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Zaiphen

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Zaiphen

  1. Scrivere il background influisce già molto su come interpretare il personaggio. Innanzitutto ad ogni situazione consiglia loro a non trascurare la possibilità di calarsi nei panni del personaggio e costringili a dialogare in prima persona. Mentre interpretano i personaggi ricorda loro di prendere spunto dai loro punteggi alle caratteristiche, farebbe strano sentire un barbaro mezz'orco con intelligenza 4 e carisma 6 parlare forbito e arguto più facile che coniughi i verbi in maniera sbagliata o si limiti a esprimersi in gesti, grugnendo ogni tanto. Il resto lo deve fare il master caratterizzando e interpretando al meglio i personaggi: un'oste un po' scorbutico, un barbone ubriaco, un bardo scandalosamente logorroico che non perde occasione per cantare una lagnosissima melodia.
  2. Qualcuno ha qualche altra idea? sfida all'ultimo boccale? braccio di ferro?
  3. Ciao a tutti, Quante volte vi è capitato di far riposare il vostro party in una locanda chiassosa o in una taverna di rissosi? nelle campagne spesso le locande sono la situazione ideale per un numero infinito di eventi che andavano oltre la semplice consumazione di un pasto caldo o il pernottamento. Ho sempre avuto party che esaltavano queste situazioni, rendendo i racconti da taverna, scommesse, truffe, esibizioni e risse entusiasmanti come la narrazione di una battaglia epica. E con il tempo mi ritrovai a particoleggiare sempre di più le narrazioni all'interno di questi luoghi che seguivano o precedevano la storia vera, la missione. Mi piacerebbe riunire in un unico post tutti quegli oggetti secondari ma caratteristici assieme alle più colorite situazioni da locanda, dalla lista delle bevande ai giochi leciti e non, dandogli, se possibile, una descrizione sommaria o spiegando il regolamento se questi lo consentono, come per esempio una partita a carte dove i giocatori scommettono grosse cifre. Inizio io.
  4. Come in tutto il giusto sta nel mezzo. Per il boldato basta leggerti un libro di R.A. Salvatore che l'ispirazione la trovi.
  5. Grazie a tutti per i consigli. Per quanto riguarda invece le tattiche da utilizzare in combattimento voi come vi muovereste?
  6. Sicuramente a posteriori è la scelta corretta, ma preferisco rimanere fedele al mio background, dobbiamo partire dal primo livello e non credo che avanzeremo velocemente. Forte, credo che dovrò aspettare molto tempo.
  7. Il talento di cui parli è "tiro lontano". La classe di prestigio del maestro tiratore mi attira e sicuramente può essere un punto di riferimento, rimane comunque una classe molto dispendiosa. Mi consigli di aspettare un ipotetico 10° livello per accedere a estrazione rapida? focallizarmi prima sui due requisiti tiro ravvicinato tiro preciso? Appena ho modo vado a cercare questi guanti, mi hai incuriosito. Cosa è il perfect scoundrel?
  8. Ciao a tutti, spero di aver azzeccato la sezione giusta. Quesito Ho bisogno che qualcuno mi aiuti a ottimizzare il mio personaggio, e soprattutto mi aiuti a fare chiarezza con alcune situazioni in combattimento. A breve interpreterò Heriòv un ladro elfo con la passione per i pugnali da lancio: http://www.dragonslair.it/forum/threads/51970-Tempus-Fugit-Topic-di-servizio?p=1019823&viewfull=1#post1019823. Pugnale: 1l pugnale è una comune arma secondaria . Se si vuole nascondere un pugnale su di sé, si applica un bonus di +2 alle prove di Rapidità di Mano (vedi l'abilità "Rapidità di Mano", pagina 81). So che un lanciatore di coltelli anche in combattimento non andrà molto lontano, le armi hanno poca gittata (incremento di 3m) e infliggono danni esigui (d4), ma prendetela come una mia personale fissa, mi piace soprattutto per la caratterizzazione che da al personaggio che si inserisce benissimo con il background. Non avendo intenzione di cambiare il primo livello di classe o razza per non rovinare la caratterizzazione del personaggio, chiedo a voi come comportarsi per sfruttare al meglio questa “fissa”. Talenti Come talento da spendere ho pensato ad ambidestria che ci sta benissimo con il background e mi permette di fare due attacchi alla volta (anche se penalizzati) e mi permette volendo di lanciare a distanza con una mano e con l’altra rimanere con un’arma da mischia, inizialmente lo stocco o un altro pugnale. Quello che però caratterizzerebbe al meglio il mio personaggio sarebbe il seguente talento: ESTRAZIONE RAPIDA [GENERALE] ▪ Il personaggio può estrarre le armi a velocità impressionante. Prerequisito : Bonus di attacco base +1 . Beneficio : Il personaggio può estrarre un'arma come azione gratuita invece che come azione di movimento. Può estrarre un'arma nascosta (vedi l'abilità Rapidità di Mano, pagina 81) come azione di movimento. Un personaggio che ha scelto questo talento può lanciare armi al suo normale numero completo di attacchi (proprio come u n personaggio con l'arco). Normale : Un personaggio privo di questo talento, può estrarre un'arma come azione di movimento, o (se il personaggio ha bonus di attacco base pari o superiore a +1) come azione gratuita, inclusa nel movimento (vedi pagina 142). Un personaggio privo d i questo talento, può estrarre un'arma nascosta soltanto come azione standard. Che non posso prendere per via del prerequisito non rispettato. Molto probabilmente al secondo livello mi toccherà multiclassare con un livello da guerriero, anche se la cosa mi scoccia non poco, per via delle numerose abilità perse. Tattiche di combattimento Come comportarmi sia agli inizi che in seguito? I pugnali sono armi leggere che se usate come armi da lancio mi garantiscono una portata di 3m, quindi se mi muovo con agilità posso sfruttare il fatto di rimanere fuori portata in molte occasioni e evitare molti attacchi di opportunità, alzerò acrobazie al massimo possibile anche per questo. Quali sarebbero le azioni ideali con il mio tipo di personaggio?
