare "troppo" un'ambientazione troppo? Ravenloft, Dragonlace le trovi noiose e limitanti? Sbaglio quando dico che il tuo stile di gioco può sostanzialmente avvicinarci ad un sistema "point buy"? Sono d'accordo, ma posso dirti che questo discorso vale anche per il contrario, deve esserci un OTTIMO motivo per cui quelle stesse cose le puoi imparare lo stesso. Cosa ne pensi? Condivido.
  21. Che era il dubbio che avevo sollevato anche io
  22. Mi era sfuggito "per sfamare i poveri" quindi cambia tutto. In teoria scompare in tutti i casi il malvagio e subentra il CB
  23. quotato così stravolgi un po il senso del post , ma fa lo stesso. La mia domanda era retorica, so benissimo che è considerato D&D allo stesso modo, mi serviva da spunto per fare un discorso che spero tu abbia letto per intero. Il succo del tuo post è quello che andiamo dicendo dall'inizio tutti, è un modo di giocare non è IL modo di giocare, vale per i puristi, per gli ottimizzatori, i powerplay. Fossi stato un purista avrei capito il tuo genere di risposta, ma nel mio caso mi spieghi perché devo avere tutti e questi migliaia di personaggi insieme in un'unica ambientazione? Perché quello che sto cercando invano di spiegare da 10 post è che non ho nulla contro le build ma perché devo avere nella mia avventura samurai, ninja, orsi parlanti se non c'azzecca niente per quella specifica ambientazione? Se faccio un'avventura più da pirati e vascelli posso permettermi di escludere a priori una qualsiasi classe o razza che mal si addice con l'interpretazione? Se voglio farla in stile fantasy medievale europeo devo avere per forza dei monaci shaolin perché fanno parte del manuale base o vengo tacciato di integralismo diendiano? Spero non te la sei presa sul personale per il post di prima. Piuttosto mi interessava sapere cosa ne pensavi di quello che avevo scritto alla fine del post invece, di come sta mutando lo stile in DnD
  24. Come hai scritto nel primo post la chiave è nella maturità. Non ho una conoscenza dettagliata dei manuali extra, ma so di essere molto più tollerante con i talenti che con le classi o le razze, ma perché di solito quando inizio con una campagna da DM ho già in mente un tipo di scenario fantasy. Reputo vitale interagire (che è diverso da imporre) con i giocatori durante la fase di creazione, è accaduto spesso che durante la creazioni dei PG le mie ambientazioni e la mie trame mutino leggermente, questo porta sempre due vantaggi, innanzitutto arricchisce la trama di spunti che io non avevo nemmeno lontanamente pensato e infine rende partecipe il giocatore (volontariamente o involontariamente) di una caratterizzazione dello scenario, così facendo si immerge già nell'ambientazione, si inizia a ragionare. E' un modo di giocare ma non è l'unico. Quello che mi chiedo è: Siamo ancora in D&D quando con classi e razze di ogni genere sleghiamo il nostro personaggio da ogni contesto senza preoccuparci minimamente di giustificarlo nell'ambientazione? Reputo molto interessante la versione di molti che usano le classi semplicemente come combinazioni che assieme creano il personaggio, così da lasciare l'interpretazione libera da ogni vincolo, ma non sono d'accordo quando dicono che rimanendo troppo fedeli ai manuali base si gioca con degli stereotipi vincolati ai paletti imposti dal master, dal mio punto di visto trovo molto più piatta un'ambientazione dove tutto è permesso. Se me lo concedete mi sembra di capire che l'idea di molti stia andando su un "D&D" alla "Elder Scrolls", con un sistema generico dove scegli tra le infinite razze e poi ad ogni livello scegli come spendere i punti acquisiti per migliorare le tue capacità.
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