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quatcha

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Punti Esperienza

  1. Ecco, queste erano proprio le informazioni che volevo avere. Quindi, se un difensore di 4 livello può perdere 160 pf in un singolo combattimento, va da sè che 1/4 sono veramente troppi. Aggiungere status è una cosa simpatica, ma poche volte mi ha convinto, soprattutto perchè si tende a dimenticarseli, e fare e bilanciare una tabella secondo me è anche più complesso. 1/10 avrebbe ripercussioni così drastiche? Magari dando qualcosa ai difensori per gestire meglio le ferite pesanti? Contate che 1/10 approssimato per difetto, significa che su un colpo da 15 danni 1 solo punto è pesante, e con 1 su 10 c'è il vantaggio notevole dei conti semplicissimi, le decine sono ferite pesanti. Ehm.. chiedo scusa se sono insistente, ma quando qualcosa mi frulla per la testa non riesco a togliermelo facilmente, magari domani o dopo una prova cambierò idea ...
  2. So bene che qualunque gioco funziona con le proprie meccaniche e toccare qualche regola va a influire su altre, a volte perdendo il bilanciamento. In ogni caso sono circa 20 anni che modifico con soddisfazione piccole parti di giochi (soprattutto di ruolo) mantenendo un buon controllo. Il post qui sopra era proprio rivolto agli esperti per sapere cosa le mie idee potevano andare più o meno a sconvolgere. (del critico mi sono accorto da solo che avrei potenziato a dismisura alcune classi rispetto ad altre). Dirò la verità, per quanto molti mi consiglieranno di mantenere tutto com'è, mi conosco e so che qualcosa andrò a toccare, e quando ci sarà qualche sbilanciamento (e so che ci sarà, non mi faccio illusioni), utilizzerò la mia esperienza di master (un poco ne avrò mastero da 20 anni) per ribilanciare. Ora vorrei cercare di mantenere gli sbilanciamenti .. limitati .. e per questo chiedevo delucidazioni. Tipo se 1/4 dei punti ferita li faccio diventare ferite pesanti, quanto influirà? mi ritroverò con dei catorci ambulanti come personaggi? In quanto tempo? Presumo in fretta dato che mi sembra di capire che le ferite prese sono proprio tante. La soluzione di Aleph forse è la migliore se i personaggi scendono a 0 così spesso.
  3. non avendo esperienza, quante volte può succedere che un personaggio scenda a 0 pf durante uno scontro medio? e dato che non sono riuscito a trovare quasi nulla, che metodi ci sono per aumentare la minaccia di critico? ah un'altra cosa: non ho capito perfettamente come funziona il combattimento con 2 armi, una mia giocatrice è un ranger e userà 2 armi, e leggendo mi è sembrato di capire che i vantaggi della seconda arma sono in mezzo ai vari poteri. Poi ho letto un post dove c'era una specie di attacco aggiuntivo per off-hand. Mi illuminate?
  4. quatcha