  9. Mandava a monte qualsiasi piano del master e del gruppo. Di situazioni comiche con lui ce ne sono state a bizzeffe.
  10. La mia prima sessione da DM e forse la prima sessione in terza edizione tra i miei amici, fu leggendaria per via di un personaggio che ha fatto storia. Esaltato dal disegno di krusk, classe barbaro del manuale del giocatore il mio amico decide di interpretare un barbaro mezzorco di nome Gortus, caotico neutrale. Eravamo soliti creare i personaggi con la formula 4d6 escludendo il punteggio più basso, quella sera, la sua prima sera di sempre nel mondo dei giochi di ruolo tira: 18 , 18, 18, 15, 13, 9, aspettando i modificatori razziali. Aveva dato vita ad una macchina da guerra al primo livello già aveva un +7 con l'ascia a due mani con danni +7 mi pare (senza ira), critico confermato al primo tiro in combattimento di sempre[20, 16]. In poche sessioni era diventato inarrestabile e il resto del parti non riusciva a stare al passo, anche perchè differenziavo il 50% dell'exp in base ai nemici abbattuti, puntava come un cane da caccia caricava qualsiasi cosa non gli andava bene, e la cosa più entusiasmante è che nell'ignoranza del giocatore alle prime armi lo interpretava alla perfezione pur con "qualche" sbavatura. Ad un certo punto il party si cala in un dungeon, pieno di stretti corridoi e numerose porte serrate. Pensando di limitare un po' la straripanza dell'orco e rendere per una volta il resto del party protagonista, architetto un labirinto con i controca**i, pieno di trappole con tiro salvezza sui riflessi, porte serrate, trabocchetti, indovinelli e qualche mostriciattolo per mantenere viva l'azione oltre che un bel mostro finale. Mago ranger e soprattutto il ladro si apprestano grintosi a scassinare la prima porta. Gortus sopporta la situazione per 5 minuti, alla terza stanza, alla seconda porta serrata del dungeon mostra i primi sintomi di insofferenza, il ladro fa 3 con il d20 alla prova scassinare serrature: DM: "Non riesci a scassinare la serratura, ritenti? o prendi 20 aspettando un quarto d'ora?" Gortus: "Ma che scherziamo, non ci penso neanche, Non posso provare a sfondarla a colpirla ad asciate? qualcosa? DM: "Beh certo, la puoi scardinare con una prova di forza, bonus alla carica volendo, ma non so quanto ti conviene attireresti l'att..." Gortus: "Chiarissimo! Spostati nanerottolo! Prendo la rincorsa e la sfondo! roll... 20!" DM: "mandi in pezzi la porta, Gortus: "UhUh! Fiiico!" DM:".. con la rincorsa entri in una stanza piena con le pareti in pietra di sporcizia ma che a prima vista sembra vuota. In fondo la stanza trovi due porte quella di destra è già aperta" Ladro: "Cerco trappole le trovo?" roll roll... DM: "Non trovi nulla di strano" Gortus: "Via libera! Carico la porta di destra!" roll roll.. DM: "non c'è bisogno, la porta destra è aperta" Gortus: "Allora la chiudo e la sfondo!" roll roll... "19 *****! Sìììì!" PARTY: :sorry: In preda ad un delirio di onnipotenza Gortus decide di girarsi il labirinto sotterraneo da solo a passo di carica, distruggendo qualsiasi ostacolo gli si parasse davanti, cambiando direzione solo se obbligato. Nel giro di 30 round netti percorre alla velocità di usain bolt tutto il labirinto, attiva buona parte delle trappole, neanche a chiederlo supera tutti i tiri salvezza, come un grottesco pollicino realizza inconsciamente che le porte chiuse sono la via per proseguire, tutte le porte vanno abbattute, nel tragitto sbriciola come oro saiwa un paio di altari di marmo, barili, casse