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Primo Cavaliere

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Primo Cavaliere

  1. Come si vede dal numero di versione 1.0, si tratta proprio della prima stesura, quindi il tono mi è venuto così mentre scrivevo.... immaginavo di rimanere all'interno della Gilda e di "parlare" quindi con i miei giocatori, in qualche misura... Spero che tutto questo vostro entusiasmo rimanga tale anche dopo la lettura... Per il resto... devo capire quanto tempo mi rimane libero per gestire un pbf... ma comunque grazie per l'invito... ne sono lusingato. A presto!
  2. Non ancora... sai parecchi sono ancora in vacanza... il nostro primo appuntamento di gioco sarà venerdì, ma non credo che ci sarà la possibilità di iniziare a testare il tutto... Grazie per il complimento, e buona lettura!
  3. Ho usato i brevi, troppo brevi , giorni delle mie vacanze estive per dare un corpo definitivo, più o meno, alle idee che mi erano frullate per la testa e che ho riportato qui e non solo qui. Un ringraziamento a tutti coloro che fino ad ora mi hanno lanciato i loro suggerimenti, in parte li ho utilizzati in parte ho fatto di testa mia... perdonatemi. Ma sono lieto di rendere disponibile a voi tutti il mio piccolo manuale di ambientazione... mentre è in procinto di uscire la 4° edizione... io sono ancora alla 1.0 Augustus V. 1.0
  4. Ho pensato di risolvere l'annosa questione predisponendo due classi per i "divini" e tre per gli "arcani": Il Flamen, ovvero il chierico di stato, con l'abilità speciale Divinazione... che vi spiegherò non appena avrò terminato di scriverla e ricontrollarla. L'Electus, ovvero l'anima prescelta della divinità.... Per gli arcani: La "strega"... anche se non è ancora certo il nome, quel che è sicuro è che si tratterà di classe di personaggio esclusivamente femminile. Il Filosofo... una specie di mago specialista, ricco di cultura e di strane idee... Lo stregone... come lo stregone che tutti conosciamo, ma voglio intervenire sulle scuole di magia e di incantesimi divini. Per tutti mi piacerebbe riuscire ad utilizzare con successo il sistema a punti descritto negli Arcani Rivelati. A presto!
  5. Stavo studiando, a questo proposito, i meccanismi legati ai talenti di stile di combattimento presentati nel Perfetto Guerriero.... potrebbe essere un interessante sviluppo... Grazie per il suggerimento A presto!
  6. Sto riprendendo in mano l'ambientazione... dopo l'estate chiederò il permesso di mettere a disposizione di tutti un vero e proprio "manuale" di ambientazione.... A presto!
  7. Passati gli impegni legati al grande Torneo di D&D della Fiera Internazionale del Libro di Torino, eccomi tornato a lavorare sull'ambientazione romana. Vi allego il pantheon Romano.... così potrete, come sempre, darmi dei suggerimenti e delle utili indicazioni su come migliorarlo ulteriormente. Il Pantheon Romano A presto!
  8. L'idea è di iniziare nell'anno III E.A. (Era Augusta), ovvero il terzo anno di Impero del Divo Ottaviano Augusto Cesare. Comunque provvederò ad inserire l'Anatolia, come regione di provenienza... Grazie Raven!
  9. Mi consiglieresti quindi di togliere Mauretania e Armenia, in quanto non ancora province romane ai tempi di Augusto, cosa che ho verificato anch'io nel frattempo, e di aggiungere le 4 province dell'Anatolia, e la Galazia? Facendo due conti arriverei a 13 province, il che vuol dire 13 possibilità diverse per i PG di provenienza e costruzione dei personaggi... hm... mi pare un'idea interessante, ma al tempo stesso, non vorrei correrei il rischio di rendere molto dispersivo e molto più faticoso il momento della scelta e della costruzione del personaggio, oltre che del suo Background. Cosa ne pensate?