    Basso Critico

    In genere manca automaticamente, e succede qualcosa di spiacevole, (tipo l'arma che cade, colpire un alleato etc) Io ho sempre preferito evitare, è molto brutto fare 1 e perdere l'arma (ricordo una sessione che per sfortuna eravamo sempre a correre dietro alle armi e il combattimento era diventato una comica) ed è spesso frustrante per i giocatori. Se invece il giocatore tenta qualcosa di strano (salto sul tavolo e mi appendo al lampadario per colpire l'ogre con entrambi i piedi) e fa 1, il fallimento critico ci sta.
  5. L'idea mi piace , ma non ho ben capito in base a cosa si recuperano gli impulsi curativi durante i riposi brevi... e poi le modifiche circa: guarire, erbe, medicamenti, rituali divini, non mi sono ben chiare, cosa intendi? (attenzione, non guardo la cosa con fare scettico e/o critico, ma di sincera curiosità... ) Uhm.. l'idea non coinvolge gli impulsi (tranne per il fatto che le ferite "pesanti" determinano il massimo di pf a cui gli impulsi possono portare). Per le modifiche, è una scappatoia che mi posso tenere nel caso mi accorga che 1pf al giorno diventa troppo poco. In quel caso potrei (dico potrei perchè non sono ancora sicuro di usare HR) dare la possibilità ai giocatori di usare delle erbe per aumentare il recupero (2pf pesanti al giorno magari) o un rituale per recuperare di botto una 10 di punti ferita pesanti etc Rispondendo agli altri: usare gregari potrebbe essere una soluzione per lo stile del gioco (anche se il critico rimane qualcosa di molto fortunoso, nessuno dei miei giocatori prenderà talenti che fanno qualcosa in caso di critico dato che le possibilità sono molto basse). Poteva essere anche un metodo per ovviare al problema (che ho letto, non giocato, le mie esperienze arriveranno in futuro), della quantità enorme di pf dei mostri. Cmq quasi sicuramente lascierò cosi' come sono le cose prima di avventurarmi in questa modifica. Per quanto riguarda i pf, lavorare sugli impulsi potrebbe essere una soluzione, anche se le ferite pesanti/leggere, danno una maggiore sensazione ai miei giocatori (che non sono abituati a questa regola) di stanchezza dei personaggi o di ferite fasciate, etc. In ravenloft utilizzavo una regola per cui le cure erano perse all'alba e i giocatori erano mooolto più cauti...
  6. Ciao a tutti, sono nuovo del forum ma un vecchio appassionato di Gdr (ho 35 anni e ho cominciato a giocare in adolescenza). Prossimamente, mastererò una nuova campagna con la 4 edizione (dopo la vecchia campagna durata 2 anni con la vecchia 2nd, pesantemente modificata dal sottoscritto), e su questa volevo chiedere alcuni chiarimenti e la possibilità di inserire alcune home rules. 1) Critico. Nella mia vecchia campagna non esisteva un "critico" ma un mortale, in cui se i giocatori facevano un tiro abbastanza alto, (ed esisteva un tiro aperto), il bersaglio faceva un tiro salvezza contro morte e fallendolo, se non era un personaggio chiave o un "boss", moriva. Uno dei miei giocatori era un "arciere" specializzato proprio in questo e i giocatori si sono un poco abituati. In 4th edizione, un critico si può fare solo con un 20 naturale di dado ed è quindi aleatorio e non ci si può particolarmente contare. Mi piacerebbe che il critico fosse dipendente dalla build, o, ancora meglio, dipendente dalla differenza di forza fra l'attaccante e il difensore. Cosi' ho pensato di mettere il critico non sul 20, ma su un tiro di dado basso (da 9 in giu?) che comunque riesce a colpire. Mi sono purtroppo scontrato con le Classi di difesa diverse che con una simile regola andrebbero ad avvantaggiare troppo le classi che vanno su riflessi/tempra/volontà, piuttosto che quelle che vanno sulla CA. 1b) Ho visto che ci sono diversi talenti che fanno effetto quando esce un critico. Ma quasi nulla che aumenta le possibilità di critico. Mi sono perso qualcosa o veramente questi talenti funzionano una volta ogni 20? Qualche suggerimento? 2) Recupero punti ferita. Ho visto diverse persone (giocatori di 4 e soddisfatti, quindi non detrattori) lamentarsi del fatto che i personaggi recuperano tutti i pf e gli impulsi dopo un riposo esteso, costringendo ad aumentare il ritmo del gioco per tenere i giocatori sotto pressione. Ho pensato per ovviare a questo inconveniente di dividere le ferite in leggere e pesanti. Le leggere si recuperano con le regole classiche, mentre le pesanti (ferite vere e proprie) si recuperano al ritmo di 1 al giorno (con modifiche: guarire, erbe, medicamenti, rituali divini). L'idea era di dividere ogni ferita presa dai personaggi con 2/3 leggere e 1/3 pesanti (magari 3/4 e 1/4). Che sistemi potrebbe mettere in crisi una simile home rule?
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