ma soprattutto porte, tante tantissime porte. Il tutto mantenendo una velocità supersonica (tiro salvezza su stanchezza Suuperato!), riesce contro ogni regola probabilistica a sopravvivere con qualche graffio ritrovando il resto del gruppo che era rimasto nella stessa stanza dove li aveva lasciati. Il resto del gruppo però si trovava davanti la famosa porta di sinistra, quella ancora chiusa, ad aspettare pazientemente che il ladro scassinasse la serratura. Al 31° round Gortus tira l'ennesimo tentativo per sfondare la porta, ottiene un punteggio di nuovo esagerato (contro le porte non gli ho mai visto far meno di 17), sbraca la porta travolgendo tutto il gruppo infliggendogli danni non letali per via della carica, Gortus è vivo ma non si sofferma ad aiutare i compagni prosegue dritto al passo di carica cercando l'uscita, il gruppo smarrito non sa se corrergli dietro o mandarlo finalmente a quel paese, ma non c'è tempo, Gortus aveva svegliato tutti i mostri possibili del dungeon, che tutti assieme erano decisamente tanti e l'avevano seguito senza far molta fatica per seguire le tracce. Dopo 5 round da eroi il resto del gruppo decide di battere in ritirata strategica (un folle del genere poteva essere bilanciato solo da tanti saggi.) Con un tempismo invidiabile Gortus rientra nella stanza a passo di carica e in ira, non permettendo l'uscita al resto del gruppo (erano corridoi molto stretti all'ingresso) infrangendosi contro i mostri come una palla da bowling sui birilli! Ladro: "Abbattetelo vi prego!" Da quel giorno fu scritto in tutte le mappe che quello era un dungeon molestato, il gruppo non trovò mai il tesoro. Memorabili e di stessa pregevole fattura erano i tentativi di Gortus per convincere il ladro a portarlo con lui quando usciva di notte per tentare qualche colpo in qualche ricca villa o bottega mal custodita. Tentativo numero 1 - Colpo in una villa nobiliare Ladro: "Va bene puoi venire, però non puoi portarti quell'armatura, soprattutto devi stare attento e seguire me, dobbiamo essere silenziosi e non dobbiamo farci notare." Gortus: "Ok!" Risultato: Gortus annoiato dai soliti tentativi sfigati del ladro a scassinare, si inimica tutte le porte chiuse della villa , fino a svegliare tutte le guardie la metà messe ko senza problemi. Arraffato l'arrafabile escono pieni zeppi con la refurtiva ma sono lentissimi e l'altra metà delle guardie gli stà alle calcagna. Gettano la refurtiva in mezzo la piazza principale, lo scompiglio generale creato con la gente che si buttava a pesce sul bottino aveva rallentato le guardie, permettendogli la fuga. Tentativo numero 2 - Colpo all'emporio Ladro: "Va bene puoi venire, però stavolta fai il palo e basta!" Gortus: "Ok!" Risultato: Gortus non sapendo come comportarsi attacca briga con uno di passaggio, trasformando il vialetto in un ring wrestler, due guardie attirate dal baccano arrivano, il ladro spaventato dalle guardie tenta la fuga per tetti. Colpo non riuscito, Gortus fugge dopo aver steso le guardie. Tentativo numero 3 - Sottrarre una pergamena speciale all'interno di un tempio devoto ad una divinità maligna Ladro: "No, stavolta no, se ci beccano stavolta al primo errore siamo morti, devo fare tutto di nascosto, è una missione al limite, mi devo calare dal tetto lascia perdere che è meglio" Gortus: "ma dai avevo comprato l'armatura apposta!" Ladro: "Ma una semplicissima armatura in cuoio, non hai bonus!" Gortus: "Sì ma è nera!:D" Gortus: "Al prossimo personaggio voglio fare il ladro!"