  10. Temo di essere maggiormente sulla lunghezza d'onda espressa da Raven, ma se ci fosse del materiale, che certamente sarà valido, realizzato da Thrain, allora come potrei esimermi dall'inserirlo ed utilizzarlo? A presto! P.S. Spero di riuscire a tornare un poco sulla concretizzazione della campagna, perchè come avrete notato mi sono un poco fermato, soprattutto per mancanza di tempo libero...
  11. Ok... ho capito... mi vuoi caricare di lavoro di ricerca, nottate insonni, giornate in biblioteca... et similia... Adesso scrivo direttamente a Clive e a Monte, per vedere se hanno del tempo libero e darmi una mano... A parte tutto, è un'idea molto stimolante e magari proverò a cimentarmi con delle ricerche e degli sviluppi specifici... magari potrei partire da lì per costruire lo sfondo di un ciclo di avventure... hm... sì non sarebbe male. Grazie per il suggerimento!
  12. 1) No... credo che sia interessante, anche a livello di interpretazione, immaginare che esistano delle difficoltà di comunicazione... poi sta al giocatore decidere cosa preferisce fare... nella maggior parte dei casi avrà almeno un 12 di intelligenza (quindi potrà selezionare una lingua aggiuntiva) ergo imparare il latino... 2) Ci ho pensato... ma ho anche considerato che questa impostazione sulla Germania, era per l'appunto molto romano-centrica... quindi se poi i PG avranno modo di scoprire che il termine "Germania" nasconde una pluralità di scenari e di situazioni, tanto meglio... renderla anche attraverso le razze diventava un particolaggiare troppo un'area rispetto ad altre... anche la Britannia, la stessa Gallia e la Hispania hanno certamente delle differenze interne sostanziali, per non parlare dell'Africa o di altre aree... La domanda è fino a quale livello di dettaglio si deve arrivare per definire le "razze", che poi sono un concetto astratto ed uno strumento di particolarizzazione del personaggio... servono per l'interpretazione e per qualche sviluppo, inevitabile, sul PP. A presto!
  13. Mi hai convinto.... Se ti vengono in mente altre idee... sai dove postarle!!!
  14. Che genere di bonus? Considera che in questa ambientazione già ho adottato la regola del bonus alla classe armatura, che normalmente non c'è.
  15. Ci medito sopra, per trovare un modo per inserirlo in maniera tecnica, se tu hai già un'idea... spara!
  16. Ho apportato alcune variazioni, grazie ai tuoi suggerimenti, che ne pensi? Grazie anche per i complimenti!
  17. Ok. Ma il legionario, che è competente nel pilum, per questioni di classe, non diventerebbe troppo potente?
  18. Al momento lo ottiene... perchè l'ho ricavato dal monaco... ti sembra che non abbia molto senso che un lottatore sia più rapido delle "persone normali"? Credo sia un modo per renderlo "competitivo" nei confronti di un legionario o un gladiatore, che altrimenti avrebbero troppi vantaggi su di lui: CA migliore, attacco armato, anche a distanza, armature, scudi... non so... Che ne pensi? Considera che il lottatore non usa armi.
  19. Mi pare di averla presa dal Marshal... ma depotenziandole e parecchio...
  20. Grazie! Mi sembra un suggerimento molto interessante, anzi credo che cercherò di inserirlo al meglio all'interno della struttura dell'ambientazione... facendo degli arcanisti delle figure avvolte nel dubbio e nel timore popolare... Ci sarebbe da considerare, a questo proposito, anche il diffuso livello di superstizione... segni del favore degli dei in ogni angolo, giorni fasti e nefasti, eccetera... Non ho ancora trovato una buona idea per rendere questa "atmosfera" dentro l'ambientazione... qualche idea?
  21. Riunisco qui alcuni spunti che sono emersi nella discussione generale... Grazie Raven! La proposta di Raven mi pare molto interessante, ma ho qualche dubbio sull'arma esotica, anche se il sistema di D&D prevede che qualsiasi arma che abbia delle caratteristiche un pochino speciali... diventi in automatico arma esotica... Abbasserei la gittata a 12 metri. Mi pare più realistico. Sto lavorando ad un elenco di armi e armature, ma mi ci vorrà ancora un poco... se avete ulteriori suggerimenti su questo argomento, postate qui!
  22. Chiudo questo topic, invitandovi a continuare le discussioni nei topic attivati ad hoc per, mi pare, ogni aspetto della discussione, che stava diventando davvero dispersiva. Grazie a tutti!
  23. Il Marinaio. Inizialmente l’impero di Roma si fondò sulla potenza delle sue legioni e ci vollero molti anni prima che l’impero imparasse a sfruttare la potenza navale. Oggi, i marinai sono una delle risorse più importanti dell’impero, sia dal punto di vista militare che da quello commerciale. I marinai sono ancora per la maggior parte uomini e donne provenienti dai territori costieri dell’Impero, e sono per lo più di origini orientali o meridionali, ma si sono dimostrati spesso utili e versatili. Avventure: Perché un marinaio dovrebbe abbandonare, anche temporaneamente il mare? Spesso per cercare fantastici tesori, spesso per esplorare territori sconosciuti, o magari perché ricercati sulle galee dell’impero per qualche incomprensione con le autorità. Il marinaio è comunque un personaggio irrequieto, sempre pronto a scoprire posti nuovi e ad andare alla ricerca di misteri. Certo, il mare è la sua casa e la nave l’unico posto al mondo dove si sente completamente a suo agio, ma anche i rumorosi porti dell’impero e magari i grandi fiumi possono diventare luoghi molto interessanti, o abbastanza fuori mano da non correre troppi rischi… Peculiarità: Il marinaio ha imparato a reagire con prontezza ad ogni situazione, avendo imparato che il panico spesso uccide molto di più di qualsiasi pericolo naturale o nemico. Per questa ragione possono talora apparire glaciali e privi di scrupoli, perché sanno più di altri che la vita può essere terribilmente pericolosa e breve. Allineamento: Qualsiasi, coloro che hanno avuto un addestramento militare tendono ad essere legali. Religione: I marinai venerano Nettuno, Signore dei Mari, e in alcuni casi sono devoti anche ad altri dei che abbiano a che fare con le acque o con i pericoli che essi incontrano ogni giorno nel loro vagare sulle onde. Sono molto superstiziosi e tendono a vedere presagi e segni del volere degli dei, in tante piccole cose, dal volo di un gabbiano all’improvvisa bonaccia in mare aperto. Regioni: I marinai provengono per la maggior parte dalle regioni costiere dell’Impero, sono meno numerosi gli italici, rispetto a quelli di altre regioni. Altre classi: I marinai non fanno differenze, sono cauti davanti ai legionari, perché ne hanno visto le capacità belliche, ammirano la forza fisica dei gladiatori, ma sono certi che nessuno di loro sia in grado di cavarsela molto bene sul ponte traballante di una galea in mezzo alla tempesta.. Ruolo: Il marinaio può essere un utile compagno di viaggio sul suo elemento, questo è certo. In ogni caso può essere un combattente di supporto, un agile e sorprendente avversario, ed, alle volte, anche un utilissimo interprete, avendo visto e viaggiato in molti luoghi. Caratteristiche: Le caratteristiche più importanti per il marinaio sono la Destrezza, la Costituzione e la Saggezza. Dado Vita: d6 Abilità di Classe Le abilità di classe del marinaio sono: Equilibrio, Scalare, Artigianato, Artista della Fuga, Saltare, Conoscenze (Naturali), Conoscenze (Geografia), Ascoltare, Percepire Intenzioni, Professione (Marinaio), Parlare Linguaggi, Osservare, Sopravvivenza (Mare), Nuotare, Acrobazia, Utilizzare Corde. Punti Abilità al 1° Livello (8+ Modificatore di Intelligenza) x 4 Punti Abilità ad ogni livello successivo 8+ Modificatore di Intelligenza Competenza nelle armi e nelle armature Tutte le armi semplici, più la rete, il tridente, la scimitarra e l’arco corto. Competenti in tutte