  11. Allora ci vuole solo tanta pazienza! Se come master sei sicuro di aver fatto tutto giusto, spiegagli che sei sicuro, se non s fida digli di leggersi il manuale mentre il resto del party va avanti, se siete in un combattimento e lui è di turno, digli di scegliere velocemente altrimenti perde il turno. Anche se stiamo parlando sempre di un gioco di ruolo i combattimenti devono essere dinamici, io di solito gli davo massimo dieci secondi di tempo per decidere cosa fare, non accettando nessun ripensamento, anche perché devono essere istintivi come in un combattimento vero. Non c'è niente di più noioso di un mago che non sa quale incantesimo lanciare, guardando il tavolo da gioco pronto per una partita a scacchi: DM: "...Vi infilate in un corridoio stretto, dall'altra parte di fronte ad una porta trovate un paio di orchi pronti a caricare non appena si accorgono di voi!" DM: Iniziativa! Tiro iniziativa 1° Guerriero 2° Mago 3° Orco1 4° Orco2 5° Chierico Guerriero: "Tiro fuori la balestra leggera [azione gratuita] e miro al primo orco!" DM: "Colpito! Il quadrello si infilza nella spalla dell'orco, seppur dolorante il mostro è ancora in piedi con sorriso famelico." ... DM: "Mago! Tocca a te!" Mago: "Uuh! Sì sì... bene vediamo... mmmh... allora Palla di fuoco! eh no no finiremmo tutti abbrustoliti... mmmh... fammici pensare... Evoco un Mostro di secondo livello! Si dai! anzi no! No nonononono! mi ci vorrebbe un round intero... Dardo incantato! sì sì Dardo incantato! Dardo... " DM: "Ok tira i dadi!" Mago: "Si, dove sono finiti i miei dadi? qualcuno mi presta i dadi?.... mmm..." Il party: "DATTI UNA MOSSA!" MAgo: ""... e se facessi unto?"
  12. un bell'arciere arcano?
  13. livello?
  14. Dipende sempre dal contesto, ma quando la situazione è in stallo rileggere le regole del manuale è la scelta più giusta, sempre se la regola non è stata letta un ora prima o una sessione prima. Se all'inizio i giocatori sono novizi o arrugginiti è anche normale, con il tempo però vedrai che qualche incomprensione o piuttosto interpretazione soggettiva del regolamento la troverai sempre ad ogni sessione, magari le discussioni si sposteranno ad un livello più alto, tipo quando c'è bisogno di mettere assieme diverse regole per arrivare ad una soluzione. Non so se accade lo stesso con i vostri party, ma di solito quello più preparato alle regole (oltre al DM) era il mago, che giustamente spende gran parte del tempo a studiarsi gli incantesimi, e già quando arriva a studiarsi magie del quarto livello bene ha avuto sott'occhio il 90% del regolamento del manuale del giocatore. Guarda agli inizi nel mio party eravamo tutti delle gran capre, e molti di noi la buttavano in "cagnara" ogni cinque minuti, con il tempo il party si è evoluto ma è anche cresciuto (mi ricordo ancora una sessione da 12 persone), qualche giocatore ha perso la vena polemica altri si sono imbastarditi ricercando sadicamente qualsiasi situazione ambigua, sfruttando qualche bug dell'edizione, tipo quando ero DM avevamo nel party un druido interpretato magistralmente, che mi mandava a pu***ne qualsiasi scenario di combattimento.
  15. Zaiphen

    Draghi e droghe (leggère)

    Sarà troppo alla lettera però è un'osservazione simpatica. Effettivamente si può dare vita a qualche scena comica, mi hai dato uno spunto. "Il ladruncolo Zaiphen spalanca gli occhi con un espressione libidinosa quando finalmente riesce a scassinare il piccolo forziere del vecchio conte. Il baule contiene ogni tipo di oggetto in oro: bracciali, collane, anelli e monete. Il furfantello non ha uno zaino tanto capiente e non riesce a resistere alla tentazione di indossare ogni tipo di oggetto gli si presenta davanti e con movimenti confusionari e svelti arraffa e prova di tutto. Passato il piccolo momento di delirio decide di godersi la scena fumandosi una bella pipa, suo più grande vizio, che però non sembra prendere. Zaiphen decide di cambiare tabacco pensando si fosse bagnato durante l'ultimo viaggio quindi, creando un gran baccano, rovescia lo zaino sul pavimento della stanza, facendo cadere tutto il suo contenuto: chiavistelli, pugnali, lenti da gioielliere, piccola lantera, piccola bilancia da mercante, tre razioni di cibo, otto sassi di ossidiana, due denti di drago, tre dadi truccati, otto bacchette wodoo e finalmente un sacchetto di tabacco pregiato. Pur con il nuovo tabacco però la pipa non sembra aver proprio voglia di accendersi, Zaiphen in preda ad una crisi di nervi con movimenti convulsi comincia a insipirare nella pipa sempre più veloce, fino a cadere svenuto a terra in mezzo alla stanza del forziere, non proprio un idea geniale."
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