le armature leggere non di metallo, ma non negli scudi. Bonus all’Abilità: a partire dal 1° livello, il marinaio riceve un bonus di competenza di +2 alle seguenti abilità: Equilibrio, Scalare, Professione (Marinaio), Utilizzare Corde. Arma Focalizzata: al 1° livello, il marinaio può scegliere un’arma, sulla quale applica il talento Arma Focalizzata. Al 5° livello può applicarlo una seconda, una terza al 10° livello, una quarta al 15° e una quinta al 20°. Armi improvvisate: il marinaio è abituato a combattere sulle navi, ma anche nelle peggiori bettole dei porti. Per questo ha imparato ad utilizzare come arma qualsiasi oggetto abbastanza solido e maneggevole. Al 2° livello il marinaio può utilizzare qualsiasi oggetto di piccole e medie dimensioni, come arma improvvisata, come se beneficiasse del talento omonimo, causando 1d6 di danno. Questo genere di armi improvvisate ricevono il bonus di attacco base e quello di Forza del marinaio, ma non possono beneficiare di altri bonus dovuti a talenti. Eludere: il marinaio è in grado di reagire con incredibile prontezza, per questo al 3° livello riceve la straordinaria abilità di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per subire nessun danno, in caso di successo. Tale abilità non può essere impiegata se il marinaio indossa un’armatura leggera di metallo o armature più pesanti. Tolleranza Straordinaria: Al 5° livello il marinaio riceve un bonus di +4 ai Tiri Salvezza contro i veleni, tale bonus si applica anche nel caso di effetti malsani dovuti al cibo andato a male o al troppo alcol. Colpo Basso: al 7° livello il marinaio è in grado di sferrare attacchi fuori dalle regole, come sotto la cintura o agli occhi. Egli può tentare una volta per combattimento con un singolo avversario di sferrare un attacco che è in grado di infliggere danni addizionali pari a 1d6. L’avversario deve superare un Tiro Salvezza sui Riflessi con DC pari al tiro per colpire effettuato dal marinaio, se ciò accade l’attacco è risolto normalmente. Gli avversari devono avere un’anatomia chiaramente distinguibile, altrimenti l’attacco è comunque infruttuoso. Fiancheggiare Migliorato: al 15° livello il marinaio è così esperto nei combattimenti sulle tolde delle galee da poter sfruttare al massimo l’opportunità data dal fiancheggiare un avversario. In quel caso, infatti, riceve un bonus di +4 all’attacco, invece che il solito +2. Equilibrio Straordinario: al 17° livello il marinaio riceve un bonus di +4 a tutti i Tiri Salvezza sui Riflessi contro l’essere sbattuto a terra. Eludere Migliorato: al 20° livello il marinaio è in grado di evitare quasi completamente il danno, quando si trova a dover superare un Tiro Salvezza sui Riflessi, anche in caso di fallimento subisce solo la metà del danno. LivelloBonus di attacco baseBonus difensivoTS volontàTS riflessiTS tempraSpeciale 1+0+3+2+2+0Arma focalizzata 2+1+4+3+3+0Armi improvvisate 3+2+4+3+3+1Eludere 4+2+4+4+4+1- 5+3+5+4+4+1Tolleranza straordinaria, Arma focalizzata 6+4+5+5+5+2- 7+5+6+5+5+2Colpo basso 1d6 8+6/+1+6+6+6+2- 9+6/+1+6+6+6+3Schivare prodigioso 10+7/+2+7+7+7+3Arma focalizzata, Colpo basso 2d4 11+8/+3+7+7+7+3Armi improvvisare superiore 12+9/+4+8+8+8+4- 13+9/+4+8+8+8+4Schivare prodigioso migliorato (non può essere fiancheggiato); colpo basso 2d6 14+10/+5+8+9+9+4- 15+11/+6/+1+9+9+9+5Fiancheggiare migliorato, Arma focalizzata 16+12/+7/+2+9+10+10+5Colpo basso +4d4 17+12/+7/+2+10+10+10+5Equilibrio straordinario 18+13/+8/+3+10+11+11+6- 19+14/+9/+4+10+11+11+6Colpo basso 4d6 20+15/+10/+5+11+12+12+6Eludere migliorato Cosa ne pensate? P.S. Ho seguito il suggerimento di MikeT, che ringrazio.
  24. L’Esploratore. (Si tratta dello Scout del Complete Adventurer). Qualsiasi forza, sia essa una legione sia un piccolo drappello di soldati, necessita di uomini in grado di intrufolarsi nel territorio nemico e perlustrare il terreno innanzi e dietro, in modo che nessun pericolo possa piombare all’improvviso. Per questo servono uomini capaci di svanire in qualsiasi terreno, rapidi e veloci, ma al tempo stesso affidabili e in grado di difendersi dai pericoli dei territori selvaggi. Avventure: Perché un esploratore dovrebbe andare in cerca di avventure? Spesso per ordine dell’esercito, dove spesso hanno un ruolo molto importante, altri perché si sono lasciati l’esercito alle spalle, ma non l’amore per la solitudine e i luoghi inesplorati, dove ancora nessun uomo a poggiato il suo piede. Altri ancora hanno affinato le loro capacità vivendo dei boschi per tutta la vita e quindi i boschi sono la loro casa e non li lascerebbero per nulla al mondo. Peculiarità: L’esploratore non partirà mai in carica urlando contro i suoi nemici, il suo stile è completamente diverso. Li abbatterà, certo, ma utilizzando le sue straordinarie capacità di mimetizzazione e la sua mira incredibile. Li colpirà quando meno se lo aspettano, nel buio della notte, nel silenzio totale. Allineamento: Qualsiasi, coloro che hanno avuto un addestramento militare sono assolutamente legali. Religione: Spesso gli esploratori non sono devoti in maniera specifica ad una divinità, ma onorano piuttosto tutte quelle che hanno a che fare con la natura, ma essi non vedono nella natura una fonte di potere o una divinità a sé stante, da invocare per chiederne aiuto e protezione. Per molti di loro la natura è semplicemente il terreno sul quale devono muoversi, svanire, o che devono esplorare per scoprire cosa si nasconda oltre la prossima collina. Regioni: Gli esploratori possono giungere da qualsiasi regione, fuori e dentro l’Impero. Altre classi: Gli esploratori non hanno preferenze nei confronti delle altre classi, sorridono innanzi al rumore prodotto dai legionari quando si muovono nel folto, scuotono la testa davanti all’incedere arrogante e altrettanto rumoroso dei gladiatori. Si considerano insuperabili nella foresta e nei territori selvaggi, ma allo stesso tempo troppo superiori agli altri, per dover sottolineare questa superiorità. Ruolo: L’esploratore può essere la guida del gruppo, capace di condurlo per sentieri non battuti, può supportare il gruppo in combattimento e in parte sostituire un ladro mediocre, con i suoi sensi acuti e la capacità di svanire silenziosamente. Caratteristiche: Le caratteristiche più importanti per l’esploratore sono la Destrezza, la Saggezza e la Costituzione. Dado Vita: d8 Abilità di Classe Le abilità di classe dell’esploratore sono: Equilibrio, Scalare, Artigianato, Artista della Fuga, Nascondersi, Saltare, Conoscenze (Dungeon), Conoscenze (Geografia), Conoscenze (Natura), Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Cavalcare, Cercare, Percepire Intenzioni, Parlare Linguaggi, Osservare, Sopravvivenza, Nuotare, Acrobazia, Utilizzare Corde. Punti Abilità al 1° Livello (8+ Modificatore di Intelligenza) x 4 Punti Abilità ad ogni livello successivo 8+ Modificatore di Intelligenza Competenza nelle armi e nelle armature Tutte le armi semplici, più l’ascia, l’ascia da lancio, la spada corta e l’arco corto. Competenti in tutte le armature leggere, ma non negli scudi. Schermaglia: a partire dal 1° livello, l’esploratore sfrutta la sua capacità di movimento per danneggiare maggiormente i suoi avversari, riuscendo ad apportare danno extra ogni volta che compie un movimento di almeno 3 metri nel round di attacco. Questi danni aggiuntivi hanno effetto solo su bersagli dotati di una anatomia distinguibile e i danni realizzati con armi da lancio sono efficaci solo se il bersaglio è entro 9 metri. A partire dal 3° livello, l’esploratore guadagna anche, tutte le volte che in un round compie un movimento di almeno 3 metri e poi attacca, anche un bonus alla Classe Armatura. L’esploratore perde questa abilità nel caso in cui indossi armature medie o pesanti. Cercare Trappole: a partire dal 1° Livello, l’esploratore è in grado di cercare trappole di difficoltà superiore al 20 e quindi tentare con l’abilità Disattivare Congegni di superarle. Livello Bonus di attaco Bonus difensivo TS volontà TS riflessi TS tempra Speciale 1 +0 +3 +0 +2 +0 Schermaglia (+1d6), Cercare Trappole 2 +1 +4 +0 +3 +0 Resistenza in Battaglia (+1), Schivare Prodigioso 3 +2 +4 +1 +3 +1 Movimento veloce (+3m), Schermaglia (+1d6, +1CA), Passare senza tracce 4 +2 +4 +1 +4 +1 Talento bonus 5 +3 +5 +1 +4 +1 Schermaglia (+2d6, +1CA), Eludere 6 +4 +5 +2 +5 +2 Passo infallibile 7 +5 +6 +2 +5 +2 Schermaglia (+3d6, +2CA) 8 +6/+1 +6 +2 +6 +2 Mimesi, Talento Bomus 9 +6/+1 +6 +3 +6 +3 Schermaglia (+3d6, +2CA) 10 +7/+2 +7 +3 +7 +3 Sensi ciechi (9m) 11 +8/+3 +7 +3 +7 +3 Resistenza in battaglia (+2), Movimento veloce (+6m), Schermaglia (+3d6, +3CA) 12 +9/+4 +8 +4 +8 +4 Talento bonus 13 +9/+4 +8 +4 +8 +4 Schermaglia (+4d6, +3CA) 14 +10/+5 +8 +4 +9 +4 Nascondrsi in piena vista 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 +5 Schermaglia (+4d6, +4CA) 16 +12/+7/+2 +9 +5 +10 +5 Talento bonus 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 +5 Schermaglia (+5d6, +4CA) 18 +13/+8/+3 +10 +6 +11 +6 Libertà di movimento 19 +14/+9/+4 +10 +6 +11 +6 Schermaglia (+5d6, +5CA) 20 +15/+10/+5 +11 +6 +12 +6 Resistenza in battaglia (+3), Vista cieca (9m), Talento bonus Che ne pensate?
  25. Il Lottatore Ci sono combattenti che basano tutte le loro capacità sulle armi, altri che divengono essi stessi un’arma letale, senza bisogno di usare altro che il proprio corpo. Non tutte le arene dell’impero venivano riempite grazie alle prodezze dei gladiatori, moltissime erano assiepate di spettatori per assistere alla forma più pura e sacra di lotta, quella tra uomini disarmati, in grado però di stregare lo sguardo degli astanti tanto quanto i gladiatori e forse anche di più. I lottatori vengono considerati degli atleti dalle capacità straordinarie, tanto che alcuni vengono considerati incarnazione diretta delle divinità, soprattutto durante certi riti nei quali si sfidano tra loro o addirittura sfidano temibili tori sacri. Avventure: Perché un lottatore dovrebbe andare in cerca di avventure? Spesso per la necessità di cambiare scuola di appartenenza, o perché stanco della vita delle arene o degli spettacoli e desideroso di qualcosa di più tangibile, come ricchezze e fama. Forse perché sogna di aprire una scuola tutta sua, dove insegnare la sua antica arte. Certo incontrare un lottatore può essere una grandissima sorpresa per qualche bandito, perché nonostante l’aspetto atletico, l’assenza di armi sovente può trarre in inganno; sottovalutare un lottatore può costare molto caro. Peculiarità: Il lottatore è un combattente molto particolare, non usa armi, soltanto il suo corpo e le tecniche della sua scuol di lotta. Abituato a non indossare alcun genere di armatura e a fare affidamento alla sua rapidità e alla sua astuzia, è in grado di sorprendere il combattente più esperto con le sue mosse e lanciarlo a metri di distanza. Allineamento: Qualsiasi. Religione: Spesso i lottatori sono devoti ad Ercole, Dio della Forza, altri invece sono devoti al Divo Augusto, soprattutto quelli che non molto tempo fa erano schiavi. Alcuni sono devoti a tutti gli dei, senza averne uno al di sopra degli altri. Regioni: I lottatori possono giungere da qualsiasi regione, fuori e dentro l’Impero. Altre classi: I lottatori sono piuttosto scettici nei confronti degli altri combattenti, che si aggirano pesantemente armati e corazzati. Riconoscono una cauta stima nei confronti degli esploratori, per le loro straordinarie capacità con le armi da lancio. Le altre professioni vengono considerate in maniera neutra, variando di caso in caso l’atteggiamento. Ruolo: Il lottatore può essere il combattente di un gruppo, ma le sue capacità specifiche lo rendono più un combattente di supporto, che la vera e propria macchina da guerra. La sua agilità e la sua astuzia possono diventare cruciali in alcune situazioni dove la forza bruta non è la via d’uscita migliore. Caratteristiche: Le caratteristiche più importanti per il lottatore sono la Destrezza, la Costituzione, la Saggezza e la Forza. Dado Vita: d8 Abilità di Classe Le abilità di classe del lottatore sono: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Cavalcare, Concentrazione, Guarire, Intimidire, Intrattenere (Arena), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Scalare. Punti Abilità al 1° Livello (4 + Modificatore di Intelligenza) x 4 Punti Abilità ad ogni livello successivo 4 + Modificatore di Intelligenza Competenza nelle armi e nelle armature Nessuna arma e nessuna armatura Lottatore Sacro: a partire dal 5° livello, il lottatore considera i suoi colpi come colpi “magici”, questo rende i suoi colpi in grado di danneggiare creature in possesso di riduzioni del danno. Talento Bonus: il lottatore riceve dei talenti bonus a partire dal 2° livello, che deve scegliere dalla seguente lista, ma sempre rispettando tutti i pre-requisiti necessari: raffica di colpi migliorata, raffica di colpi superiore, abbraccio della terra, schivare, maestria in combattimento, contrattacco difensivo, lottare difensivo, pugno stordente, pugno di ferro, deviare frecce, afferrare frecce, calcio volante, calcio rotante, critico poderoso, disarmare migliorato, sbilanciare migliorato, spezzare l’arma. Livello Bonus di attacco Bonus difensivo TS volontà TS riflessi TS tempra Speciale 1 +0 +4 +0 +2 +2 Colpo senz'armi migliorato, Raffica di colpi, Lottare migliorato 2 +1 +5 +0 +3 +3 Talento bonus 3 +2 +5 +1 +3 +3 Movimento veloce, Endurance 4 +2 +6 +1 +4 +4 - 5 +3 +6 +1 +4 +4 Lottatore sacro 6 +4 +7 +2 +5 +5 Talento bonus 7 +5 +7 +2 +5 +5 - 8 +6/+1 +8 +2 +6 +6 - 9 +6/+1 +8 +3 +6 +6 Eludere migliorato 10 +7/+2 +9 +3 +7 +7 Talento bonus 11 +8/+3 +9 +3 +7 +7 - 12 +9/+4 +10 +4 +8 +8 - 13 +9/+4 +10 +4 +8 +8 - 14 +10/+5 +11 +4 +9 +9 Talento bonus 15 +11/+6/+1 +11 +5 +9 +9 - 16 +12/+7/+2 +12 +5 +10 +10 - 17 +12/+7/+2 +12 +5 +10 +10 - 18 +13/+8/+3 +13 +6 +11 +11 - 19 +14/+9/+4 +13 +6 +11 +11 - 20 +15/+10/+5 +14 +6 +12 +12 Talento bonus Danni senz'armi del lottatore Livello Danno 1°-3° 1d6 4°-7° 1d8 8°-11° 1d10 12°-15° 2d6 16°-19° 2d8 20° 2d10 Ditemi cosa ne pensate!
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